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Thema: User Mod-FAQ Sammlung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Schaltflächen des CS / Character -> Hair

    Beim Selektieren von "Character" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Hair, Eyes, Race usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Hair ein.

    Lösung

    Im Fenster Hairs haben wir Überblick über alle Haartypen und können über Rechtsklick -> New auch neue Haare einfügen.



    Name
    Der Name des Haartyps, wie er bei der Charaktergenerierung angezeigt wird.

    Playable
    Wird dieses Feld angehakt ist der Haartyp auch für den Spieler spielbar und bei der Charaktergenerierung auszuwählbar. (Vorausgesetzt der gewählten Rasse wurde dieser Haartyp unter "Hair Styles" zugewiesen, mehr dazu später)

    Fixed Colour
    Wird dieses Feld angehakt ist es bei der Charaktergenerierung/Gestaltung eines NPCs nicht möglich die Farbe des Haartyps zu ändern.

    Can Be Male
    Männliche Charaktere können den Haartyp benutzen.

    Can Be Female
    Weibliche Charaktere können den Haartyp benutzen.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:02 Uhr)

  2. #2
    Schaltflächen des CS / Character -> Race

    Beim Selektieren von "Character" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Hair, Eyes, Race usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Race ein.

    Lösung

    Im FensterRace lassen sich diverse Rassen erstellen und editieren.



    General Data

    Base Attributes
    Hier lassen sich die Startwerte einer Rasse einstellen. Eine spielbare Rasse sollte, um das Balancing zu halten im Gesamten immer auf 320 kommen und den Wert 50 eines einzelnen Attributs nicht übersteigen.

    Skill Bonus
    Fertigkeiten, in denen diese Rasse besonders begabt sein soll. Diese erhalten für die Rasse einen zusätzlichen Startbonus, sollten aber nicht höher als 10 werden und gesamt auch nicht die 45 übersteigen.

    Specials
    Geringere Mächte und Eigenschaften, welche jeder Angehörige dieser Rasse von Beginn an aufweist.

    Male/Female Voice Race
    Hier lässt sich die Stimme für die männlichen und weiblichen Rassenangehörigen einstellen. Wird zB. Argonier angewählt spricht die neue Rasse mit der selben Stimme wie die Argonier.

    Body Data

    Male/Female Bodies
    Höhe (Height) und Breite (Weight) der Rasse. Über Upper Body, Lower Body, Hand usw. lassen sich neue Meshes für die Körper der Rasse einfügen. "Tail Model" ermöglicht es Schwänze einzufügen.

    Eye Colors

    Alle Augen, die vom Eyes-Fenster per Drag'n Drop hier hineingezogen werden können von den Rassen genutzt werden.

    Hair Styles

    Alle Haare, die vom Hair-Fenster per Drag'n Drop hier hineingezogen werden können von den Rassen genutzt werden.

    Default Hair

    Der Haar-Standard für diese Rasse. Wird ein neuer Vertreter dieser Rasse erstellt weist er anfangs diesen Standard auf.

    Face Data
    Diverse Meshes zu Gesichtsteilen lassen sich hier einfügen.

    FaceGen Data
    Das Standardgesicht der Rasse, anhand dessen alle Zufallsgesichter der Angehörigen generiert werden. Die linke Maustaste bewegt die Kamera. Mit der rechten Maustaste lässt sich das Gesicht "zurechtziehen".

    Text Data
    Name der Rasse und die dazugehörige Beschreibung, wie sie später bei der Charaktergenerierung erscheinen.

    Ein Haken bei "Playable" macht die Rasse für den Spieler spielbar und lässt sie bei der Charaktergenerierung erscheinen.

    Reactions
    Hier lassen sich Beziehungen dieser Rasse zu anderen einstellen. So lässt sich definieren, dass Angehörige der selben Rasse besonders gemocht werden, Argonier zB mit einem Wert von -10 von Grund auf weniger gemocht werden usw.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:02 Uhr)

  3. #3
    Schaltflächen des CS / Magic -> Spell

    Beim Selektieren von Magic im Object Window des CS öffnen sich diverse weitere Optionen, wie Enchantment, LeveledSpell, Potion und Spell. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Spell ein.

