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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Habe die Stadt "Leng-dol" heute mal mit NPCs bevölkert.

  2. #2
    Ich habe an der Datenbank für ein Nebenprojekt gearbeitet, dass ich nutzen will, um mich weiter technisch in die XP-Engine einzufuchsen, und beschränke mich dabei nur auf's RTP.
    Wünscht mir Glück, Leute!

  3. #3
    Die letzte(n) Woche(n) habe ich für mein aktuelles Projekt Facesets und Charsets editiert und ein paar neue NPCs eingebaut.

    Außerdem:
    - Dialoge/Textboxen überarbeitet bzw. korrigiert
    - ein wenig gemappt
    - Notizen für die Story/den Storyverlauf

    - Kapitel 1 ist jetzt nach einigen Monaten der Entwicklung fast fertig. Allerdings befürchte ich, dass mir eine ziemlich lange Käferjagd und Korrektur der Textboxen bevorsteht
    - Kapitel 2 ist u.a. durch die Hilfe von meinem fleißigen Helferlein, welches ein komplettes Gebiet gemappt, sowie die Lichteffekte dafür erstellt hat, so gut wie fertig. Zumindest vom Mapping her. Allerdings fehlt noch einiges an NPCs & dem Storyverlauf.

  4. #4
    BoX -containment- is now available on youtube, wuhu



    Please subscribe if you like the concept. With your help I can probably reach more people.
    Possible date of publication: Dezember 2015 (hopefully)

  5. #5
    Yay, endlich alle Tutorials für Zirkonia eingebaut!



    Zusätzlich kann ich jetzt die ( vom Spieler) ausgewählten Tasten für Aktionen via Icons im Text einbetten. Als Layout gibt es Tastatur, ps3 und Xbox controller.

  6. #6
    @Cornix

    Ich denke das passt besser so. Context Sensity Sub-Editoren sind immer gut.

    @Topic

    Weiter am Teleport-System gearbeitet. Hetzt werden dynamisch Areas geladen und korrekt gelöscht. Fehlt eigentlich nur noch das Landmark Symbol in der Mapansicht, dann ist das ganze fertig. Here's some progess:


  7. #7
    @R.D.
    Danke für das Feedback.


    Heute relativ wenig geschafft. Größtenteils refactoring; vor allem den Script-Compiler um ihn für Animationen fit zu machen. Außerdem habe ich ein paar Nice-To-Have features in den Animationseditor eingebaut und die Arbeit an einem Preview-Compiler für Animationen begonnen.
    Hier ist der Plan für Morgen:
    1) Man kann sich Animationen als Preview anschauen.
    2) Man kann Animationen als animierte .gifs exportieren genau so wie man auch Szenen exportieren kann.

  8. #8

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute die meiste Zeit am Bergen Tileset gearbeitet und das war doch weitaus mehr Arbeit als ich ursprünglich annahm.
    Ich blieb dran und hab es geschafft ne erste Version vom Tileset ins Spiel zu bringen:



    Morgen letzter Feinschliff + ein paar technische Sachen damit die Kollision mit den Seitenwänden auch richtig funzt.

    War nen langer Tag. @__@

    C ya

    Lachsen

  9. #9
    So ich hatte ja im letzten Post von meinem "Räuberwald" erzählt, in der die erste Hauptquest von "Schuld und Sühne" stattfindet.

    Der Held war so schüchtern, dass er sich hinter einem Baum versteckt hat.

  10. #10
    Sieht klasse aus Ben!

    Planung abgeschlossen.
    Es geht los.

  11. #11
    Nach vielen Stunden Refactoring kann ich voller Stolz verkünden: Der Animations-Compiler funktioniert nun!
    Auch kann man schon ein Preview der Animationen anschauen. Als nächstes kommt die Möglichkeit Animationen als animierte .gifs zu exportieren.

    Animationseditor:


    Animationsvorschau:


    Die Zeit-Anzeige läuft kontinuierlich weiter und fängt wieder bei 0 an sobald die Animation komplett durchgelaufen ist. Man kann die Animation pausieren und dann die Zeit von Hand setzen um einzelne Schritte zu beobachten. Man kann auch von Hand rückwärts durch die Animation laufen.

  12. #12
    Ich habe eine Sequenz geskriptet, in der der Spieler drei Möglichkeiten erhält, die Quest zu beenden. Alles wirkt sich auf ein paar spätere Szenen aus.

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