[#26] Helen's Mysterious Castle ist durch. Das lass ich hierfür jetzt einfach zählen, da es länger als 5 Stunden war.
Eindrücke direkt nach dem Durchspielen sind hier. War aber echt gut.
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[#27] Orangeblood ist durch, war auch nicht besonders lange. Ich bin noch nicht fertig damit, am Postgame werde ich mich vermutlich noch versuchen.
Ich schreib morgen wahrscheinlich noch ein bisschen mehr dazu, aber im Moment hab ich nicht die Nerven. xD
EDIT: Okay.
Zuallererst mal: Orangeblood ist im Großen und Ganzen okay, aber irgendwie mehr auch nicht. Positiv am Spiel ist definitiv die Pixeloptik und die Dynamik in der wirklich sehr kleinen Welt, in der Orangeblood spielt - vor allem letzteres. Es gibt Tauben, die wegfliegen, wenn man dran vorbei läuft, ein Tag-Nacht-Wechsel nur für die Optik, Essensanimationen und eine Idle-Pose. Nun ist es aber so: Ich bin eigentlich eh kein Optimal-Grafik-Fetischist, von daher nehme ich zur Kenntnis, dass es da ist, es macht mein Spielerlebnis nicht besser, das sonst wirklich bescheiden ausfällt.
- Die Story ist mehr zweckmäßig als sonstwas und ist ääääääußerst oberflächlich. In Prinzip läufts auf einen Auftrag von Iceman an Vanilla hinaus, der ihr sagt, dass sie herausfinden soll, was im Hangar unter der Stadt ist und nebenbei die ganzen Einrichtungen aufmischen soll, die alle düstere Deals mit Ausßenstehenden eingehen. The End. Viel passiert wirklich nicht.
- Das ganze konsequente Fluchen der Charaktere nervt auf Dauer. Und das sag ich als jemand, der mit denselben Stereotypen (Sir/Lady-swears-a-lot, z.B. Nagamimi aus 7th Dragon 3, Tiara aus Fairy Fencer, Red aus Alter Aila, Blanc/White Heart aus Neptunia) in anderen Spielen überhaupt kein Problem hat. Hier fällt aber alles zusammen: Vanilla etc. schauen aus wie 14-16, wenn's hochkommt, und man muss sich mal freuen, wenn in einem Satz kein S- F oder B-Wort vorkommt. Diese Kombination ist auch einfach nicht gut - selbst Machiko, sie sonst im Vergleich zu den anderen dreien Charakteren eher zab ist, hat eine deutliche Tendenz für dieses Verhalten.
- Das Gameplay ist an sich okay, wenn auch leicht repetitiv. Dass gefundene Waffen zufällig sind, ist nochmal so eine Sache: Wirklich leicht ist das Spiel meist eh schon nicht (zumindest, wenn man's nicht cheesed), aber wenn man aus Prinzip eine Lv11-Knarre nutzt, wenn schon Lv30-Knarren verfügbar sind, spricht das Bände.
- Die Trashmonster waren ein Fall für Erstschlag + Yazawas Schwing!, danach hat nichts mehr gelebt - außer es war nur einer, dann konnte man mit ihm umgehen, wie mit einem Boss: Man schickt den Hund auf den Gegner los, was betäubt und erledigt ihn dann.
Hinzu kommt halt, dass das Spiel kurz ist - keine zehn Stunden fürs Maingame und ich war zwischendrin grinden (nicht, dass das nötig gewesen wäre). Bisschen mickrig, naja.
_______________________________________________________________________________
Nach dem Postgame von Orangeblood geht's dann wohl mit [#28] Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories weiter, wenn mir nix dazwischenkommt. Soll wohl in Prinzip Super Mario RPG in Touhou-Fassung sein. Bin mal gespannt.
Unabhängig, wie weit ich dann damit komme, werde ich wohl ab dem 12.10.21 dann Monster Crown spielen, da das jetzt doch den Early Access verlässt. Das hab ich soweit verfolgt, seitdem es vor 1,25 Jahren in den EA geschlittert ist, hab's mir gekauft und musste mich zusammenreißen, das nicht zu spielen. Ich wollte aber keine halbe Erfahrung wie bei Monster Sanctuary damals. Wenn zwischendrin noch mal Zeit ist, geh ich wohl über Dungeon Town und guck mir das an. Das ist vor paar tagen herausgekommen und es sah witzig aus, also hab ich's mitgenommen, scheint aber auch paar grenzwertige Aspekte zu haben. Wenn ich das Interface seh, fühl ich mich so an Remyadry erinnert, das sah genauso aus (und war furchtbar) .
Davon abgesehen hab ich jetzt ja noch genau zwei weitere Spiele (und Cosmic Star Heroine, aber zum einen hab ich mir das selbst aufgebürdet, zum anderen ist es auch nicht so lang) für dieses Jahr: Voraussichtlich werden das Witch Spring 3 und Mary Skelter: Nightmares, die ich hoffentlich dann im November erledigen kann, zusammen mit Pokémon Shining Diamond.
Geändert von Kael (01.10.2021 um 12:26 Uhr)
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Hat zwar jetzt ein bisschen gedauert - was primär dem Fakt geschuldet ist, dass ich keine Lust mehr auf das Spiel hatte, aber trotzdem: Orangeblood ist zu 100% durchgespielt.
Nächstes Mal spar ich mir sowas aber. Mal abgesehen davon, dass man von Lv30 auf Lv60 grinden musste, um die zu besiegen, erforderten beide Bosse des Postgames sehr spezifische ausrüstung oder Glück, dass Betäubung im richtigen Moment getroffen hat. Die waren somit beide nicht schwer, aber extrem glücksabhängig.
In Dungeon Town hab ich mal reingeguckt und ~37 Minuten ausgehalten, bis mir schlecht davon geworden ist. Wohl erstmal nicht, vielleicht geh ich noch partiell über Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories. Auf Monster Crown freu ich mich schon richtig.
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Whoops.
[27] => [29] Spiele durchgespielt. Hinzugesellt haben sich Monster Crown und DUNGEON ENCOUNTERS. Zu letzterem sag ich gar nicht mehr viel, das kann man alles im entsprechenden Thread nachlesen - wenn man das möchte. Ist als reines Gameplay-Spiel eh für die meisten hier nicht wirklich was, denke ich mal.
Von Monster Crown dagegen hab ich mir irgendwie mehr erhofft, angefangen von der ach so düsteren Story (von der man nicht viel merkt, außer, dass halt der MC hin und wieder mal eine reinkriegt), bis hin zum Gameplay, was irgendwie absolut nicht strategisch war. Man muss im Austausch dafür zwar sagen, dass der Fokus, des Spiels, der auf Zucht gelegt wurde, wirklich gut umgesetzt ist - das Breeding-System des Spiels ist sehr gut! - aber das macht den rest halt nicht besser. Dadurch, dass es frisch released war, haben sich natürlich auch wieder Unschönheiten eingeschlichen, die den Spielspaß trüben. Vielleicht schreib ich noch eine komprimierte Zusammenfassung darüber.
Ansonsten hoff ich ja, dass ich bis zum Ende des Monats auch noch neben dem Postgame von Dungeon Encounters und Monster Crown Super Touhou RPG - Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories durchbekomme, was mich bisher so ernüchtert hat, dass ich lieber Dungeon Encounters gespielt habe, was an Monotonie quasi nicht zu übertreffen ist. Sagt einiges über das Spiel aus.
Selbst, wenn nicht, hab ich mir für den November dann noch Würfelspiel #8 (Witch Spring 3), Steamsale-Spiel #8 (Mary Skelter: Nightmares) und Pokémon Brilliant Diamond eingeplant und vielleicht bring ich auch noch Cosmic star Heroine irgendwo unter. Mal gucken, was dann daraus wird. Im Dezember kann ich dann in aller Ruhe die ganzen Reviews aufarbeiten - und da kommt bestimmt auch noch etwas.
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Gut, nachdem Dungeon Encounters jetzt zu 100% durch ist, geh ich wieder zurück zu Monster Crown - da muss ich noch den Hell-Kontinent erledigen. Sollte auch nicht allzu lange dauern, schätz ich mal.
EDIT; Update 25.10.21:
Monster Crown seh ich hiermit auch als erledigt an:
Damit geht's dann zurück zu Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories. Ich freu mich schon.
Geändert von Kael (26.10.2021 um 00:02 Uhr)
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[30] durchgespielte Spiele, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories ist mittlerweile auch durch.
Was man drunter verstehen kann: Super Mario X Touhou. Typisch, wie ein Touhou-Spiel ist, ist es auch zumindest nicht gerade einfach, paar Bosse beschmeißen einen regelmäßig mit Statusveränderungen, die auf die ganze Party gehen - oder eben absurden AoE-Schaden. Hin und wieder gibt's dann auch noch paar Sprung-Geschicklichkeitspassagen, die aber alle machbar waren... zumindest so, dass ich ohne größere Probleme durchgekommen bin.
Am Anfang fand ich das Spiel nicht so prall, was an der Optik (Baukasten-Optik halt) und an der miesen Übersetzung lag (von DLSite, die ist echt grausam). Als ich das Spiel nach Monster Crown und Dungeon Encounters wieder aufgenommen habe, hat sich das aber ein wenig geändert, weil man wirklich versucht hat, viel Interaktion mit der Spielwelt unterzubringen. z:b. bleiben nicht nennenswerte Touhou OCs nicht an derselben Stelle stehen, sondern wechseln Standorte je nach Spielfortschritt, was ganz cool ist. Das man eine Anlaufstelle hat, wo man hingehenkann, wenn man nicht weiß, wo man hinmuss, hat auch was, die hätte aber ruhig etwas konkreter sein können. xD Zum Kampfsystem schreib ich dann noch was, das erfüllt aber sehr gut seinen Zweck und macht Spaß, weil's interaktiv ist.
Die nächste Baustelle wird dann ja Mary Skelter Nightmares - hoffentlich ist das nicht so furchtbar, wie Exorion mir mitteilte.
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Mary Skelter: Nightmares ist durch, womit ich bei [31] durchgespielten Spielen und [8/8] der Steamsale Challenge bin. Postgame wollte ich anfangs machen, bis ich mir angeguckt hab, wie groß die Maps für die Untergrundebene sind. Ne, danke, so nötig hab ich's dann doch nicht.
