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  1. #1
    #116 – Star Ocean: The Last Hope (PC)

    Gestartet: 11.02.2022
    Beendet (Cleared!): 25.02.2022
    Beendet (Finished!): 27.02.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Die Idee, Star Ocean 4 (ab jetzt: SO4) einmal zu spielen, nachdem mir Teil 3 damals außerordentlich gut gefallen hat, steht schon lange, länger, als ich denken kann und länger, als dass es die JRPG-Challenge gibt. Ich hab das damals einem Kumpel beschafft, der jeden Geburtstag ein „grottenschlechtes“ JRPG von mir bekommen hat – und Star Ocean 4 war mit dabei. Da er von hellauf begeistert davon war, hat er’s mir empfohlen… keine Ahnung mehr, so 2012 herum. Jemand anderes, Codename Swoopsy, meinte dann, 7 Jahre später, bei meinem Spielegeschmack empfiehlt er mir Star Ocean 4 wärmstens und mit bestem Gewissen. Weitere 3 Jahre später, nach dem Lesen von Sylverthas‘ Berichten über das Spiel war es dann endlich soweit – mal gucken, was das Spiel so kann. Interessant war es, keine Frage. Aber, zumindest, was die Story betrifft leider eben auch ziemlich belanglos.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Galaxie, das entspricht dem Normal-Schwierigkeitsgrad. Beim ersten Durchspielen gab es noch Earth/Easy, nach dem Durchspielen noch Universe/Hard & Chaos/Lunatic. Warum man höhere Schwierigkeiten hinter Durchspieldurchgängen verbirgt, frag ich mich schon, aber SO4 fand ich so gesehen schon echt nicht einfach.
    • Hauptparty waren Edge, Meracle (die später Edge als Main Character ersetzt hat), Bacchus und Myuria. Die Charaktere wurden hauptsächlich deswegen verwendet, weil ich mit denen relativ gut klargekommen bin. Meracle war relativ fix und flink und war die Queen der Blindsides (die garantierte kritische Treffer hervorgerufen haben) und Edges Fähigkeiten ließen sich ziemlich gut verketten. Den Rest (Reimi, Faize, Lymle, Sarah, Arumat) hab ich nicht mal angeschaut, die waren noch so rund Lv30-40. War vielleicht auch ein Grund dafür, dass Gabriel Celeste am Ende nicht lag.
    • Item Creation hab ich gehen Ende hin, auf dem letzten Planeten verwendet – aber auch nur da. Sonst war’s das Maingame über (im Gegensatz zu SO3) sowieso nicht notwendig.
    • Ich hab so gut wie keine Sidequests, Shop Orders oder ähnliches erledigt, außer der Questreihe mit dem Wüstensandmonster auf Roak. Erstere waren oftmals aufwendig und die Belohnung nicht mal im Ansatz wert, letztere verlangten oft ein Item, bei dem ich keine Ahnung hatte, wo ich das herbekommen soll. => Nein, danke.
    • Das Bonus-Board hab ich meist versucht, mit entweder blauen (erzeugt bei Krit-Treffer) oder pinken (erzeugt, wenn Gegner nur durch Skills erledigt wurden) Feldern zu füllen, für entweder +10% EXP (blau) oder +1% HP/SP nach Kampf (pink). Am Ende waren das die beiden einfachsten Möglichkeiten, das Bonusboard zu füllen. Multikill (gelb) war sehr schwer, Überfall (grün) war hin und wieder mal gegeben, aber nicht immer.
    • STIL war bei Meracle, Edge und Bacchus S/Sturm, bei Myuria war’s B/Bravur. War so voreingestellt, glaub ich.
    • Komplettiert wurde so oder so fast nichts. Es gab einige Sammlungen, Materialien, Kampftrophäen, Raumschiffe, Waffen, Monsterdaten, davon hat mich faktisch nichts interessiert. Die Monsterdaten hätten zumindest noch einen Edelstein eingebracht, der Rest war Kosmetik.
    • Die Kenntnisse hab ich genutzt, aber vermutlich nicht effizient genug. Meinst hab ich mich auf das verlassen, was sich sowieso schon rentiert hat (Meracles Zorneskrallen oder ihr X-Cross z.B.) und weniger Neues ausprobiert. Sämtliche Techniken der Mainchars waren aber auf Lv10/MAX, die vom Rest halt nicht.
    • Die Private Actions haben mich nicht interessiert, weil’s mir egal war, welches Ending ich bekomme.
    • Ending war Myurias Ending. Ist nicht das True Ending, zumal man bei den Private Actions auch viel verpassen konnte, auch wenn das System nicht so ätzend war wie in SO1.
    • Das Postgame hab ich nicht erledigt. Die Seven-Star-Cave hab ich zwar angefangen, bin dann aber beim letzten Boss, Gabriel Celeste, krachend gescheitert. Nach paar Versuchen mit Meracle, den dann solo zu machen, hab ich’s aufgegeben.
    • Game Over hatte ich 13, alleine 6 oder 7 gegen diesen schwachsinnigen Trashsoldaten-Rush. Der Rest waren irgendwelche Mid-Bosse, der Endboss hat nicht dazugehört.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 039:02 h (Cleared!), Edges Level: 76
    • Spielzeit (nach der Seven-Star-Cave): 052:03 h (Finished!), Edges Level: 123


    Story:


    Die Erde ist in einem absolut unbrauchbaren Zustand, nachdem der dritte Weltkrieg nahezu die ganze Erdoberfläche vernichtet und kontaminiert hat. Um nach neuen bewohnbarem Wohnraum zu suchen, entsendete der erste Mensch, der jenseits der Lichtgeschwindigkeit reiste, „Lightspeed Kenny“ einige Raumschiffe zum Erkunden neuer Planeten aus, um zu überprüfen ob sie sich für menschliche Kolonisation eignen. Mit dabei sind Crowe von dem Raumschiff Aquila und Grafton von der Calnus, die sich auf den nahezu unbewohnten Planeten Aeos aufmachen sollen. Es kommt aber, wie es kommen musste: Eine Verzerrung im Raum-Zeit-Gefüge zwingt alle beteiligten Schiffe auf einem unbekannten Planeten zum Notlanden, die Calnus wird schwer beschädigt, die Aquila verschwindet komplett. Edge Maverick und Reimi Saionji müssen nun auf dem Planeten Aeos, auf dem sie tatsächlich gelandet sind, die Besatzung der anderen Raumschiffe finden, in der Hoffnung, dass die irgendwie noch leben.

    Wie sich aber herausstellt, sind die Lebenwesen von Aeos ausgesprochen feindselig und unfreundlich, zumal ihnen Schusswaffen offenbar nicht viel ausmachen. Reimi und Edge haben Schwierigkeiten, sich gegen die Monster zu behaupten, werden aber von Faize gerettet, einem Bewohner von Eldar, die mit den Menschen zusammenarbeiten wollen, obwohl sie weitaus bessere Technologie besitzen, inklusive der Verbesserung von Raumschiffen mit Warp-Antrieb. Die Suche nach Überlebenden von der Notlandung nimmt jedoch ein unschönes Ende, da die Besatzung eines weiteren Schiffes, der Balena komplett vernichtet wurde, von einem Monster, das weder die Bewohner von Eldar noch die Menschen kennen – ein schleimartiges Weichtier mit einem komischen Kristall, ein Meteoriten-Fragment, der ein absolut unheimliches Licht ausstrahlt. Von Direktor Shimada, der diese Operation total durchgeplant hat, kommt keine Hilfe – außerirdische Lebensformen existieren laut ihm nicht auf Aeos, stattdessen sind die ganzen Piloten offenbar ziemlich inkompetent, da sie die Schiffe zu Bruch geflogen haben, die sowieso wesentlich wertvoller sind als Menschenleben. Woher kam dann aber dieses Monster, wenn selbst ein allwissender Shimada davon nichts gewusst hat?

    Story-Eindruck:


    Star Ocean 4s Story halte ich für irgendwie problematisch und zwar in allen Punkten egal, ob das jetzt in der Zusammensetzung, ihrem Ablauf, den Charakteren oder deren Eigenarten ist, was nochmal eine ganz eigene Sache ist. Eines muss man SO4 aber lassen, sein großer Pluspunkt ist, dass es sich tatsächlich wie Sternenreisen anfühlt – man besucht viele verschiedene Planeten unterschiedlichster Völker und darf sich mit deren Problemen herumschlagen, vollkommen egal, ob das jetzt der eher mittelalterliche Planet Lemuris ist, wo Edge als Gott verehrt wird, oder dem Höchst-Technologie-Planeten En II, wo er nicht weniger als eine etwas kleinere Nummer ist.

