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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

  1. #201
    @MajinSonic
    Aber man hätte ja gar keinen Grund, so nah an den Gegner zu gehen. Man möchte ihn möglichst weit von sich fernhalten. Der Gegner geht zur Spielfigur, nicht umgekehrt, also würde er auch mit Pixelbewegung benachteiligt werden, wenn die Reichweite nur 1,5 Tiles anstelle von 2 Tiles wäre. Das eigentliche Problem ist, dass es sich um eine eher krude Adaption einer Mechanik handelt, die man aus 3D-Spielen kennt und die sich natürlich nicht 1:1 auf den Maker übertragen lässt. Nur ist das in der Makercommunity wie gesagt üblich, deswegen wundert es mich, dass das plötzlich so negativ aufgenommen wird.

    Quick-Time-Events mag ich als Spieler überhaupt nicht, deswegen möchte ich sie auch nicht mehr in meine Spiele einbauen. Die Fallen wiederum sind nicht herausfordernder als das Flüchten. Man muss nur dafür sorgen, dass die Falle zwischen Spielfigur und Gegner ist. Step toward hero ist zwar nicht ganz zuverlässig, aber irgendwann läuft der Gegner doch auf die Falle. Wenn man nur flüchten muss, kann man wenigstens ab und zu mal getroffen werden. Ich halte beide Lösungen für ungefähr gleich suboptimal. Man müsste schon etwas ganz anderes machen, damit solche Minispiele so viel Spaß machen, wie sie eigentlich sollten. Oder ganz darauf verzichten. Aber wie gesagt, das sieht man ja auch an den Lichtfiltern, die Makercommunity kopiert unbeholfen von den 3D-Spielen. Das ist vielleicht wirklich ein Designfehler.

    Zitat Zitat
    Das gibt es aber leider nun einmal. Ich bemerke auch gerne Dinge die kritisiert werden in Spiel A aber in Spiel B wieder in Ordnung sind.
    Aber ist das nicht etwas bigott? Im widersprüchlichsten Fall bauen die Kritiker in ihre eigenen Spiele dann genau das ein, was sie an anderen kritisieren.

    Zitat Zitat
    Wie machst du das eigentlich? Brütest du im stillen Kämmerlein vor dich hin? Oder hast du auch ein paar Leute mit denen du dich berätst?
    Ich konzipiere die Spiele alleine und spreche dann später mit den Testern darüber. Je ausführlicher, desto besser ich sie kenne.

    @Pinguin mit Brille
    Du kannst das machen, wie du willst. Per PM, hier im Forum, das geht beides.

    Der Spannungsaufbau von DN2 unterscheidet sich nicht groß von anderen Spielen. Die Handlung spitzt sich bis zum Endkampf zu. Es gibt sowieso nicht DIE eine Spannungskurve. Die Kurve des klassischen Dramas gilt logischerweise nur für das klassische Drama und ist sicher auch eine Abstraktion bzw. Vereinfachung. Der Spannungsaufbau von Geschichten ist sehr von Genre und Stimmung abhängig, bis zu dem Punkt, dass es sogar Geschichten ohne dramaturgische Höhepunkte gibt, nämlich alles was in Richtung Slice of Life geht. Schau dir z. B. mal "Der spazierende Mann" von Taniguchi an. Die Strukturen von Geschichten unterscheiden sich auch, einige sind zusammenhängend, einige sind in unabhängige Arcs aufgeteilt und andere sind komplett episodisch. Genres, bei denen man eine gewisse Spannung erwartet, haben oft eine Kurve mit vielen Bergen und Tälern, mit Zwischenhöhepunkten, bis dann irgendwann die absolute Spitze erreicht wird. Bei Spielen ist das meistens das Finale. Und bei DN2 spitzt sich die Handlung wie gesagt ganz normal zu. Spiele unterscheiden sich in ihrer Wirkung natürlich etwas von Büchern und Filmen, weil ihre Handlung ständig vom Gameplay unterbrochen wird, sie also keinen konstanten Handlungsfluss haben, sag ich mal so.

    @Julez
    Ich bleib meinen Überzeugungen auf jeden Fall treu. Ich beherzige jeden Kritikpunkt, dem ich zustimme, und alles andere verbuche ich unter "anderer Geschmack". Das wäre ja sonst auch sehr schade, wenn man etwas gegen den eigenen Willen macht.

    @Lil_Lucy
    Kämpfe: So groß ist der Unterschied für mich nicht, siehe das, was ich MajinSonic schrieb. Ob ich dem Gegner nur ausweichen muss oder ob ich ihm ausweichen muss und ein paar Hebel ziehe - das ist kein großer Unterschied im Spielspaß. Ein Kampf mit Timer hat für mich zumindest den Vorteil, deterministisch zu sein. Der Spieler weiß sofort, wie er den Kampf schaffen kann. Und in der Theorie wäre so ein Kampf spannend, wenn der Gegner eben gefährlich wäre. Theorie und Praxis liegen in Makerspielen nur leider oft weit auseinander. Das hat sicher jeder Entwickler schon mal erlebt. Trotzdem entscheiden wir uns für die kruden Lösungen. Das war schon immer ein Teil unserer Szene. Ich finde das auch nicht immer gut, aber ich versteh zumindest, warum es so ist.

    Dialoge: Findest du das nicht doch etwas anmaßend, dass du nun auch den anderen Spielen vorhältst, sie hätten schlecht geschriebene Dialoge (die sie mit den gestalterischen Mitteln kaschieren sollen)? Du kannst das also beurteilen und die ganzen Autoren haben keine Ahnung. Dass Resi 1 B-Film-Dialoge hat, werden sicher auch die Entwickler nicht bestreiten, aber die meisten Horrorspiele, die ich gespielt hab, haben für das, was erreicht werden soll, vollkommen ausreichende und angemessene Dialoge. Es gibt immer Stellen, die ich anders schreiben würde, aber das ist eben nur eine Geschmacksfrage, wirklich übel geschrieben sind die Dialoge nicht. Deswegen sag ich nicht "die anderen können das auch nicht besser!", sondern "die anderen gehen das ähnlich an", vor allem in Hinblick auf Konstruktion und Nutzung der Zeit. Ich halte deine Sicht, das sag ich ganz ehrlich, für engstirnig, obwohl ich sie ein Stück weit verstehen kann, weil ich früher selbst so gewesen bin. Vielleicht ist das Karma.

