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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1981
    Ich bin grade dabei, noch einige zusätzliche Anzeigeleisten in mein KS zu integrieren. Dabei hab ich überlegt, ob es nicht mitlerweile etwas einfacheres gibt(auch in Hinblick auf DynRpg), als haufenweise Forks aneinander zu reihen.
    Das mag zwar überschaubar zu sein, aber ist letzten Endes doch einiges an nerviger Kopier - u. Klickarbeit, bei 9 Leisten mit je 10-15 Forks.

    Also ich dachte da an etwas, wo man auch das angezeigte Picture irgendwie per Variable steuern kann, sodass man dann pro Leiste nur noch eine Fork brauchen würde. Gibts da irgendwas Brauchbares? Die Plugin, die ich mir so angeschaut hab, scheinen jedenfalls nichts zu bieten.

  2. #1982
    Was willst du denn zeigen?

  3. #1983
    "Anzeigeleisten"? ^^ Das kann natürlich auch sowas wie eine 4stellige Zahl sein, für die man dann bekanntlich 4x9 Forks braucht.

  4. #1984
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    "Anzeigeleisten"? ^^ Das kann natürlich auch sowas wie eine 4stellige Zahl sein, für die man dann bekanntlich 4x9 Forks braucht.
    Was du brauchst ist der Picture Pointer Patch. Damit brauchst du dann bekanntlich 0 Forks für eine Zahl.

  5. #1985
    der hat nichts mit dyn zu tun oder? hab bei der liste der dyn sachen nix gefunden. hast du nen link zufällig?

    (ich weiß natürlich nicht, wie das dann funktioniert. MarcL hat mir gestern versucht zu erklären, was ein pointer ist, so mit mäßigem erfolg. aber ich finde es bestimmt heraus ^^)

  6. #1986
    http://cherrytree.at/cms/lang/de/download/?did=19
    Laut Readme findet sich in dem Demopropjekt ein Zahlenbeispiel. Viel Spass damit, wenns irgendwo klemmt, frag einfach.

    Geändert von Corti (20.03.2014 um 13:52 Uhr)

  7. #1987
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    MarcL hat mir gestern versucht zu erklären, was ein pointer ist, so mit mäßigem erfolg. aber ich finde es bestimmt heraus ^^)
    Im dazugehörigen >>Thread<< gibt es einige weitere Erklärungen von Usern, die dir vielleicht weiterhelfen.

  8. #1988
    Gibt es eine Möglichkeit neue Checkmarks und Eingabefelder in die F8-Database einzubinden und mit entsprechenden Indeces (Ptr auf integer / booleans) zu verknüpfen?

    Im 2k3 fehlt unter MonsterGroup bei dem Alignment/EnemyPlacement eine Checkbox für 'randomize group'.
    Für alle Monster, abseits des ersten Monsters ohne hidden_flag, kann mit 50% Wahrscheinlichkeit die hidden_flag automatisch gesetzt werden.
    Der dazugehörige Pointer wäre +1C auf MonsterGroupParam:
    +04 = MonsterGroup_ID
    +08 = MonsterGroup_Name
    +0C = Ptr on MonsterList
    +10 = TerrainAmount
    +14 = Ptr on TerrainArray(?)
    +18 = Ptr on BattleEvents
    +1C = RandomizeHiding_flag (0|1 = false|true)
    +20 = EnemyPlacement_flag (0|1 = manual|auto)




    P.S.
    random stuff:

    Conditions, die HP abziehen, bleiben nicht bei 1 HP stehen:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    PoisonKills=4BF98E,89431485C0751089DA9242E87E06000089DAE8AFD5FDFF2B7B1431C0B07F89437833C989FA8BC3E82AFCFFFF90
    CharSets im Shop bleiben farbig, selbst wenn entsprechende Items nicht genutzt werden können:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    NoGrayShopper=493EC0,00
    RPG_RT2k v1.07:
    0x70BDB: 01 set 00

    Kein Aufleuchten bei EnemyBehavior: Transform.
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    TransformFlash=4BDF08,5858589090
    RPG_RT2k v1.07:
    0x7EE92: E8 BD FD FF FF set 58 58 58 90 90



    Geändert von bugmenot (26.03.2014 um 22:21 Uhr)

  9. #1989
    AntiLagSwitch 2k(3)
    download AntiLagSwitch




    Geändert von bugmenot (28.03.2014 um 15:49 Uhr)

  10. #1990
    Also werden nur die Events geupdated, die von einem Change Switch bzw. Change Variable direkt betroffen sind?