    Zunächst einmal muss man wieder mal seine Party zusammentrommeln, von denen man mindestens 50% eigentlich nicht unbedingt braucht. Das wären dann: Captain „Weltenretter und primär -zerstörerEdge, bei dem der Name Programm ist, weil er bei allen konsequent aneckt, außer vielleicht bei seinem Non-Stop-Verehrer Faize. Der hat sich und sein Leben, neben noch einigem wissenschaftlichen Schnickschnack der Bewunderung von Edge und seinen genialen Fähigkeiten (z.B. im aktiven Zerstören von Welten!) verschrieben, wobei Captain Edge selbst Faize im Laufe der Geschichte zu viel wird. Dann gibt’s noch Vize-Captain und Deus EX Machina: „Saat der Hoffnung Gottgleiches Wesen der Anpassung“ Reimi, die um einiges kompetentere Fassung von Edge, bei der man sich fragen darf, warum sie nicht gleich Captain geworden ist, sondern sich Edge unterordnet, den sie, so nebenbei gesagt, auch für reichlich unzuverlässig hält. Trifft sich besonders gut im Weltraum. Für den Kleinkind-Faktor gibt’s ein emotionales Wrack namens Lymle, mit sprachlichem Tick, k? Die stellt sich aber als ein nicht wegzudenkendes Mitglied der Crew heraus, weil sie so mit, neben Bacchus noch, die einzig Vernünftige in der Crew ist und den Ernst der Lage vollstens erfasst. Viele Szenen, in denen sie mitspielt, sind reines Gold, Bacchus dagegen kommt in Form eines gigantischen, schweren Stahlroboters daher, der im Grunde genommen auch nur das breit gefächerte Wissen über die Situation mitbringt, in der Edge und der Rest des Universums sich befinden. Meracle, Quoten-Catgirl und Energiebündel hoch 10 sorgt zwar stets für Unterhaltung, wenn sie versucht, irgendwelche geflügelten Wesen, wie z.B. Sarah, mit Messer und Gabel zu essen, weil das ja ein Hühnchen sein könnte, ist aber ansonsten absolut irrelevant, genauso wie Sarah selbst. Und dann gibt’s noch Myuria, bei der ich selbst nicht mehr so genau weiß, wofür Edge sie überhaupt in der Party hat – außer vielleicht für Sex-Appeal, wenn’s denn schon mit Reimi nicht so wirklich funktioniert. Dabei betont Myuria generell ganz gerne, dass sie schon ziemlich alt und außerdem verwitwet ist. Edge hat natürlich keine Chance bei ihr. Lord Grumpy, Arumat, gibt’s dann auch noch, der aber auch keine Rolle spielt. Mit diesem doch ziemlich bunt durchgemischten Trümmertrupp geht’s für Edge als frisch gebackener Captain in den Weltraum, neue Planeten finden, auf denen man sich niederlassen kann, wenn denn die Erde schon nicht mehr so wirklich bewohnbar ist.

    Das Problem dabei ist ganz klar, dass man sich mit diesen Charakteren und ihren lustigen Eigenarten für rund 66% des Spiels beschäftigt. Nebenbei fallen noch paar Storybrocken, nachdem Edge auf Aeos die ersten paar außerirdischen Lebensformen sieht und später mit noch ein paar weiteren feindseligen Fassungen davon Bekanntschaft macht, die Cardianon, echsenartige, unterentwickelte Viecher, die meinen, dass sie die Krone der Schöpfung sind und da schleunigstens hinmüssen – mit Hilfe der Grigori, die auch das ganze Universum übernehmen wollen, warum auch immer. Genau ab da beginnt die eigentliche Story - mit dem ersten Auftauchen der Phantomschiffe, von denen keiner weiß, woher sie kommen oder was ihr Ziel ist. Bezogen auf das, was auf den vier bis fünf Planeten vorher passiert ist wird zumindest dann klar, was genau die Grigori sind, woher sie kommen, aber nicht: Sie sind in der Lage, Entwicklungen durchzuführen und können auf diese Weise Leute, Gegenden und z.T. ganze Planeten abändern – etwas, was auch auf Lemuris, Lymles Heimatplaneten passiert ist in Form von einer Krankheit, die die Körper versteinert. Wie’s bei dieser Art Eigenschaft ist, wird das natürlich ausgereizt bis zum Erbrechen. So ist Faizes und Arumats Heimatplanet Eldar natürlich nur deswegen zerstört worden, weil die Grigori/Phantomschiffe deren Sonne dazu gebracht haben, sich zu einem Roten Riesen zu verwandeln. Passiert nicht nur einmal, fast alles, was irgendwie in der Story dezent Suboptimales passiert ist, außer vielleicht Edges versehentliche Zerstörung der alternativen Erde, wegen dem er einen heftigen mentalen Zusammenbrauch erleidet und einen ganzen Planteten lang nicht mal mehr zum Captain taugt , wird auf diese Fähigkeit zurückgeführt, vollkommen egal, ob das jetzt ein verkorkster Warpout, ein zufällig auftauchendes schwarzes Loch, oder was komplett anderes ist. Dass man das nicht mit sich machen lassen kann und die Galaxie irgendwie gerettet werden muss, ist klar, gäbe es da nicht so einen hübschen Querschießer, nämlich (übler Spoiler ab hier!) Faize, der live miterleben muss, wie seine Kameraden, die Eldarianer, die er eigentlich retten wollte, einer nach dem anderen abgeschossen wird und sich mit ins Getümmel stürzt, weil er alleine ja bestimmt gegen diese göttlichen Wesen bestehen kann. Es kommt, wie’s kommen muss: Er verliert, wird gedankengewaschen, arbeitet jetzt für die Grigori und übernimmt eine leitende Rolle. Das Ding daran ist: Die Grigori/Phantomschiffe bieten so im Grunde schon genug Antagonisten-Material. Dieser Trip in den blanken Wahnsinn fand ich wirklich schlecht inszeniert, einfach nur, weil der so unnötig und zufällig ist, dass es halt gerade so eintrifft. Noch dämlicher ist fast nur Reimis Fähigkeit, die auch irgendwie zu nichts zu gebrauchen war, obwohl sie in der Geschichte so hoch gehandelt wurde. Zum Abschluss noch zwei positive Aspekte. Der erste ist die Weltraumschlacht, die in einer XXXXL-Cutscene abgehandelt wurde und bei der wirklich klar gemacht wird, dass es da um alles geht. Edge und die Morphus, die die Galaxie retten wollen, haben alles mobilisiert, was ging und Nox Obscurus und die Grigori ebenfalls. Die harten Verluste auf beiden Seiten und ein besonders prominenter auf Edges Seite (Crowe) lassen einem da auch ein intensives Erlebnis zum Mitfühlen zurück. Der zweite Punkt ist der, dass trotz der suboptimalen Beitrittsmotivation jedes Mitglied der Calnus seinen Teil dazu beitragen konnte, dass Nox Obscurus und sein kern erreicht werden konnten. Lymle hat gekritzelt, Meracle hat geschüffelt, Arumat hat geballert und Myuria hat teilgenommen und dabei besonders toll ausgesehen.

    Zum Schluss noch zu Private Actions (=PAs). Ersteres gibt’s glaub ich in jedem Star Ocean-Teil und bereits in Teil 1 war es so (an 3 erinnere ich mich nicht mehr), dass sich die Private Actions gegenseitig ausgeschlossen haben. Fürs True Ending musste man bestimmte Private Actions sehen und andere dafür auslassen. Das zu packen, ohne nachzugucken ist… nunja, schwierig. Dafür waren die PAs grundsätzlich aber auch immer eine Quelle von brauchbarem Humor, vollkommen egal, ob das jetzt Meracle war, die Lymle ihre Kekse weggefressen hat, Reimi, die Edge beim Spannen erwischt oder Myuria, die subtil auf ihr hohes Alter und ihre damit verbundene Erfahrung bzw. Edges offensichtliche nicht vorhandene Erfahrung im Umgang mit Liebesszenen anspielt und viel mehr, was man gar nicht so genau wissen wollte. Sie ist 22, wohlgemerkt.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    Star Ocean 4 spielt sich ganz interessant. Man kann munter zwischen Planeten mit dem Raumschiff hin- und herfliegen, wenn man die entsprechenden Planeten schon einmal besucht hat. Abgesehen davon gab es noch einiges anderes – die Umgebung, Private Actions und noch die eine oder andere Mechanik.

    Die Planetenoberfläche der jeweiligen Planeten variierte von ganz okay bis uninteressant. Das lag daran, dass die Gebiete sehr groß waren, aber wenig Interaktion boten. Außer irgendwelchen Monstern oder Schätzen, die einem im Laufe des Spiels angezeigt wurden – am Anfang war das noch nicht so – gab es noch die Sammelpunkte, die sich wirklich genau nur dann rentiert haben, wenn man sich mit Item Creation beschäftigt hat. Ansonsten gaben die Sammelpunkte immerhin Gruppen-KP und ERF, aber jeweils so wenige, dass es vernachlässigbar war – nur deswegen die abzugrasen, war es in der Regel nicht wert. Zurück zur Oberfläche – die zu bereisen war zwar ganz nett, aber mehr auch nicht. Gut genug oder ganz akzeptabel sah sie zwar auch aus, aber nicht so, als dass ich nicht von der Sprint-Funktion Gebrauch machen wollen würde. Da man des Öfteren einmal hin und her musste, war es ganz angenehm, auf diese Funktion zurückgreifen zu können, auch im Rahmen von Sidequests, die häufig in Form von Fetch- oder Laufquests daherkamen, wie z.B. Shop Orders, die einem bei Händlern einen Rabatt von 10% einbrachten – was fürs Maingame zumindest komplett unnötig war, man brauchte das aber für 100% Completion. Oft erforderten die Shop Orders auch absurd seltene Items, die man vorher durch Item Creation herstellen musste – wofür man wieder im Zweifelsfall Materialien farmen musste. Um das zumindest einen Tacken angenehmer zu gestalten, hatte jeder Charakter eine Fähigkeit, die ihn mehr Materialien aus einer bestimmten Quelle hat gewinnen lassen. Meracles Extra-Fähigkeit waren z.B. geflügelte Gegner (gefühlt die nervigsten im Spiel), die dadurch Items haben fallenlassen, die man sonst nicht zu Gesicht bekommen hat. Immerhin etwas.

    Die Erkundung von Dungeons gestaltete sich nur unwesentlich besser. Viele stellten eine geringfügige Herausforderung durch einige Rätsel dar und das war nicht einmal eine Seltenheit, aber fast alles war ziemlich eintönig – Tempel, Ruinen, sowas eben. Die eine oder andere Treibsandhöhle gab‘s auch noch, aber das ist so das, an was ich mich noch erinnern kann. In vielen Dungeons bekam man einen Elementarring, den man aufladen konnte und mit dem man verschiedene Hindernisse aus dem Weg räumen konnte. Was am Anfang sich noch als eine coole Idee präsentiert hat, wurde ab dem Zeitpunkt lästig, wo Backtracking miteingeführt wurde. Meist waren das zwar alles Gegenstände, die man nicht unbedingt gebraucht hat, aber das und der Faktor, dass die Ringe regelmäßig aufgeladen werden mussten, haben das Backtracking unangenehm werden lassen. Entweder man musste erst einmal wieder zur nächstbesten Stadt zurück, um den Ring aufzuladen, oder man riskierte den Blick in den Dungeon und stellte dann fest, dass einem die Ladungen ausgegangen sind. Lymle konnte zwar die Ringe auch aufladen, aber das hat Items erfordert, die nur begrenzt zur Verfügung standen.