    Meine schriftstellerischen Fähigkeiten sind sicher nicht auf einem hohen Niveau, das weiß ich selbst. Ich bin auch nicht so arrogant zu glauben, ich würde es besser als alle andere wissen. Was ich aber im Laufe der Zeit entwickelt hab, ist eine - klingt blöd, aber mir fällt gerade nichts Besseres ein - humanistische Sicht auf das Storytelling. Ich hab erkannt, dass es übertrieben ist, sich über Dinge aufzuregen, die ich anders machen würde oder die mir nicht ganz rund erscheinen.

    Zitat Zitat
    Dass Sandra einfach neugierig ist, oder dass ihre Eltern eben wütend und unbeherrscht waren mag dir als deren Schöpfer klar sein. Das Spiel hat diese Infos einfach nicht gut/überhaupt nicht vermittelt.
    Das hab ich mir später auch erst ausgedacht. Kein Autor hat alles im Kopf oder beantwortet jede Frage, die einem Leser wichtig erscheint. Lies dir mal Diskussionen zwischen z. B. Rowling oder Martin und ihren Lesern durch. Da kommen immer mal wieder neue Fragen auf und die Autoren überlegen sich dann eine Antwort. Wir sind keine Maschinen, die jede Eventualität bedenken können. Deswegen sollte man immer Flexibilität und Verständnis mitbringen und nicht jede Lücke voller Überzeugung mit seiner eigenen Vorstellung füllen. Solange ich nicht andeute, dass Sandra Rabeneltern hat, ist das reine Spekulation. Solange sich eine Figur nicht absolut absurd oder inkonsistent verhält, halte ich das Argument "Das würde ein echter Mensch nicht machen" für einen Trugschluss. Viele Figuren sollen keine echten Menschen sein, sondern Zerrbilder, Idealisierungen, Vereinfachungen.

    Zitat Zitat
    Aber dir muss klar sein, dass so ein Gameplay das Spiel nicht tragen kann, vor allem nicht über eine laue Handlung hinweg. Da hätte der Fokus mMn anders liegen müssen.
    Das Spiel ist ein krudes Adventure, damit hast du recht. Normalerweise würde man ein Adventure nicht so aufbauen. Man läuft viel zu viel herum und Adventures haben auch keine RPG-Handlung. Die bauen wir wohl deswegen ein, weil wir so sehr von RPGs geprägt sind. Die letzten Horror-Adventures, die ich gespielt hab, hatten so gut wie gar keine Handlung und Figuren, die praktisch Avatare waren. Das kannst du einen Fehler nennen. Das ganze Konzept. Vielleicht stimmt das und so eine Handlung und Maker-Adventure-Gameplay passen gar nicht zusammen. Ich bin gespannt, was die anderen Horrorspiel-Entwickler dazu sagen. Bisher wurde auf dem Maker so verfahren. Ich find das Gameplay in den meisten Makerhorrorspielen in Ordnung. Es macht nicht außergewöhnlich viel Spaß, aber es ist auch nicht so nervig, dass ich mich durch das Spiel quälen muss. Für mich war das bisher immer annehmbar, deswegen bau ich meine Spiele genauso.

    Zu den Stichpunkten:
    1. Was stört dich denn daran?
    2. Mir fehlen keine passenden Facesets, ich möchte keine haben. Ich würde am liebsten sogar in den RPGs darauf verzichten.
    3. Der Raum ist in Wirklichkeit stockfinster. In 2D-Spielen stellt man Dunkelheit aber nicht so dar, der Spieler muss die Umgebung noch gut erkennen können (vergleiche mit den Nacht-Leveln aus Metal Slug oder Zombies).
    4. Es sollte in der VV auch nicht mehr als eine Handvoll geben. Bisher hab ich nur einen gefunden.
    5. Ich kann die Sprites nicht deutlich besser animieren, das übersteigt meine Fähigkeiten.

  2. #202
    Ich möchte nochmal klarstellen, dass ich hier niemandem den Mund verbieten möchte, genauso wenig wie ich sagen will, dass die Kritik grundsätzlich unberechtigt ist. Ich sage auch nicht, dass alles, was ihr schlecht findet, mit voller Absicht schlecht ist. Gerade bei den Kämpfen hätte ich nicht damit gerechnet, dass sie so schlecht aufgenommen werden und bei den Rätseln hab ich die Schwierigkeit falsch eingeschätzt. Meine Meinung zur Kritik zu sagen, zu erklären, warum ich das Spiel so gemacht hab, wie es ist, ist etwas anderes, als Ausflüchte zu suchen. Natürlich kann man mit gutem Recht verlangen, dass ich die Kritik akzeptieren muss, aber mit dem gleichen Recht kann ich verlangen, dass die Kritiker Kritik an ihrer Kritik akzeptieren müssen. Wer lacht und sagt, "schaut mal wie eingeschnappt der ist", und dann aber selbst eingeschnappt ist, weil ich seiner Meinung widerspreche, der lacht sein eigenes Spiegelbild aus.

    Worum es mir geht ist Folgendes: Ich kann verstehen, dass dir - damit ist jetzt jeder angesprochen, bei dem das zutrifft - das Spiel keinen Spaß gemacht hat. Das kann jeder verstehen, weil jeder schon mal bei einem Spiel keinen Spaß hatte, egal wie andere es finden. Das, worüber ich diskutieren möchte, ist die Erklärung dafür. Die kann ich zumindest teilweise nicht nachvollziehen. Beim Gameplay schon eher, bei der Handlung weniger. Bisher wurde von euch versucht zu erklären, was euch nicht gefallen hat. Das ist schon ein erster Ansatz, aber ich würde gerne wissen, warum das, was euch nicht gefallen hat, schlecht ist. Ginge es nur um den Geschmack, würde sich die Diskussion erübrigen, doch ich hab den Eindruck, zumindest wurde das ja gesagt, dass es nicht nur um den Geschmack geht.