Anfangen würde ich's zwar nicht nochmal, aber so schlecht, wie ich dachte, war's dann doch nicht. Die Charaktere, die allesamt aus Märchen stammten, waren ziemlich abwechslungsreich, wenn auch nur meist in der Form, wie sie genervt haben, außer vielleicht Gretel - ihre Neugier-Eigenschaft ist mir nicht ganz so krass als lästig aufgefallen. Die Erklärung dafür war zwar okay, dem Big Twist am Ende konnte ich nichts abgewinnen. Gar nichts. kam aus dem Nirgendwo und ohne Vorwarnung.
Zusammenfassung: Mal ganz abgesehen von der Prämisse (Sehr blutig eben, mit gegenseitigem Ablecken der Protagonistinnen für einen nicht zu verachtenden Gameplay-Effekt! UND, ich werd verrückt, das Pieks-Minigame!), die vermutlich eh niemandem liegt, hat das Spiel im Gameplay paar Probleme:
- Blood Skelter konnte ziemlich ohne Vorwarnung passieren - die Blutleisten der Protagonistinnen konnten speziell auf Horror-Schwierigkeit nicht immer im grünen - bzw. hier pinken Bereich gehalten werden. Sowohl Corruption wegzubekommen, was die Farbe von pink in drei Stufen dunkleres Pink bis Schwarz abgeändert hat, als auch Blood Skelter waren im Kampf relativ schlecht wieder wegzubekommen, weil sich Jack, der beides beheben konnte, durch seinen Blutverlust häufig genug selbst ausgeknockt hat (wohlgemerkt hat das Loswerden von Blood Skelter ihn jedes Mal ausgeknockt - mindestens zu 80% und das auch nur, wenn er all sein Blut noch besaß - und Blood Skelter für alle fünf Partymitglieder war nicht einmal eine Seltenheit). Zu Blood Skelter selbst: Man stelle sich das wie Verwirrung/Confuse in regulären RPGs vor - ein Multi-Target-Angriff auf die eigene Party und der Game Over-Screen war nicht weit.
- Droprate von B+-Blutkristallen: Blutkristalle wurden für alles Mögliche verwendet: De-Leveling, Verbesserung von Ausrüstung, Änderung von Klassen. B+ waren die mit Abstand seltensten, nur ein Hauch an Monstern hat ausschließlich diese gedroppt und meist auch nur in geringer Anzahl. Es gab, ähnlich wie die menschlichen Blutgruppen eben, A, B, AB, und 0 und das Ganze nochmal in ´+, - und ohne Rhesusfaktor. Ich hab nicht genügend dieser Kristalle gefunden, um meinen Vatic-Ring aufs Maximum anzuheben, das ganze Spiel über nicht.
- Katastrophale Klassen- und Stat-Balance: Alles, was man brauchte, war viel AGI, va. auf Horror-Schwierigkeit: Gegner hatten dort Pi x Daumen das 2,5-fache ihrer eigentlichen Statuswerte. War man nicht vor den Gegnern dran, barg das die Gefahr von Blood Skelter - und wie gesagt, wenn man das gesehen hat, war der Game Over-Screen eh nicht mehr weit. Im Idealfall waren hatten möglichst viele Protagonistinnen viel AGI und AoE-Fähigkeiten, hat meist komplett ausgereicht, um ~95% der Monster zu töten. Für Bosskämpfe sollte man außerdem noch einen Paladin mitbringen, der die Angriffe abfängt, einen Heiler und das war's. Alles andere war ziemlich für den Eimer.
- Nightmares, die zwar an sich witzig designt waren, aber eben auch nur das. Was ist hier passiert, wenn man Pech hatte? Die Nightmares sind irgendwo aufgetaucht, wo es einem überhaupt nicht gepasst hat, und das bestimmt dreimal pro Ebene. War man nicht stark genug, um sie zu schädigen (besiegen konnte man sie nicht), haben sie einen in die Ecke gedrängt, wo man nur warten konnte, bis man erledigt wurde, da man auch keine Karte hatte und man nur anhand der Blutspritzer an den Wänden, die leuchteten, mehr als nur die Hand vor Augen sehen konnte. Immerhin haben die grundsätzlich für Schweißattacken gesorgt, wofür sie auch da sind, so muss das aber nicht sein.Die XXL-Nightmares waren auch ziemlich cool, aber halt bitte nicht zweimal dieselbe Nummer. Echt jetzt - man hätte aus den Fähigkeiten, die später hinzukamen, noch wesentlich mehr machen können.
Yeah. Muss nicht nochmal sein, aber es war besser als Moero Chronicle. Das ist ja auch schon was, oder nicht?
Nächster Halt: [32] WitchSpring 3. Wenn's bis zum 19. nicht durchgespielt ist, spiel ich vorher Pokémon Brilliant Diamond, ansonsten halt danach. Wheee!
Geändert von Kael (22.11.2021 um 11:44 Uhr)
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[32] durchgespielte Spiele, Witch Spring 3 [Re:Fine] ist durchgespielt, gemacht hab ich Dark Ending und True Ending, Light dagegen nicht (Ist im Endeffekt wie das True Ending, nur ohne Dark-Anteil).
Ich fand's eigentlich ganz nett. Das Kampfsystem ist zwar auch sehr generisch (ATB-basiert, wo AGI einfach den Rest an Stats schlägt), aber ich muss sagen, Schwertkampf vs. Magie ist reeeelativ ausbalanciert gewesen, auch wenn's mir die Magie einfach mehr angetan hat (weil man die über Crafting deutlich besser erhöhen konnte als Stärke) und ich aufgrund dessen Regenbogen-Kristalle hergestellt habe wie blöd - für Magie fiel da mehr ab (Magiekern für +40 MAG, und den Magiekristall für +25 MAG, während es für STR halt nichts gab. Konnte man eh mit Trainingseinheiten ausgleichen. Aufgrund dessen sind Eirudys Stats auch am Ende ziemlich durch die Decke gegangen - nach dem Bad Ending hatte sie ~1,600 Stats, das True Ending, während dem ich dann die ganzen Regenbogen-Kristalle angewandt hab) hat das dann nochmal verdreifacht und man braucht vermutlich nicht mal ~1,000 Stats im Durchschnitt. Das ekelhafteste, was man (fürs Maingame!) besiegen muss, ist der Story-Elder Ancient Dragon und der hat 108k HP... zumal man ja nicht nur seine Stats, sondern auch die Summons hat. Summoner war aber eh mehr Nebenklasse, weil man innerhalb von einem Zug sowohl beschwören als auch physisch/magisch angreifen konnte. War aber so an sich ganz gut ausbalanciert, wie schon gesagt. Ansonsten trainiert man halt alle par Tage und verkloppt sonst Monster, viel nebenbei zu tun gab es nicht.
Bei der Story hat mich ein Twist ziemlich überrascht, ansonsten ist es aber ziemlich geradlinig verlaufen. Sowohl bei Eirudy als auch bei anderen Charakteren sieht man eine schöne Entwicklung, auch wenn man sich das Einführen von Luna und Pieberry hätte sparen kkönnen, die nur nach Dekarr kamen, um Eirudy zu sagen, dass sie Jude und den Papst, der dem König von Dekarr die Hexenjagd angeordnet hat, erledigt haben. Hätt's nicht gebraucht. Postgame mach ich vermutlich aber nicht mehr, so toll soll's eh nicht sein und, den Magiek Dragon und den Elder Ancient Dragon, der nicht Teil der Story ist, hab ich beide schon erledigt. Mit ~5,500 Stats ist ersterer auch ziemlich fix tot, letzterer braucht dann halt drei Schläge bzw. drei Züge.
_________________________________________________________________________________________________
Damit ist meine Challenge 2021 im Endeffekt abgeschlossen. Ich hab alles erreicht, was ich wollte - 21 JRPGs, 8 zufällige JRPGs, 8 ausgewählte JRPGs, 4+ 2021-Releases und Shiren 5. Deswegen geht es aber trotzdem noch weiter. Was ich noch vorhabe, ist Pokémon Brilliant Diamond (wie schon gesagt), Cosmic Star Heroine und das eine Spiel, was durch die MM#12 dazukommt. Dann noch natürlich die ganzen Reviews, die ich wegen verschiedenen Umständen meist nur an freien Tagen schreiben kann - die kommen aber alle noch, echt jetzt.
Zum Schluss darf ich noch würfeln. Was auch immer da herauskommt, die Wahrscheinlichkeit, dass ich das Spiele (sofern es nicht rein zufällig unter MM#12 fällt), ist sehr gering.
EDIT: 21.
12 - Pokémon Super Mystery Dungeon: Kann ich was mit anfangen, aber ist nicht mein Wunsch-Kandidat (Wäre auch eine Möglichkekit, das endlich zu beenden).
21 - Riviera - The Promised Land: Keine Ahnung, was das ist. Sieht aber witzig aus. Holy gosh, ist das alt. Dafür gibt's 'nen Bonus.
112 - Final Fantasy 3: Hab ich mal erwähnt, dass ich das schon immer mal spielen wollte, seitdem es auf dem NDS herausgekommen ist?
121 - Xander the Monster Morpher - Universe Breaker: Streng genommen kein JRPG, aber: Siehe Riviera, interessant und witzig genug find ich's.
Der Würfel soll mal aufhören, mir so furchtbare Zahlen zu spendieren. Bei 10 wollte ich alle vier Spiele nicht spielen, hier will ich alle vier Spiele spielen. Einen Bonus bekommen die ersten drei Spiele: PSMD, weil ich da kurz vor den Credits bin, Riviera wegen seinem Aufbau und weil mich der alte Grafikstil reizt und FF3, weil ich mich schon immer mal dadurchquälen wollte und es ein farbloser Fleck in meiner Final Fantasy-Statistik ist. Verdammt, das wird dieses Mal echt schwer, sich zu entscheiden.
Geändert von Kael (22.11.2021 um 11:44 Uhr)
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[33] - Pokémon Brilliant Diamond ist durch, noch ohne Postgame. Eigentlich hab ich gar keine Lust mehr drauf, aber vermutlich spiel ich das doch noch ein wenig, um's mir noch ein wenig anzusehen, ein brauchbares Postgame hat es ja.