    Lösung

    Im Spell-Fenster lassen sich Zaubersprüche jeder Art erstellen und editieren.

    Hier ist eine kleine Übersicht:


    1
    Hier wird die ID eingetragen. Sie ist eine Bezeichnung ohne Leerstellen und ohne Sonderzeichen, die im cs angezeigt wird. Sie muss eingetragen werden.
    Achte darauf, dass du die ID später wieder findest. Besonders bei größeren Projekten ist es zu empfehlen am Anfang jeder ID ein allgemeines Kürzel zu verwenden (z.B. Abkürzung des Namens der Mod/des Modders/beidem).
    Durch ein hinzufügen von AA am Anfang der ID erscheint das betreffende Objekt später auf jeden Fall am Anfang der Liste.
    2
    Hier wird der Name eingetragen, den der Zauber im Spiel erhält. Z.B. "glühendes Gewissen".
    3
    Hier kann zwischen 5 Typen von Sprüchen entschieden werden. Ich gehe hier nur auf "Zauber" ein, da der Rest sowieso selbsterklärend ist (wird vielleicht im Nächsten FAQ gepostet)
    4
    Hier wird die Zauberschule des Zaubers festgelegt. Das Ergebnis resultiert aus dem Effekt (siehe 6) mit den höchsten Kosten. Man könnte z.B. einen Feuerschaden 10000 machen und zusätzlich 3 Beschwörungen mit 60 Sekunden Dauer. Die Schule wird dann aufgrund der höheren Kosten des Feuerschadens Zerstörung sein und nicht Beschwörung, obwohl eindeutig mehr beschwört wurde.

    5
    Hier sind verschiedene Kästchen zum ankreuzen:
    * Disallow Spell Absorb/Reflect - Ist diese Box markiert, kann der Zauber weder reflektiert noch absorbiert werden.
    * Script Effect Always Applies - Der Skript-effekt des Zaubers wird immer gelingen, egal was passiert.
    * Area Effekt Ignores LOS - Der Zauber kann durch Wände und Objekte dringen.
    * Immune to Silence - Der Zauber kann auch dann gesprochen werden, wenn der Stille-Zauber auf dich gewirkt wurde.
    * PC Start Spell - Der Zauber ist von Spielbeginn an verfügbar (das ist besonders nützlich, wenn ihr den Zauber erstmal nur testen wollt, weil ihr ihn so direkt im Inventar habt)
    * Touch Spell Explodes w/ no target - Bei einem Berühren-Zauber mit Bereichs-Effekt, wirkt der Bereichs-Effekt (also der Zauber) auch, wenn der Gegner nicht direkt vor einem steht, sondern im ausgewählten Bereich.
    6
    Das ist die Effects-Tabelle. Die Bedeutung der verschiedenen Reiter wird im nächsten Abschnitt geklärt. Mit einem Rechtsklick in die Tabelle können wir einen neuen Zauber-Effekt einfügen und einen bestehenden bearbeiten oder löschen.
    7
    Wenn dieses Kästchen markiert ist, sind Punkte 8 und 9 nicht mehr verstellbar, sondern werden vom cs berechnet. Dieses Kästchen sollte aktiviert bleiben, da die Mod sonst sehr un-ausbalanciert werden kann.
    8
    Hier kann -sofern das Kästchen aus 7 nicht angekreuzt ist, kann hier der benötigte Rang in der vom cs ausgewählten Zauber-Schule (siehe 4) ausgewählt werden. Die Ränge gehen von "Novize" (im Spiel von 0-25 Punkte in der Schule) bis "Meister" (100 Punkte; das Maximum).
    9
    Hier werden die Magicka-Kosten für den Zauber eingetragen, wenn der Spieler den Rang Meister in der jeweiligen Zauber-Schule hat. Ist der Rang niedriger, sind die Kosten entsprechend höher.