    Mal angenommen, Charaktere und Handlung vom Remake sind schlecht geschrieben und ich nehme die jetzt als Maßstab für schlecht geschriebene Figuren und Stories in einem Makerspiel. Und nun schau ich mal, wie das in anderen Makerspielen gemacht wird. Ist das dort deutlich besser? Da steht jetzt nicht "die anderen machen das auch nicht besser". So patzig meine ich das nicht. Aber ich denke schon, dass ich mit gutem Recht verlangen kann, dass nicht mit zweierlei Maß gemessen wird. Würde ich die Ansprüche, die hier teilweise an eine Spielhandlung gestellt werden, bei anderen Spielen anlegen, müsste ich dort auch Verrisse schreiben. Das fängt schon bei der Bedeutung der Handlung an. DN ist ja kein Spiel, das man primär wegen der Handlung spielen soll. Dann hätte ich es wirklich schlecht gemacht. Soll bei einem Spiel die Handlung im Mittelpunkt stehen, dann müsste ich interactive fiction machen. Sicherlich könnte man einiges besser schreiben. Ein guter Schriftsteller könnte vielleicht auch in der kurzen Zeit eine gute Handlung schreiben, aber ist das wirklich eine binäre Sache? Gibt es nur gut und schlecht? Deswegen frage ich nochmal: Findet ihr, die Angesprochenen, besonders im Vergleich mit anderen Makerspielen, Handlung und Charaktere vom Remake wirklich grottenschlecht?

  3. #203
    Ist es möglich, das Spiel auch in Vollbild zuspielen?

  4. #204
    Selbstverständlich. Schon mal Alt+Enter probiert?

  5. #205
    Danke dir ;-)

  6. #206
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich möchte nochmal klarstellen, dass ich hier niemandem den Mund verbieten möchte, genauso wenig wie ich sagen will, dass die Kritik grundsätzlich unberechtigt ist. Ich sage auch nicht, dass alles, was ihr schlecht findet, mit voller Absicht schlecht ist. Gerade bei den Kämpfen hätte ich nicht damit gerechnet, dass sie so schlecht aufgenommen werden und bei den Rätseln hab ich die Schwierigkeit falsch eingeschätzt. Meine Meinung zur Kritik zu sagen, zu erklären, warum ich das Spiel so gemacht hab, wie es ist, ist etwas anderes, als Ausflüchte zu suchen. Natürlich kann man mit gutem Recht verlangen, dass ich die Kritik akzeptieren muss, aber mit dem gleichen Recht kann ich verlangen, dass die Kritiker Kritik an ihrer Kritik akzeptieren müssen. Wer lacht und sagt, "schaut mal wie eingeschnappt der ist", und dann aber selbst eingeschnappt ist, weil ich seiner Meinung widerspreche, der lacht sein eigenes Spiegelbild aus.
    Zu den Kämpfen:
    Kämpfe, die rein zeitbasiert sind haben ein Problem und das liegt am Maker. Viele Areale sind so gestaltet, dass es realtiv einfach möglich ist die Gegner auszutricksen. Indem man sich zum Beispiel hinter eine Säule stellt, kann man das vom Maker relativ einfach gestrickte Verfolgungssystem relativ leicht lahmlegen. Offene Areale hingegen wie bei dem Kampf gegen den Hund sind dann zum Teil nicht ganz so gut wegen der schlechten Trefferabfrage.

    Umgehen kann man sowas doch relativ leicht und es wurde auch stellenweise so gemacht: Der Held muss eben auch etwas dazu tun, um den Feind loszuwerden. Dadurch wären System-Abuse eines Verfolgungssystems zwar in der Regel noch möglich, bringen einen aber nicht weiter. Um zum Beispiel ein kurzes zeitfenster zu schaffen, um Aktion XYZ auszuführen, könnte man den Gegner ja erstmal weglocken.

    Zu den Rätseln:
    Die sind nicht schwierig. Die Strukturen ergeben nur kaum einen Zusammenhang und die Rätel leiden gleichzeitig an einem Mangel von Kontinuität. Als schwierig kann ich zwei Sachen beschreiben:
    1. Ich habe Erfahrung mit dem Gebiet, habe aber mehr Referenzen auf den gleichen Typ mit weniger anspruchvollen Anforderungen
    2. Ich habe überhaupt keine Erfahrung in dem Gebiet und empfinde etwas deswegen als schwer.

    Die Rätsel in DNR fallen unter Kategorie 2 und machen deshalb keinen Spaß. Klar, gib mir zum Beispiel zu Beginn des Spiels 3-4 Rätselsorten an die Hand die verhältnismäßig leicht zu lösen sind und gewähre mir Einblick über deine Vorstellung von Rätsel-Building. Führe diese Art von Rätseln dann fort und ich habe zumindest einen Anhaltspunkt, wie ich vorgehen muss, wenn ich auf die Lösung kommen will.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Worum es mir geht ist Folgendes: Ich kann verstehen, dass dir - damit ist jetzt jeder angesprochen, bei dem das zutrifft - das Spiel keinen Spaß gemacht hat. Das kann jeder verstehen, weil jeder schon mal bei einem Spiel keinen Spaß hatte, egal wie andere es finden. Das, worüber ich diskutieren möchte, ist die Erklärung dafür. Die kann ich zumindest teilweise nicht nachvollziehen. Beim Gameplay schon eher, bei der Handlung weniger. Bisher wurde von euch versucht zu erklären, was euch nicht gefallen hat. Das ist schon ein erster Ansatz, aber ich würde gerne wissen, warum das, was euch nicht gefallen hat, schlecht ist. Ginge es nur um den Geschmack, würde sich die Diskussion erübrigen, doch ich hab den Eindruck, zumindest wurde das ja gesagt, dass es nicht nur um den Geschmack geht.
    Die Grenze zwischen Geschmack und objektiver Betrachtungsweise verschwimmt immer. Nur weil die Mehrheit für oder gegen etwas ist, ist es auch nicht gleich objektiv. Objektivität interessiert daher auch in schriftstellerischen Werken nicht. Die werden nicht gekauft, gelesen/gespielt und als gut/schlecht befunden weil man objektiv stilistische Mittel des Werkes bewerten würde.

    Wenn der Autor als Ziel hat, Leute in seiner Zielgruppe zu fesseln, spielt es keine Rolle ob es subjektive oder objektive Begründungen für mangelndes Interesse gibt. Da ist das Resultat, was zählt.
    Wenn man dieses Ziel nicht hat spielt es aber natürlich auch sowieso keine Rolle.