  11. #1991
    Erm... immer wenn irgendetwas passiert (oder der entsprechende Eventbefehl erfolgt), das die PreConditions auf der linken Seite von Events erfüllen könnte (ChangeSwitch, ChangeVariable, AddItem, ChangeParty, ChangeTimer) ... erfolgt nach jedem solchen Eventbefehl ein EventUpdate, das ALLE Events auf der momentanen Map und ALLE CommonEvents anvisiert.

    Wenn man im Hintergrund irgendwelche Logik- oder Arithmetik-Prozesse laufen hat, die aus zig Zeilen bestehen, die in jedem Frame wiederholt werden... kann man entweder einen 0.0 wait setzen (damit das Spiel Zeit hat, sich wieder zu beruhigen... dann muss man aber auch mittendrin waits setzen, weil 2 Frames warten statt vorher 1 ohne wait auch nicht viel bringen könnte...) ...oder halt das Auslagern von Rechenarbeit auf das Durchchecken von mehreren hundert Events unterbinden.

    Diese Maker waren nie darauf ausgelegt, mit vorgegebenen Mitteln, irgendetwas großes durch den Nutzer ausrechnen zu lassen.

    Der Patch wird leider kein generelles Laggen durch riesige Maps mit hunderten sich bewegenden Events oder durch ständige Festplattenzugriffe durch unnöttiges <ShowPicture> beheben.


    Edit:
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Parallele Events laufen nicht komplett durcheinander. Ein Event läuft solange ungestört, bis es entweder einige Tausend Befehle ausgeführt hat (weiß gerade die Zahl nicht) oder an einen Befehl kommt, der bis zum nächsten Frame wartet (dazu gehört Wait, aber auch das Ende eines PPs oder Befehle wie Open Save Menu, etc.). Daher, wenn man nicht eine Schleife ohne Wait baut (was man eh nicht sollte), sodass man an das Befehlslimit kommt, kann man davon ausgehen, dass zwischen zwei Befehlen die nicht auf das nächste Frame warten (und dazu gehören ja Variablen-/Switch-Operationen und Bedingungen) nichts anderes dazwischenfunkt.
    Solange man einen Block an ForkConditions + Switches + Variables hintereinanderreiht und vor und nach dem Block Switch[1000] an/ausschaltet, sollte es selbst bei parallel laufenden Events keine Probleme geben.

    Geändert von bugmenot (26.03.2014 um 12:21 Uhr)

  12. #1992
    Die Checkerei wird also bei jeder Aktion durchgeführt, die die Seitenbedingungen betreffen könnte?

    Es erschliesst sich mir halbwegs, warum das bei dem Event durchgeführt wird, aus dem der Befehl stammt,
    da sich mitten im Frame etwas Wichtiges ändern kann, aber alle überprüfen? Es hätte ja eigentlich gereicht,
    wenn diese durchgecheckt werden, sobald sie in der Ausführung im derzeitigen Frame dran sind. òo

  13. #1993
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Die Checkerei wird also bei jeder Aktion durchgeführt, die die Seitenbedingungen betreffen könnte?
    Was mit den CommonEvents ist, kann ich nicht genau sagen. Aber bezüglich von MapEvents werden in einer 'for i = 1 to EventAmount'-Schleife die Parameter des jeweiligen Events abgerufen und gleich hinterher die Seitenbedingungen durchgecheckt. Bei jeder solchen Aktion, die ein EventUpdate ausführt. Ohne irgendwo mittendrin zu warten.

  14. #1994
    Sagt mal Leute, wäre es möglich eine Art eigene Scene zusammenzubauen?
    Also ich meine ein komplett eigenes Menü, aber im Standardstil, ohne Pictures etc. zu verwenden. Dass man das ganze praktisch hardcoded?