    Wir machen nun einen Rechtsklick in die Effect-Tabelle und wählen "new" aus. So Kommen wir ins "Effect Item"-Fenster. Hier eine Übersicht:


    1
    Hier wird der Effekt eingestellt. Sie sind wahrscheinlich allen aus dem Spiel bekannt und es sind auch zu viele um sie aufzuzählen. Die Kästen 2-6 sind nicht für alle Effe´kte verfügbar. Z.B. kann man für eine Beschwörung keine Stärke oder die Wirkungsreichweite einstellen.
    2
    Hier wird eingestellt, wer der Zauber gewirkt wird. Entweder wirkt er sich auf uns aus ("selbst"; z. B.bei Heilungszaubern), er wird "abgeschossen" ("Ziel") oder er wirkt nur wenn das Ziel direkt vor einem steht ("berühren").
    3
    Hier wird der Bereich auf den der Zauber wirkt eingestellt (in Fuß). Man kann ihn selbstverständlich nicht verändern, wenn der Zauber nur auf einen selbst wirkt.
    4
    Hier wird die Dauer des Zaubers eingestellt.
    5
    Hier wird die Stärke des Zaubers eingestellt.
    6
    Hier wird ein Attribut oder eine Fähigkeit eingestellt. Nur wählbar, wenn selbige durch den Effekt verändert wird.
    7
    Hier werden die vom cs berechneten Kosten für den Effekt, den gesamten Zauber und der benötigte Rang für den Zauber gezeigt.

    Wir wählen als Effekt "Skript-Effekt" aus. Das "Skript Effect Info" Feld unten ist nun nicht mehr grau und kann verändert werden. Übersicht:


    1
    Dies ist das Script Effect Info Feld.
    2
    Hier kann ein Script ausgewählt werden. Mit den 3 Punkten an der Seite, kann ein neues Skript erstellt werden oder das ausgewählte verändert werden.
    3
    Hier wird der Name des Effekts eingegeben. Das ist der Name der normalerweise anzeigt, was ein Effekt bewirkt. Z.B. steht bei dem "glühendes Gewissen"-Zauber im Spiel: Feuerschaden 20 und Seelenfalle 40. Wäre der Effekt Name "Warum liegt hier Stroh?" Steht dann im Spiel Warum liegt hier Stroh 20 Seelenfalle 40.
    4
    Hier wird die Zauber-Schule ausgewählt.
    Die Funktion der DV von Oblivion ist verbuggt, da das CS die Schule zwar alphabetisch anzeigt, die Auswertung der gewählten Schule aber nach der alphabetischen Anordnung der englischen "Schulnamen" vornimmt (so wie sie angezeigt werden, wenn man das Fenster ohne geladene *.esm/*.esp, bzw. mit englischer Oblivion.esm lädt).

    Das hat folgende Auswirkungen:

    * Beschwörung --> Veränderung (Alteration)
    * Illusion --> Beschwörung (Conjuration)
    * Mystik --> Zerstörung (Destruction)
    * Veränderung -->Illusion (Illusion)
    * Wiederherstellung --> Mystik ( Mysticism)
    * Zerstörung --> Wiederherstellung ( Restoration)


    Der Effekt tritt immer dann ein, wenn man das Fenster über OK verlässt (Auch wenn man die Zauberschule gar nicht verändert hat).
    5
    Hier kann ein Visualisierungs-Effekt ausgewählt werden. Z.B. habe ich ein Skript gemacht, dass den Gegner in die Luft sprengen lässt (soll es ja geben). Jetzt nehme ich passenderweise den "Feuerschaden" als Effekt. Das ist natürlich unnötig, wenn der Zauber sowieso noch einen Feuerschaden-Effekt hat
    6
    Ein Häckchen hier bewirkt, dass ein NPC ein getroffen werde mit dem Zauber als Kampfhandlung empfindet (so, als wenn er von einem Feuerzauber getroffen wird).
    Ist das Häckchen nicht gesetzt kümmert es den NPC herzlich wenig, wenn er damit bombadiert wird (die anderen NPC auch nicht, selbst wenn er dadurch stirbt). Die NPC reagieren dann auf den Spruch so, wie z.B. auf einen Heilzauber.
    Geändert von Low Post (12.05.2008 um 10:39 Uhr) Grund: eine geöffnete Klammer wieder geschlossen

  4. #4
    Oblivion stürzt vor dem Hauptmenü ab - was tun?