    Interessieren tut also doch nur, ob die Mehrheit einzelne Aspekte oder eben auch das Gesamtwerk gut finden oder nicht. Ob das so ist lässt sich anhand eines einzelnen Spielevorstellungs-Thread, in dem sowieso nur die selben 7 Leute posten und von denen 1-2 nicht viel beitragen außer die Moralkeule zu schwingen, nicht wirklich feststellen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal angenommen, Charaktere und Handlung vom Remake sind schlecht geschrieben und ich nehme die jetzt als Maßstab für schlecht geschriebene Figuren und Stories in einem Makerspiel. Und nun schau ich mal, wie das in anderen Makerspielen gemacht wird. Ist das dort deutlich besser? Da steht jetzt nicht "die anderen machen das auch nicht besser". So patzig meine ich das nicht. Aber ich denke schon, dass ich mit gutem Recht verlangen kann, dass nicht mit zweierlei Maß gemessen wird. Würde ich die Ansprüche, die hier teilweise an eine Spielhandlung gestellt werden, bei anderen Spielen anlegen, müsste ich dort auch Verrisse schreiben. Das fängt schon bei der Bedeutung der Handlung an. DN ist ja kein Spiel, das man primär wegen der Handlung spielen soll. Dann hätte ich es wirklich schlecht gemacht. Soll bei einem Spiel die Handlung im Mittelpunkt stehen, dann müsste ich interactive fiction machen. Sicherlich könnte man einiges besser schreiben. Ein guter Schriftsteller könnte vielleicht auch in der kurzen Zeit eine gute Handlung schreiben, aber ist das wirklich eine binäre Sache? Gibt es nur gut und schlecht? Deswegen frage ich nochmal: Findet ihr, die Angesprochenen, besonders im Vergleich mit anderen Makerspielen, Handlung und Charaktere vom Remake wirklich grottenschlecht?
    Du formulierst so, als hättest du konkrete Beispiele dafür, dass hier Leute Charaktere in anderen Spielen weniger kritisieren würden als in deinem. Dann würde ich aber mal fragen wie du auf diese Annahme überhaupt kommst.
    Zu deiner Frage, ob deine Charaktere im Verhältnis zu anderen Spielen grottenschlecht wären:
    Ok, bleiben wir aber dafür auch fairerweise mal im Bereich Horror oder so und vergleichen das mit Spielen wie The Appartment oder was es auch immer so gibt.
    Die Antwort: Nö, die sind im Verhältnis nicht grottenschlecht. Trotzdem gibt es einige Spiele, bei denen ich sie besser herausgearbeitet empfand, auch wenns nicht viele sind. Das heißt, die bewegen sich im Verhältnis im mittleren Bereich (finde ich).

    Aber was genau bringt das? Ein Erfolg ist diese Einordnung ja nicht wirklich.

    MfG

    Innoxious

  7. #207
    @Innoxious
    Kämpfe:
    Ich seh diese Schwächen des Systems ja auch. Mir ging es zuletzt nur noch um die Frage, ob man so ein System auf dem Maker deutlich besser hinbekommen kann.

    Rätsel:
    Das stimmt schon. Ein einziges Schema mit steigender Schwierigkeit wäre wohl besser gewesen. Ich hab zu sehr die Abwechslung im Kopf gehabt und ging davon aus, dass man ähnliche Rätsel aus Makerspielen gewohnt ist. Die Zahlenrätsel sind ja z. B. den Zahlenreihen nicht unähnlich.

    Zitat Zitat
    Interessieren tut also doch nur, ob die Mehrheit einzelne Aspekte oder eben auch das Gesamtwerk gut finden oder nicht.
    Die Praxis ist schon etwas komplizierter, sonst würden sich die Menschen ja nicht ständig wegen solcher Fragen in den Haaren liegen. Das ist eher die rein wirtschaftliche Sicht, sag ich mal.

    Zitat Zitat
    Du formulierst so, als hättest du konkrete Beispiele dafür, dass hier Leute Charaktere in anderen Spielen weniger kritisieren würden als in deinem. Dann würde ich aber mal fragen wie du auf diese Annahme überhaupt kommst.
    Ich kenne die Meinung der Kritiker zu anderen Spielen nicht, deswegen hab ich ja danach gefragt, aber ich kenne natürlich eine Menge Makerspiele und weiß, wie dort Handlung und Charaktere dargeboten werden. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass mein Spiel das im Vergleich deutlich schlechter als der Durchschnitt macht. Ansonsten mache ich nur das, was wohl jeder andere Entwickler auch machen würde, wenn jemand sein Spiel als handwerklich schlecht bezeichnet: Ich verteidige es. Mir kommt dieses Urteil übertrieben vor und das möchte ich sozusagen belegen.

    Zitat Zitat
    Aber was genau bringt das? Ein Erfolg ist diese Einordnung ja nicht wirklich.
    Ein Grund für Jubelstürme ist es nicht, aber für mich als Spieler sind durchschnittliche Figuren in einem Spiel gut genug, also könnte ich als Entwickler zumindest besser schlafen, wenn jemand bei den Figuren Licht und Schatten sieht, anstatt sie grottenschlecht zu finden. Zumal ich das wie gesagt nicht verstehe.

  8. #208
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Kämpfe:
    Ich seh diese Schwächen des Systems ja auch. Mir ging es zuletzt nur noch um die Frage, ob man so ein System auf dem Maker deutlich besser hinbekommen kann.
    Wie ich bereits schon gesagt hatte, fand ich das alte KS deutlich anspruchsvoller und mir hat es sehr viel Spaß gemacht. Ich fand und finde immer noch die Gegner wirken dort bedrohlicher,
    als jetzt im neuen KS, wenn man es als eines bezeichnen kann. Warum habe ich ja in meinem vorherigen Post schon geschrieben.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das, worüber ich diskutieren möchte, ist die Erklärung dafür. Die kann ich zumindest teilweise nicht nachvollziehen. Beim Gameplay schon eher, bei der Handlung weniger. Bisher wurde von euch versucht zu erklären, was euch nicht gefallen hat. Das ist schon ein erster Ansatz, aber ich würde gerne wissen, warum das, was euch nicht gefallen hat, schlecht ist.
    Ich würde nicht schlecht sagen, nur teilweise sehr eintönig. Aber eigentlich wurde das doch schon zugenüge erklärt in den ganzen vorherigen Posts.
    Nehmen wir mal die Rätsel: da wäre einfach ein bisschen Abwechslung drin gewesen. Das erste Rätsel mit dem E(x)presso war an sich eine gute Idee.
    Ich empfand es aber als unglücklich gelöst, dass die Buchstaben in den späteren Rätseln, die man für die Lösung benötigte, kein normales Wort ergeben haben, sondern dass man sie nur sinnlos aneinander reihen musste.
    Dass man bei Zahlenrätseln die Ziffern sinnlos aneinander reiht ist ja was anderes, aber bei Buchstaben ist das schon komplizierter, da man als Spieler ja auch denkt, dass die Lösung ein normales Wort ergeben sollte.
    Dann gab es ja das Rätsel mit den drei Anagrammen, das fand ich auch noch in Ordnung - aber wie gesagt, das Lösungs"wort" sollte dann mMn schon ein normales Wort ergeben.
    Dann erinnere ich mich noch an das Rätsel mit den Zahlenpyramiden(?), wo man halt immer eine Zahl einsetzen musste. Das gefiel mir gut, aber da musste man auch schon krass überlegen, um auf die Lösungen zu kommen (zumindest bei der letzten Zahl).
    Im späteren Spielverlauf sind die Lösungen für die Rätsel ziemlich weit hergeholt, finde ich. Ich habe ja mehre LPs u.ä. gesehen, wo teilweise 3 Leute erst nach minutelangem Überlegen auf die Lösung gekommen sind.