Gespielt hatte ich das ja, weil ich mal wieder die vierte Generation von Pokémon spielen wollte. Einige Schwächen der Originalspiele wurden aufgehoben, neue Probleme sind dazugekommen. Das Spiel war überhaupt keine Herausforderung, inklusive Möchtegern-Barry und die Top 4 (Ignaz war ein Problem, der Rest ging mit einem einzigen Pokémon: Hundemon, Roserade und nochmal Hundemon). Und dann kam der Liga-Champion mit seinem verfluchten Ace, absurd schnell und absurd stark. Diese Person war eine gewaltige Herausforderung, die ich zwar letzten Endes unterlevelt und ohne Item-Anwendung geknackt habe, aber nur durch Glück und durch die Macht der Freundschaft - ziemlich wortwörtlich sogar, zweimal haben die Pokémon (Guardevoir und Luxtra) mit 1 HP durchgehalten, ob wohl sie eigentlich besiegt werden würden, was einem dann die entscheidende Möglichkeit eröffnet hat, mit dieser gewaltigen Bestie fertigzuwerden. Ohne diese Mechanik (die ich nach wie vor ein wenig albern finde, trägt halt auch zur Casualisierung der Serie bei) wäre das aber nicht möglich gewesen wahrscheinlich bliebe dann noch, auf den Bedroher von Luxtra + Beleber-Spam zu zählen (was natürlich auch geht).
Zusammengefasst: War eine angenehme Überraschung, schön, dass D/P in seiner neuesten Fassung hier absolut nichts eingebüßt hat, trotz permanentem EXP-Teiler. Der Champ ist genauso ekelhaft wie 2007 und tatsächlich ziemlich auf Coverage ausgelegt, als ich mal nachgeguckt habe. Stimmt mich versöhnlich mit dem Spiel, schade nur, dass das ausschließlich in den letzten 3% des Spiels passiert. Naja.
Ansonsten bleiben noch Shin Megami Tensei V und Cosmic Star Heroine, wobei ich tatsächlich zu ersterem zunächst tendiere (ist ca. 15 Stunden lang) - und SMTV dann als krönenden Abschluss.
Geändert von Kael (24.11.2021 um 23:56 Uhr)
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Yay freu mich schon auf Riviera, dem ersten Teil der unberühmt berüchtigten Deputy Heaven Reihe zu der auch das fantastische Yggdra Union & Knights in the Nightmare angehören. Es ist ein eigenartiges RPG weil man sich recht spielbrettartig durch die Umgebungen manöveriert, hat aber soweit eigentlich ganz interessante Elemente.
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018feat. Superman 64
Gamingblog: Ulterior_Audience
Mach dir mal keine Hoffnungen, je nach dem wie lange SMTV dauert, fällt das eh bestenfalls nächstes Jahr. :P Ich kann aber sagen, dass mein erstes Zufallsspiel 2022 in der Tat entweder auf Riviera oder auf FF3 hinausläuft. Xander ist mir zu plump und PSMD muss jetzt nicht sein. Bei Riviera bin ich schon sehr gespannt, hab aber wirklich überhaupt keine Ahnung, was mich erwartet... außer wieder jede Menge grenzwertig angezogene Protagonistinnen neben Ein, die den Designs einiger Charaktere auf Orpheus' Bild Konkurrenz machen würden.
Yggdra Union hab ich mir aber auch mal angeguckt. Wenn der Store noch funktioniert (ich hab ewig nicht mehr geguckt), schau ich mir das mal im PSP-Store der PSV an. Ansonsten - well, GBA. Dürfte auch kein Problem sein.
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Bin durch, Team (alle Lv99): MC/Shiva/Beelzebub/Metatron, 193/200 Miman (die letzten sieben waren im letzten Gebiet alle irgendwo, wo ich nicht hingekommen bin), 90% Kompendium. Ich hab sogar noch Titania und Chernobog offengehabt.
Zweiterer war ein richtig ranziger Boss. Ich musste mein kompelettes Team abändern, mich tatsächlich mal mit der Essenzenfusion des MC beschäftigen (der trug noch Horus' Essenz, glaub ich) und musste mir was Richtiges überlegen. Ich hab's dann irgendwie geschafft. >_<
Ending war logischerweise dann World for humanity alone, aber mehr, weil ich das sehen wollte und weniger aus Überzeugung. Das funktioniert nicht. xD
Warum sollte man's spielen? Primär wäre da die Erkundung. Auch, wenn die Gebiete allesamt Sand sind, in unterschiedlichen Farben, konnte sich gerade das letzte Gebiet sehen lassen, fand ich. Das war abwechslungsreich, verschnörkelt und hat mich somit fast in den Wahnsinn getrieben. Der positive Punkt ist aber, dass sich die Erkundung belohnend anfühlt, weil es an jeder Ecke was zu holen gibt (was man zu allem Überfluss meistens tatsächlich brauchen kann!) Als so mittel empfand ich das Kampfsystem, das tut seinen Zweck, aber nicht mehr und nicht weniger. beim ersten Mal sind die Bosse eine Herausforderung, mit links erledigt man die idR. nicht (außer man weiß im Vorfeld schon, was die können), ab dem zweiten Mal dann nicht mehr. Keinen Dank geht an den Wind-Dungeon (Demon King's Castle), der mich zur Weißglut getrieben hat, und dem typschen SMT-Schema, dass man seine Dämonen nach und nach ersetzen muss - da sich das aber ziemlich gut in die SMT-Mentalität miteinfügt, kann ich das ausblenden.. Vielleicht zieh ich doch noch Manannangal auf Lv99.
Bevor ich zu Cosmic Star Heroine übergehe, geh ich erstmal schreiben. Cheers (Genug sind's ja jetzt mittlerweile).
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#109 – Mary Skelter Nightmares (PC)
Gestartet: 01.11.2021
Beendet (Cleared!): 12.11.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Mary Skelter Nightmares war das „schlechtere“ letzte auswählbare JRPG der Steamsale-Liste. Mir wurde im Vorfeld gesagt, dass ich dieses Spiel besser nicht spielen soll, weil es nicht gebalanced, generell furchtbar und hochgradig grenzwertig sein soll. Neugierig, wie ich halt nun mal bin, hat genau das mich befeuert, Mary Skelter Nightmares anzufangen und mir zu allem Überfluss dann auch den Nachfolger zu beschaffen. Den hab ich mir aber tatsächlich erst beschafft, nachdem ich das Spiel durchgespielt habe, was schon sagt, dass ich das Spiel nicht schlecht fand. Gut aber eben auch nicht.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Nightmare (= Hard), auf dieser hab ich alle Nightmares und Bosse besiegt. Man konnte von da zwar jederzeit herunter und wieder hoch, ich war mehrere Male kurz davor, das einfach mal zu machen, weil mich das Spiel zwischenzeitlich extrem genervt hat (mit bis zu 3 Stunden Spielverlust wegen Sudden Game Over), ich hab’s aber dann doch gelassen, außer, als ich mal gucken wollte, was der Unterschied zwischen den Nightmares auf den einzelnen Schwierigkeitsstufen ist. Nightmare hieß, dass sämtliche Gegner ungefähr das 2,5-fache ihrer Werte auf Normal hatten, bei Nightmares verschwindet zuerst die Karte und dann auch noch die Distanz zum Nightmare. Hat dann auch irgendwie gereicht.
- Party war Alice/Cinderella/Red/Snow/Thumbelina. Den Rest hab ich mir nicht mal angeguckt, Sleepy war noch kurze Zeit mit dabei, weil’s nicht anders ging. Damit hatte ich zwei Fighter und keinen Hunter mehr, aber das war nicht so wild.
- Ich hab das True Ending (Alice) und das Bad Ending (Alice) bekommen. Tatsächlich muss man für ersteres nicht grad wenig extra machen und kann sich das zusätzlich noch ziemlich verbauen.
- Jacks Mary Gun war komplett. War für das True Ending notwendig, man musste die drei Teile in drei Bereichen von Dungeons finden, in die man in einem normalen Durchgang nicht besuchen würde.
- Das Postgame, einem 100x100-Tile-Floor-Dungeon, hab ich dann nicht mehr gemacht. Eine dieser Ebenen erfordert Stunden, um sie zu erkunden.
- Work Orders (=Nebenquests) hab ich so viele erledigt, dass es für’s Achievement gezählt hat (75%+), aber nicht alle. Es ging zwar über beschaffe X und Töte Y hinaus, aber besonders viel Abwechslung gab es trotzdem nicht.
- Es gab die Möglichkeit, den Dungeon wachsen zu lassen, bedingt durch Zufall, über ein Roulette. Wenn das passiert ist, war’s schön und ich hab den Teil mit erkundet (besonders groß war er eh nicht), wenn nicht, dann nicht – da findet man in der Regel eh nichts Interessantes und ein paar andere Monster fürs Kompendium.
- Im Anschluss daran: Gebiete hab ich komplett erkundet, minus dem gewachsenen Anteil, wenn der nicht da war.
- Affection gegenüber Jack war bei allen Protagonistinnen 5, also auf dem Maximum. Das Affection-System ist hier für ein IF-Game eh ziemlich simpel und funktioniert über Geschenke, die die Protagonistinnen mögen oder nicht mögen. Die kann man auch in Massen im Dungeon Shop kaufen.
- Klassenwechsel hab ich vollzogen, das war nicht mal ansatzweise optional. Im Grunde genommen waren alle irgendwann wichtig, aber die beiden wichtigsten waren Alice und später Cinderella zum Paladin und Thumbelina zur Blood Witch und dann noch Snows Änderung zum Item Meister.
- Leveln von Ausrüstung hab ich bedingt gemacht, da, wo es sinnvoll war. Primär wollte man den AGI-Wert der Sweeper, die die gegnerischen Random Encounter vernichtet haben, möglichst hoch haben alles weitere ging dann in den Angriffswert, den der entsprechende Charakter benutzt hat – entweder TEC oder ATK.
- Mit Blood Devolution hab ich mich, außer fürs Achievement, nicht beschäftigt, damit konnte man das Level der Protagonistinnen auf 1 zurücksetzen, für höhere Werte ab dann. Wozu?
- Der optionale Charakter wurde rekrutiert und dann nicht benutzt bzw. auf die Ersatzbank geschoben.
- Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: 25-35 und fast alle gingen entweder an Nightmares oder einige bösartige Random Encounter mit speziellen Monstern, die entweder absurde HP (Zombies z.B.) oder absurde AGI (z.B. Deus Machina) besaßen.
- Achievements: 32/34 (= 94,1%). Gefehlt haben der letzte Nightmare – der des Postgame-Dungeons und die Platinum-Trophy.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 041:20 h (Cleared!), Party-Level: 81
Story:
Alice und Jack leben zusammen schon sein einer ganzen Weile im sogenannten „Jail“, im Endeffekt einer ganzen Stadt innerhalb eines Kraters, der von irgendwoher kam. Die eigentliche Stadt, wie man sie kennt, existiert nicht mehr, da sie vom Jail verschlungen und auch verändert wurde. Im Jail hausen die sogenannten „Marchens“ – Kreaturen, die nichts anderes im Sinn haben, als die letzten verbleibenden Überreste der Menschheit auf skurrile Art und Weise zu foltern – durch Schreie, Schmerz und das Ablecken der Jail-Innenwände. Warum die Marchen das machen, ist nicht bekannt, aber Alice und Jack sehen nur einen einzigen Hoffnungsschimmer – solange sie zusammen sind, können sie in dieser unwirtlichen Gegend bestehen. Alice ist in gewisser Weise von Jacks Blut abhängig, das eigenartige Eigenschaften besitzt: Alices Augen werden vom Blut der Marchen hin und wieder mal rosa, wenn sie selbst zu viel davon abbekommt – und nur Jacks eigenes Blut kann das wieder rückgängig machen, warum auch immer.