    Zum Schluss noch zu Item Creation, was das Maingame über kaum Nutzen fand, später dafür aber immer wichtiger wurde. Während dem Maingame braucht man Item Creation auch nur, um die Shop Orders zu erfüllen, was daran liegt, dass man in regelmäßigen Abständen Ausrüstung für die Truppen entweder finden oder kaufen kann, sodass die Helden alle auf dem neuesten Stand waren, um gegen Monster zu bestehen. Kaum ein Boss war wirklich so gestrickt, dass man spezifische Ausrüstung für diesen Boss brauchte, wenn ein Boss nicht gelegen hat, lag es mehr an der eigenen Inkompetenz. Das änderte sich aber ab dem letzten Maingame-Dungeon oder spätestens dem ersten Postgame-Dungeon, der Seven-Star-Cave, da ab da die HP der Trashmonster auch ziemlich anziehen. Ansonsten war Item Creation gespalten in drei Unterrubriken: Erfinden/Herstellen, Synthetisieren und später Duplizieren. Die Herstellung war nicht schlecht durchdacht, aber hin und wieder etwas problematisch. Wollte man Gegenstände für bestimmte Charaktere herstellen (Schwerter für Edge, Rapiere für Faize, etc.), musste man den entsprechenden Charakter in eine Herstellungsgruppe stecken – es musste aber auch noch das Skill-Level passen. Verschiedene Gegenstände erforderten Level in verschiedenen Fertigkeiten zusätzlich noch mit einem bestimmten Charakter in der Gruppe. Da die maximale Gruppengröße drei war, ist es darauf hinausgelaufen, dass man nach und nach alle Charaktere mit allen Charakteren irgendwie kombiniert oder das zumindest versucht hat. Synthese war ganz praktisch, wenn man bestimmte Attribute oder Wertverbesserungen auf der Ausrüstung haben wollte. Der Klassiker waren z.B. ANG/INT/DEF + X%, Immunität gegen Statusveränderung X oder +X% Chance auf kritische Treffer. So konnte man sich seine ganz eigene Waffe oder Ausrüstung erschaffen, die einen entsprechenden Boss weitaus harmloser gemacht hat als sowieso schon und teilweise war das bitter notwendig, dass man bei einigen Bossen über die Ausrüstung oder durch Essenskonsum tricksen musste. Duplizieren hat genau das gemacht, was es beschreibt: Ein nahezu beliebiges Item kopiert. Das war dann praktisch, wenn man ein seltenes Item gefunden hat und das aber für mehrere Rezepte brauchte, wie den Mondstein, den man nur einmal gefunden hat, von denen aber deutlich mehr für die zweitbeste herstellbare Ausrüstung überhaupt im Spiel benötigt wurden. Was ganz witzig ist: Duplizieren erforderte magischen Ton… den man ganz am Anfang, auf dem ersten Planeten findet.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem von Star Ocean 4 ist im Grunde genommen das Schmuckstück des ganzen Spiels. Grund dafür ist, dass es unter die Action-Kampfsysteme fällt, mit freier Bewegung und interessanten Ansätzen und Dynamik, gepaart mit dem Bonus-Board, was Kämpfe motivierender und belohnender macht, gleichzeitig aber Quelle von ziemlicher Frustration ist.

    Zunächst einmal konnten Skills verkettet werden, wofür die Charaktere FP brauchten. Maximale FP waren 19, was bedeutet hat, dass man in der Regel nicht alles miteinander verketten konnte, was man wollte. Brauchbare Sache das, sonst wären einige Charaktere wohl ein wenig übertrieben. Ausrüsten konnte man 2x3 Skills und zwei passive Fähigkeiten (häufig TP-Boost, ANG-Boost, Crit-Boost…), welche 1 bis maximal 2 FP kosteten, wodurch man noch rund 16 FP für die beiden Skillketten hatte – was an dieser Stelle nicht viel war, wenn man bedenkt, dass die mächtigeren Skills (z.B. X-Claw von Meracle, Black Hole von Bacchus) rund 4-7 FP gekostet haben. Interessant war auch Blindside, eine Art Vorbereitung auf einen Angriff vom Gegner. Der hat einen im Anschluss aus den Augen verloren, wodurch der nächste eigene Angriff in jedem Fall kritisch war (gut fürs Bonus-Board, dazu gleich mehr) – aber auch nur der. Comet Punch von Meracle, was lächerlich hohen Single-Target-Schaden anrichtete (99.999) hat sich dafür perfekt geeignet und Meracle war generell ziemlich gut im Blindsiden von irgendwelchen Gegnern. Blindsides hatten aber nicht nur Vorteile. Einige Gegner, und das konnte man vorher nicht wissen, welche, konnten Blindsides kontern. Die haben dann den jeweiligen Charakter verfolgt und ihm einen kritischen Treffer reingedrückt, wodurch das bisher aufgebaute Bonusboard zersplittert ist.

    Zum Bonusboard selbst: Ein volles Bonusboard bestand aus 14 Feldern, die man mit blauen, grünen, gelben und pinken Feldern besetzen konnte. Die jeweiligen Farbfelder hat man auf unterschiedliche Arten und Weisen bekommen: Skill-Kill ohne Normal-Angriff dazwischen (pink), Kritischer Treffer + Kill (blau), Überfall (grün), Multikill (gelb), sortiert nach Schwierigkeit, das umzusetzen. Während man pinke Felder ohne Probleme bekommen hat, waren Multi-Kills oder Überfälle wesentlich schwerer zu handhaben, da man in spezifische Situationen dafür gelangen musste. Überfälle gingen sowieso nur dann, wenn zwei Monster gleichzeitig auf einen zugestürmt sind und man beide nacheinander in denselben Kampf bekommen hat. In der Seven-Star-Cave war sowas kein Problem und ist z.T. versehentlich passiert, wodurch das grüne Feld einen Platz auf dem Board eingenommen hat, was man absolut nicht gewollt hat. Als Belohnung gab es Extra-EXP, mehr als, wenn man beide Kämpfe getrennt absolviert hätte. Die Seven-Star-Cave war da aber auch eher die Ausnahme, in vielen anderen Gebieten brauchte man gar nicht versuchen, grüne Felder zu erlangen. Die Farbfelder hatten jeweils unterschiedliche Effekte: +1%HP/MP nach dem Kampf (pink), +10% ERF (blau), +1 KP (grün), +10% Fol (gelb). Sinnvoll gestaltet haben sich dadurch blaue und gelbe Felder, pinke und grüne waren eher von Nachteil, da sie den blauen/gelben Feldern den Platz weggenommen haben. KP und die Heilung waren ziemlich überflüssig, da man von ersterem außer am Anfang genug hatte und Heilung nicht notwendig war, wenn man auch Items einschmeißen kann, die in Hülle und Fülle gefunden werden konnten. Das Bonus-Board konnte auch zerbrechen, wenn man kritische Treffer abbekommen hat, gestorben ist oder bei noch paar anderen Skills wie z.B. den Astschlag/Früchtebomben der Treanten (die ich absolut gehasst habe) oder dem Feueratem der Dragoner (die auch nicht unbedingt besser waren). Dann musste man sich das Board partiell wieder aufbauen, aber zwischen 50% und 66% des Boards hat’s mindestens erwischt. Das Spiel auszumachen hat ebenfalls das Board komplett aufgelöst, wodurch man sich zum Weiterspielen zwingen musste, wenn man die Board-Boni behalten wollte. Die waren zwar auch nicht so entscheidend, aber +140% ERF (volles blaues Board) nimmt man im Zweifel schon mal mit.

    Abschließend noch zur Schwierigkeit selbst: Im Großen und Ganzen ging’s schon, Schwierigkeit war annehmbar, aber es gab ein paar ekelhafte Stellen, zumindest, wenn man sich während dem Hauptspiel nicht mit Item Creation herumgeschlagen hat. Mit der erste Boss, bei dem das passiert ist, war Armaros Ver. 2.0, weil man an seine Schwachstelle nicht regulär herankam und sämtlich Angriffe auf seinen Körper, wenn’s hochkommt, dreistelligen Schaden angerichtet haben. Von Blindsides wusste ich an dieser Stelle noch nicht wirklich etwas, da ich die bisher nicht gebraucht habe – aber ohne ist er so gut wie unmöglich gewesen, da man seine zig 10,000e an HP nur mit dreistelligem Schaden herunterschimmeln kann. Der nächste Spike passierte dann auf Aeos beim zweiten Besuch, gegen diese unsägliche Soldaten-Truppe. Gegen die hab ich gleich mehrfach verloren, weil das fünf oder sechs Kämpfe in Folge waren, mit nochmal fünf oder sechs Gegnern in jeder Welle. Für Trashmobs waren die absurd stark, haben munter unterbrochen und sind relativ fix herumgerannt, zudem, dass sie noch gebufft wurden, wenn ein Anführer dabei war, wodurch es sich auch wirklich gezogen hat, die zu besiegen. Dann haben die noch den Heiler (also Myuria) bewusst fokussiert, was das Erledigen von denen zusätzlich erschwert hat. Und ist man einmal in eine Spirale aus Wiederbelebung gekommen, war’s dass, da die Viecher den Wiederbelebten ohne zu zucken, niedergeschossen haben. Das gab‘s auch bei Tamiel 2, wo seine Mitstreiter, die immer wieder beschworen wurden, unterbrochen haben wie doof und wollte man einen erledigen, kam der Feuerblitz schon aus der nächstbesten Ecke. Zusammengefasst fand ich’s wirklich okay, aber es gab Schwierigkeits-Spikes, wenn man auf die nicht vorbereitet war oder essentielle Mechaniken wie Blindsides nicht genutzt hat. Die Seven-Star-Cave, der erste Teil des Postgames war dann nochmal ein ganz eigenes Kapitel, wo auch die Trashmobs dezent angezogen haben und selbst später immer noch gefährlich waren, hauptsächlich Hornissen oder andere, die paralysieren und versiegeln konnten. Paar Monster hatten auch noch spezifischere Effekte, aber gerade bei größeren Monstern hat man Schwierigkeiten bekommen, wenn man die nicht unterbrechen konnte.