  15. #1995
    Gibt noch nicht ausreichend Zugriff auf Spielinhalte um sowas umzusetzen.

  16. #1996
    Ich denke, das müsste schon hinzubekommen sein. Bei einer nicht vom Maker eingebauten Scene tut das Spiel einfach gar nichts. Man kann also in onFrame einfach selber was zeichnen, Tasten abfragen, Sounds ausgeben, etc.

    EDIT: Ach so, du meinst es gibt noch zu wenig anzuzeigen... naja das stimmt leider.

  17. #1997
    @bugmenot
    Besten Dank für diesen Patch! Dank dir und den anderen Technikern hier, werden die Grenzen der alten RPG Maker immer weiter in die Ferne geschoben.

  18. #1998
    Assign Turn Battle 2k3
    download AssignTurnBattle



    Many thanks to PepsiOtaku for troubleshooting.



    LinkToEvent - Fix
    download LinkToEventFix

    Das Fenster mit den Kampfbefehlen wird jetzt geschlossen, wenn man einen BattleCommand vom Typ "Event" auswählt.

  19. #1999
    Wo schreibst du deine ganzen Codes hin? Du weißt schon dass ich massiv Code Caves verwendet habe in den alten Patches? Ich will da keine Konflikte. Könntest du mal eine Liste deiner Code Caves machen? Ich würd das dann auch tun. Ist sonst doof wenn es Konflikte gibt.

    Ich fänds ja überhaupt sinnvoller wenn es diese Dinge als Plugin gäbe, mit Source. Du kannst ja, wenns keine Callbacks gibt, Jumps zu deinen Funktionen reinpatchen (aber auch im Plugin! nicht als IPS oder Quickpatch!!), aber die Funktionen selber im Plugin implementieren... fänd ich viel sinnvoller, das würde das Code Cave Problem lösen und deine Arbeit ein bisschen transparenter und erweiterbarer gestalten.

    Der Sinn von DynRPG war es ja, die traditionellen IPS-Patches abzuschaffen... das IPS-Feature hab ich nur eingebaut um auch alte Nicht-Plugin-Patches nutzen zu können, ohne an der RPG_RT.exe rumschrauben zu müssen. Und jetzt patchst du uns zu. O_o

    Wenn du am Gepatche so viel Spaß hast, dann könnten wir uns doch mal zusammensetzen und über die Zukunft von DynRPG reden. Ich hab keine Zeit, was dran zu tun, es gibt aber noch so viel Potential, und es scheint dass hier neben mir du der einzige bist der das Wissen hat, was notwendig dafür ist.

  20. #2000



    Es fehlt sicher noch irgendwas in der Liste. Coderaum:

    32Bit(2k3)
    AnimationBugFix(2k3)
    AntiLag
    AntiLagSwitch
    AssignTurnBattle(2k3)
    BattleAnimationPointer
    BattleEndFix(2k3)
    BattleMessenger(2k3)
    BGM&SE-PointerPatch
    BreakLoopFix
    CharExpandPatch(2k3)
    ClassChangeEquipFix(2k3)
    Crit%
    CustomSaveLoad(2k)
    DamageOverOwnTime(2k3)
    DirectMenuPatch
    EXPlus
    GuardRevamp
    InfoDisloc(2k3)
    LinkToEventFix(2k3)
    MenuManipulator(2k3)
    MessageSwitch
    MonSca
    MoveEventPointer
    PDFix(2k3)
    QuickRow(2k3)
    ReflectBugFix(2k3)
    RowSwap(2k3)
    RowVar(2k3)
    RPS[+](2k3)
    SelfVar
    SetBattler(2k3)
    ShopEconomy
    SkillScrollSwitch
    SROA Switches(2k3)
    StatusAnimationFix(2k3)
    SwitchPointer
    VarExtender[+](2k)
    VisuCommands(2k3)
    VisuGauge(2k3)
    VisuMenu

    Geändert von bugmenot (17.05.2015 um 00:53 Uhr)

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