Eines Tages bekommen sie Besuch von Red, die Alice, und nur sie, aus den Fängen der Marchen befreien will. Der Grund ist, dass Alice eine „Blood Maiden“ ist – jemand, der übernatürliche Kräfte hat und den Marchen die Stirn bieten kann. Red erzählt von einer Organisation namens „The Dawn“, die es sich zur Mission gemacht hat, Blood Maidens zu finden und aus dem Jail zu entkommen. In der Mitte des Jails steht ein sowieso schon ziemlich großer unförmiger Turm, den man dafür nutzen könnte, wenn er denn noch ein wenig wachsen würde. Doch, da Red alleine als Blood Maiden ist, schafft sie das nicht, da Blood Maiden auch eine üble Schwäche haben – Marchen-Blut selbst, das pink ist und auf sie bei deren Ableben spritzt, nagt massiv an der mentalen Gesundheit der Blood Maidens. Es verändert den Gemütszustand der Blood Maidens ziemlich zum Negativen, bis es sie letzten Endes in ein blutrünstiges Monster, dem Blood Skelter verwandelt, das alles angreift, was es sieht und durch nichts aufgehalten werden kann, bis es selbst stirbt. Die Transformation ist irreversibel, sodass eine Blood Maiden, die Blood Skelter erlangt, für immer verloren ist. Alice selbst erlangt später Blood Skelter und kann das erste Mal überhaupt in der Geschichte der Blood Maidens wieder zu ihrem gewöhnlichen Selbst zurückgeführt werden, als sie ihren Freund Jack anfällt und sein Blut abbekommt – was sie wieder beruhigt.
Nach diesem Vorfall wird auch Jack eingeladen, der Organistion „The Dawn“ beizutreten, da sein Blut höchst interessant ist. Mit dabei ist auch der senile Professor, Reds Ziehvater. Er hat schon einmal vor 15 Jahren versucht, Blood Maidens zu versammeln und aus dem Jail auszubrechen, ist dabei aber kläglich gescheitert – er traf auf den sog. „Nightmare“ Snark, der seine ganze Belegschaft mit Haut und Haaren vernichtete – er alleine überlebte. Nightmares sind üble Kreaturen – sie verdunkeln die Umgebung, sodass Orientierung nur schwer möglich ist, und sind zudem unsterblich – ein ziemliches Hindernis für Fortschritt innerhalb des Jails. Besiegen kann man sie auch nur temporär – ein Nightmare, der besiegt wird, steht nach kurzer Zeit wieder auf. Mit Jack an der Seite der Blood Maidens und der Entwicklung der Mary Gun, einer Knarre, die Jacks eigenes Blut verschießen kann, schöpfen alle neue Hoffnung, dieses Mal wirklich aus dem Jail zu entkommen, auch, wenn man sich noch nicht sicher ist, wie genau man der Nightmares Herr werden soll. Und dann gibt es noch eine andere Organisation, „Sun of Order“, die den Menschen Hoffnung spenden soll, dass sie irgendwann die Sonne wieder sehen werden. Jack und Alice, die auch eher skeptischer Natur ist, meinen, dass sowohl die Zuständigen der Dawn als auch die der Order of Sun etwas ziemlich Übles verbergen und das im Hinterkopf zu behalten, auch wenn sich die Ziele aller vorerst überschneiden…
Story-Eindruck:
Im Großen und Ganzen geht Mary Skelter: Nightmares zwar von der Story her. Tatsächlich finde ich viel sogar sehr stimmig, weil z.B. auf Gameplay-Aspekte in der Story immer wieder Bezug genommen wird, aber das macht die ganze Umgebung, in der das Spiel spielt – äußerst blutig, mit Erfüllen von Bedürfnissen des Jails, und dem gegenseitigen Ablecken der Protagonistinnen, sowie den Massaker- und den Blood Skelter-Status halt nicht besser. Das absurde Ende hilft im Übrigen genauso wenig, da der größte Twist des Spiels aus dem Nirgendwo kam, und ziemlich vieles vorher seltsam wirken lässt.
Viel von der Handlung hängt zunächst mit dem Jail selbst zusammen. Der Clou an dem Jail-Dungeon selbst ist, dass es ein Lebewesen ist und somit Hunger, Lust und Schlaf verspürt. Genau das spiegelt sich auch im Anfang wieder, als Jack und Alice noch leiden mussten: Die Quälmethoden richten sich nach den Bedürfnissen des Jails – Blut, Schreie und dem Ablecken seiner Wände. Aber nicht nur das: Das Jail ist auch ziemlich gut darin, Sachen nachzuahmen, wenn man sie ihm zeigt und Veränderungen da vorzunehmen, wo es ihm nicht passt. Ergo, sollte die Menschheit, die im Jail lebt, Prozesse entwickeln, die dem Jail genehm sind, kann es diese Prozesse für sich selbst nutzen. Das führt dann zu einer skurrilen Situation: Das Ziel des Jails selbst ist auch, dass der Jail Tower wächst – zumindest empfindet es ziemliche Freude dabei. Dafür müssen aber die Nightmare-Cores entfernt werden, die zugleich Ziel der schon existierenden Blood Maidens sind. Was tut es also, um die Cores loszuwerden? Es adaptiert das Konzept von Schwangerschaft, um Jack und die Blood Maidens als Kinder von Marchen zu produzieren und gibt ihnen die Persönlichkeit von Märchengestalten. Die ziehen dann aufgrund des Geheißes des Professors los, um die Cores loszuwerden, da sie gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen – die nähern sich selbst stückweise ihrer Flucht aus dem Jail und werden nebenbei noch die Nightmares los, die als Folge dessen nicht mehr unsterblich sind und eine geringere Bedrohung darstellen. Ausgesprochen gewieft. Und das war nur der Anfang. Letzten Endes treibt genau das auch einen Großteil des Spiels voran: Die Befreiung der Blood Maidens aus den Gebieten der Marchen und die Zerstörung der Nightmare Cores, alles, damit der Turm wächst und alle entkommen können.
Dann gibt’s noch die Order oft he Sun, die eine heilige Figur, Michiru Oohime entwickelt haben, um der Menschheit Trost und Hoffnung in der Form der Sonne zu spenden, nach der sie sich so sehr sehnen. Das Ganze ist ein bisschen paradox: Tatsächlich unternimmt die Order nicht viel, um tatsächlich etwas gegen das Leid der Menschen zu tun, sondern verlässt sich auf die Dawn, die aber bei den Menschen selbst nicht unbedingt beliebt sind, da die Blood Maidens als Monster deklariert werden. Tatsächlich unternehmen tut nur die Dawn was. Aber auch das ist ein ziemlicher Trick: Das Jail hat auch hier die Wünsche der Menschen gesehen und ihnen auf diese Weise jene heilige Figur geschenkt bzw. geboren, die ihnen diese Wünsche erfüllen kann.
Zuletzt dann noch ein bisschen zu den Charakteren als Solche, dem Antagonisten Snark und seinem Motiv, sowie diesem lächerlich absurden Twist, der ganz am Ende kam. Obwohl die Charaktere zumindest die Namen aus den Märchen übernommen haben, haben sie sonst nicht wahnsinnig viel mit diesen gemeinsam. Die wichtigste Person neben Alice ist Red (Riding Hood) – also Rotkäppchen – die auch relativ viel der Story deswegen vorantreibt, da sie die treibende Kraft ist, und das durch schiere Willenskraft. Später, als Gretel (aus Hänsel und Gretel) mit ihrem Scharfsinn hinzukommt, ist sie nicht mehr ganz so wichtig. Man muss aber gleichzeitig sagen, dass sich hier schon bemüht wurde, den Charakteren ein wenig Farbe und herausstechende Eigenschaften zu geben. Der Antagonist dagegen ist ein ziemlich farbloser Lurch: Nicht nur, dass der nicht mal kämpfen kann, sondern im Hintergrund agiert und alle Parteien gegeneinander ausspielt und gegenüber Red sich als Vater ausgibt – kein Wunder also, dass Jack und Alice ziemlich skeptisch im Allgemeinen sind und sich lieber auf sich selbst verlassen, als auf den Rest – nicht nur das, er, und das ist der Twist (Üble Spoiler ab hier!), und Haru von einem anderen Planeten kommen und das Jail mitgebracht haben. Snark wollte eigentlich, bedingt durch die Übernahmefähigkeit und das Füttern des Jails durch die Protagonisten selbst Gott der Welt werden – nur das Jail hat ihm einen Strich durch die Rechnung gemacht, da es lieber koexistieren wollte, was auch Harus Plan war. Miko dagegen wusste um die Identität von Snark (der Professor!), unternahm aber nichts dagegen. Das Jail wiederum spaltete dann einen Teil seiner Wünsche ab und erschuf die Gestalt von Hikari, einem Charakter, der die ganze Zeit über keine Rolle spielt, nur ganz am Anfang noch als Mensch und eben ganz am Ende als Engel, um Snarks Pläne, Gott zu werden, zu vereiteln. So richtig Sinn ergibt der Twist zwar nicht, aber man kann zumindest annehmen, dass die Adaptionsfähigkeit des Jails wirklich eine grandiose Gegenmaßnahme für alles ist, was in der Story passiert, vollkommen egal, wie unsinnig das ist.
Gameplay:
1) Allgemein
Mary Skelter: Nightmares fällt unter die Dungeon Crawler. Man sieht seine Charaktere selbst nur im Kampf, auf der Weltkarte dagegen weniger. Da IF-Spiele vom Aufbau her meist ähnlich sind, kann man die alte Formel „Nur gut kopiert ist gut genug!“ verwenden… auch, wenn sich ein paar Neuerungen eingeschlichen haben. Hat mich fast ein wenig überrascht.