    Fazit (7,0/10):

    Man kann Star Ocean: The Last Hope wirklich gut spielen, sollte sich aber auf verschiedene strukturelle Probleme des Spiels einlassen können. Tendenziell macht das Gameplay mehr her als die Story, die zwischendrin ziemlich konfus sein kann, aber im Grunde auf wenigen Gegebenheiten beruht.

    Star Ocean 4 nimmt sich selbst irgendwie nicht ganz ernst, worauf auch häufig der Humor des Spiels beruht, der ziemlich hervorzuheben ist. Mal sieht man Meracle mit Messer und Gabel, wenn sie versucht, irgendwas Geflügeltes zu essen, mal verpasst Reimi Edge ein paar aus einem „Missverständnis“ heraus, mal zerrt man Bacchus an den Beinen durch monsterverseuchte Korridore. Der Rest der Story ist oftmals weniger logisch, mit einer Macht der pro- und Antagonisten, mit der man alle Logiklücken gradebiegenkann.

    Das Gameplay ist besser, aber garantiert auch nicht ohne Fehler. Zu Negativpunkten zählen die überwiegend großen, aber leeren Gebiete und Dungeons, die chronische Quest-Monotonie, was gerade bei Fetch- und Laufquests echt öde ist und dass man sich Crafting/Synthese das Hauptspiel über sparen kann. Das Schmuckstück des Spiels ist das Kampfsystem, was sich wirklich sehr dynamisch spielt, mit all seinen Möglichkeiten und dem Bonusboard, was ganz gut designt erscheint, auch wenn es natürlich nicht ganz ausgeglichen war.

    Wobei, für die Welch-Szenen lohnt sich’s auch schon, auch wenn ich nichts mit der anfangen kann.
    Geändert von Kael (09.04.2022 um 19:54 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael
    Reimi, die um einiges kompetentere Fassung von Edge, bei der man sich fragen darf, warum sie nicht gleich Captain geworden ist, sondern sich Edge unterordnet,
    Ich glaube das hat was mit horizontalen Positionen zu tun...
    Zitat Zitat
    Sie ist 22, wohlgemerkt.
    In Animu-Gefilden auch bekannt als "old hag".
    Zitat Zitat
    Das lag daran, dass die Gebiete sehr groß waren, aber wenig Interaktion boten.
    Wenn ich die Augen schließe, sehe ich immer noch den Abdruck der Karte von Roak vor mir
    Es ist schon echt viel im Spiel um das Crafting rum aufgebaut, von den Fetchquests zu den vielen Sammelpunkten und den Rezepten. Trotzdem weiß ich nicht, ob ich mich rückblickend freuen oder weinen sollte, dass ich das tatsächlich alles gemacht habe, was letztendlich nur Busywork zu sein scheint. Auf der anderen Seite hat es SO 4 sonst doch recht lebloser Welt etwas mehr eingehaucht, so dass ich nicht sagen will, dass es komplett sinnlos war (OH GOTT MERKT IHR WIE DAS STOCKHOLM-SYNDROM AUS MIR SPRICHT ).
    Zitat Zitat
    Von Blindsides wusste ich an dieser Stelle noch nicht wirklich etwas, da ich die bisher nicht gebraucht habe – aber ohne ist er so gut wie unmöglich gewesen, da man seine zig 10,000e an HP nur mit dreistelligem Schaden herunterschimmeln kann.
    Das fand ich bei den Bossen von den Grigori eigentlich ganz cool: Man kann sie besiegen ohne die Schwachstelle zu treffen, aber dann wird man einen elendig langen Kampf vor sich haben. Wenn man rausfindet wo sie empfindlich sind dann sind sie recht gut machbar. Und ja, der Kampf gegen die Soldaten war schon sehr... speziell. Die haben mich sicherlich so 4 Mal gewiped, bis ich letztendlich selber Myura übernommen und in ne Ecke gestellt habe. Zusammen mit dem Skill der Aggro reduziert wurde sie dann kaum angegriffen und konnte wunderbar dispellen und heilen. Generell fand ich das Hauptspiel in SO4 aber recht einfachj, war aber auch permenant durch die Nebenaufgaben überlevelt (was einem zumindest im Endgame nicht mehr so viel bringt, wo es dann eher auf die massive Ausrüstung durch Crafting ankommt).
    Zitat Zitat
    Star Ocean 4 nimmt sich selbst irgendwie nicht ganz ernst, worauf auch häufig der Humor des Spiels beruht, der ziemlich hervorzuheben ist. Mal sieht man Meracle mit Messer und Gabel, wenn sie versucht, irgendwas Geflügeltes zu essen, mal verpasst Reimi Edge ein paar aus einem „Missverständnis“ heraus, mal zerrt man Bacchus an den Beinen durch monsterverseuchte Korridore.
    Ja, das ist die größte Stärke von dem Spiel. Denke die größe Hürde ist echt den Anfang zu überstehen, denn nach der Opening Cutscene wollte ich eigentlich direkt wieder ausmachen. Da war ich aber noch nicht so drin im "Cringe Groove", den das Spiel dann später hatte. Daher sind für mich dann aber auch "tragischen" Enthüllungen komplett flachgefallen, weil ich die Charaktere alle kein Stück ernstgenommen habe. Neben der Tatsache, dass die Story, wie Du schreibst, selber oft nicht so genau weiß, wo sie eigentlich hin will und sich eher sehr willkürlich anfühlt, bis zum letzten Akt.

    Kann Deiner Gesamteinschätzung aber durchaus zustimmen. Ein komplettes Postgame spielt man ja auch nicht mal eben durch wenn man das Spiel scheiße findet... vermutlich...
    Geändert von Sylverthas (10.04.2022 um 23:33 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es ist schon echt viel im Spiel um das Crafting rum aufgebaut, von den Fetchquests zu den vielen Sammelpunkten und den Rezepten. Trotzdem weiß ich nicht, ob ich mich rückblickend freuen oder weinen sollte, dass ich das tatsächlich alles gemacht habe, was letztendlich nur Busywork zu sein scheint. Auf der anderen Seite hat es SO 4 sonst doch recht lebloser Welt etwas mehr eingehaucht, so dass ich nicht sagen will, dass es komplett sinnlos war (OH GOTT MERKT IHR WIE DAS STOCKHOLM-SYNDROM AUS MIR SPRICHT ).
    Gut möglich, mich haben hier aber die Sidequests wirklich nicht gereizt. Ist selten bei mir, ich weiß, aber die waren einfach auch nicht gut genug integriert, ähnlich wie die Shop Orders, wo ich paar mal nachgucken musste, wo man das passende Item überhaupt bekommt. Man muss ja nicht alles mitmachen, was geht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das fand ich bei den Bossen von den Grigori eigentlich ganz cool: Man kann sie besiegen ohne die Schwachstelle zu treffen, aber dann wird man einen elendig langen Kampf vor sich haben. Wenn man rausfindet wo sie empfindlich sind dann sind sie recht gut machbar. Und ja, der Kampf gegen die Soldaten war schon sehr... speziell. Die haben mich sicherlich so 4 Mal gewiped, bis ich letztendlich selber Myura übernommen und in ne Ecke gestellt habe. Zusammen mit dem Skill der Aggro reduziert wurde sie dann kaum angegriffen und konnte wunderbar dispellen und heilen. Generell fand ich das Hauptspiel in SO4 aber recht ein, war aber auch permenant durch die Nebenaufgaben überlevelt (was einem zumindest im Endgame nicht mehr so viel bringt, wo es dann eher auf die massive Ausrüstung durch Crafting ankommt).
    Sagen wir, ich hatte zwischendrin schon mal meine Probleme, wenn die trashmobs wieder bisschen angezogen haben. Komplett gehirntot die Dungeons zu machen ging bei mir auch nicht, vielleicht war meine Ausrüstung zwischendrin aber auch ein wenig suboptimal.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ja, das ist die größte Stärke von dem Spiel. Denke die größe Hürde ist echt den Anfang zu überstehen, denn nach der Opening Cutscene wollte ich eigentlich direkt wieder ausmachen. Da war ich aber noch nicht so drin im "Cringe Groove", den das Spiel dann später hatte. Daher sind für mich dann aber auch "tragischen" Enthüllungen komplett flachgefallen, weil ich die Charaktere alle kein Stück ernstgenommen habe. Neben der Tatsache, dass die Story, wie Du schreibst, selber oft nicht so genau weiß, wo sie eigentlich hin will und sich eher sehr willkürlich anfühlt, bis zum letzten Akt.
    Ich find aber, die legen es auch im Spiel massiv drauf an. Ich hab ja noch paar mehr Screenshots gemacht, und viele Antworten (v.a. von Edge, siehe den Screenshot, wo er meint, Reimis Special-Day war ihr Jubiläum zum Abnehmen, dabei ist es... wer hätt's gedacht, ihr Geburtstag) sind so dämlich, ich konnte die gar nicht ernst nehmen. Nicht mal als Mr. Grumpy dann dazu kommt. Bitter fand ich nur, dass ich mir am Ende eingestehen musste, dass ich mit Rogue galaxy mehs Spaß hatte als an Star Ocean 4. Das fand ich aber nebenbei auch wesentlich einfacher. Windklinge/Blitzklinge/Sonnenaufgangsklinge => Gegner tot, nächster bitte (außer, wenn das nichts gebracht hat, aber wofür kann man fliehen... bei SO4 wäre an der Stelle das Bonus-Board Schrott. ).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Kann Deiner Gesamteinschätzung aber durchaus zustimmen. Ein komplettes Postgame spielt man ja auch nicht mal eben durch wenn man das Spiel scheiße findet... vermutlich...
    Ja, vermutlich ist das so. Vermutlich. Gaaaaaanz bestimmt.