    Und an sich hat da einfach die Abwechslung gefehlt. Es gibt an sich so viele Ideen für Rätselspiele, die sich auf dem Maker auch gut umsetzen lassen. Dass du dich dafür entscheiden hast, dass alle Rätsel nach gleichen oder
    ähnlichen Schema ablaufen, musst du natürlich selbst entscheiden. Aber ich persönlich bin eher ein Freund davon, dass man bei Rätseln eine gute Abwechslung hat. Meinetwegen auch mal das altbewährte Kistenschieberätsel
    oder sonst irgendwas. Ich kann aber auch verstehen, dass du da mal was anderes probieren wolltest, aber ein bisschen Abwechslung reinzubringen, hätte doch auch nicht geschadet.

    Geändert von Don Sella (22.01.2016 um 02:20 Uhr)

  9. #209
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Grund für Jubelstürme ist es nicht, aber für mich als Spieler sind durchschnittliche Figuren in einem Spiel gut genug, also könnte ich als Entwickler zumindest besser schlafen, wenn jemand bei den Figuren Licht und Schatten sieht, anstatt sie grottenschlecht zu finden. Zumal ich das wie gesagt nicht verstehe.
    Ich für meinen Teil habe die Figuren und die Handlung nicht mit irgendwelchen Makerspielen verglichen. Dafür hab ich zu wenige in letzter Zeit gespielt. Ich habe das ganze nach den gleichen Maßstäben bewertet wie bei Filmen oder Büchern auch, und zwar danach wie involviert ich in die Handlung war und wie viel mir die Charaktere am Herzen gelegen haben. Und wenn du das jetzt als unfairen Maßstab siehst, dann lass dir gesagt sein, dass du immer noch deutlich besser weggekommen bist als beispielsweise Captain America: The First Avenger. Bzw. dessen zweite Hälfte, den Anfang hab ich verpasst, der soll ja etwas besser sein. Aber das war halt zum Beispiel einfach nur Scheiß, da hat wirklich gar nichts Sinn ergeben! Ein sehr erfolgreicher Film, aber unglaublich dumm! Das fällt den meisten Leuten nur nicht so auf, weil er andere Qualitäten hat, die darüber hinwegtäuschen (etwas…) und solche anderen Qualitäten haben DNR gefehlt. Die Kämpfe waren zum Großteil Mist (ja, wegen dem Timer!), die Rätselgestaltung (oder zumindest die Einbindung) war ein Fehlgriff und sonst gab es einfach nur keine großen Höhepunkte, die mich irgendwie überrascht oder begeistert hätten. Da war die Handlung dann einfach zu vorhersehbar (hab einfach schon zu viele Dämonen- und Menschenopfer-Kulte gesehn um davon noch irgendetwas ernst nehmen zu können) und die Charaktere einfach nicht überzeugend. Ich weiß, du sagst, du hast sie gut geschrieben, ich sage dir, du hast dich zu kurz gefasst! Meine Meinung, mach damit, was du willst!

    Ich weiß, es ist unangenehm so kritisiert zu werden, aber da muss man leider manchmal durch. Habe auch mal ein LP zu FoR gesehen. Der Typ hat da auch kein gutes Haar dran gelassen und alles zerpflückt, auch so Kleinkram wie etwa die Uhr über dem Schuleingang, die nicht die richtige Zeit anzeigt. Ich hab mich natürlich auch aufgeregt und gesagt (also, nicht dem Typen direkt gesagt, ich hab einfach nur den Bildschirm angeschrien) „Alter, das is ne Standardgrafik, die hab ich nicht speziell für diese 30 Sekunde-Szene gemacht! Außerdem isses halt so, dass die Schule kein Geld hat, und die Uhr kaputt ist und nicht repariert wurde!“ und war auch richtig mies drauf. Aber er hatte halt schon irgendwie Recht! Er hat halt erwartet, dass, wenn da schon eine Uhr über dem Eingang ist und auch noch kurz vorher explizit gesagt wurde wie spät es gerade ist, diese Uhr auch die korrekte Zeit anzeigt. Hätte ja auch Sinn gemacht. Und dass ich eine plausible Erklärung dafür im Kopf hatte, als ich das Ding da platziert hab, das kann er ja nicht wissen. Woher auch? Er muss sich da auch nicht zwingend Gedanken drüber machen, was es für eine Erklärung geben könnte, ist ja kein Mysterium, auf das sein Interesse gezielt gelenkt worden wäre. Es war also mein Versagen. In dem Falle sicherlich eine Kleinigkeit, er hat auch Charaktere und Dialoge auf die ich richtig stolz war kritisiert. Aber das ist mir besonders haften geblieben. Eben weil ich mich erstmal so aufgeregt hab und mir später klar geworden ist, er hat ja irgendwo Recht, selbst wenn ich es nicht zwingend ändern würde hatte er Recht!

    Damit will ich nur sagen, Kritik, auch wenn sie nicht nett formuliert ist und vielleicht sogar richtig arschig rüber kommt, hat meistens trotzdem eine gewisse Berechtigung, über die man zumindest mal nachdenken sollte, schließlich bedeutet es, dass du zumindest diese Person aus irgendeinem Grund enttäuscht/verärgert/gelangweilt hast. Und wenn du dann zu dem Schluss kommst, es trifft nicht zu, ob allgemein, weil der Typ einfach zu blöd dafür war, oder auf die breite Masse, weil es halt eine einzelne Meinung war, dann nimm halt hin das er gemeckert hat und ignorier ihn einfach. Du kannst ihn ja trotzdem hassen, so wie ich den Kerl der mein Spiel verrissen hat auch hasse (der Arsch konnte ja nicht mal den Namen richtig aussprechen!). Du kannst auch gerne mich hassen. Aber so oft du auch erklärst warum du etwas so oder so gemacht hast, das es nicht besser ging, oder andere auch nicht besser sind, das ändert nichts daran wie wir das Spiel bei unserer ersten Erfahrung als Enttäuschung wahrgenommen haben. Wir verstehen dann vielleicht die Gründe, aber das bringt dir nichts, schließlich haben wir unser Feedback nicht abgegeben um dich anzuklagen, sondern eben wirklich nur als Rückmeldung!

