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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Yeah, nach dem man 5 Gebiete, mit eine Durchschnittsgröße von 500x500 gemaped hat
    (mit einer Stadt, 4 Dörfern, einer Akademie, weitläufigen Außenanlagen )

    da merkt man doch gerne das plötzlich 70% aller Teleporter nicht mehr funktionieren!

    Und Maps die random inkompatibel geworden sind -___-"

    Maker - APPCRASH - msvcr100.dll, ich hab dich auch lieb....

    Dafür stehen die ersten Entwürfe für meine Siegel/Runen



  2. #2
    Heute mini, mini, minimal den aktuellen Trailer verändert.
    Ab min. 1:04 und ganz zum Ende! WATCH IT!



    Edit:
    Zeitgleich mit Pinguin, jay

    Geändert von Memorazer (06.10.2015 um 19:55 Uhr)

  3. #3
    Wenn man einen Wohnkomplex pixelt und das halbe Tileset nur Zahlen ist für die Wohnungen...


  4. #4
    Projekt: Bastle ein Schiff für Minka & Tapsy Tag 1!

    Eigentlich hab ich mir nach dem Erstellen des ORTP-Schiffs gesagt "Einmal und nie wieder", aber sag niemals nie. x3

    Edit: Nach einem Geistesblitz und provisorischer Umsetzung geht es zurück zur Denkpause.

    Geändert von G-Brothers (06.10.2015 um 20:29 Uhr)

  5. #5
    Heute war mein Cyperpunk Tag. Das habe ich geschaft.

  6. #6
    Heute drei Karten gemapt & Kleinkram gemacht.
    & über die Tilesets bin ich nochmal rübergegangen.

  7. #7
    Area Editor ist nun so ziemlich vollständig Gegen Felix Vorschlag konnte ich der Versuchung nicht widerstehen einen Editor für die Auswahl der Area Points auf der Weltkarte zu bauen. Man kann ja auch einfach in einem Grafikprogramm sowas ablesen. Das stimmt auch, aber ich mag Editoren stuff, also hab ichs gemacht:



    Point'n'Click! War auch wieder eine schöne Übung in die witzigen Eigenart von HTML. Natürlich hab ich meine eigentliche Arbeit nicht vernachlässigt und prompt das ganze im Menu umgesetzt. Siehe hier:



    Kompremierung hat etwas die Schönheit des Ganzen zerstört. (Die andere Punkte im oberen Bild sind btw Test Areas )

  8. #8
    Einige Kleinigkeiten gemacht....

    ...weiter an dem Kurzprojekt gearbeitet:




    -Eigene Sprites für die typischen Schleimgegner erstellt.

    -HUD von dem Custom CTB-Front-View-KS durch banalen transparenten schwarzen Hintergrund ersetzt (imo sieht das besser aus als vorher).

    -Von der technischen Seite her habe ich eine Funktion implementiert, die die Bildpositionen der Gegnersprites nach (X-)Größe (wird aus einer manuell gesetzten Variable ausgelesen), automatisch berechnet, sodass die Gegnerreihe immer in der Mitte von dem Bildschirm ist mit einem ausreichenden Abstand zueinander.




    Dann noch: So sieht aktuell der Auswahlcursor aus, was meint ihr dazu?

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    Dann hab ich mich daran versucht Garland als Battler zu "pixeln" (eher zu zeichnen )



    Sieht nach nix aus imho (zumal das ein Furry ist und der hat keinen Schweif :/) und ich weiß nicht wieso, aber ich wollte einfach mal ausprobieren, den für den VX Ace zu zeichnen:



    Also Battler für den VX Ace... da kann man mich für engagieren, weil das durchaus kein pixeln mehr ist Wenn ihr also etwas Individuelles in genau diesem Stil haben wollt: Hier ist mein ernstgemeintes Angebot!
    Jedenfalls habe ich den vorherigen Pixelmatsch als "Skizze" genommen und darüber gezeichnet, so kam die selbe Pose ohne Probleme raus.