    _________________________________________________________________________________________________


    Rune Factory 5 ist mit Postgame (=Rigbarth Maze) durchgespielt. Reicht jetzt, alles was noch bleiben würde, ist Feldoptimierung, Shipments und die Liebe des Lebens zu finden. Brauch ich nicht, zumindest nicht in RF5 (Letzteres hat mich in RF4 schon nicht interessiert).
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    Bingo-Brett (#06 - Rune Factory 5):

    B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
    C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
    D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
    E5: (★x03) Spiele ein JRPG mit FSK0/FSK6 durch (oder das amerikanische/japanische Äquivalent halt: für Kinder geeignet!)

    ____________________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#07 - Coromon):

    D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
    E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch!
    E4: (★x04) Spiele ein JRPG mit Perma-Death durch.
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    Zum Rest kann ich noch nicht viel sagen.
    Geändert von Kael (13.12.2022 um 12:48 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Weiter geht's dann mit Coromon. Eigentlich kann ich auch gleich gucken, wo das reinpasst:
    - D5 (1/2), E3, E4 (die Möglichkeit gibt's)

    Zum Rest kann ich noch nicht viel sagen.
    Welchen Starter hast du genommen?

  5. #5
    Toruga, den Feuer-Starter. Ist im Endeffekt aber eh nicht so wichtig, was man nimmt, die kann man ja später alle fangen.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  6. #6
    #118 – Rune Factory 5 (NSW)

    Gestartet: 26.03.2022
    Beendet (Cleared!): 07.04.2022
    Beendet (Finished!): 10.04.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Rune Factory 4 (ab jetzt: RF4) hatte ich damals ziemlich gefeiert, als ich mir das beschafft habe. Angefangen von der Kombination aus Farm-Simulation und JRPG, über das dynamische Kampfsystem bis hin zum Einsammeln bzw. Zähmen von Monstern war ich rundum begeistert und hab mich schon seit damals nach einer Fortsetzung gesehnt. Diese Fortsetzung ist Rune Factory 5 und war mein „Most Wanted“ des Jahrs 2022, nachdem es 2021 noch einmal verschoben wurde. RF5 ist in Prinzip ähnlich aufgebaut wie RF4, tatsächlich ziemlich exakt so. Kann also nur gut werden, da das laufende System nicht verändert wurde, richtig? Naja, fast. Einige Systeme wurde abgeändert, neue hinzugefügt, sodass ich mir leider eingestehen muss, dass RF4 das bessere Spiel von beiden war. Ich werde aber trotzdem versuchen, es getrennt davon zu betrachten, Spaß gemacht hat’s nämlich auf jeden Fall.

    Spielweise:
    • Der Hauptcharaker war weiblich und hieß Lyzz. Lyzz ist meistens in Freys Kostüm (Protagonistin von RF4) herumgerannt, das man bekommen hat, wenn man die Switch-Fassung von RF4 bzw. einen Spielstand davon besitzt. Eigentlich heißt sie Alice, weswegen ich diesen Namen fürs Review auch verwenden werde.
    • Schwierigkeit war Schwer. Das war die höchste Schwierigkeit, auf der ich angefangen und sämtlichen Content erledigt habe. Es gab sonst noch Normal. Ich fand das Spiel zumindest nicht unbedingt einfach, was an paar Faktoren liegt, hauptsächlich zahlreichen Monstern, Fernkampf-Instant Death, und dem ungünstigen Fakt, dass Skills und Magie gleich 25% LP verbraucht haben, wenn die RP (= Rune Points/Mana) verbraucht waren. Im Postgame hat sich dann noch bisschen mehr dazugesellt, das sieht man dann.
    • Waffe war eine Kombination aus Zweihänder, Faustwaffe und Zauberstab, sortiert nach Wichtigkeit und Anwendungshäufigkeit. Den Zauberstab braucht man für paar Stellen, wenn ein Monster-Tor, was man besiegen musste, außerhalb der Reichweite war. Faustwaffen waren ganz cool, weil man mit denen niedergeschlagene Gegner schleudern konnte, was ihre Verteidigung umgangen ist. Die Faustwaffe hatte außerdem ein Element, Licht, da manche Tore keinen Schaden von regulären Angriffen genommen haben. Alle anderen Waffen hab ich mir nicht mal angesehen.
    • Begleiter waren ausschließlich Monster, an menschlichen Begleitern hatte ich kein Interesse. Das lag daran, dass ich es schon immer ziemlich cool fand mit gezähmten Monstern und teilweise sogar Bossen herumzulaufen (auch wenn die aufgrund der Größe vereinzelt ziemlich unpraktisch waren). Im Maingame wurden Siren (Mia)/Hellghost (Myx)/Medusa (Sylin) verwendet – Siren konnte dutzende an Statusveränderungen hervorrufen und hatte grade am Anfang einen ziemlich absurden Magie-Wert, Hellghost konnte Projektile verschießen, die Soforttod verursacht haben und Medusa konnte faktisch nix, sah aber dafür unfassbar gut aus. Die hab ich im Postgame dann durch den Gelbdrachen (Gaiax) ersetzt, der für ein einfaches Trashmonster regelrecht unfassbar gute Werte hatte, die alles andere haben alt aussehen lassen.
    • Von den gesuchten Monstern wurden neun erledigt. Von denen gibt’s paar mehr, die man auch noch hätte erledigen können, aber wichtig war eigentlich nur die Foresight Crest, die bestimmte Schatztruhen sichtbar gemacht hat.
    • Die SEED-Punkte, die man über die Zeit bekommen hat, wurden für den Bau des Rigbarth-Mazes verwendet, was 3,000 Punkte gekostet hat sowie für Inventar-/Lagererweiterungen. Kumpelkampf hab ich noch finanziert, den Rest der Festivals nicht.
    • Von den Farmdrachen hab ich Erd- und Feuerdrache verwendet, den Rest nicht. Waren eh nicht mehr als Extra-Felder, bei denen ich wenig Interesse dran hatte, die auch noch zu bearbeiten. Wie man alle davon betreiben kann, obwohl das schon Sinn ergibt, ist mir schleierhaft…
    • Runenfähigkeiten (Skills), die benutzt wurden, waren Sturm (Doppelklingen-Ang.), Universalheilmittel (ST-Heal), Allheilmittel (MT-Heal) und Gift-/Siegel-/Lähmungskur. Die Heilung war später immens wichtig und Sturm hat ziemlich vernichtenden Schaden angerichtet.
    • Crafting-Fähigkeiten waren Schmieden Lv81, Kochen Lv77, Handwerk Lv75. Davon wäre bestimmt einiges noch höher gegangen, insbesondere Kochen, aber irgendwann ist halt mal gut. Und dann gab’s noch Angeln Lv14. Man sieht, wie wichtig mir das war.
    • Auf die Freundschaftstufen von Rigbarths Bewohnern hab ich nichts gegeben. Lucy, Priscilla, Yuki und Murakumo hatten die höchsten, mit einem Wert von jeweils 4 von 10. Bei den Monstern sah das anders aus: Siren besaß Freundschaftsstufe 9, Hellghost 7, Medusa 4 und Gelbdrache 3, aber der kam ja eh erst im Postgame hinzu.
    • Festivals hab ich paar mitgemacht, aber nie besonders gut abgeschnitten. Der Kumpelkampf (2-vs.2) war die einzige Ausnahme. Festivals haben auch mehr genervt als irgendwas, weil da die Läden nicht offen hatten, vollkommen egal, welcher Tag und welche Uhrzeit war.
    • Stempel/Achievements hatte ich 25/81 (=30,8%). Viele davon waren Fische, pro Fisch gibt’s ein Achievement, und pro Festival auch.
    • Postgame war einzig und alleine das Rigbarth Maze, was ich erfolgreich abschließen konnte, einen teils nervenzehrenden Turm voller Gefahren und Bosse.
    • Game Over hatte ich mehr als ich zählen konnte und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Unachtsamkeit spielten bei den Instant Death-Projektilen von Hellghost und Soryrus eine nicht zu verachtende Rolle, am Anfang, wo man noch nicht weiß, wo man hinmuss, konnte man oftmals in Monster laufen, die zu hoch von der Stufe her waren und einen mit einem Schlag vernichtet haben. Tod/Ohnmacht wegen versehentlich eingesetzten Angriffen bei verbrauchten RP war auch keine Seltenheit, ist aber als Eigenverschulden zu verbuchen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt. Ziemlich cool, nachdem die 3DS-Fassung vom Vorgänger ausschließlich englisch war.

    • Spielzeit: 050:25h (Cleared!), Level: 131
    • Spielzeit: 075:15h (Finished!), Level: 179


    Story:


    Alice leidet aus irgendwelchen mysteriösen Umständen unter massivem Gedächtnisverlust und findet sich im Flüsterwald nahe der Stadt Rigbarth wieder. Sie rettet ein Mädchen namens Hina vor einem Monster, muss aber dann kurz darauf von ihr nach Rigbarth geschleppt werden, weil sie zu erschöpft ist. Alices Erscheinen ist zunächst einmal sehr willkommen – in Rigbarth gibt es eine Organisation unter Oberhaupt Livia, SEED, die sich dem immerwährenden Kampf gegen Monster verschrieben hat. SEED wurde von Direktor Gideon gegründet, nach dem Untergang eines Imperiums, um schwache und leidende Bevölkerungsgruppen zu unterstützen, die den Monstern einfach nicht gewachsen sind. SEED leidet unter massivem Personalmangel, selbst Freiwillige wie Lucy und Priscilla, Bewohner von Rigbarth, müssen zum Teil Überstunden und Mehrarbeit leisten, da die Stadt es sich nicht leisten kann, dass sie von Monstern überrannt wird und Auf Dauer geht das an die Substanz. Alice muss sich vorher einem kleinen Test stellen, bevor sie SEED beitreten darf: Sie muss sich vor die Seelensphäre stellen und das Ergebnis abwarten, da diese den zunächst leicht misstrauischen Bewohnern Alices Gesinnung verrät. Allerdings ist das Ergebnis ziemlich spektakulär: Die Runen geraten fast außer Kontrolle, aber Alice ist nicht verdächtig. Noch weiß niemand außer Livia, was das heißen kann, aber Hauptsache, Alice kann erst einmal arbeiten gehen, um der chronischen Unterbesetzung entgegenzuwirken.