    Beim Starten von Oblivion kommt ihr nicht am ersten Ladebalken vorbei und landet jedesmal wieder auf dem Desktop. Ihr habt aber keine Ahnung was das Problem sein könnte, da alles auf den ersten Blick normal aussieht.

    Es gibt mehrere Probleme, die Oblivion von einem sauberen Spielstart abhalten können.

    Lösung:

    1. Fehlende Masterdatei

    Das Problem Nummer eins, wenn Oblivion nicht starten will.

    Mit Masterdatei ist hier aber nicht zwangsläufig eine ESM-Datei gemeint, dabei kann es sich sehr wohl auch um eine andere ESP handeln. Eine Masterdatei ist immer die Datei von der ein bestimmtes PI abhängig ist, kann diese Datei nicht geladen werden verabschiedet sich Oblivion ohne Fehlermeldung. Es kann allerdings auch sein das diese Datei sehr wohl mitgeladen wird, aber an der falschen Stelle. Eine Masterdatei muß immer vor der abhängigen Datei geladen werden.
    Hier heißt es auf die Ladereihenfolge der PI's achten und gegebenenfalls neu sortieren. Sehr empfehlenswert ist hier das Tool Wrye Bash, da es euch fehlende oder falsch sortierte Masterdateien meldet und ihr die Masterdatei/en eines PI's auch rechts unten in einem Fenster sehen könnt. Einfacher geht es wirklich nicht.

    2. Shivering Isles (SI) nicht installiert, obwohl es vorausgesetzt wird

    Im Grunde das gleiche Problem wie bei Punkt 1, nur das es sich hier um fehlende Einträge in der Oblivion.esm handelt.
    Sobald eine andere Datei auf einen Eintrag zugreift (z.B diesen verändert), der aber nicht in der Oblivion.esm vorhanden ist führt das ebenfalls zu einem Absturz vor dem Hauptmenü. Das gilt übrigens auch für andere Masterdateien, es muss sich nicht zwingend um die Oblivion.esm handeln. Aufgrund der Art, wie SI implementiert wurde ist es aber der wahrscheinlichste.

    Dagegen hilft im Grunde nichts anderes als ReadMe lesen (da stehen solche Abhängigkeiten nämlich drin) und die entsprechenden Plugins, zumindest bis man SI hat, zu deaktivieren.

    3. Falsch/Nicht vollständig installierte Hud-/Inventar-Modifikation

    Sofern ihr eine Hud-/Inventar-Modifikation installiert, aber nicht alle Dateien dort landen wo sie hin sollen (oder eine benötigte Resource-Mod nicht/falsch installiert wurde) kann es passieren, dass Oblivion nicht mehr starten will. Der Grund dafür ist, dass eine *.xml-Datei auf eine andere zugreifen will, diese aber nicht findet. Ob es der (alleinige) Grund ist, warum Oblivion nicht mehr startet lässt sich ganz leicht herausfinden indem man den Menus-Ordner in ...\Oblivion\Data umbenennt oder gleich komplett löscht.

    Startet Oblivion danach immer noch nicht trifft wahrscheinlich (noch) einer der anderen hier genannten Gründe zu.

    4. Zu viele Mods installiert

    Es sind insgesamt 255 Slots verfügbar, von denen DLCs und Oblivion.esm schon viele belegen. Da die Oblivion.esm aber immer mitgeladen wird sind es effektiv lediglich 254! freie Slots.

    Überlege genau, was Du nicht brauchst. Wenn Du die Wirkung einer Mod nicht kennst - weg mit ihr. Zudem solltest Du mit einem Tool (wie dem OBMM) nach Konflikten zwischen den Mods suchen und nicht zueinander passende Mods deaktivieren (wenn Du nicht weißt, wie man Mods installiert, kann dieses Problem nicht vorliegen). Wenn Du wirklich mehr als 254 zueinander kompatible Mods verwendest, gibt es nur eine Lösung: mergen. Dafür brauchst Du das Tool TES4Gecko, mit dem man dann über "Merge Plugins" aus mehreren ESPs eine machen kann. Die Original-ESPs dürfen dann aber nicht mehr aktiviert sein!