Das Gameplay in den Dungeons selbst ist okay, weil es relativ stimmig ist. Soll heißen, man bekommt Umgebungen vorgesetzt, die zu den entsprechenden Charakteren, die beitreten, passen. Die City Streets sind Alices Dungeon – was würde man da erwarten? Uhren und Hasen vielleicht, und genau das trifft auch ein. Das Dungeondesign kann sich somit ziemlich gut sehen lassen. Ein anderes Beispiel betrifft die Dorm, in der Gretel beitritt: Hier bekommt man eine Art Lebkuchenhaus vorgesetzt, was man betreten kann, auch wenn ein wenig Schleim von der Decke hängt. Vielleicht ist’s auch Zuckerguss, das weiß man nicht. Viele Türen davon bestehen aus Keksen und Süßkram liegt überall herum. Eine bis dahin einzigartige Falle gab es auch noch im Kontext des Lebkuchenhauses: Grüne Flächen, die am Boden liegen und auf den man herumrutschen kann, um den passenden Ausgang zu finden. Ist zwar auch nichts Anderes als ein Eis-Rätsel, ich fand’s aber ganz gut, dass man sich das so aufgespart hat. Andere nennenswerte Fallen sind z.B. Ketten, auf denen man laufen muss oder fahrende Loren. Andere Fallen dagegen ließen sich durch die Fähigkeiten der Protagonisten umgehen – z.B. Kaguyas Bamboo Wall, der die Party 12 Sekunden vor Floor-Schaden beschützt hat, oder Cinderellas Speed Walk, der die Party für 12 Sekunden hat schneller laufen lassen. Die einzigartigen Fähigkeiten der Protagonisten wurden sowieso häufig genug angewendet, sodass man nicht sagen kann, dass derartige Fähigkeiten komplett obsolet waren. Auf was man noch achten musste, war die Bedürfnisleiste des Jails selbst. Wenn Schlaf, Hunger und Lust befriedigt wurden – Schlaf dadurch, dass man sich nicht hat treffen lassen, Hunger durch Overkills und die damit verbundenen Blutspritzer und Lust durch das Ablecken der Charaktere oder an speziellen Emotionspunkten im Dungeon, gab es als Belohnung ein Jail-Roulette, das ganz nette Effekte hatte, wie z.B. den Wandering Merchant öfter auftauchen zu lassen, oder das Jail zu vergrößern. Nicht zu verachten war außerdem Delay Nightmare, was erstaunlich wirkungsvoll war, wenn man einfach keine Lust auf eine Begegnung mit einem Nightmare hatte.
Zurück zu einem leidigeren Thema: Der Ausrüstung und den Blutkristallen. Ausrüstung konnte zunächst einmal ausschließlich von Monstern fallengelassen werden. Dann gab es noch die Chance, dass der entsprechende Ausrüstungsgegenstand ein Affix besaß. Typische tatsächlich benutzte Affixes waren “O“ & “Ko“, die beide die Droprate von Blutkristallen erhöhten – hin und wieder hat man dann doppelte Blutkristalle nach einem Kampf gefunden. Das ging aber wie gesagt nur durch Monsterdrops und bis da mal was mit vernünftigem Affix fallengelassen wurde, konnte man schwarz werden… oder alternativ das Spiel vorher durchspielen, ohne sowas gesehen zu haben. Alternativen gab’s in Form des Wandering Merchants, der zufällig im Dungeon aufgetaucht ist. Der hatte meist für dieses entsprechende Dungeon passende Ausrüstung, die sich aber jedes Mal, wenn man ihn getroffen hat, geändert hat. Eine andere Möglichkeit waren optionale Truheninhalte, auf die man sich aber auch nicht verlassen konnte. Warum Blutkristalle so wichtig waren: Die wurden für so gut wie alles gebraucht. Klassenwechsel, Blood Devolution/Level-Down für bessere Stats, Erhöhen der Fähigkeiten-Slots und Hochstufen von Ausrüstung hingen alle von der Menge an Blutkristallen ab, die man besaß. Blutkristalle kamen in vier mal drei Formen: A, B, AB und 0, neutral, mit und ohne Rhesusfaktor in beide Richtungen, negativ und positiv, also 12 verschiedene Kristalle. Die seltensten davon waren B+-Kristalle, gefolgt von 0+-Kristallen, die aber kein Vergleich zu ersteren waren: B+-Kristalle wurden nur von einer Hand voll Monstern fallengelassen und ausgerechnet die waren es, die man fürs Hochstufen von AGI-basierter Ausrüstung benötigt hat. Man musste sich so oder so mit der Auswahl an Ausrüstung quälen, was davon man jetzt unbedingt von +0 auf +9 ziehen möchte, wo die Kristalle doch so begrenzt waren. Mehr dazu später, aber AGI war mit Abstand der wichtigste Wert, weil es immens wichtig war, vor den Gegnern am Zug zu sein. Wirklich, jeder Punkt AGI, den man nur irgendwie kriegen konnte, war reinstes Gold wert. Der Rest, also Klassenwechsel, Blood Devolution und die Erhöhung der Fähigkeiten-Slots war nicht ganz so wild, auch wenn Blood Devolution von Lv81 auf 1 schlappe 88 B+-Blutkristalle verbraucht hat, die man sich auch erstmal mühselig zusammenklauben musste.
Zum Schluss noch ein wenig zu den Passivfähigkeiten und der Klassenbalance. Wenn Klassen gewechselt wurden, haben die Protagonistinnen nicht nur ein anderes hübsches Aussehen bekommen, sondern aktive Fähigkeiten konnten übernommen werden. Eine Bluthexe/Blood Witch mit Todesmagie als Fähigkeit konnte das z.B. auch als Therapist einsetzen, wodurch sie als solche nicht komplett nutzlos war. Passivfähigkeiten dagegen konnten nicht übertragen werden, weswegen es oftmals sinnlos war, CP (= Class Points) hinein zu investieren, außer man weiß genau, als welche Klasse man den Charakter final spielen will. Leider war die Klassenbalance absolut für den Eimer. Ein Paladin war absolute Pflicht, weil der den Schaden der Gruppe abfangen konnte und das komplett, eine Bluthexe hat mit Trashmobs zu 95% aufgeräumt, wenn ihr genügend AGI gegeben wurde, ein Fighter oder Destroyer war eine willkommenes Anhängsel, da er vernichtenden Schaden austeilen konnte, und das viermal in Folge, ein Item Meister hat den Druck von Jack genommen, da er das einzige Partymitglied war, das für gewöhnlich Items benutzen konnte – auf diese Weise waren’s dann zwei, was erheblich besser ist. Für die Hunter- und Libero-Klassenlinie hab ich dagegen wenig bis keinen Nutzen gefunden.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Dadurch, dass durchgehend auf der Horror-Schwierigkeit gespielt wurde, empfand ich das Spiel als hart – der Schwierigkeitsname war absolutes Programm. Zahlreiche Game Over wegen Hinterhalten oder Nightmares waren keine Seltenheit, zumal bei letzteren erschwerend hinzukommt, dass man ihnen je nach Partyzustand nicht mehr entkommen kann – auch wenn ich das Konzept der Nightmares in Kontext mit dem Spiel als absolut genial empfinde. Es war aber deswegen trotzdem nervig, ähnlich wie der Massaker- und besonders der Blood Skelter-Status.
Zunächst zur Horror-Schwierigkeit und dem Kampfablauf generell: Platt gesagt, neben einigen Änderungen im Umgang mit Nightmares, hieß das, dass sämtliche Werte der Monster ungefähr ver-2,5-facht wurden. Besonders gravierend war das eben beim Wert der Agilität: Man wollte unbedingt vor den Gegnern dran sein – gegnerische Angriffe bargen, je nachdem wie stark sie waren, die Gefahr von Blood Skelter. Jede Protagonistin hatte eine Blutleiste, die zunächst angab, wie viel Marchenblut sie abbekommen hat, von 1 bis 5 Punkten. Waren die fünf Blutkleckse voll, und ein Zug einer Blood Maiden kam, konnte einer von zwei Statusveränderungen auftreten: Massaker oder Blood Skelter. Massaker war das harmlosere von beiden – die betroffene Blood Maiden wurde ein wenig stärker, empfing aber trotzdem noch Befehle und verwandelte sich nach einigen Runden zurück. Alles in Allem ein wünschenswerter Ausgang, der zu 100% eingetroffen ist, solange die Blutleiste grellpink war. Wenn die Blood Maidens von gegnerischen Angriffen getroffen haben, wurden sie verdorben und die Blutleiste nahm ein dunkleres Pink an. Bei besonders fatalen Angriffen färbte sich die Leiste von diesem grellpink sofort nach schwarz - was hieß, dass zu 100% Blood Skelter eingetroffen ist. Blood Skelter galt es um jeden Preis zu vermeiden: Das hieß, dass der betreffende Charakter wahllos, wie bei Verwirrung in anderen RPGs, Gegner und Verbündete angegriffen hat. Falls sich der Charakter in Blood Skelter dann dazu entschließt, jene Multi-Target-Zauber, die man ganz gerne mal auf die Gegner losgelassen hat, gegen die eigene Party loszulassen, war es das dann. Hinzu kam dann noch, dass der Umgang mit Blood Skelter im Kampf gegen Bosse auch nicht gerade einfach war. Alleine Jack konnte das beheben, indem er sein Blut als Gegenmaßnahme einsetzt – was ihn selbst mit einer großen Wahrscheinlichkeit selbst bewusstlos macht. Das wiederum ging auch nicht unendlich: Wurde Jack mehr als zweimal bewusstlos, war er permanent tot. Zusammengefasst musste man darauf achten, die Leiste permanent grellpink zu halten, damit überhaupt kein Blood Skelter auftreten konnte, was wiederum hieß, dass man am Besten von Trashmobs gar nicht angegriffen werden sollte, was dann wiederum hieß, den AGI-Wert und einen ANG-Wert hoch zu halten, damit man sie mit einem Zauber erledigen kann. Alternativ schiebt man allen Schaden auf den Paladin, was aber von Nachteil ist, da dieser keinen Schutz vor Flächenangriffen bietet. An dieser Stelle noch kurz zu Jacks Fähigkeiten: Je nachdem, wie stark seine Mary Gun war, konnte er Items einsetzen, Blood Maidens buffen, SP-Regeneration fördern und sie komplett von Verderbnis oder Blood Skelter befreien. Gerade die letzteren beiden Möglichkeiten waren die beiden meistgenutzten und nicht zu verachten.