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zu den Stichpunkten:
    1. Was stört dich denn daran?
    2. Mir fehlen keine passenden Facesets, ich möchte keine haben. Ich würde am liebsten sogar in den RPGs darauf verzichten.
    3. Der Raum ist in Wirklichkeit stockfinster. In 2D-Spielen stellt man Dunkelheit aber nicht so dar, der Spieler muss die Umgebung noch gut erkennen können (vergleiche mit den Nacht-Leveln aus Metal Slug oder Zombies).
    4. Es sollte in der VV auch nicht mehr als eine Handvoll geben. Bisher hab ich nur einen gefunden.
    5. Ich kann die Sprites nicht deutlich besser animieren, das übersteigt meine Fähigkeiten.
    1. Stell dir vor, du verlässt eine Map über den Linken Kartenrand. Du tauchst am rechten Kartenrand der nächsten Map auf und merkst „Ach Shit, hier wollt ich doch gar nicht hin“, drehst dich um und – läuft gegen den Bildschirm Rand. Nichts passiert. Um zurück zu gehen musst du erst einen Schritt nach links, und wieder einen nach rechts auf den Teleporter. Oder wenn du richtig bist, aber von da gleich nach Süden oder Norden willst und nach oben oder unten läufst und dich damit ausversehen zurück teleportierst. Deswegen würde ich, wenn ich du wäre, was ich nicht bin, deswegen ist das deine Entscheidung, den Zielpunkt ein Tile hinter die Ausgangsteleporter stellen.
    2. Ist mir egal was dein Grund war, ich wollte nur sagen, ich habe kein Problem damit.
    3. Ein Lichtschein aus der Tür, welcher nur gerade so bis zur Lampe, bei der du die Glühbirne einsetzen musst, reicht, wäre wesentlich klarer und stimmungsvoller. Das geht dann natürlich nur mit einer Lightmap, aber die muss ja nicht aufwendig sein.
    4. Habe vorhin den Spielordner mal durchgeguckt. Du hast ein paar Sachen schon schön animiert. Einige Animationsabläufe sind halt nur etwas kurz gefasst, wodurch mache Szenen nicht sehr deutlich werden.

    MfG
    Lil_Lucy

    PS: Wenn du jetzt hier wieder Beleidigungen hineininterpretieren willst, oder rumdiskutierst dass das Kampfsystem nicht besser zu realisiere und der Timer doch eigentlich voll ok ist, gerne. Aber dann geb ichs wirklich auf und bin raus! Nur um mir wieder Engstirnigkeit vorwerfen zu lassen schreib ich nicht nochmal zwei Seiten!

    Geändert von Lil_Lucy (22.01.2016 um 00:44 Uhr)

  10. #210
    @Don Sella
    Beim zweiten Zitat meinte ich nur Handlung und Charaktere, bei den Kämpfen und Rätseln kann ich die Kritik ja verstehen. Du hast recht, dass es besser gewesen wäre, wenn die Buchstabenrätsel ein richtiges Wort ergeben würden. Abwechslung bei den Rätseln finde ich im Grunde auch besser. Ich hab aber auf Rätsel, die stärker in die Umgebung integriert sind, verzichtet, weil die mMn noch weniger gepasst hätten und das was Innoxious geschrieben hat ist auch wieder richtig. Rätsel, die sich ähnlich sind, haben den Vorteil, dass man langsam an sie herangeführt wird und nicht immer wieder umdenken muss.

    @Lil_Lucy
    Hast du denn gesehen, was ich zum Vergleich mit Filmen und Büchern geschrieben hab? Und darüber, dass unterschiedliche Werke (abhängig von Genre, Zielgruppe usw.) unterschiedliche Ansprüche stellen? Du stimmst mir also nicht zu und sagst, unabhängig von Medium und Inhalt gelten die gleichen Ansprüche für jedes Werk? Würde ich Spielhandlungen mit Filmen und Büchern vergleichen, können sie nur verlieren. Außerdem schrieb ich ja noch etwas über die Bedeutung der Handlung für ein Spiel. Sie steht ja oft gar nicht im Vordergrund und das sollte in der Bewertung auch berücksichtigt werden (aus keine große Bedeutung folgt zwangsläufig oberflächlich). Bist du da anderer Ansicht? Klar, im Fall von DN hat dir das Gameplay auch nicht gefallen, aber mir geht es jetzt nur um die Handlung.

    Zitat Zitat
    Ich weiß, du sagst, du hast sie gut geschrieben, ich sage dir, du hast dich zu kurz gefasst!
    Das sage ich aber gar nicht. Ich sage nur, dass Handlung und Charaktere für ein Horrorspiel auf dem Maker in dieser Länge und mit dieser Bedeutung der Handlung für das Spiel in Ordnung sind. Und dass ich nicht verstehe, warum sie schlecht geschrieben sein sollen. Ich meine damit nicht, was einem nicht gefallen hat, sondern warum es einem nicht gefallen hat.

    Dein Beispiel mit der Uhr zeigt genau das, was ich meine. Recht hat der Kritiker damit, dass nicht korrekte Uhrzeit angezeigt wird, bezeichnet er das aber wirklich als schlimmen Mangel, dann ist das albern und pedantisch. Das sollte man auch sagen. Kritik darf mit dem gleichen Recht kritisiert werden, wie das Werk selbst.

    Ich nehm dir die Kritik nicht übel, das wäre ja Quatsch. Ich kritisiere die ganze Zeit die persönlichen Fehden in der Community, dann wäre es ja paradox, wenn ich selbst gleich jeden zum weißen Wal mache, nur weil er mal was sagt, was mir nicht gefällt.

