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Thema: Offizielle englische 2k3-Version ist da!

  1. #201
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Es gibt ein Kürze ein größeres Update mit vielen Bugfixes und so.
    Bitte sag' mir, dass endlich eine der mir bedeutsamsten Funktionen eingeführt wurde: Pointer als PictureIDs

    EDIT:
    Oh, oh, und OGG Support wäre echt richtig nice

    Aber das ist wahrscheinlich zu utopisch ür den 2k3

    Geändert von Drakee (09.09.2015 um 08:29 Uhr)

  2. #202
    PicPointer leider noch nicht. Aber custom title.

  3. #203
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    PicPointer leider noch nicht. Aber custom title.
    Eeeeendlich!! Awesomo 9000!
    Ich hoffe "in Kürze" heißt, noch irgendwann diesen Monat.

  4. #204
    Das genaue Datum ist nicht mehr in meinen Händen. Meinerseits ist alles fertig.

  5. #205
    Also ist mit custom title gemeint, dass man sowas machen kann wie mit dem Auto Enter Patch und einem Title Screen auf ner Map oder eher, dass man den Standard-Title screen mehr oder weniger modifizieren kann? ^^

    Wenn man ersteres hat, kann man dann auch per Befehlaufruf den Ladebildschirm aufrufen?

    Zu .ogg-Support: Ist das geplant oder eher nicht?

  6. #206
    Es gibt dann die Möglichkeit den Default-Title zu deaktivieren (wie beim Auto Enter Patch), und es gibt Eventbefehle zum Laden und zum Beenden und eine Bedingung zum Abfragen ob Savefiles vorhanden sind.

    (Und wenn man bei einem custom title das "Show Title Screen" Debug-Ding ausstellt, wo dann normal das Hintergrundbild und die Musik deaktiviert werden, wird beim Testplay als erstes das Loadmenü geöffnet, zum einfacheren Testen.)

  7. #207
    Oh yeah, freu mich schon drauf! Ich habe nämlich schon Visionen von meinem eigenen Custom Title

  8. #208
    mehr als 1000 pictures? ^^
    btw: könnte man nicht "einfach" das zeug da rein basteln, was der 2k9 so mitgebracht hat?

  9. #209
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    mehr als 1000 pictures? ^^
    btw: könnte man nicht "einfach" das zeug da rein basteln, was der 2k9 so mitgebracht hat?
    Mit DynRPG waren 2000 PIDs möglich, nur hat alles über 1000 mehr oder weniger Probleme verursacht, hier und da, soweit ich weiß. Aber ehrlich, wofür braucht man mehr als 1000 PIDs?

  10. #210
    Das über 1000 bei dynrpg waren ja auch nicht normale Pictures sondern spezielle die beim Mapwechsel nicht gelöscht werden...

  11. #211
    naja, brauchen tue ich sie nicht. das ist eher so ne comfort sache, und weil ich nicht ganz verstehe, warum man nicht einfach eine beliebige zahl da angeben kann. ich nutze eben dyn rpg und habe ausgerechnet auf die IDs 1001, 1002, meine message box gelegt. es wäre deshalb ein gewisser aufwand, das wieder umzustellen, aber es ist sicher möglich, wenn ich doch den offiziellen maker dann nutzen möchte ... vermutlich hat es ja doch seine gründe, warum das so konstruiert wurde.

  12. #212
    so, habe heute früh im bett den entschluss gefasst, meine picture IDs doch nochmal umzustellen ^^

    aber mal so gefragt: bietet der 2k9 im moment noch irgendwelche vorteile, die der neue 2k3 noch nicht leistet?

  13. #213
    Ja. Schau dir die Liste an 2k9U-Features an - außer Eventfarben (wobei die im offiziellen Maker nicht customizable sind), Support für mehreren Instanzen, Entfernung des Größenlimits für Pictures (nur für Pictures!), und Step Frame Fix ("No Steps" in RM2k9U) ist nichts in den offiziellen Maker übernommen.

  14. #214
    Zitat Zitat
    Entfernung des Größenlimits für Pictures (nur für Pictures!)
    das ist dann wirklich etwas mager, aber es scheint sich ja noch einiges zu tun. gerade wenn jede menge leute anfangen mit panorama maps zu arbeiten, ist so eine begrenzung echt nervig ...
    hab selbst neulich erst ein pano mit 5000 px reingeladen.
    btw: wenn ich zB mein projekt mit dem neuen maker öffne, wird das dann auch wie sort of ... konvertiert? oder ist es dann immernoch mit dem 2k9 zu öffnen? eigentlich ist es ja am ende scheißegal, wie ich genau zu meinem ergebnis gekommen bin, sprich, ob ich zB den 2k9 genutzt hab. ich spiele jetzt auf die lizenz etc. an ... das ist alles noch sehr .. unklar. oder wird die lizenz ungültig, wenn ich dann ein panorama über 640x480 reingeladen hab? vermutlich ein alberner gedanke. das mit den patches scheint sich ja inzwischen auch geklärt zu haben.