    Aber leider kann ich das für den VX Ace kaum gebrauchen, also habe ich das tatsächlich auf das 0,5-Fache runterskaliert und in iDraw nachgepixelt/korrekturgepixelt, um das 8-bit-Kompatibel zu machen:




    Wofür brauche ich den Sprite? Ganz einfach, für das Kurzprojekt. Im 2000er habe ich lediglich mehr oder weniger nur "vorgeschaut", wie das aussieht... leider muss so ein Sprite auf so einer geringen Auflösung doch gepixelt werden, aber ich kann "nur" zeichnen und ggf. ein bisschen nachkorrigieren... Bei dem Schleimgegner hab ich das übrigens genauso gemacht

    Aber ich denke, ich kann über den Sprite von Garland für die 8-Bit-Version drüberpixeln. So viel Aufwand für einen dämlichen Battler und das nur, weil man nicht richtig pixeln kann


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    Zuguterletzt habe ich mir noch das offizielle Time Fantasy Pack auf der offiziellen RPG Maker Seite gekauft, weil das so knuffig aussieht Das passt vom Stil her eigentlich perfekt zu Altered Royalty (als Zeldaklon und für die Atmosphäre, die ich erzielen will), nur bräuchte ich da wieder mal ein neues CharSet für die süße Nancy, aber nicht in dem Stil von dem Standard RTP, sondern von dem Time Fantasy RTP. Jedenfalls habe ich gesehen, dass es exklusiv auf der offiziellen Seite mit RM2k/2k3-kompatiblen Grafiken neben den normalen Ace-Grafiken daherkommt und ich wollte es unbedingt haben

    Ich hab's gleich ausprobiert und schnell eine schäbige Map zusammengeschustert:




    HEY, da bin ich ja jetzt Level 3

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    Nun denn, es wartet nun ein gewisses stilles Örtchen und im Anschluss ein warmes Bettchen auf mich. Ich muss eigentlich um 4:30 Uhr raus, um Zeitungen auszutragen und uneigentlich könnte ich das schon in einer halben Stunde machen (muss nur solange warten, bis sie geliefert werden). Ich bin raus für den Rest der Nacht, haut rein, yo!

    Geändert von Drakee (07.10.2015 um 00:09 Uhr)

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Heute mit nem neuen Tileset Angefangen:



    Das ist jetzt nur der Anfang. Vor allem an die Metallwände werd ich noch ran gehen.

    C ya

    Lachsen

  10. #10
    @ Drakee: Der rot-grün zirkulierende Auswahl-Cursor ist total irritierend ^^' Irgendwie hat mein Kopf Probleme den abwechselnden rot-grün-Farbverlauf zu folgen ^^'
    Wegen deinem Ernstgemeinten Angebot: Gilt das auch für sehr spezielle Weltkugel-Grafiken? Ich hab da doch noch einen Thread zu rumfliegen... Ich schreib dich gleich mal per PN an

  11. #11
    Ich hab weitere NPCs editiert /o/
    ...
    Und das war's.

    - Das Inno -

  12. #12
    Hab etwas Worldbuilding betrieben und hier und da was angefangen.
    Stay tuned for more.. oder auch nicht.

  13. #13
    Ich bin noch unentschieden was die Höhen und Tiefen der Tile-Maps in meinem Editor angeht. Meine Idee wie ich Baumkronen und Dächer über dem Spieler anzeige ist im Moment folgende:

    • Der Benutzer kann beliebig viele Layer bei für Tile-Map erstellen
    • Jeder Layer hat eine eigene Z-Koordinate
    • Layer mit höherer Z-Koordinate werden über Layern mit niedrigeren Z-Koordinaten angezeigt
    • Layer können auch negative Z-Koordinaten erhalten
    • Pictures, Sprites, Labels, etc haben ebenfalls eine Z-Koordinate und können vor oder hinter Layern der Tile-Map angezeigt werden

    Das heist, dass alles, was über den NPC's gezeigt werden soll (der Upper-Layer im RPG-Maker) in einen eigenen höher liegenden Layer gemappt werden muss. Das bedeutet aber auch, dass jedes Tile theoretisch über oder unter dem Helden verwendet werden kann. Außerdem wird man zur Laufzeit des Spiels die Z-Koordinate des Helden ändern können um ihn plötzlich über den Dächern laufen zu lassen. Oder man kann die Sichtbarkeit eines Layers ausschalten um die Baumkronen zu verstecken.