    Zitat Zitat
    Damit will ich nur sagen, Kritik, auch wenn sie nicht nett formuliert ist und vielleicht sogar richtig arschig rüber kommt, hat meistens trotzdem eine gewisse Berechtigung, über die man zumindest mal nachdenken sollte, schließlich bedeutet es, dass du zumindest diese Person aus irgendeinem Grund enttäuscht/verärgert/gelangweilt hast.
    Das hab ich auch nie bestritten. Das Gefühl ist immer richtig. Arschiges Verhalten ist allerdings dann wiederum immer falsch und diskreditiert den Kritiker, aber weder du noch jemand anderes hat sich hier arschig verhalten. Das werfe ich niemandem vor. Ich bin nur der Meinung, dass der Vorwurf, Handlung und Charaktere wären handwerklich schlecht geschrieben, übertrieben ist. Verstehst du, was ich über die Übertreibung geschrieben hab? Dafür gibt es natürlich viele Gründe und einer, der eigentlich sehr menschlich ist, ist dass man eben agitiert ist und seine Enttäuschung besonders drastisch zeigen möchte. Ich hab das schon so häufig erlebt und selbst auch gemacht. Besonders dann, wenn jemand auch noch widerspricht. Deswegen hab ich auch das Beispiel mit Marlex angesprochen. Das hat sich immer weiter hochgeschaukelt. Je mehr das Spiel verteidigt wurde (von Marlex und den Fans), desto schlechter wurde es in den Augen der Kritiker. Weil die Emotionen hochgekocht sind. Ich glaub dir und akzeptiere auch, dass dir Handlung und Charaktere nicht gefallen haben. Das ist definitiv berechtigt, dass du das sagst. Nur die Begründung, warum sie dir nicht gefallen haben, die halte ich für übertrieben und ich erkläre mir das dadurch, dass du dich eben über das Spiel so geärgert hast (vielleicht in Kombination mit dem Gameplay).

    Stichpunkte:
    1. Das hab ich mir schon fast gedacht. Klar, das kann man so machen.
    3. Ich halte nichts von Lichtfiltern in einem 2D-Spiel, aber ein Lichtschein bei der Tür wäre schon besser gewesen.

    Zitat Zitat
    Wenn du jetzt hier wieder Beleidigungen hineininterpretieren willst, oder rumdiskutierst dass das Kampfsystem nicht besser zu realisiere und der Timer doch eigentlich voll ok ist, gerne.
    Beleidigend fand ich deine Postings nicht. Ich hab nur geschrieben, dass ich es anmaßend finde, über die schriftstellerischen Fähigkeiten von so vielen Autoren so leichtfertig zu urteilen. Anmaßend bedeutet, es wirkt überheblich. Beim Kampfsystem und den Rätseln stimme ich den Kritikern ja zu. Ich hab nicht gesagt, dass die Kritik unberechtigt ist. Ich fühle mich in der Hinsicht missverstanden. Wenn ich - das sage ich fast in jedem Posting - erkläre, warum die Kämpfe so sind, wie sie sind, und dass ich sie nicht hätte besser umsetzen können, dann sage ich damit nicht, dass sie nicht kritisiert werden dürfen. Auch hier stört mich höchstens, dass ich nicht nachvollziehen kann, warum das System deutlich schlechter als beim Original oder bei Makerspielen mit ähnlichem Gameplay sein soll. Außer dass sie mehr Spaß gemacht haben, aber da möchte ich dann natürlich verstehen warum.

  11. #211
    Shit, sehe grade, dass ich gestern was vergessen hab. Das hier hatte ich noch zu den Kämpfen geschrieben, dann aber vergessen mit rüber zu kopieren:

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Kämpfe:
    Ich seh diese Schwächen des Systems ja auch. Mir ging es zuletzt nur noch um die Frage, ob man so ein System auf dem Maker deutlich besser hinbekommen kann.
    Es haben doch nun echt schon genug Leute Ratschläge gegeben wie man es besser machen könnte. Super wird's durch die Einschränkungen wohl nie, aber wohl deutlich besser als dieser Timer, der die Belanglosigkeit des Kampfes nun mal nur noch unterstreicht! Du sagst immer, du weißt nicht, wie es besser gehen soll. Lass halt einfach den Timer weg und geh zu einem bereits erprobten System zurück. Die sind nicht anspruchsvoll, aber man hat zumindest was zu tun, statt nur abzuwarten. Und wenn du unbedingt diese Art Kampf willst, versuch statt des eingeblendeten Timers ein grafisches Element, zum Beispiel, keine Ahnung, Licht, das durchs Fenster fällt und wenn die Sonne ganz aufgegangen ist, zerfällt der Vampir (nur als Beispiel, ich weiß dass kein Vampir in DNR vorkommt) zu Staub. Viel besser ist das nicht, aber es würde sich wohl auch nicht so banal anfühlen wie ein paar Zahlen, die runter ticken.

  12. #212
    Das, was vorgeschlagen wurde, ausgenommen von der Umstellung auf Pixelbewegung, hab ich in meinen Spielen ja auch schon gemacht. Einige haben ein richtiges AKS (das von Verlorene Seelen ist sogar ziemlich fortgeschritten) und andere - inklusive dem Original von DN - greifen auf dieses ich nenn es mal Austricksen der Gegner zurück. Wenn die Anzeige des Timers selbst das Hauptproblem ist, dann sind die anderen Systeme natürlich besser. Ich hab ihn deswegen genommen, weil der Spieler dadurch ein Ziel vor Augen hat. Er weiß, dass er nur solange durchhalten muss. Ohne Timer würde er nach einem GO vielleicht frustriert sein, weil er nicht weiß, ob er gerade das Richtige macht. Geht es aber allgemein um fades und unausgegorenes Gameplay, dann sind die anderen Spielen nicht wirklich deutlich besser. Meine Überlegung ist aber gerade: Wie kann man auf dem Maker ein Action-System so gestalten, dass es richtig Spaß macht? Mit dieser Frage lehne ich die Ratschläge natürlich nicht ab oder wisch die Kritik vom Tisch. Für mich als Entwickler ist die Antwort einfach interessant, weil ich in ein neues Spiel kein System einbauen möchte, das zwar etwas besser, aber trotzdem immer noch fade ist.

  13. #213
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie kann man auf dem Maker ein Action-System so gestalten, dass es richtig Spaß macht?
    Schau dir mal z.B. The history of planet Bryyo an. Das hat ein gutes AKS und macht Spaß. Gibt natürlich noch andere Beispiele. Es reicht schon, wenn man bei einem AKS einen Knockback bei Nahkampfangriffen einfügt.