    Im Rahmen ihres Beitritts bei SEED, die Selbstversorger und Jäger sind, bekommt Alice ihr eigenes Stück Ackerland, das sie selbst bebauen und bearbeiten muss. Zur Überraschung einiger kann Alice blendend mit dem Ackerland umgehen, obwohl die noch nie zuvor Felder auch nur gesehen hat. Livia hegt den Verdacht, dass Alice eine Erdfreundin ist – eine Auserwählte mit der Macht der Runen, die einen grünen Daumen haben und besonders gut und effizient mit Ackerland umgehen können. Alice stellt das auch kurzerhand unter Beweis, indem sie Farmdrachen zähmt, die selbst Runenproduzenten und somit für allgemeines Wachstum verantwortlich sind. Legenden zufolge sind Erdfreunde und Drachen schon seit Urzeiten miteinander verbunden und teilen eine lange Geschichte.

    Jedoch hält der Frieden nicht sonderlich lange. Ein Eindringling raubt der Erde an Zentralen Zulaufpunkten – Magiezirkel Runenenergie, sodass der Runenfluss der Welt selbst gestört wird. Eine Störung im Runenfluss hat fatale Folgen für das Land, da so ziemlich alles von Runen beeinflusst wird, selbst die Lebensweise der Menschen. Oswald, der Eindringling, ist aber der Meinung, was er macht ist für das Wohl der Menschheit. Der Niedergang der Welt ist laut ihm nicht mehr aufzuhalten, nur noch zu verlangsamen – und genau das hat er vor, auch wenn er dafür zu weit gehen muss – zum Beispiel, indem er einen dunklen Drachen von den Toten erweckt. Zu allem Überfluss ist er auch noch der Meinung, dass SEED durch ihre Aktionen den Vorgang noch ein wenig beschleunigt haben soll…

    Story-Eindruck:


    Man kann die Story von RF5 schon lassen, aber gut ist auch was anderes. RF5 ist in zwei Akte eingeteilt, vor Alices Weggang von SEED durch die Bekanntgabe des Antagonisten und danach. Der Großteil von Akt 1 ist leider ziemlich absolut irrelevant für alles, was in Akt 2 passiert und dient nur dazu die Charaktere nach und nach einzufügen sowie Oswald und versehentlich den Protagonisten (Umb-)Radea, den schwarzen Drachen wiederbeleben zu lassen, weil die für den zweiten Akt immens wichtig ist. Hinzu kommt noch der ganze Blödsinn im Kontext mit Gott Lucas, ebenfalls mit Amnesie, der dem Spiel auch eine zunehmend bittere Note verliehen hat, da man alles, was ihn betrifft deutlich besser hätte umsetzen können, ohne seine Passagen komplett lächerlich zu gestalten.

    Zunächst einmal zu Rigbarths Bürgern, und den paar Charakteren, die wirklich wichtig sind. Das sind nämlich erstaunlich wenige, wenn man mit ihnen keine Beziehung eingeht: Livia, Oberhaupt von der SEED-Basis in Rigbarth, mit weitem Abstand und dann abgeschlagen Scarlett, der einzigen tatsächlichen SEED-Hüterin, die eigentlich immer nur mit Alice die Missionen macht, die sie aufgetragen bekommt, und noch weiter abgeschlagen, Lucas, Lucy und Priscilla. Der Rest hat keine nennenswerte Relevanz, vollkommen egal, ob das Beatrice, die Prinzessin oder Sukkubus Ludmila ist oder einer der männlichen Gegenstücke. Ryker hat vielleicht noch ein wenig Relevanz zum Plot, aber der Rest nicht. Ein besonders dämlich vorgestellter Charakter sticht hierbei besonders heraus: Der junge Gott Lucas, den keiner als Gott ernstnimmt. Alles an diesem Charakter ist irgendwie falsch – die Möglichkeit, das zu tun und zu lassen, was man will, da das ein Gott halt eben darf. Offenbar hat’s nicht ausgereicht, dass man mit ihm zur Donner-Einöde gehen muss, damit er von den Blitzen der Medusa direkt getroffen wird, um sich dran zu erinnern, wie man am Besten in die Wolkenlande und im Anschluss zur fliegenden Festung kommt und er benötigt wird, um Portale nach Wolkenlande und Audea zu erschaffen, weil das ja wirklich überhaupt nicht anders geht, sondern man auch göttlichen Beistand benötigt, um aus der Gehirnwäsche des unergründlichen Schreckens zu entkommen, der Alice nach Gideon und Radea befällt. Insgesamt ein leicht enttäuschendes Gesamtbild, dass man bestimmt hätte günstiger lösen können, noch mit dem expliziten Hinweis, dass die verwendete Macht göttlich ist und somit nicht bemerkt werden kann. Ich hätte es an der Stelle ja gefeiert, wenn das tatsächlich passiert wäre. Die Göttlichkeits-Masche hat man hier klar und deutlich überstrapaziert.

    Interessanter sind tatsächlich eher die Rollen von Oswald, Gideon, Radea sowie dem tatsächlichen Endboss. Was genau Oswald wollte, weiß ich gar nicht mehr, aber der treibt primär im ersten Akt sein Unwesen, indem er die Runensubstanz klaut, paar Male gefangen wird, wieder ausbüchst und den dunklen Drachen erweckt. Hier wird deutlich besser klargestellt, was genau für eine Relevanz dieses Verhalten wiederum hat und welche Rolle Livia in dem ganzen Chaos spielt: Livia (Lichtdrache) und Radea (Dunkeldrache) sind Schwestern und zwei Seiten derselben Medaille. Radea kann verdorbene Runen absorbieren, Livia kann sich dieser annehmen, sie reinigen und der Erde zurückgeben, sodass ein Zyklus entsteht, der die Welt im Gleichgewicht hält. Das Problem dabei ist, dass beides seine Grenzen hat und die Antagonisten diese Grenzen bewusst strapaziert haben, um sich diese Macht gefügig zu machen und Herrschaft über die Welt zu erlangen und nebenbei Alice zu erledigen, die als Erdfreundin ein ziemlicher Dorn im Auge ist. Radea wird wegen ihrer Macht auch bewusst auf Alice aufmerksam gemacht und feindselig eingestellt, sodass sie gegenüber Alice ziemlich giftig wird, wenn sie sich begegnen. Sie sieht aber nicht, dass Gideon, der Radea geholfen hat, aber ihr gleichzeitig erzählte, dass die Erdfreunde Livia auf dem Gewissen haben, was nicht stimmt, gleichzeitig immer und immer besessener davon wird, sein Ideal von einer Welt ohne Hass und Furcht durchzudrücken – mit aller Gewalt und der Kraft der beiden Drachen. Der springende Punkt ist aber, dass nicht klar ist, wie viel an diesem Punkt überhaupt noch freier Wille ist, da sich nebenbei noch ein anderes wesen von diesen Ambitionen nährt: Der unergründliche Schrecken, den Livia und Radea eigentlich in eine andere Dimension verbannt hatten, weil seine Macht zu groß wurde, verstärkt Gideons Wünsche, macht ihn aber anfällig für die Anliegen des Schreckens, die Gideon dann vermehrt nahegelegt werden, sodass er am Ende nicht mehr er selbst ist. Alice hat stellvertretend für die Erdfreunde versehentlich das Tor zur Unterwelt geöffnet und den Schrecken freigesetzt, wodurch sie jetzt sehen müssen, wie sie damit umgehen und ihn wieder loswerden. Wie das dann tatsächlich umgesetzt wird, ist äußerst enttäuschend und antiklimatisch, wie schon erwähnt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Rune Factory 5 besteht im Grunde genommen aus 40% Farmarbeit, 55% Aufenthalt in Dungeons und 5% Rest (Verbesserung von Bürger-Affection, Quests, Einkaufen in Läden, Streicheln von Monstern, etc.), man kann sich auch mehr ums Feld kümmern und nur den Pflichtanteil der Dungeons absolvieren, erfahrungsgemäß waren aber Monsterdrops wichtiger als Anbau. Wichtig zu wissen ist, dass Farmarbeit theoretisch optional ist, Dungeons aber erledigt werden müssen. Ohne Farmarbeit zu erledigen, zu spielen, ist zwar unfassbar ineffizient, aber an sich geht das. Nebenbei gibt’s noch alle paar Tage Festivals, an denen man teilnehmen kann, wenn man das möchte. Rune Factory im Allgemeinen hat eh noch bestimmt zwei Dutzende an Mechaniken auf die man im Detail eingehen kann (z.B. Bodenbeschaffung- und Level, oder Waffenverstärkung in der Tiefe), das lasse ich aber an dieser Stelle mal.