    Tipp: GlasMond
    Hier möchte ich auch noch die Wrye Bash Mark Mergeable Funktion ergänzen. Mit Rechtsklick im Tab Mods auf eine ESP kann man diese Funktion wählen und Wrye Bash erkennt automatisch, ob diese ESP in den Bashed Patch gemerged werden kann. Ist das der Fall bekommt man die Meldung "Mergeable" (ansonsten "Not Mergeable") und der Name der ESP wird in grün dargestellt. Ein Klick auf das Aktivierungskästchen vor der ESP erzeugt dann ein Pluszeichen, das anzeigt das diese ESP in den Bashed Patch gemerged wird und dadurch keinen Slot mehr belegt. Sollte man bei jeder ESP einmal durchführen, da es die Liste auch um den ein oder andere ESP verkürzen kann. Achtung: Natürlich muß dazu die Funktion Rebuild Patch für den Bashed Patch ausgeführt werden.

    Zitat Zitat
    Beispiele für Mergeable ESP's

    VA_Better Gold.ESP
    OblivionScriptOptimization.ESP
    FemaleArmorPack1_DV.ESP
    Verbessertes Orrey.esp
    OB-Robenverteiler.esp
    Symphony of Violence.esp
    Diverse Effect Icons.esp
    Mart's Monster Mod - Diverse Creature Skins.esp
    Mart's Monster Mod - Looting NPCs & Creatures.esp
    Mart's Monster Mod - Safer Roads.esp
    Mart's Monster Mod - Friendlier Factions MMM+Fran.esp
    Tipp 2: GlasMond
    Oblivion verkraftet zwar 254 PI's, wird aber mit jedem verwendeten PI instabiler und die Performance leidet auch. Ich für meinen Teil würde euch von der Verwendung von mehr als 150 PI's eher abraten. Dabei scheint es eher auf die Anzahle der ESP/ESM's anzukommen, als auf die tatsächlich verwendete Menge an Mods. Also am besten trotzdem mergen um die ESP/ESM Anzahl zu reduzieren. Ich versuche hier nicht über 100 zu kommen. Im Moment habe ich ca. 150-160 Mods zu laufen, die gemerged bei 95 liegen. Läßt sich so sehr gut spielen, ist aber natürlich auch von eurem System abhängig.

    5. Fehler in der Oblivion.ini

    Hierfür kann es mehrere Probleme geben, deshalb nur eine allgemeine Vorgehensweise.
    Bevor Du Dich auf eine lange Fehleranalyse machen musst, gibt es einen sehr einfachen Weg, dieses Problem zu umgehen: Gehe in den Ordner "Eigene Dateien/My Games/Oblivion" und lösche dort die Datei "Oblivion.ini". Im Folgenden startest Du das Spiel, stellst die Einstellungen, die Du vorher hattest, wieder ein, und beendest das Spiel wieder. Falls Du Mods wie "ROO" verwendest, ist es nun nötig, die alten Änderungen an der INI wieder vorzunehmen (jedoch ist bei ROO auch eine INI mitgeliefert, durch die man die originale ersetzen kann und somit diese Anleitung umgehen kann, da diese garantiert funktioniert). Dazu bitte die ReadMe(s) der Mod(s) durchlesen.
    Geändert von Low Post (21.09.2009 um 16:04 Uhr)

  5. #5
    Start-Problem unter DX10/Vista

    Zitat Zitat
    Die Anwendung konnte nicht gestartet werden, weil d3dx9_27.dll nicht gefunden wurde.[...]
    Ein Problem, das mich neulicht heimgesucht hatte.

    Lösung:

    Das Problem liegt in der Tatsache, das DirectX 10 nicht abwärtskompatibel ist.

    Die Lösung ist sehr einfach: lade Dir von der offiziellen Microsoft-Site den DirectX-Webinstaller runter und führe ihn aus. Es wird nicht nur DirectX 10 auf den neusten Stand gebracht, sondern auch die fehlenden DirectX 9-DLLs heruntergeladen. Oblivion sollte danach fehlerfrei funktionieren.