  14. #214
    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    Schau dir mal z.B. The history of planet Bryyo an. Das hat ein gutes AKS und macht Spaß. Gibt natürlich noch andere Beispiele. Es reicht schon, wenn man bei einem AKS einen Knockback bei Nahkampfangriffen einfügt.
    für mich ist die frage ob ein "richtiges" AKS angebracht ist. Ich mein spiele wie Cloktower usw. profitieren davon das man nicht kämpfen kann.

    Hell gates 2 hat auch ein sehr gutes AKS, hat Drakee nicht auch an sowass gearbeitet? schien aufwendig aber sah ziemlich gut aus.

    Alternativ kann man es ja auch wie Agoraphobia gestalten wo kein kampf möglich ist. Aber auch hier war die Kritik teilweise Massiv (und in meinen augen unangemessen).

    Wenn man sowieso schon ein wirkliches KS baut kann man es auch wieder TB machen. Das kann der maker weitaus besser (ich rede nicht vom standard KS) sondern eines a la Final fantasy tactics oder so. Auch wenn das natürlich auch alles seine argumente hat warum und warum es nicht gut ist.

    Ich kann nur nocheinmal sagen das mich das KS jetzt wirklich nicht gestört hat. Ich sehe das dort ein Disconnect entseht, hauptsächlich durch die rationale darstellung der Sache. Genau das gleiche wie bei den rätseln.
    letztlich wirken Timer und inorganische rätsel entgegen der "immersion" (mein Gott ich hasse dieses wort) sehe aber im generellen auch nicht wo es bei DNR massiv schlechter geregelt wurde als sonst.

    im gegenteil, es ist weitaus Klarer als andere bekannte beispiele, aber ich kann mir vorstellen warum das bei manchen suaer aufstöst. Streamlining kann ganz schön nach hinten los gehen.

  15. #215
    @Mr.Prinz
    The History of Planet Bryyo hab ich nicht gespielt, aber ich kenne einige Makerspiele mit AKS, u. a. Hybris 2, Quintessence, die Hell-Gates-Reihe. Deren Kampfsysteme sind für Makerverhältnisse in Ordnung. Ich finde sie aber viel schwächer als 2D-Action mit einer passenden Engine und die wiederum finde ich viel schwächer als 3D-Action. Würde ich keinen Unterschied machen, würden die Makerspiele alle ziemlich schlecht aussehen.

    Makerspiele, bei denen man Gegnern nur ausweichen kann, hab ich auch gespielt und dort ähnelt meine Meinung der Kritiker zu DN. Lord of Riva spricht ja Agoraphobia an. Da haben mir die Fluchtminispiele z. B. auch nicht so gefallen, weil die Maker-Steuerung dafür zu hakelig ist.

    @Lord of Riva
    Bei Clocktower kann man an Quasimodo doch nicht vorbeilaufen, oder? Man muss in die entgegengesetzte Richtung laufen oder ein Brett hochnehmen, damit er runterfällt (er fällt immer wieder auf den gleichen Trick rein ). Ich hab das ja schon gesagt. So was kann ich mir auch in einem Makerspiel vorstellen. 2D-Perspektive, der Gegner kommt von links und man kann nur nach rechts flüchten. Vielleicht muss man mit Gegenständen interagieren, um den Gegner zu stoppen oder vielleicht läuft die Szene sogar automatisch ab und man muss mit hoch und runter Hindernissen ausweichen. Die Probleme der Maker-Engine fallen dann nicht mehr so ins Gewicht und die KI des Gegners macht auch keine Probleme mehr. Es wäre zwar ein darstellerischer Bruch, doch das find ich nicht so schlimm.

    Stichwort organische Rätsel: Du weißt ja, wie ich das sehe. Ein Dungeon wie bei Zelda ist für mich nicht glaubwürdiger, der ganze Aufbau ist ja künstlich auf die Rätsel zugeschnitten. Sprungeinlagen, wie man sie aus vielen Spielen kennt, sind zwar organisch (falls ich dich richtig verstehe), aber eigentlich keine richtigen Rätsel, weil der Spieler ja nicht durch Kombination auf eine Lösung kommt, sondern eher durchs Ausprobieren, wenn die Lösung nicht sowieso klar ist. Ich bin bei Tombraider damals tausend Mal in den Tod gesprungen, um zu schauen, ob ich dort hinspringen kann. Oder ich hab vor kurzem jemanden beim Spielen von The Last of Us zugeschaut. Alle nicht-martialischen Aufgaben sind sehr einfach. Das widerspricht meiner Vorstellung von einem Rätsel. Das Spiel verrät einem sogar den richtigen Weg, wenn man zu lange braucht.

  16. #216
    Ich hab mich entschlossen (um genau zu sein schon vor ein paar Wochen), Desert Nightmare R nochmal von Grund auf zu überarbeiten, vor allem wegen der spielerischen Mängel. Die wichtigsten Punkte sind:

    - kein zielloses Herumlaufen mehr. Ein Horror-Adventure braucht keine Offenheit.
    - Weniger monotone Kämpfe (kein Timer)
    - Adventure-Gameplay komplett ohne Denksportaufgaben

    Das Spiel wird aber trotzdem noch ein typisches Maker-Horrorspiel bleiben, ein irgendwie uriger Hybrid aus einem (Maker)Rollenspiel, kommerziellem 3D-Action-Adventure ohne 3D und Action und einem Adventure. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man sich auf dem Maker von diesem Aufbau so leicht lösen kann.

    Die Handlung werde ich auch umschreiben. Ich hätte mich von den Altlasten (sprich der Handlung vom Original) mehr lösen sollen. Ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass Handlung, Charaktere und Dialoge vom Remake weder gegenüber meinen Spielen noch dem Gros der Makerspiele großartig abfallen, deswegen wird die Neuauflage in der Hinsicht auch nicht auffällig anders werden.

  17. #217
    Ich kann es dann auch gerne wieder testen

    Wann - so ganz grob - kann man mit der neuen Version rechnen?

  18. #218
    Ich würde mich an dieser Stelle auch als Tester anbieten, Kelven, oder wenn du mal was drüber besprechen willst °^°


    PS: Dein Postfach ist voll! :P

    LG
    Der Iglerich

  19. #219
    Danke für das Angebot, ihr beiden. Im Moment kann ich noch nicht sagen, wie lange ich brauchen werde. Wenn ich was hab, sag ich Bescheid.

    @MajinSonic
    Ich hab damals, als die Meldung kam, gleich eine Menge PMs gelöscht. Eigentlich sollte ich jetzt wieder welche empfangen können.

  20. #220
    Ich wär auch wieder mit dabei wenn du magst

    bin gespannt wie du das umsetzen willst.

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