    Meinungen?

  14. #14
    Kleiner Betatest des eigenen Intros und zahlreiche große und kleineren Ausbesserungen vorgenommen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich bin noch unentschieden was die Höhen und Tiefen der Tile-Maps in meinem Editor angeht. Meine Idee wie ich Baumkronen und Dächer über dem Spieler anzeige ist im Moment folgende:

    • Der Benutzer kann beliebig viele Layer bei für Tile-Map erstellen
    • Jeder Layer hat eine eigene Z-Koordinate
    • Layer mit höherer Z-Koordinate werden über Layern mit niedrigeren Z-Koordinaten angezeigt
    • Layer können auch negative Z-Koordinaten erhalten
    • Pictures, Sprites, Labels, etc haben ebenfalls eine Z-Koordinate und können vor oder hinter Layern der Tile-Map angezeigt werden

    Das heist, dass alles, was über den NPC's gezeigt werden soll (der Upper-Layer im RPG-Maker) in einen eigenen höher liegenden Layer gemappt werden muss. Das bedeutet aber auch, dass jedes Tile theoretisch über oder unter dem Helden verwendet werden kann. Außerdem wird man zur Laufzeit des Spiels die Z-Koordinate des Helden ändern können um ihn plötzlich über den Dächern laufen zu lassen. Oder man kann die Sichtbarkeit eines Layers ausschalten um die Baumkronen zu verstecken.

    Meinungen?
    Hört sich doch fabelhaft an, wo ist das Problem?
    Was ich noch als Vorschlag hätte: Könntest du eine Funktion implementieren, dass in einem gewisser Radius um den Spieler herum eine bestimmte Z-Ebene transparent wird? So könnte man ein Haus betreten und das Dach (das komplett auf einer Ebene liegt) wird in einem großen Kreis Transparent (oder wenn man es genauer haben möchte kann man dass auch pro Raum machen). Das hätte den Vorteil, dass man in großen Räumen (/Höhlen/etc.), nicht sofort alles sehen kann sondern nur den Bereich direkt um den Spieler (Radius - oder auch die genaue Form - sollte auch selbst gewählt werden können). Ein weiteres Szenario wäre, dass man die oberste Z-Ebene komplett schwarz macht, und es als Lichteffekt in dunklen Höhlen anwendet. Der Übergang des Hellen zum Dunklen sollte daher also nicht eine Linie sein, sondern ein fließender Übergang (Einstellbar?).
    Und wird es auch möglich sein, eine ganze Ebene (wie das Hausdach, was du schon ansprachst) automatisch (fließend, also kein abruptes verschwinden) transparend werden zu lassen, sobald die Spielfigur von einem Teil der besagten Ebene verdeckt wird und sie wieder auftauchen lässt, sobald das nicht mehr der Fall ist? Für den Fall wäre auch eine Art transparentes Tile sinnvoll, damit man z.B. unter einem großen und offenem Dachfenster drunterlaufen kann, ohne dass dann gleich die Sichtbarkeit wechselt.
    Hoffe du kannst mit meinen spontanen Einfällen was anfangen

  16. #16
    Theoretisch ja, praktisch würde ich es lieber nicht. Das ist eine sehr spezielle Funktion, und diese für Anfänger leicht zugänglich zu machen wird extrem kompliziert. Aber ich werde darüber nachdenken und sie möglicherweise am Ende implementieren wenn noch Zeit da ist.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Meinungen?
    hab ich mir schon immer gewünscht ^^

  18. #18
    Ich sehe im Moment noch ein Problem mit kleineren Objekten wie Büschen. Falls der Charakter unterhalb des Busches steht (höhere Y-Koordinate) sollte sein Bild oberhalb des Busches gezeigt werden. Falls der Charakter oberhalb des Busches steht soll das Bild des Busches höher liegen.
    Mit der von mir gewählten Lösung der Z-Koordinaten pro Layer wäre soetwas leider unmöglich. Ich muss also dringend nocheinmal darüber nachdenken und es ändern, ich weis nur im Moment noch nicht wie. Ich wäre für Vorschläge sehr dankbar.

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