  6. #6
    Was ist eine *.omod?/Was bedeutet OMOD-Ready?

    Wenn man sich Plugins für Oblivion herunterlädt wird man früher oder später über eines im *.omod-Format stolpern. Doch was ist das überhaupt?
    Gleiches gilt für die Bezeichnung OMOD-Ready, die bei einigen (haupsächlichen englischen) Plugins dabeisteht. Was ist damit gemeint?

    Lösung

    Eine *.omod ist im Grunde genommen nichts anderes als ein Archiv (wie z.B. *.7z).
    Das Format wird vom Oblivion Mod Manager (OBMM) verwendet und bietet gegenüber normalen Archiven einige Vorteile:
    • *.omod-Dateien können einfach mit dem OBMM aktiviert und deaktiviert werden.
      Beim deaktivieren werden alle Dateien, die beim aktivieren in den Data-Ordner kopiert/entpackt wurden wieder gelöscht. Es entstehen somit keine Dateileichen.
      Das ist besonders bei Replacern von Vorteil, da deren Deaktivierung sonst sehr kompliziert ist während sie bei einer *.omod mit einem Klick zu erledigen ist.
    • *.omod-Dateien können mit einem Script versehen werden, um optionale Dateien je nach Auswahl/vorhandenen Dateien zu installieren, oder eben nicht.
      Ein falsches installieren des PIs wird damit fast unmöglich.
    • Der OBMM zeigt bei noch nicht aktivierten *.omods auf Wunsch eine Liste mit den Dateien an, die sowohl in der *.omod, als auch im Data-Ordner vorhanden sind. Zusätzlich schreibt er bei jeder Datei dazu, aus welcher *.omod die fragliche Datei stammt.
      Beim aktivieren der *.omod kann man die fraglichen Dateien dann überschreiben, oder im momentanen Zustand belassen.


    Nachteil ist, dass sie nur vom OBMM geöffnet werden können.
    Um dem Abhilfe zu schaffen gibt es das sogenannte OMOD-Ready Format.

    Das bedeutet (nach Definition von LHammond), dass das fragliche Archiv einfach im OBMM beim OMOD erstellen nur via AddArchive ausgewählt werden muss und dann schon alle Einstellungen für die *.omod vorhanden sind (inkl. Beschreibung, Autor, Version, etc.).
    In einem OMOD-Ready Archiv ist folglich immer ein Ordner Namens 'omod conversion data', in dem die Informationen gespeichert sind.

    Der Vorteil von OMOD-Ready Archiven gegenüber einer *.omod ist, dass auch Leute ohne OBMM das Plugin verwenden können. Diese müssen einfach das Archiv normal entpacken (der Ordner 'omod conversion data' kann ignoriert/gelöscht werden) und das Plugin anhand der Anleitung in der ReadMe manuell installieren.
    Nachteil ist, dass jeder User die *.omod selber erstellen muss. Das ist bei OMOD-Ready Archiven allerdings um einiges einfacher als bei anders gepackten Plugins und sollte daher zu verschmerzen sein.

  7. #7
    WTF ist eine ReadMe?

    Hier gibt es eigentlich gleich mehrere Fragen zu klären. Ihr habt den Begriff ReadMe wahrscheinlich schon des öfteren gelesen und WTF auch. Das Problem dabei ist, ihr sollt nicht den Begriff sondern die ReadMe selbst lesen, oder anders ausgedrückt: RTFM!

    Verwirrt? Kann ich mir vorstellen und ich bezweifle das es nur an meiner kryptischen Einleitung liegt.

    Lösung

    Wer bis hier gekommen ist, bekommt von mir das Zertifikat des e.V. Toleranter Leute "Potentiell Aussichtsreicher Kanditat Total Entnervter ReadMe'Schreiber" und darf sich fortan mit dem folgenden Titel schmücken: EVTLPACKTER'S
    Alle anderen verbiete ich hiermit den weiteren Gebrauch aller bekannten Bücher, Hefte und Magazine, die mit den bunten Bildern sind weiterhin erlaubt, und meiner PI's.

    Also kommen wir zur Auflösung der kryptischen und unverständlichen Begriffe von oben.

    WTF
    Ist die Abkürzung für den englischen Ausspruch "What the Fuck ...". Wer etwas englisch kann versteht das, allen anderen sei gesagt das es in etwa das gleiche bedeutet wie:
    • Wer zum Teufel hat meine Katze rasiert?
    • Na klar mache ich noch ein paar Überstunden.
    • Selbstverständlich teile ich meine Freundin mit anderen.


    Ich denke ihr habt verstanden was es bedeutet. Wortwörtlich darf ich es leider nicht übersetzen da man in öffentlichen Foren das Wort "ficken" nicht verwenden darf. Danke an Low Post für den Hinweis

    ReadMe
    Kommt ebenfalls aus dem englischen und hat im Prinzip nur die eine Bedeutung, nämlich "Lies mich!". Diese Übersetzung ist jetzt keineswegs frei oder sinngemäß, auch nicht erfunden. Nein, es bedeutet genau das: Lies mich!
    Wer jetzt sagt, aber ich kann kein englisch, dem sei gesagt, dass es inzwischen schon einige findige Leute gibt die sich sowas dachten und deshalb werden auch mittlerweile oft folgende Begriffe verwendet.
    • LiesMich
    • LiesMichNicht
    • LiesDas
    • ReadThis
    • DontReadThis
    • Manual
    • Anleitung

    Diese Liste kann bei Bedarf noch ergänzt werden.

    Ja ich weiß das dort schon wieder einige englische Begriffe dabei sind, aber das ganze dient der Vollständigkeit und dem Weltfrieden. Eines von beiden war für irgendwas wichtig ... wie auch immer. Kommen wir jetzt dazu was eine ReadMe überhaupt ist.

    Da wir uns hier im Bereich des Oblivion Moddings bewegen, erkläre ich den Begriff auch anhand dieser Thematik. Eine ReadMe ist ein Textdokument in dem wichtige Informationen zum Mod stehen. Dabei handelt es sich meist um äußerst wichtige Informationen wie man die Mod installiert oder was sie macht oder wie man sie benutzt. Im Prinzip ist dort alles enthalten was der Modder für wichtig erachtet hat euch zu seinem Werk mitzuteilen. Es ist die Anleitung des Mods und manchmal auch noch viel mehr. Genau deshalb wird diese Anleitung auch "Lies Mich" genannt, damit der Modder möglichst sicher sein kann es wurde auch gelesen. Verfaßt werden diese Anleitungen, um von vornherein bestimmte Fragen zu klären und oft dauert das Verfassen auch dementsprechend lange.

    Stellen wir uns nun folgendes Szenario vor:
    Der Modder beschreibt in seiner Anleitung wie die Mod zu installieren ist und das man eine der ArchivInvalidation-Methoden durchführen muß, damit alle neuen Texturen im Spiel zu sehen sind. Wenn ihm wirklich sehr langweilig ist beschreibt er euch diese AI-Methode sogar noch haargenau. Jetzt kommt ein User und schreibt im Release-Thread (oder per PN), das die Mod garnicht funktioniere, da die Texturen nicht angezeigt werden. Woraufhin der Modder fragt welche AI-Methode verwendet wurde. Oder versuchen wir es gleich etwas plastischer.



    Das passiert wenn man die ReadMe nicht liest! Also nochmal ganz klar formuliert:

    Eine ReadMe ist eine Anleitung mit vielen wichtigen Informationen zur Mod, die alles wichtige meist schon erklärt. Viele Modder verwenden eine enorme Menge Zeit zur Erstellung und können deshalb verlangen das ihr sie wenigstens lest.

    Eine andere Antwort des Modders hätte auch RTFM lauten können.

    RTFM
    Wieder englisch und bedeutet "Read the fucking manual!", oder auf deutsch:

    Zitat Zitat
    Lies bitte die ReadMe, sonst komme ich zu dir nach Hause, rasiere deine Katze, laß dich auf Arbeit Überstunden schieben und vergnüge mich derweil mit deiner Freundin! Danke.

Berechtigungen

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