Von den Nightmares gab es zwei verschiedene Sorten: Dungeon-Nightmares und Turm-Nightmares. Erstere waren absolut furchtbar. Nightmares konnten überhaupt nur besiegt werden, wenn man einen Kern im Zentrum des Dungeons zerstört hat. Vorher wurden sie, wenn man ihre HP auf 0 reduziert hat, nur betäubt – nach ca. 10 Sekunden Echtzeit haben sie sich wieder erholt und verfolgten einen wieder. Dungeon-Nightmares waren auch deswegen ziemlich anstrengend, weil die Verfolgungsjagd in Echtzeit ablief – wie alles, was Nightmares betroffen hat. Das heißt auch, dass man sich mit der Eingabe von Befehlen im Kampf mit Nightmares nicht ewig Zeit lassen konnte – Nightmares haben das sonst rundenbasierte Kampfsystem mit Füßen getreten, sondern sich auf der Zugleiste munter vorgedrängelt. Dasselbe galt auch, wenn man, während der Nightmare einen verfolgte, in einen Zufallskampf mit Monstern gelangte: Der Nightmare hat einen dann gemütlich weiter verfolgt und von außerhalb des Kampfes die Charaktere gepiesackt – was dann natürlich hin und wieder Blood Skelter zur Folge hatte. Man konnte Nightmares nur auf einem Weg entkommen – im Dungeon genug Distanz zu ihnen aufbauen. Das war leichter gesagt als getan. Während der Verfolgung durch einen Nightmare verschwand die Karte und das Gebiet verdunkelte sich. Was einem lediglich zur Orientierung blieb, war durch einen Overkill kleben gebliebenes Marchenblut, was das Gebiet ein wenig aufgehellt hat – und natürlich die Treppe, die zwar auch eine Verfolgung beendet hat, aber nur für kurze Zeit, da der Nightmare auch die Treppe benutzen konnte und man in etwa so weit wie vorher war. Zu allem Überfluss konnten Nightmares mehrmals pro Ebene auftauchen. Gerade im letzten Dungeon waren zwei bis gar drei Verfolgungen durch Nightmares keine Seltenheit. Hatte man Erfolg beim Entkommen, gab es ein seltenes Item zur Belohnung, häufiger war aber tatsächlich das Game Over entweder auf Dauer durch Zermürbung, weil man einfach ums Verrecken den Weg nicht mehr findet oder abrupt durch Blood Skelter. Dann gab es noch die Turm-Nightmares, die seltener waren und meist dann aufgetaucht sind, wenn es darum ging, in einem mehrstöckigen Gebäude einen Nightmare aus dem Weg zu räumen. Die waren ein wenig anders aufgebaut: Man musste die einzelnen Fähigkeiten der Charaktere nutzen, um dem Nightmare mit Einrichtungen und Waffen wie z.B. Kanonen oder Elektroschocks Schaden zuzufügen, während man sich mit Trashmobs und den Angriffen des Nightmares herumschlagen musste. Diese Nightmares waren wesentlich einfacher zu besiegen, da der Ablauf immer gleich war und einfach stumpf wiederholt wurde. Aus genau diesem Grund gibt’s auch keine Liebe für den Endboss, der der zweite Turm-Nightmare war und sich selbst auf Horror-Schwierigkeit als kalter Kaffee herausgestellt hat, da der Ablauf identisch ist zum ersten Turm-Nightmare. Es kam nichts Neues dazu, was ich als ein wenig armselig empfinde. Der hatte Besseres verdient.
Fazit (6,5/10):
Mary Skelter: Nightmares ist zwar alles andere als ansprechend, gerade durch die Atmosphäre bis hin zu den seltsam-skurrilen Designentscheidungen, die da getroffen wurden, man muss dem Spiel aber eines lassen: Diese Linie zieht es zumindest komplett und bis zum Erbrechen durch, was zwar gut und konsequent ist, aber erneut zu weiteren grausamen Designentscheidungen führt.
Die Story beginnt mit relativ klaren und offensichtlichen Zielen, wobei schon früh angedeutet wird, dass da etwas im Busche ist und nicht alle mit offenen Karten spielen. Wenn es dann um das eigentliche Problem geht, verbaut sich das Spiel viel selbst durch an den Haaren herbeigezogenen Twists, die das gesamte Spiel herumdrehen und deswegen seltsam anmaßen.
Das Gameplay ist nochmal ein anderes Thema: In Prinzip ist es mehr als nur okay, da versucht wurde, viel von der Story im Gameplay zu verankern, inklusive die Gefahren Nightmares und Blood Skelter, die in der Story als absolutes Desaster dargestellt werden – und mit denen tatsächlich auch absolut nicht zu spaßen ist. Für das Integrieren dieser Story-Aspekte ins Gameplay gibt es auf jeden Fall einen Bonus, auch wenn ich jeden verstehen kann, der das Spiel gerade wegen diesen Aspekten nicht spielen will. Immerhin muss man sich dieses Mal durch das Pieks-Minispiel ein einziges Mal durchquälen, das ist irgendwie auch schon was.
Geändert von Kael (15.12.2021 um 12:14 Uhr)
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#107 – DUNGEON ENCOUNTERS (PC)
Gestartet: 16.10.2021
Beendet (Cleared!): 22.10.2021
Beendet (All Done!): 24.10.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Das sollte man besser nicht fragen. Ich hab mir den Thread angeguckt und fand die Diskussion über das Spiel da ganz interessant, sodass ich’s mir zugelegt habe, obwohl ich weder überzeugt vom Konzept noch begeistert war. Vielleicht noch für die Erfahrung, wie es ist, ein Spiel mit null Story und absolut minimalem Gameplay zu spielen. Wenn dann aber nicht mal der Minimalismus gut umgesetzt ist…
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
- Charaktere, die ich am Anfang benutzt habe, waren Elva, Rwenzo, Lhaulagi und Juloche. Bei den Anfangscharakteren ist es eh so, dass die keine großen Unterschiede zu anderen menschlichen Charakteren aufweisen, also ist es ziemlich egal, was man nimmt.
- Die Party wurde dann komplett ausgetauscht: Team am Ende war Ilbertha, Jufren, Ntleyana und Valtoro. Alle mehr oder weniger herausgesucht wegen der Optik (Jufren ist ein Hund mit Schwert im Maul, wie großartig ist das denn?), aber Valtoro hatte noch ein paar hübsche Extrafähigkeiten, da er keine herkömmlichen Waffen ausrüsten konnte.
- Bei Waffen wurde größtenteils auf Fixschaden & Multischaden gegangen, wo es nur ging. Random-Schaden war zwar um Einiges stärker als Fixschaden, aber ein ziemliches Glücksspiel. Verstärkt wurden solche Effekte dann meist auch von Juwelen, die den Schaden nochmal um einen Fixbetrag erhöht haben.
- Bei Ausrüstung war Geschwindigkeit besonders wichtig, weil man so bestimmt hat, wie oft die Charaktere drankamen. ATB-System ahoi, Geschwindigkeit war da schon immer der Killer.
- Passiv-Fähigkeiten hab ich alle besessen. Am wichtigsten waren sowieso die Sichtbarkeit von Kämpfen, das Annullieren von Statusveränderungen und das Umgehen der Fallen über das komplette Stratum hinweg. Wenn man letzteres weiß, kann man ein bisschen planen.
- Die Mathe- und Map-Rätsel hab ich alle erledigt, Mathe 12-16 musste ich aber nachgucken. Wie ein Mensch darauf kommen kann, ist mir absolut schleierhaft…
- Events und das Monster-Kompendium waren komplett.
- Game Over hatte ich keines (wäre auch ziemlich fatal), aber meine Party wurde bestimmt paar Mal ausgelöscht, als es gegen irgendwelche absurd starken Gegner ging, die sich auf den unteren Ebenen tummelten. Hatte zur Folge, dass man die Leichen der Charaktere mit einer anderen Party wieder einsammeln durfte.
- Den einzigen Superboss hab ich erledigt, war mithilfe des Cavy Swords auch nicht das Thema.
- Achievement-Fortschritt: (38/38) => 100%
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:26 h (Cleared!), Party-Level: 107
- Spielzeit (100%): 040:21 h (All Done!), Party-Level: 113
Story:
Irgendwann tauchte vor der Stadt eine Art pyramidenförmiger Dungeon aus einer anderen Welt auf, voller eigenartiger Monster und Dämonen. Von der Bedrohung verängstigt, schickten Zuständige zunächst die besten Truppen in den Dungeon, nur, um festzustellen, dass diese den Herausforderungen des Dungeons nicht gewachsen waren. Kein einziger von denen kam jemals zurück und Hoffnungslosigkeit machte sich breit. Die Stadtbewohner aber gaben sich nicht geschlagen: Um Kampfkünste zu erlernen, gingen sie zu einer Akademie, die sie auf die Gefahren in dem Dungeon vorbereiten sollten – auch wieder in der Hoffnung, dass sie unter Umständen ihre verschwundenen Kameraden finden…
Story-Eindruck:
Dungeon Encounters hat ja nicht mal eine Art Alibi-Story, sondern begrenzt sich wirklich nur auf das Wesentliche – in diesem Fall das Gameplay. Was aber ganz cool ist, ist, dass die einzelnen Charaktere immerhin alle ihre Gründe haben, um den Dungeon zu betreten oder dort zu verweilen und nebenbei auch ziemlich unterschiedlich sind. Männliche & weibliche Charaktere verschiedener Hautfarben und Staturen, ein Roboter, ein Hund, ein Drache, eine dicke Katze und ein gefallener Held. Immerhin. Viele Charaktere hängen auch zusammen, so wie Rwenzo und Ntleyana, was sie aber nicht besser macht. Die sind, mal von exakt den gefühlten sechs Zeilen, wo ihre Story erklärt wird, ziemlich flach – in Prinzip hätte man sich auch seinen eigenen Charakter gestalten lassen können und der Effekt wäre ähnlich gewesen. War aber offenbar nicht drin. Naja. Als eigensinnige Prinzessin spielte sich es auch nicht so schlecht.
Gameplay:
1) Allgemein
Da die Story quasi nicht vorhanden war, sollte zumindest das minimalistische Gameplay für Spielspaß herhalten… meist war dem aber nicht so, auch, wenn das Spiel äußerst interessante Ansätze hat.
