Speicherpunkte sind doof. Richtig doof, das muss ich gleich loswerden. So, erleichtert. Ansonsten ist der Spielzuschnitt solide, wenngleich bis zu dem Punkt, bis zu dem ich gelangte, noch ohne echte Höhen. Dafür gibt es auch keine großartigen Tiefen, nur ein paar Details: Den Skill-Baum würde ich gerne sehen, bevor ich mich für einen Pfad entscheide. So wüsste ich, auf was sich gegebenenfalls zu freuen lohnte. Später wäre es auch praktischer, wenn mir die Grafik schnell und eingängig zeigte, welche Talente der Held schon beherrscht. Mit Aufhellen und Abdunkeln der jeweiligen Bilder ließe sich das recht einfach erreichen. Mir kommt das Verhältnis aus Taten und ausgeschütteter Erfahrungspunktemenge manchmal noch etwas schief vor. Ich hatte die geniale Idee, die Schlangen per Stein am weiteren Ausströmen zu hindern und klopfte mir schon auf die Schulter. Das bisschen Erfahrungslohn war jedoch enttäuschend. Es hätte mehr gebracht, einfach etwas zu grinden und kurzerhand weiterzuziehen.

Nach jedem Schlag bleibt der Held ~1s starr stehen. Warum? Zu Echtzeitkämpfen passen in meinen Augen keine automatisch einrastenden Pausenfunktionen. Die nehmen unnötig Tempo raus und rauben dem Kampfsystem dadurch das, was es ausmacht. Außerdem ist es etwas nervig. Aber dafür ist es recht fair gestaltet, der Gegner hat keinen mit rechnergestützten Reflexen versehenen unparierbaren Erstschlag, sondern ist sogar noch langsamer als ich. Es sei denn, man lässt den Gegner nicht abwartend herankommen, sondern geht selbst auf ihn zu. Dann haut der Gegner doch auf genau so eine Weise zu. Will man lebensenergieschonend spielen, zwingt einen dein System zu einem sehr bedächtigen Verhalten. Auf die Art drosselst du das Spieltempo merklich. Mal eben ran an den Feind und ihm eine verpassen, ist eine von deinen technischen Einstellungen zu häufig bestrafte Aktion. Für mich gehören solche Aktionen allerdings zu einem fluffigen Actionsystem dazu. Sofern du das noch nachjustieren könntest, ergäben sich weitaus weniger biedere Kämpfe. Bislang läuft es immer gleich ab: Warten, Rankommen lassen, Hauen, etwas weggehen, wieder warten.
Kannst du noch die Farbe ändern, in der die Erfahrung nach dem Sieg angezeigt wird? Das Blau hat zu wenig Kontrast, wenn man an Seen oder Flüssen kämpft und ist in solchen Situationen schwer zu lesen. Und auch sonst fand ich es nicht so optimal. Weiß mit schwarzem Rand wäre besser. Und im Aufgabenbuch wird nicht verzeichnet, dass man gleich zu Beginn die Freundin suchen soll.

Die Grafik gefiel mir. Überall flirrt etwas durch die Luft, springt auf dem Boden oder funkelt im Wasser. Und du hast es nicht überladen, sondern eine Grenze gefunden. Mir behagt die belebte Welt.
Ein paar Kleinigkeiten: In der Seitenansicht ist der Kopf des Helden um eine Pixelbreite zu weit nach unten gerutscht und versinkt im Tuch. Eine Schlaganimation machte das Büsche- und Feindezerkloppen gleich noch einnehmender. Dadurch sähen die Actioneinlagen nicht mehr so hölzern aus und je mehr man als Spieler dem Helden zugucken kann (was bedeutet, dass seine Aktionen auch sichtbar sind und nicht nur behauptet werden), desto mehr Interesse weckt das Männchen. Der Effekt geht über den bloßen Schauwert hinaus.

Nur mit der Handlung werde ich nicht warm. Teils liegt das an der Inszenierung. Ein Beispiel: Nach der Introerzählung über den fiesen, bösen Gott und seine Bosheit läuft zur Weltkartenschau eine Musik, die viel zu fröhlich ist. Aber hauptsächlich ist es nicht nur das Wie, sondern auch das Was. Die Figuren reden wie 12jährige. Der Junge mag noch keine Mädchen und blafft blöde rum. Da es nichts gebracht hat, zu beginnen, in den Kämpfen den Schlangen die Daumen zu drücken, habe ich versucht, mich an ihn zu gewöhnen. Bislang noch ohne Erfolg.
Mag sein, dass dir das hier nichts bringt, weil dein Spiel halt nicht meinen Geschmack trifft und vermutlich auch im weiteren Verlauf nicht treffen wird, aber gar nichts zu schreiben, nachdem ich dann doch eine Weile gespielt hatte, fand ich auch blöd.