    Ich geh mal stattdessen drüber, wie ein typischer Tag aussah. Jeden Tag ist Alice um 6 Uhr aufgestanden und hat dann ein Schlafen-Level oder einen Bruchteil davon bekommen, je nach dem, wann sie am Tag davor schlafen gegangen ist. Schlaf war wichtig, sobald man durchgemacht hat, bestand eine ziemlich hohe Chance auf Erschöpfung, was den gesamten RP-Verbrauch erhöht hat. Man hat das zwar zur Not mit einem Bad wieder wegbekommen, was sowieso in den Großteil der Morgenrituale mit integriert war, aber naja. Zwischen 6 und 8 Uhr hat man sich hauptsächlich um sein Feld gekümmert, bzw. um die Ernte. Grund dafür war, dass um 8 Uhr die Verkaufskiste geleert wurde und man genau diese Waren, die man verkauft hat, selbst wieder einkaufen konnte, was besonders bei Saatgut und dessen Level wichtig war. Ernte konnte selbst paar Nebenprodukte abwerfen: Energie, Runeys oder Saatgut. Energie war äußerst wünschenswert und einer der Hauptgründe, warum man das Feld überhaupt betrieben hat: Schwer hochzustufende Professionen haben auf diese Weise unter Umständen ein Level bekommen, Runeys stellten kostenlose RP-Auffüllung dar, für die man sonst mindestens 500G in Form des Gemeinschaftsbads zahlen musste und Saatgut hat manchmal ein Level gewonnen. Wenn man höherleveliges Saatgut verwendet hat, wurde auch die Ernte besser, sodass es ratsam war, das Saatgut mit dem höchsten Level zu verkaufen, bevor man neues Saatgut einkaufen gegangen ist. Nebenbei mussten dann noch Dünger- und Futterbehälter wieder aufgefüllt werden, sonst hat die Fruchtbarkeit des Bodens (und damit die Ernte) stark nachgelassen und Monster hatten nichts zu fressen und demnach schlechte Laune. Die Monsterfarm (wenn man eine hatte) war auch was, womit man sich in den ersten paar Stunden des Tages herumschlagen wollte, da dort die ganzen Monsterdrops herumlagen – Milch, Fell, Eier, Spinnenfäden, Stierhörner, zähe Flüssigkeiten, sowas eben. Milch und Eier waren besonders beliebt, weil man die schlecht von freilebenden Monstern erwerben konnte, und 1x Milch/1 Ei am Tag waren ein willkommenes Einkommen, wo man die für rund 30% der Gerichte benötigte. Zuletzt musste man noch die Felder wieder wässern und bei Bedarf umgraben, wenn man etwas Neues anbauen wollte. Die Werkzeuge dafür, Gießkanne und Harke konnte man aufladen, um größere Felder auf einmal zu bewässern oder umzugraben. Gleichzeitig hat das aber auch den RP-Verbrauch in die Höhe getrieben, den man sehr häufig managen musste, vor allem dann, wenn man 96 Tile-Felder (das größtmögliche) voller Pflanzen abarbeiten, umpflügen und wieder bewässern muss. Es war sehr oft so, dass man am Ende dieser Phase schon komplett ohne RP für den restlichen Tag dastand.

    Zwischen 9 Uhr und 11 Uhr konnte man sich um Einkäufe kümmern. Das waren zum einen Rezeptbrot in der Bäckerei, was einem Zugriff auf neue Rezepte gewährt hat. Je höher das Level des Brots war, desto mehr Rezepte konnte man von dem Konsum eines einzigen Brots lernen. Die Brote gab es in fünf verschiedenen Varianten - Waffe/Fertigkeit/Werkzeug/Chemie und Kochen. Bei vielen davon musste auch noch die entsprechende Fähigkeit dazu passen – bei Waffenbroten z.B. hat man irgendwann keine neuen Rezepte mehr lernen können, wenn nicht alle Waffen auf einem passenden Level waren. Von den Broten gab es aber nur eine begrenzte Menge am Tag. Dann, wie schon erwähnt, konnte man, ebenfalls ab 9 Uhr, besseres Saatgut im Gemischtwarenladen erwerben, wenn man es vorher selbst verkauft hat, sowie in den Kristall-Laden (für Drachenkristalle) und zu Palmos Schreinerei (für Möbel und Stadtverbesserungen). Ab 10 Uhr konnte man dann ins Gemeinschaftsbad, um die RP komplett wiederherzustellen und nebenbei noch sämtliche Statusveränderungen von einem selbst und dem Team entfernen. Das war zum Teil bitter notwendig, weil man durch das Leveln der Professionen MASSEN an RP verbraucht hat, selbst wenn man nur bekannte und einfache Rezepte dafür genutzt hat. Das Leveln war wiederum eine ziemlich markante Art des Spielfortschritts und notwendig, um neue Rezepte zu lernen und bessere Gegenstände herstellen zu können. Andere Möglichkeiten, um RP wiederherzustellen, gab es im Form von Runenkristall und Runengewächs, die man hin und wieder mal in Dungeons gefunden hat, oder aber, auch ziemlich naheliegend, in Form von Essen. Das hätte man an dieser Stelle aber auch genauso gut verkaufen können – auch wenn Geld irgendwann auch keine nennenswerte Rolle gespielt hat.

    Ab 12 Uhr konnte man dann das Restaurant aufsuchen, das eine weitere Möglichkeit bot, Kochbrot zu erwerben, aber viermal teurer wie in der Bäckerei. Essen gab’s da auch noch, das hat sich aber nicht wirklich gelohnt. Die Buffs waren oft zu schwach, und das Essen im Verhältnis zu teuer – spätestens ab dem Zeitpunkt, wo man sich eigenes lohnenswertes Essen kochen konnte, hat sich diese Funktion als ziemlich nutzlos herausgestellt. Da man auch noch Zeit für das Durchqueren/Absolvieren eines Dungeons oder alternativ dem beschaffen von Items benötigte, konnte man sich diesen Trip zum Restaurant dann sparen. Neue Dungeons haben ungefähr, abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen, wie der SEED Floating Fortress oder dem Rigbarth Maze, in etwa einen halben Tag zum Durchqueren benötigt, also 12 Stunden. Wenn man es drauf angelegt hat, oder der Dungeon nicht besonders groß war, ging’s auch vielleicht in 8 Stunden, viel drunter war schwer, da man erst die ganzen Fallen deaktivieren musste – hauptsächlich Pfeil- und Schalterfallen in Kombination mit Monster-Räumen. Feuer- Blitz- und Eis und Dunkel-Dungeons beinhalteten stattdessen eine Art natürliche Falle, die bei mehrmaligem Durchlauf vorhanden blieben – entweder Feuersäulen, Eiszapfen oder einschlagende Blitze. Alles nicht besonders interessant, aber zumindest hat man versucht, da durch Positionierung Alice das Leben schwer zu machen, was gut ist. So waren die ganzen Dungeons nicht komplett langweilig und Monster nicht das einzige Hindernis. Die Dunkeldungeons waren ein wenig ein anderes Kaliber, da die einem die RP entzogen haben… was mit das Einzige war, was man wirklich nicht wollte, da man RP für sämtliche Angriffe benötigt hat, außer dem Standardangriff. Für die beiden Ausnahmen, SEED Floating Fortress und Rigbarth Maze brauchte man dann gleich mehrere Tage und gar Wochen, aber es gab in regelmäßigen Abständen Speicherpunkte für derart große Dungeons, sodass man nicht gleich wieder von vorne anfangen musste. Diese Speicherpunkte haben sich auch als notwendig herausgestellt, wenn man Boss-Drops farmen wollte, was einmal am Tag möglich war. Die dezent niedrige Droprate im Allgemeinen von sowohl selteneren Gegenständen als auch Boss-Drops tat dann auch noch ihr Übriges, um Boss-Farm-Tage nicht zu einer Seltenheit werden zu lassen. Einen im Speziellen musste ich 17x erledigen, um den 5%-Drop (wahrscheinlich, ich nehm’s mal an) zu ergattern. Hatte man alles, was man heben wollte, ist Alice in der Regel gegen 0 oder 1 Uhr nachts ins Bett gegangen, damit man das Schlaf-Level bekommen konnte.

    An Festival-Tagen hat das aber alles nicht viel gebracht. Ladeninhaber waren nicht da, Läden hatten zu, sodass man schon viel früher in Dungeons aufbrechen konnte, wenn man wollte. Festivals haben immer um 11 Uhr stattgefunden, sodass man da auch ein wenig Zeit totschlagen musste. Eine Minute in RF umfasst im Übrigen 2 Sekunden Echtzeit, ergo 24 Minuten Echtzeit/Tag in RF. Davon kann man aber bisschen was abziehen, da der Spieler zwischen 0 und 6 Uhr in der Regel nicht wach war.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Das Kampfsystem von RF5 läuft actionreich und in Echtzeit ab. Es macht Spaß, weiß zu fesseln, spielt sich im Rahmen der technischen Möglichkeiten ziemlich dynamisch und interessant (die leider nicht immer gegeben sind), verzeiht gleichzeitig einige Fehler, aber nicht alle. Man sieht’s später an speziellen Gegnern, auf die man im Laufe des Abenteuers trifft, zumal die Bosse später auch noch deutlich anziehen.

    Zunächst mal gibt’s das Partysystem. Man konnte sich entweder mit drei weiteren menschlichen oder drei monströsen Begleitern durch die Dungeons schlagen – oder halt alleine, wenn man die Herausforderung gesucht hat. Ich weiß nicht, was die menschlichen Begleiter konnten und wie sie das Spiel trivialisiert haben, aber Monsterbegleiter waren unterschiedlich brauchbar. Es gab paar wie Siren, die relativ stark waren, weil sie Gegner aus der Distanz angreifen konnten – und Siren hatte zudem noch den Vorteil, dass sie ziemlich resistent gegen alle möglichen Schadensformen war. Hellghost dagegen lag relativ schnell am Boden und musste häufiger wiederbelebt werden, als einem lieb war, konnte aber gleichzeitig mit seinen Geschossen Instant Death verursachen, sodass man die HP der Monster nicht herunterkloppen musste, was sehr praktisch war. Einige Gegner waren auch immun dagegen, aber so viele an der Zahl waren das nicht. Es gab in Prinzip zwei Arten, wie man Monster einfangen konnte – durch Bestechung mit Items oder mit einem Siegel. Ersteres war die erwünschte Möglichkeit für permanente Monsterbegleiter, Monster, die mit dem Siegel-Capture-Befehl eingefangen wurden, waren lediglich temporär, aber mit diesem Befehl konnte man auch Items von Monstern stehlen. Häufig genug war das etwas selteneres, sodass sich das bei Bossen und größeren Trashmonstern, die passende Items besaßen, sehr rentiert hat. Wenn man Monster mit Items bestechen wollte, konnte man Items nehmen, die die entsprechenden Monster sowieso fallen lassen (Melody Bottles für Siren, z.B.) oder herkömmliche Items wie Eisen und Schrott, wovon man viel im Inventar hatte und was man en masse gefunden hat. Bei Bossmonstern hat das dann nicht mehr funktioniert, die brauchten spezifische Items – ihren eigenen Drop, Starfall-Früchte, großes Gemüse oder irgendwas Vergleichbares. Wenn man gleich den Totenkopf gesehen hat, nachdem man das Item überreicht hat, brauchte man nicht weiter zu versuchen, das Monster zu zähmen – dann war das Monster unzähmbar, das Item falsch oder die Monsterfarm voll.

    Man konnte mit einem Normalen Angriff, einem Aufladeangriff, der Ultimate, Waffenskills und Magie angreifen. Letzteres erforderte den MAG-Wert, alles andere den ANG-Wert. Alles außer normale Angriffe verbrauchte RP, die man gleichzeitig für eine der vielen Heilungen benötigt hat, die auch ihren Platz auf der Skill-Leiste finden sollten, wenn man länger als 10 Sekunden gegen ein paar Monster überleben wollte. Für Auflade-Angriffe hab ich zwar keine Verwendung gefunden, aber die Ultimates, die ich gesehen habe, waren im Grunde genommen ganz brauchbar, da sie auf 2-4 normale Angriffe folgten – 5 Treffer und Unverwundbarkeit bei den Kampfhandschuhen und 4 stärkere Angriffe beim Zweihänder. Magie war hin und wieder ganz praktisch, wenn man entfernte Gegner treffen wollte, aber sonst im Verhältnis zu ANG-basierten Angriffen zu schwach. Es war empfehlenswert, sich entweder zwei verschiedene Elementwaffen zuzulegen (mein Frühlingsbrecherschwert war Typ Normal, der Caestus hatte ein Erdelement), da man hin und wieder auf Absorber-Gates getroffen ist, die man erledigen musste um weiterzukommen, die aber ein gewisses Element entweder annulliert oder gar absorbiert haben. Ohne Magie oder eine zweite Waffe ist man an diesen Stellen nicht weitergekommen.

    Zum Schluss bisschen noch was zu den Bossen, dem Postgame und der hohen Anzahl der Game Over. Die meisten Bosse waren eigentlich kein Thema, was alles von Akt 1 und 50% von Akt 2 miteinschließt. Es war selten, dass bei einem das Erledigen seines Gimmicks von Nöten war, da es einfach nicht existiert hat. Mit anderen Worten war der Angriffsschaden das Einzige, worum man sich Gedanken machen musste und Möglichkeiten, Verteidigung zu erhöhen oder Vergleichbares gab es viele. Aus genau diesem Grund hat sich auch fast jeder Bosskampf irgendwie gleich angefühlt, vom Ablauf her – nur optisch ein wenig anders. Einige gab es, die mit Statusveränderungen um sich geschmissen haben, zu diesem Zeitpunkt war aber keine von denen mehr eine Bedrohung. Lähmung und Siegel z.B. wollte man absolut nicht, weil man dann sofort zurück zur Stadt musste, wenn man keine Heilungsmöglichkeiten für diese Zustandsveränderungen besaß. Der Grund für die hohe Game Over-Anzahl lag nicht in den Bossen, sondern daran, dass einige Trashmonster zwischendrin absolut ekelhaft waren, und dass man am Anfang noch nicht wusste, wohin man gehen soll, da man nicht wusste, wie stark die Monster sind. Während dem Hauptgame gab es hauptsächlich die Amphibil, Soryrus und die Hellghosts, die Instant Death-Projektile verschossen haben. Das Problem im Anschluss war dann, dass man die nicht unbedingt immer gesehen hat, aufgrund von dem permanenten Gewimmel der Monster, die wild durcheinander gelaufen sind. Resultat waren dann am Ende ~70,000G Arztkosten, wenn man Pech hatte. Das Postgame war dann nochmal ein ganz eigenes Kapitel. Sagen wir, die Bosse waren nicht das Problem, auch wenn die Windklingen vom Endboss Alice auch bei guter Verteidigung mit einer Combo erledigen konnten (das waren 8-10 Windklingen für je 3000 Schaden). Was richtig genervt hat – und ich bin immer noch der Meinung, dass das so nicht sein sollte, waren die Lv120 Gelbdrachen auf Ebene 3 und später auf Ebene 9 in Kombination mit den Hellghosts, die immer noch Insta-Deathen konnten wie doof. Offensiv waren sie zwar nicht so grässlich unterwegs wie ihre blauen Kollegen, aber dafür ist man durch ihre Defensive nicht durchgekommen – bis ca. 5,000 ATK konnte man nicht mehr als Zahnstocher-Schaden anrichten, danach ging’s etwas besser. Um mit solchen Gegnern fertigzuwerden gab es ein paar Möglichkeiten – Defensivbrechende Attacken, z.B. Würfe, Zähmen, Versiegeln oder hoffen, dass die einfach nicht auftauchen waren paar Möglichkeiten - auf F3 ging letzteres noch, da die zufällig vom Gate herbeigerufen werden. Darauf konnte man pokern, einzelne Gegner konnte man aber auch mit misslungenen Gerichten ausschalten. Die konnte man für -15% bis -30% und -50% bis sogar -100% HP auf Trashmobs werfen – das hat sie sofort erledigt, war aber die letztmögliche Option.

    Fazit (8,0/10):

    Rune Factory 5 ist mehr als nur okay und nicht schlecht, gerade, wenn man den Rest der Serie nicht kennt. Empfehlen würde ich aber eher RF4 als RF5, wenn man keinen Wert auf 3D und das Eingehen von gleichgeschlechtlichen Ehen legt. Falls das der Fall ist, kommt man um RF5 nicht herum, das ist ein ziemlich einzigartiges Feature von RF5, ansonsten ist RF4 in nahezu allen Punkten besser. Es hilft dabei auch nicht, dass der Aufbau ziemlich ähnlich ist.

    Das Gameplay ist ziemlich cool, aber auch nichts wirklich Herausragendes – ziemlicher Standard halt, man haut auf Gegner mit verschiedenen Waffen und Skills und klaubt sich auf diese Weise seinen Loot zusammen, macht aber trotz allem Spaß, wenn man dann endlich das passende Item bekommt, um die nächstbessere Waffe herzustellen. Das miese Pacing ist auch erwähnenswert – man muss ewig mit Bronze klarkommen und ersetzt, wenn man dann mal an Silbermaterialien gelangt, seine Waffen und Ausrüstung ziemlich fix. Auch das ist ein Aspekt, über den man hinwegsehen kann – aber spätestens die Framedrops im Umgang mit Szenenwechseln werden schwierig zu ignorieren.

    Bei der Story erwarte ich von einem RF nichts – und habe ähnlich wenig bekommen. Das macht die Story aber nicht mal schlecht, da sie konsequent den Weg des Minimalismus geht. Man hätte hier viel verbessern können, wie diesen lustigen Deus EX Machina-Charakter, den man im Grunde genommen genauso hätte weglassen können – meiner Ansicht nach hätte das ziemlich geholfen. Hilft ja aber nix.

    Geändert von Kael (29.04.2022 um 10:01 Uhr)

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  7. #7
    Okay, ich glaub, ich mach noch einen Update-Post, bevor ich mir dann endlich meinen wohlverdienten Urlaub genehmigen lasse. ^-^

    Wo waren wir stehengeblieben? Bei Coromon, ja, immer noch. Eigentlich wollte ich damit schon fertig sein, aber mir ist dann so viel dazwischengekommen, dass das auch nicht mehr möglich war. Macht ja nix, das Jahr ist noch lange.

    Man kann grob darüber sagen: Vom Kampfsystem her ist es wie Nexomon, aber nicht wie Pokémon. Das Spiel ähnelt beiden Spielen aber ziemlich stark, was ich zwar nicht so prall finde - mit Spielen, die einen deutlich besseren, eigenen Ansatz haben, wie Monster Crown oder Lost Child z.B. kann ich deutlich mehr anfangen, aber gut kopiert ist hin und wieder auch mal besser als schlecht selbstgemacht. Bei Coromon ist es aber wirklich so, dass es Pokémon ist, mit dem AP-system aus Nexomon - es heißt alles nur anders. Die Werte sind teilweise gleich (30 Attack Power, 95 Genauigkeit, senkt Verteidigung um 1 Stufe - heißt dann Kraftschelle), die Typen zumindest ähnlich (sechs Haupttypen und 7 Nebentypen, von denen es nur Angriffe gibt), der kampf spielt sich mehr oder weniger gleich, ist aber schön animiert, mit netten Wetterefekten und Bewegungen von den Coromon.

    Der interessante Part: Coromon hat tatsächliche Bosse, wie Nexomon im Übrigen auch. Sprich, man bekommt ein ziemlich übertriebenes Vieh vorgesetzt, mit 10x so viel HP wie die eigenen Monster, das man dann in einem 10-Minuten-Kampf niedermähen darf. Diese Monster sollen wohl auch das Äquivalent von Orden in Pokémon darstellen, da sich über die der Fortschritt identifiziert. Die packen dann alles aus, was geht - reinigen sich aktiv von Debuffs und Ailments (Gift-/Brand-Cheese ist nicht drin!) und schlagen ziemlich zu. Interessant wird das dann, wenn mjan mit Permadeath spielt, was geht - dann werden diese Monster, die Titans, zu einer richtigen Herausforderung - ein Treffer zu viel oder ein kritischer Treffer können das Ende des eigenen Coromons bedeuten.

    Coromon fliegt dann hoffentlich Ende April auseinander. Ich will endlich mit Hexyz Force weitermachen. xD

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  8. #8
    KitN sieht ja mal mega spannend aus, ist
    Nie gehört. DS Game, und ich such grad wie ein Begeisterter nach dem Spiel und finde es kaum. Mal sehen, wie man das so findet.

    Wie bist du da an ne Nintendo DS Kopie gekommen . Das wäre voll meins


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

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