Der Dungeon war in zehn Strata eingeteilt, neun fürs Maingame und eines fürs Postgame. Was ganz nett war – jedes Stratum hatte so seine kleinen Tricks und Kniffe. Nicht jedes, man konnte aber schon sehen, dass die sich unterschiedlich angefühlt haben, und dass man immerhin ein bisschen was an den Passivfähigkeiten schrauben musste, damit man in den Strata bestehen konnte. Als Beispiel: Auf F60-69 gab es Nebel und somit nur versteckte Pfade. Dort alles zu komplettieren war schwierig, aber man konnte entweder auf den Navigator zählen, der einem mitteilte, in welcher Richtung noch offene Felder lagen, oder man lernte später eine Passivfähigkeit, die unsichtbare Felder sichtbar macht. Auf F50-59 dagegen gab es Steuerfallen, die man am besten zunächst umgangen ist, da die einem das ganze mühevoll verdiente Gold abgeknöpft haben. Leider muss man sagen, war es das auch an Abwechslung. Die Erkundung fühlt sich meist ein wenig schleppend und träge an, weil man nach einer Weile einfach nichts Neues mehr sieht und jede Ebene immer nur noch nach Schema F abläuft. Da die Dungeons optisch leider auch nichts hermachen, bleiben nur noch die Kämpfe als Spaßfaktor. Wohlgemerkt, ist das Postgame (also F90-99) vom Aufbau her bisschen interessanter, da man ab da alle Fähigkeiten nutzen muss, die man zur Verfügung hat – Überspringen von Stockwerken, Navigator, Speicherpunkt, zu dem man zurück kann, und noch einiges anderes, tröstet aber nicht über die vorherigen 90 Ebenen hinweg.
Rätsel kamen entweder in Form von Mathe- oder Kartenrätseln. Während ich die am Anfang noch als witzig und ziemlich einfach empfand, konnte ich beide Arten von Rätseln nach kurzer Zeit schon nicht mehr sehen. Kartenrätsel gingen grundsätzlich, aber die Matherätsel waren furchtbar und oftmals, ohne sich irgendwo die Lösung zu beschaffen, nicht realistisch möglich gewesen, zumal die dann auch hin und wieder relativ wenig mit Mathe zu tun hatten. Das PALACE / PRINCE-Rätsel ist ziemlich typisch dafür. Irgendwann war das aber einfach ausgelutscht, ich hätte mir da lieber Events gewünscht, die irgendwas u.U. auch Negatives mit der Party machen. Da von den gewöhnlichen Events, den weißen Zahlen im Dungeon, keine Gefahr ausging, konnte man ohne Probleme reinlaufen. Es war somit wenig Spannung vorhanden, wenn man in eines dieser Events reingelaufen ist, zumal man die auch nachgucken konnte.
Dann gab es noch das Ausrüstungssystem. Jeder Charakter konnte zwei Waffen (oder unbewaffnet für 1 HP Schaden, für Untote hat das gereicht) tragen und zwei Ausrüstungsgegenstände, die alle vier der Beschränkung der PP / Proficiency Points unterlagen, damit man, selbst wenn man eine tolle Waffe am Anfang gefunden hat, andere Einschränkungen am Charakter hat vornehmen müssen, zum Beispiel im Reduzieren von der Defensive. Einige andere Charaktere, wie Valtoro oder Sir Cat, die nicht menschlicher Natur waren, konnten im Austausch dafür andere Fähigkeiten ausrüsten, aber halt eben keine Gegenstände für menschliche Charaktere. Waffen waren entweder physischer oder magischer Natur oder aber waren schwach, haben aber direkt von den HP Schaden abgezogen. Letzteres war nicht brauchbar, außer für Untote, die allesamt nur 1 HP hatten – dafür waren diese Art von Waffen zu schwach und Monster hatten zu viele HP. Physische Waffen im Allgemeinen erfreuten sich mehr Beliebtheit, da Monster gegen diese nichts unternehmen konnten. Es gab fliegende Monster, die man nur mit Fernkampfwaffen treffen konnte, die hatten im Austausch dafür auch schlechtere Defensivwerte, im magischen Bereich aber gab es Monster mit Reflek-Schild. Auch wenn die selten waren, haben die Magie komplett unbrauchbar gemacht. Ein Waffenwechsel war, und das fand ich sehr gut, am Anfang vorprogrammiert, weil man sich auf die unterschiedlichen Monster einstellen musste. Das fiel leider mit der Zeit auch weg, weil es Passivfähigkeiten gab, die diese Monster gewissermaßen komplett unschädlich gemacht haben. Passivfähigkeiten kosteten AP / Ability Points, von denen man am Anfang und am Ende genügend zur Verfügung hatte, Richtung Mitte hin nicht, aber nicht alle davon sind sinnvoll. Immunität gegen Gift konnte man z.B. meist weglassen, weil es davon nicht allzu viele Monster gab. Traurig genug war Folgendes: Jedes Mal, wenn eine neue Bedrohung kam, wurde diese mithilfe einer Passivfähigkeit sofort unschädlich gemacht. Ich muss zwar gestehen, dass ich über Waffenbruch, Instant Death, Verschlingen und Versteinerung auch nicht besonders begeistert war, aber das einfach zu annullieren, war zu krass. Ein Counter, der herunterläuft, wenn ein Partymitglied von so einem Angriff getroffen wurde, hätte die Monster nicht komplett unschädlich gemacht und einen ähnlichen Effekt erzielt.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem ist ATB-basiert. Das hieß, eine Leiste hatte sich je nach Geschwindigkeits-Wert schneller aufgefüllt, je höher die Geschwindigkeit des Charakters war. Auf Ausrüstungsgegenstände zu gehen, die in irgendeiner Form Geschwindigkeit bringen, war somit ganz sinnvoll.
Hilfreich war es grundsätzlich, eher auf Fixschaden zu gehen, statt auf Random-Schaden und eher auf Multi-Target-Schaden anstatt Single-Target-Schaden. Warum? Weil es keine nennenswerten Bosse außer dem End- und dem Superboss gab und somit dickere Trashmonster die größte Bedrohung waren. Random-Schaden hat sich in der Regel nicht rentiert, da der, obwohl er trotz dass er ein wenig stärker als Fixschaden war, der Zufall bei diesem eine relativ große Rolle gespielt hat und Random-Schaden somit nicht verlässlich war, wenn es darum ging Monster zu erledigen. Man muss dazu sagen, dass es belohnt wurde, bei vollen oder sehr wenigen HP zu kämpfen, da dann der Schaden einfach verdoppelt wurde. Beim physischen / magischen Schaden gewann der physische, aber auf der anderen Seite waren die Monster mit Reflek-Schild relativ selten, sodass das fast nicht relevant war. Man kann sagen, man musste munter die Waffen durchwechseln, auch je nachdem, was gerade verfügbar war. Maliare 6 (MT/Fix/Magie) z.B. hat mich über 30 Ebenen begleitet, das gab’s von einem Monster, was auf der entsprechenden Ebene nicht sein sollte. Welche Monster man bekämpfen sollte, sah man an ihrer Zahl oder ihrem Buchstaben – je höher die Zahl war, desto gefährlicher das Monster. Bei einem Buchstaben, den man ganz am Anfang gesehen hat, konnte man gleich einpacken, das waren Postgame-Monster.
Zum Schluss noch zu den Monstern und ihrer Gefährlichkeit, sowie der Umgang mit einem Wipeout/“Game Over“: Am Ekelhaftesten waren definitiv die Monster, die HP direkt angreifen konnten. Ninjas, Amöben, Schwarze Löcher, sowas eben. Normalerweise musste man durch entweder PD (Physical Defense) oder MD (Magical Defense) durch, um an den HP Schaden anzurichten – weswegen es häufiger sinnvoll war einen gewissen Fokus bei den physischen/magischen Waffen zu haben. Im Übrigen musste man erst durch PD/MD durch, bevor man an den HP Schaden anrichten konnte – das heißt, dass man einen Schlag, egal, ob der 5,000 oder 5,000,000 Zähler hoch war, so oder so vertragen konnte, ohne HP einzubüßen. Häufig genug hatten Monster noch eine weitere Fähigkeit, die meist zufälligen Schaden angerichtet hat, sowie eine Extrafähigkeit, die der Grund war, warum das Monster so gefährlich war: Destroyer konnten Waffenbruch, Flying Saucers Banishment, Steinstatuen Versteinerung, alles Fähigkeiten, die ziemlich genervt haben, wenn sie mal getroffen haben und wenn man nicht dagegen immun war (was später einfach häufig eingetroffen ist). Für Versteinerung gab’s extra Gorgonenschreine, die die Versteinerung aufgehoben haben – aber dann musste man sich natürlich noch zu dem entsprechenden Charakter hinbewegen und ihn einsammeln. Zuletzt noch zum Wipeout, was auch eine äußerst nervige Sache war: Wurde alle vier Charaktere vernichtet, musste man eine Ersatzparty formieren, die die Mainparty retten muss. Wenn diese Ersatzparty auch stirbt, muss die nächste Party ran, solange, bis entweder keine Charaktere mehr da waren, oder bis die Rettung erfolgreich war. Ersteres war ein vollständiges Game Over, sprich, man musste das Spiel komplett neu anfangen. Gepaart mit dem lustigen Auto-Save war Ärgernis vorprogrammiert, wenn’s mal so weit gekommen ist. Ansonsten musste man hin und wieder, wenn man z.B. durch eine Falltür geflogen ist und irgendwo herausgekommen ist, wo keine Ebene existiert hat, die Party aus dem kompletten Dungeon zusammenklauben – inklusive Orte, an denen man noch nicht war, was sich als äußerst lästig herausgestellt hat. Gegen die Falltüren gab es zwar auch eine Maßnahme, man konnte später aber gezielt an Orte teleportieren. Hat man sich irgendwohin teleportiert, wo nichts war… gute Nacht, Party!
Fazit (3,5/10):
Dungeon Encounters weiß zwar ziemlich genau, was es tut, deswegen ist es aber trotzdem nicht das Gelbe vom Ei. Die Reise in die Vergangenheit war fast schon ein Stück zu weit, könnte man sagen.
Während die Idee ganz gut ist, auch, da gerade die Protagonisten ein bunt gemischter Haufen sind, wird sie durch unschöne Designentscheidungen wieder ausgehebelt, vollkommen egal, ob das die Gegner sind, denen man zwar Alleinstellungsmerkmale gegeben hat, die sich aber relativ fix wieder aushebeln lassen oder die Mechaniken, die nach nun nach eingeführt und deren Gefahr dann, 10 Ebenen später wieder durch passende Fähigkeiten eliminiert wird. Sowas ist einfach nur nicht gut.
Zuletzt kann man noch sagen, dass Dungeon Encounters sich wie festgefroren anfühlt. Nach den ersten 10, vielleicht 20 Ebenen hat man das Gefühl, schon das komplette Spiel gesehen zu haben, ohne, dass neuer, frischer Wind das Spiel bereichert, nennenswert wird’s dann erst im Postgame. Wenn man’s spielen will, dann vielleicht, wenn man wissen will, wie sich absoluter Minimalismus anfühlt… und selbst dann gibt es Besseres. Es ist einfach nicht gut umgesetzt.