  15. #215
    Zitat Zitat
    hab selbst neulich erst ein pano mit 5000 px reingeladen.
    Hintergründe kannst du eh gleich reinkopieren, wenn sie zu riesig sind, da sowieso nichts Wichtiges
    mit der Bilddatei angestellt wird mangels Farbenneuordnung, die bei Pictures viel relevanter ist.

    Das einzige, was dir entgeht, ist die Rekompression in die vom Maker bevorzugte PNG-Stufe, die dürfte
    auch nicht allzuviel Unterschied mehr rausdrücken im Sparen von Speicher, es sei denn natürlich die
    Einstellungen beim Speichern sind richtig schlecht gesetzt.

  16. #216
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    eigentlich ist es ja am ende scheißegal, wie ich genau zu meinem ergebnis gekommen bin, sprich, ob ich zB den 2k9 genutzt hab. ich spiele jetzt auf die lizenz etc. an ... das ist alles noch sehr .. unklar. oder wird die lizenz ungültig, wenn ich dann ein panorama über 640x480 reingeladen hab?
    Deine Lizenz bezieht sich nur auf deinen legalen Maker. Um mich kurz zu fassen: wenn du dein Spiel verkaufen oder auf der rpgmakerweb-Seite zum Download anbieten solltest, wird unter Umständen überprüft, ob dein Spiel mit einem offiziellen Maker erstellt wurde. Und entgegen irrtürmlicher Annahme von einigen Personen, können die das.

    Und es ist denen nicht egal, wie du zu deinem Ergebnis gekommen bist. Die schreien dort so schnell Pirat und Verbrecher, dass es schon lächerlich ist. Man fängt sogar vor Entsetzen an zu weinen, wenn man dort gekaufte Ressourcen in seinem Spiel verwenden möchte und dieses bei Weitergabe nicht verschlüsselt. Man verteile dadurch ja unerlaubt Ressourcen. Was von daher totaler Humbug ist, da sich diese jeder Depp extrahieren oder rippen kann. Es geht bei so einer Lizenz ja auch gar nicht darum die Ressourcen zu haben, sondern dass man das Recht hat diese zu verwenden. Ebenso ist anzumerken, dass es nicht in der EULA steht, die bei Erwerb teilweise nichtmal mitgeliefert wird.
    Insgesamt ein überaus schlecht organisierter Haufen. Man zeigt dort zu viel mit dem Finger, anstatt mal den eigenen Kram auf die Reihe zu kriegen. Ich meine, eine Lizenz erteilen, aber nicht mitteilen, wie diese aussieht???

  17. #217
    Naja, nicht ganz. Nachdem ja Patches im 2k3 offiziell erlaubt sind sind Umgehungen von Limits es auch. Und du kannst die Datei auch einfach reinkopieren, ohne 2k9, und das ist auch nicht illegal.

    Und bzgl. einer Erweiterung der Lizenz sodass der Kauf des offiziellen 2k3 auch berechtigt, ältere inoffizielle Versionen der Engine o.ä. zu verwenden, bin ich mit Degica noch im Gespräch.

  18. #218
    Unterstützt denn DynRPG auch die offizielle Version? Eher gesagt, wird durch DynRPG die RPG_RT.exe wieder zu einer älteren Version konvertiert?

  19. #219
    Im Moment sind die Antworten nein und ja.

  20. #220
    ist es nun relevant oder nicht, ob das spiel jemals mit dem 2k9 angefasst wurde oder nicht?

    @Nagasaki gibt es irgendeine verlässliche quelle zu den informationen? das klingt ja so wie "ja, du kannst es schon verkaufen ... aber dann LAUF!"

    btw: sollten "die"(wer auch immer die genau sind) wirklich so pingelig sein, wenns um die verschlüsselung von verwendeten resourcen geht, dann wäre ja wohl eine anständige verschlüsselungsmechanik im maker selbst das mindeste. ist ja nicht so, dass ich nicht auch ruhiger schlafe, wenn man nich auf alles gleich zugriff hat. ... davon abgesehen, wird das ganze dann übersichtlicher, wenn zB die maps noch in nem extra ordner/datei zusammengefasst sind und man die .exe datei auch bei 500 maps auf anhieb findet.

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