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Ja das kann ich so unterschreiben, ich habe bis Ebene 40(?) oder so ausgehalten. Irgendwann bin ich dann mit dem Spell mit dem man zig Etagen nach unten reisen kann, schnurstracks in die letzte Ebene gerauscht, um mir mal anzuschauen wie die so aussieht, aber auch da merkt man schnell dass hier zum Teil die selben Gegner nur mit einem höheren Level auftauchen, dass man Zustandsveränderung komplett verhindern kann, bevor man auf sie überhaupt stoßt ist ebenfalls richtig panne. Es ist von der Prämisse her eigentlich richtig interessant, wie du schon sagtest, aber das Konzept trägt sich nicht über die Spieldauer und man wagt hier keinerlei unrthodoxe Ideen. Sicherlich für so ne hirnlos Grindfraktion das Walhalla, aber anspruchsvolle Kost ist das nicht so wirklich.
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023
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Gamingblog: Ulterior_Audience
F90-99 sind nochmal was komplett Eigenes, ein Komplex, den ich wieder in bisschen interessanteri finde, weil da die Ebenen ziemlich gut miteinander verwoben sind ... aber das war's im Grunde dann auch schon. Anspruchsvolle Kost hab ich auch nicht wirklich erwartet (wer bitte tut das bei dem Titel?), aber ich fand's schon arg unterwältigend und abwechslungsarm.
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Ich muss sagen, dass ich von der Story von Mary Skelter irgendwie verwirrt bin *g*
Dunno, an sich ist die Idee mit dem wachsenden Alienvieh, was alle Wünsche von den Menschen abliest und sie somit kontrolliert, damit es weiterwachsen kann ganz nett, macht so einen Eldritch Horror Eindruck. Wobei ich glaube, dass das Game weniger "Horror" und mehr "Fetisch" ist... was sich beides ja nicht mal unbedingt ausschließt
Und wieso denn eigentlich Märchenfiguren? Um den Menschen ihre Wünsche zu erfüllen? Ich glaube, da gibt es in der heutigen Zeit nur ne Minderheit, die da an Märchen denken würde
So, wie Du das beschreibst, klingt es auch so, als wäre das eher als ein Aufhänger benutzt worden (für ne Marketing Bubble oder so^^), als dass die Entwickler sich zu tiefe Gedanken gemacht haben. Erinnert mich da ein wenig an den Manga Pandora Hearts, was ja auch mit der Alice im Wunderland Thematik am Anfang auftrumpt, aber diese später immer irrelevanter wird. Könnte mir das, was man da live an der Entwicklung vom Manga gesehen hat, hier auch während der Arbeiten am Spiel vorstellen: Am Anfang wollte man sehr die Märchenthematik nutzen, aber später ist da von immer mehr weggefallen. Vielleicht gebe ich den Entwicklern hier aber auch zu viel, und es war nie eine größere Idee damit geplant
Dass sich die Charaktere gegenseitig (und auch die Wände vom Jail?^^°) ablecken, lasse ich mal einfach so als fetish fuel stehen *g*
Du schreibst ja, das Jail empfindet auch Müdigkeit - dagegen wirkt dann das Schreien der gequälten Charaktere? Ich meine, schlafen ist natürlich ne Alternative, aber man kann sich auch wachschreien lassen? (vielleicht kann das Jail aber bei Schmerzensschreien auch gut ruhen? )
Eigentlich hab ich noch viel mehr Fragen zu dem, was Du zusammengefasst hast, aber es kommt mir wie ein Spiel vor, bei dem man sich so *richtig* auf das Setting (und den Fetisch) einlassen muss, sonst wird man permanent nur davon angepisst werden. Und ich hab das Gefühl, dass man selbst, wenn man seine suspension of disbelief zum Maximum aufdreht, man mit ner hohen Wahrscheinlichkeit total angepisst sein wird xD
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Ys - Memories of Celceta; A Walk With Yiayia; Rise of the 3rd Power; Long Gone Days; In Stars And Time; Affogato; Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero
Nicht nur du, ich auch. Was glaubst du, wie schwer es war, das halbwegs zu ordnen?
Eldritch Abomination trifft es ganz gut, zumal (heftiger Spoiler!) der Endboss auch das Jail selbst ist, in eben jener Turm-Nightmare-Fassung, sprich, man kämpft gegen vier verschiedene Teile des Turms auf vier verschiedenen Ebenen und jeder einzelne davon schaut nach Eldritch Abomination aus. Stell dir einfach vor, du würdest Neo-Exdeath auf einem Rasterspielfeld bekämpfen müssen, jeden Teil einzeln, mit Attacken, die er nach dir schmeißt... und du kannst dich auf dem Feld auch nicht heilen. Ungefähr so. Wegen dem Horror Vs. Fetisch: Tatsächlich finde ich, dass das gar nicht so schlecht gelöst ist, wie du schon meintest - das eine schließt das andere nicht aus. Ich nehm aber trotzdem an, dass der Fetisch zuerst da war ("Bauste mal 'ne Story drumherum, wo weibliche Partymitglieder das Dungeon und sich gegenseitig selbst ablecken können!").
Es wird irgendwo genau genannt, warum genau das Jail die Geschichten der Märchenfiguren adaptiert, wenn ich mich recht erinnere, ich find's aber spontan nicht mehr. Ich denke aber auch, dass man ein grobes Thema haben wollte und zum anderen haben so die Protagonistinnen schon ein wenig Persönlichkeit und man muss sich nur noch was dazuwürfeln. Alice mit ihrem Logiktick ist da ein Beispiel, der wenn ich mich dunkel erinnere, im Märchen auch aufkam - oder halt eben Gretel mit Neugierde.
Ja, das ist leicht paradox, das stimmt. Das ist aber auch ein Aspekt, den ich so stehen lassen kann, weil's thematisch so vorgegeben war. Logisch ist's nicht, das ist absolut klar.
Letzten Endes sind die meisten Idea Factory (IF-)/Compile Heart (CH-)Spiele, so, die gehen alle in eine ähnliche Richtung. Ich meine, ich hab jetzt ja auch nicht gerade wenige davon innerhalb der Challenge über die Jahre gespielt: Moero Chronicle, Death end Re;Quest, Mary Skelter Nightmares, Sorcery Saga, Fairy Fencer F, Neptunia (Super RPG, Cyberdimension, Re;Birth Mk3, Re;Birth Mk1), Omega Quintet, Trillion: God of Destruction und Mugen Souls Z - also alleine drei dieses Jahr und das sind nur die, die mir spontan einfallen. Es gibt bestimmt noch einige andere. Insgesamt sind's 12 Titel - damit könnte man eine ganze reguläre Challenge ausfüllen. Von den 12 Spielen sind bestimmt mindestens 10 in irgendeiner Weise grenzwertig und/oder fragwürdig - und Mary Skelter Nightmares ist auf der Rangliste davon mindestens in den Top 3, aber garantiert. Das Ätzendste dürfte wohl Moero Chronicle sein und das fand nicht mal ich gut. Wenn ich was davon empfehlen würde, wäre es wohl entweder Fairy Fencer F oder Mugen Souls Z, aber in beiden Fällen muss man Charaktere ertragen, die einfach nur ziemlich durch sind. Trillion würde ich ja empfehlen, wenn das Gameplay nicht so stumpf wäre, da hatte ich auch keinen Spaß dran. xD
Wobei ich IF-Spiele schon mit einer gewissen Leidenschaft spiele.Ist so ein bisschen wie mit KEMCO: Die sind im Aufbau oftmals gleich, man merkt (leider) auch das niedrige Budget, aber jedes Spiel hat woanders sein ganz eigenes, interessantes Alleinstellungsmerkmal (lies: seinen eigenen Knacks). XD
Ich muss aber mal gucken, ob ich mir Mary Skelter Finale dann (=2022) wirklich antun will. Vermutlich schon. ^^
Geändert von Kael (18.12.2021 um 17:11 Uhr)
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Habe nicht gespeichert und bin dann voll in den reingelaufen.
Hat dementsprechend lange gedauert aber gerade so noch kleingekriegt.
Die Essenzenfusion habe ich hingehen sehr oft genutzt, weil ich jede Schwäche ausmerzen wollte.
Womit man in wirklich jeden Teil gut fährt, wenn man sich so schnell wie möglich gegen Physical Damage schützt und wenn es nur eine Resistenz ist.
Mein absolutes No-Go-Ending.
Ich kann das nach all den Megami Tenseis nicht mehr sehen, wie sehr die Menschheit am Ende gefeiert wird.
Hier muss ich wiederholt an Nocturne erinnern, wo es viel mehr Auswahl gab und solch ein Ende nicht wie das True Ending wirkte.
Und was mir gerade einfällt ist wie unecht Da'at eigentlich wirkt.
Nach all den Jahren will man den Spieler erzählen das wäre jetzt die Dämonenwelt und man meint hier wäre erst vor einigen Woche ne Bombe explodiert.
Keine Gruppierungen, Siedlungen oder Dörfer? Schon unglaubwürdig.
Es stehen nur einzelne oder kleinere Gruppen von Dämonen rum und das war alles.
Andere Spiele werden für solch eine Open Word kritisiert.
Geändert von Ὀρφεύς (19.12.2021 um 14:32 Uhr)
Now: Dragon Age: The Veilguard / Done: Signalis
Now: Chucky Staffel 1 / Done: Only Murders in the Building Staffel 4
Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge
Klingt ein wenig nach dem Sin Kampf in FF X. Was man ja auch sehr gut als Eldritch Horror bezeichnen kann^^
Heh, das war ja im Prinzip das Thema von Saya no Uta *g*Zitat
Btw. macht das Jail eigentlich auch irgendwelche Geräusche oder passierst sont was, wenn es geleckt wird?
Die Betonung hier wohl auf "würfeln"Zitat
Habe von IF und CH bisher nichts gespielt. Wenn ich Deine Beiträge lese entsteht bei mir auch eher der Eindruck, dass ich sie wenn für ein "it's so bad it's good"-Feeling spielen würde? Zugegeben, Dungeon Crawler sind ja nicht mein Genre, obwohl ich den ein oder anderen ja mal gespielt habe. Aber ich spiele die meisten davon wohl eher, obwohl sie DC sind, nicht weil sie es sind *g*Zitat
Das musst Du definitiv! Ich denke, wir alle wollen wissen, wie es weitergeht. Und an wie vielen Türklinken die Charaktere diesmal lecken.Zitat
Geändert von Sylverthas (19.12.2021 um 22:03 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Ys - Memories of Celceta; A Walk With Yiayia; Rise of the 3rd Power; Long Gone Days; In Stars And Time; Affogato; Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero