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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

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  1. #28
    Shinobi III: Return of the Ninja Master



    Neo Zeed ist erneut auf der Bildschirmfläche erschienen und somit auch der „Shadow Master“, Joe ist mal wieder an der Reihe zu zeigen, wo der Frosch die Locken hängen hat.

    ...




    Das fasst es gut zusammen. Hier kann ich eigentlich schon aufhören.

    Dieses Spiel ist für sich einfach erstaunlich. Es nimmt die Vorlage, die durch „Revenge of the Shinobi“ etabliert wurde und poliert sie nahezu bis zum Äußersten.
    Da ich in „ The Revenge of Shinobi“ auf die ganzen Grundmechaniken bereits eingegangen bin, möchte ich mich dieses Mal vor allem auf die Erweiterungen des Movesets und das abwechslungsreiche Leveldesign fokussieren.

    Ich habe das Spiel insgesamt 3x auf jeden verfügbaren Schwierigkeitsgrad über „leicht“ durchgespielt. Dabei habe ich mir jedoch wie immer die höchstmögliche Anzahl an Shuriken verpasst, die sich im Optionsmenü einstellen lassen. Ich kann mir vorstellen dass die Dynamik des Spiels ohne Shuriken zu Beginn noch mal eine andere ist, ich auf den härteren Schwierigkeitsgraden jedoch damit verloren gewesen wäre und daher nicht viel zu dieser Spielweise sagen kann. Mir sind jedoch häufiger mal die Shuriken inmitten der Level ausgegangen.

    Kurzum, die Schwierigkeitsgrade ändern lediglich wie viel Schaden man im Spiel fressen kann, was auf Normal sehr großzügig ist, wird zunehmend bestrafender. Eine Veränderung des Lebenskontostandes findet glücklicherweise nicht statt.

    Demnach kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass das Spiel seine Qualitäten gerade auf den letzten beiden Schwierigkeitsgraden offenbart, auf Normal kann man sich so viele Treffer leisten, dass man gerade durch die ersten 4 Level mehr oder minder halbbetrunken damage-boosten kann, dem Arcade-Prinzip des Spiels ist es zu verdanken dass auch das zumindest auf lange Sicht Nachteile mit sich zieht.

    Auch dieser Teil der Reihe ist abermals ein Arcade-Spiel ohne Arcade-Automaten Vorlage und damit ist es perfekt auf die technischen Spezifikationen des Mega Drive ausgelegt. Die Art und Weise wie mit der Limitierung der Farbtiefe umgegangen wird, wo gemeinhin lediglich 61 Farben gleichzeitig auf den Bildschirm dargestellt werden, so sind die ingesamt 7 Level thematisch häufig in einer dominanten Farbe eingeteilt bei der das meiste herausgeholt wird um einen hohen Detailgrad durch Farbverläufe zu erzielen.

    Das merkt man bereits im ersten Level, dem Wald, der nahezu vollständig in grün- und brauntönen getaucht ist. Kombiniert in 4 Ebenen. Bäume im Vordergrund, Der Grasfläche auf der man sich bewegt, 2 weitere Ebene aus weiteren Gräsern und Bäumen im Hintergrund, die als Parallax beim Scrolling des Bildschirms sich mit verschieben und dahinter ein blau zu weiß Farbverlauf, die noch mal aus der vermeintlich tristen Farbwahl heraussticht. Zudem bewegen sich die Blätter in den Kronen leicht und selbige fliegen in regelmäßigen Abständen nach unten oder werden dem Spieler entgegen geblasen, alles rein visuelle Details, welche das Level jedoch mit dem treibenden Soundtrack (der dieses mal nicht von Yuzo Koshiro ist, aber trotzdem sehr passabel klingt) ungemein lebendig wirken lassen.



    Später dann wenn man in Abwässer gerät die mit organischen Bioabfall gefüllt sind, und aus dem Boden ein gigantisches Sprite eines Fleischmutanten hervorkommt, das könnte auch glatt aus einem Super Nintendo Spiel stammen, ganz gleich welcher Color Mode verwendet wird, was da aus der Hardware herausgequetscht wird, hier schafft man die Kluft der eingeschränkteren Hardware elegant zu überspielen, der generelle Artstyle ist auch einfach nur purer Style, es ist ein Hochgenuss der vermutlich nicht hätte besser aussehen können.

    Unter solchen Voraussetzungen nun ein flüssiges Spielgefühl präsentiert zu bekommen, mit nahezu keinerlei Slowdowns. Vorbildlich! Das Spiel fühlt sich zu keinem Zeitpunkt irgendwie „sluggish“ oder unhandlich an.
    Dem ist unter anderem die Erweiterung der Bewegungsoptionen von Joe zu verdanken,
    denn endlich ist es möglich in dem Spiel zu rennen, womit der gesamte Spielfluss sich ungemein beschleunigt.
    Wenn man nach dem Rennen die Angriffstaste betätigt, holt Joe zu einem besonderen Ausfall-Schritt aus, womit sich prompt die Rennanimation canceln lässt und man damit Feinde aus einem großen Abstand heraus erwischt.
    Es fühlt sich unglaublich befriedigend an, einen Widersacher, wie in einem Kurosawa Streifen, in einer coolen Pose, niederzuschlagen. Was dabei nicht fehlen darf um den Trash-Faktor zu unterstreichen ist dass jeder geschlagene Feind explodiert.

    Zusätzlich ist es nun auch möglich beim Laufen mit der nach oben gehaltenen Richtungstaste ankommende Projektile zu blocken, das ist eine Eigenschaft, die mir leider erst nach dem ersten Durchspielen aufgefallen ist, was vermutlich ein Indiz dafür ist, dass der normale Schwierigkeitsgrad nicht wirklich stresst, sich näher mit den Feinheiten des Spiels zu beschäftigen.

    Generell ist es in Kombination mit den bekannten Manövern, allen voran den Flugtritt, wieder einmal teils ein Puzzle, je nach Situation schnell zu schalten um für sich festzustellen was die geeignetste Möglichkeit ist die Feinde auf den Bildschirm ohne Schaden einzustecken auszuschalten. So was schafft bei mir immer Wiederspielwert und fördert taktische Planung.

    Eine weitere Verbesserung ist auch die Vertikale Fortbewegung. Mit Wandsprüngen und Oberflächen an denen man sich fest-kraxeln kann, sind weitere Möglichkeiten gegeben sich durch die einzelnen Level zu navigieren und damit ist auch ein viel höherer Fokus auf Plattforming mit diesem Titel gesetzt.
    Während das erste Level durch den Höhlen-Abschnitt im 2. Abschnitt eine Menge Wandsprung-Passagen optional gestaltet um diverse Power-Ups und Extra-Leben zu erlangen, bzw allgemein den Spieler an die neuen Möglichkeiten zu gewöhnen, wird bereits im 2. Abschnitt des 2. Levels - ein automatisch nach oben scrollender Bildschirm - sehr viel Präzision abverlangt.

    Gerade hier fiel es mir aber manchmal schwer zu erkennen woran ich mich festhalten kann und woran nicht.
    Jedenfalls ist der Wandsprung mehr so was wie ein „Kickback“ bedeutet, man hat nach dem abstoßen wenig Kontrolle in der Luft und und fliegt eine klar vorgesehene Bahn. Das ist jedoch kein Problem da die Level-Gestaltung sich diesen Umstand zu nutze macht um die Plattforming Passagen auf dieses Verhalten maßzuschneidern. Und ganz besonders das 7. und letzte Level, wo das Plattforming wirklich bis zum äußersten ausgereizt wird präsentiert ein Level-Design par excellence, als hätte man einen Kaizo Parcour in Shinobi gestaltet, jedoch immer klar und verständlich, durch das klar deterministische und starre Verhalten in der Steuerung, lassen sich Fehleingaben schlechter korrigieren, jedoch ist es damit auch leichter im Vorfeld schwierig aussehende Plattforming-Stellen auf eine ganz bestimmte Art nahezu mühelos zu bewältigen. Kurzum, auch das Plattforming wird zu einer Art Puzzle. Das sehe ich jedoch nicht als etwas Schlechtes an, wo es in Shinobi im allgemeinen schon immer viel um das vorausplanen geht.

    Die Magie (auch Ninjutsu genannt) findet auch wieder Einzug in Teil 3 und wurde nahezu unverändert übernommen und das ist wohl auch eine der wenigen wirklich schwerwiegenderen Kritikpunkte meiner Meinung nach.



    Denn auch die „Selbstzerstörung“ findet unverändert ihren Weg in den 3. Teil.
    Zur Auffrischung: Mit der Selbstzerstörung kann man ein Leben Opfern, um den Gegner Schaden zu verursachen, ganz gleich wie zuvor die Lebensleiste stand. Während man gewöhnlicherweise nach Lebensverlust vom letzten Checkpoint startet, kann man hiermit einfach direkt das nächste Leben weiterverwenden. Man nutzt damit sozusagen seine Leben als Munition um den Kampf am laufen zu erhalten und kann damit das Zurücksetzen zum letzten Checkpoint überspringen.

    Und gerade nach einem Continue oder wenn man sich viele Leben eingespart hat, kann man es leisten diese Magie zu nutzen um diverse Passagen, insbesondere Bosskämpfe zu cheesen und so bin ich mir nicht zu schade zuzugeben, dass ich den Endboss ohne den Einsatz dieser Magie auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden nicht geschafft hätte. Sorry, aber ich nehme halt, was sich mir bietet. ¯\_(ツ)_/¯

    Was bei Shinobi III sehr groß geschrieben wird und eben für diesen ungemein hohen Wiederspielfaktor sorgt ist vor allem die Abwechslung.
    Nun hat das Spiel schon einen hoch formidablen Core-Gameplay Loop, ruht sich darauf jedoch nicht aus und bietet für jedes Level irgendein besonderes Gimmick, sei es in der Struktur, der Spielweise oder dem Layout.

    So gibt es für jedes Level in der Regel immer auch einen Zwischenboss. Während das erste Level, worüber ich schon viel schwadroniert habe, noch klassische Kost bietet, beginnt Level 2 mit einem Auto-Scroller Abschnitt, wo man zu Pferd, in einem unfassbar schön wolkigen Panorama über eine Steppe galoppiert und herannahende Ninjas zu Fuß und auf Drachen (nicht die lebendigen) erledigt. Der Zwischenboss in diesem Gebiet ist übrigens der 2. Endgegner aus „The Revenge of Shinobi“, mehrerer solcher Fanservice-Cameos, wie auch „Cyber-Godzilla“, das Gehirn oder „der Typ, der mit seinen langen Haaren am headbangen“ ist, begegnen einen auch in diesem Teil wieder.

    Level 3 wiederum bietet ein Horror-artiges Setting in einem Bio-Labor, welches bereits sehr viel offener und vertikaler aufgebaut ist und sehr viel sparsamer mit seinen Feinden umgeht um Atmosphäre zu erschaffen, nur um dann sich im 2. Abschnitt in einer Hölle aus Fleisch zu verwandeln, bei der man nicht zu lange stehen bleiben darf, weil man sonst entweder durch Fleischmassen am Boden erstickt die einen wie Treibsand nach unten ziehen, Ameisenbären-artige Mutanten einem auflauern oder Boss der Stage im Hintergrund einem durch Lichtblitze schädigt. (dargestellt durch ein Fadenkreuz) in dem Fall muss man sich hinter Grafiken die sich im Vordergrund befinden Schutz suchen. Ein Spielelement von dem bis heute Gebrauch gemacht wird, man erinnere sich nur an die Eulen-Passagen aus „Ori & the Blind Forest“ (nur dass es hier nicht mit nervigen Instant-Kills endet)

    Gleich daraufhin gibt es in Level 4 einen weiteren Auto-Scroller, dieses mal auf einem Surfboard, in einem Kanal einer Großstadt-Metropole, der innere 13 Jährige jauchzt bereits in mir auf, Kämpfe gegen einen Mech am Ende, unterbrochen von einen weiteren klassischen 2D-Sidescroller Abschnitt, der wieder vertikal wie auch horizontal beeindruckend aufgebaut ist und damit mehrere Wege bietet zum Zielende zu kommen, dieses mal ist die Gefahr durch Wasser am Boden besonders hoch, durch das Plattforming in Kombination mit fies platzieren Gegnern, drauf zu gehen. Und das ist wohl auch der Punkt wo der Schwierigkeitsgrad das erste Mal ordentlich anzieht. Hat man diesen Abschnitt bewältigt, geht es gleich wieder aufs Surfboard wo einem ein weiterer Mech auflauert, nur sehr viel größerer dieses Mal.

    Und so beginnt ein aufwändig gestalteter Kampf in einem Autoscroller Abschnitt und hier muss ich ebenfalls die Verbesserung der Bosse loben. Im Gegensatz zu The Revenge of Shinobi, wo man auf deren simplistische und direkte Muster mit Damage Boosting oder dem ausnutzen situativer Angriffs-Cycle reagiert hat. Gibt es hier klar telegraphierte Angriffsphasen die sich zufällig abwechseln. Meistens sind es auch mehrere Aktionen gleichzeitig im Bosskampf, die den Kämpfen eine höhere Dynamik verleihen, so musste man beim Fleischmutanten der Hand ausweichen, darf dabei nicht im Fleischsumpf versinken und muss in regelmäßigen Abständen auf einen Laserstrahl aufpassen der zusätzlich zu allen anderen Aktionen ausgeführt wird.



    Was ich hierbei schön finde, zu Beginn von Level 4 werden einem schon die zukünftigen Bosse geteased, da man 3 Flugkörper im Hintergrund hat aufsteigen sehen, die fortan auf einen Jagd machen. (2 kleine und 1 großer)

    Der letzte der 3 Mechs wartet dann in Level 5 als Zwischenboss auf einen und dieses mal muss man diese Art Bossgegner zu Fuß bekämpfen. Level 5 ist ein Industriekomplex, bei dem man sich zunächst in der Außenumgebung befindet, der im 1. Abschnitt einen im Flammen stehenden Wald außerhalb des Industriegeländes darstellt. Hierbei muss man erstmalig wirklich auch auf seine Lebensenergie aufpassen, weil man einen großen längeren linearen Abschnitt mit vielen Feinden vor sich hat, mit nur einem Checkpoint ab der Mitte.

    Ist man erst mal in der Fabrik selbst drinnen, kommt ein Gimmick zum Einsatz, was ich generell sehr clever finde. Genau wie in „The Revenge of Shinobi“, sind auch in diesem Spiel wieder Power-Ups in Kisten gelagert, nervig war hierbei schon immer dass manche Kisten Zeitgesteuerte-Sprengsätze enthalten, die eigentlich immer nur ein ausbremsendes Hindernis dargestellt haben.

    In diesem einen Fabrik-Abschnitt jedoch, sind sie ausnahmsweise mal eine Notwendigkeit um durch das Level zu navigieren. So gibt es zerstörbare Unter-/Oberflächen, die einzig durch jene Sprengsätze aus dem Weg geschafft werden können. Dabei bricht der gesamte Boden nach und nach weg, so kommt es zu Situationen wo eine Decke einem den Weg blockiert, man jedoch an jener Decke entlang hangeln kann außen rum, um dann später an der Kante von der Decke eine Kiste mit einem Sprengsatz findet, mit dem die gesamte Decke aus dem Weg geschafft wird und der Weg frei ist. Gleichzeitig wird einen dann aber natürlich der Weg genommen zurück zu kraxeln.

    Da diese Segmente wie erwähnt nach und nach wegbrechen, kommt es auch zu Situationen wo man zunächst Boden entfernt und dann schnell nach rechts spurten muss um durch eine Lücke zu fallen. Kurzum ist es ein lineares, aber auch sehr cleveres Leveldesign war die vertikale- und horizontale voll ausnutzt.

    Level 6 ist dann mein absoluter Favorit, zumindest im ersten Abschnitt. Es basiert auf eine unglaublich simplistische und doch so effektiv- und dynamisch umgesetzte Idee.
    Kurzum: warum auch immer, befindet man sich plötzlich in einer Schlucht, mitten im freien Fall. Ständig kommen Felsbrocken nach unten geregnet, die man als Plattformen nutzen muss, die Plattformen fallen mal schnell und mal langsam herunter, aber niemals zufällig. Zusätzlich kommen in bestimmten Abständen lauter Gegner auf den Bildschirm, die einen noch zusätzlich behindern. So erschafft man ein nicht scrollendes Level, bei dem sich die Bruchteile von alleine bewegen und man muss sozusagen so lange überleben bis der Boss erscheint. Das macht Fehler natürlich sehr bestrafend, weil ein falscher Sprung einen Neustart bedeutet (auch hier gibt es ab Mitte einen Checkpoint) hier kann ich schwer abschwätzen wie so eine Stelle auf den allgemeinen Spieler wirken wird, ich könnte mir das sehr „love it or hate it“ mäßig vorstellen. Jemand der Plattforming mag und sich kompetent dabei fühlt wird es lieben, während das Frustrationspotenzial für die Action-Puristen sehr hoch ausfallen könnte, allerdings wird es in Level 7 nicht leichter, daher halte ich den Auftakt für sehr sinnvoll auch wenn ab dem Punkt wohl die meisten Spieler ausgesiebt werden könnten.

    Der zweite Abschnitt von Level 6 wiederum gestaltet sich völlig anders im Fokus. Scheint mir jedoch eine Reminiszenz an das letzte Level aus „The Revenge of Shinobi“ zu sein. Denn abermals sieht man sich mit einem Irrgarten konfrontiert, der in unterschiedlichste Räume führt, voller Fallen und Möglichkeiten wieder zurückzufallen; an der dessen Ende der „Shadow Master“ lauert Spätestens hier sollte man auch wissen wie man Projektile reflektiert, denn es gibt eine Menge Fallen die mit Kunais schießen, was das alleinige ausweichen per Sprung unmöglich gestaltet.
    Ganz so ätzend und steril aussehend wie das letzte Level des Erstlings auf dem Mega Drive war es nicht, aber bei meinem ersten Spieldurchgang hat es für meinen Geschmack etwas zu sehr das Tempo aus dem Spiel herausgenommen, dennoch schätze ich den Kontrast zu der Action-geladenen Schlucht-Szene.
    Den Kampf gegen den „Shadow Master“ hat man auch um einiges interessanter gestaltet, wo es im ersten Teil lediglich darauf ankam ihm im richtigen Moment zu treffen während er ewig am Headbangen ist (mit der beschissensten Hitbox überhaupt) und man mehr damit beschäftigt war ihn rechtzeitig zu besiegen, bevor die holde Maid von der Falle zerquetscht wird. Ist es hier mehr ein Kampf der genau wie das Level auf Tarnung und Täuschung aus ist. Innerhalb der Arena befinden sich 6 Drehtüren, jeweils 3 auf 2 Ebenen verteilt, 2 davon gehen in regelmäßigen Abständen zufällig auf und enthüllen 2 Silhouetten. Eine davon ist eine Täuschung, den wahren „Shadow Master“ erkennt man daran dass er mit Kunais auf einen wirft. Man muss den richtigen „Shadow Master“ treffen, bevor sich die Türen wieder schließen.



    Das Spiel geht eine Weile so, bis er dann in der 2. Phase den Raum erhellt und seinen Schattendoppelgänger hinter sich lässt. Jetzt wird der „Shadow Master“ aktiv, taucht auf eine der beiden Ebene zufällig auf, rennt auf einen entweder zu oder schmeißt Fächer, die abzublocken/abzuwerfen gilt außerdem werden Stachelfallen aktiviert. Definitiv ein Kampf den man lernen muss und der ein würdiges finale darstellen würde, würde es danach nicht noch überraschend weiter gehen.

    Das 7. und finale Level ist ein Luftschiff, in Abschnitt 1 befindet man sich an der äußeren Umgebung des Luftschiffes, muss viel klettern und waghalsige Sprünge leisten, während man auf dem Bug eine Vielzahl von Kanonen zerstört. Im Inneren des Schiffes geht der Spaß dann erst richtig los, wie anfangs erwähnt muss man da aus den Vollen seiner Bewegungsoptionen schöpfen. Eine bewegliche Plattform die von selbst fährt und dabei gilt einen Parcour zu überwinden, bei dem diverse Wände und Decken elektrisch geladen sind, sowie eine alles umspannende bodenlose Fallgrube, zuzüglich Timingpassagen. Die Stelle zu meistern erfordert eine große Abfolge aus flüssigen Bewegungen, Wissen über das Moveset und vor allem viel Intuition, es ist jedoch stets fordernd ausgelegt und zeigt damit genau richtig wie perfekt das Level-Design auf Herausforderung ausgelegt ist. Für mich neben der Passage mit den herunterfallenden Steinen das Highlight des Spiels. (und daran sieht man wohl meine starke Plattforming-Affinität)

    Der finale Boss ist so eine Art Android, was er im Kanon genau darstellen soll ist mir nicht genau klar. Jedenfalls kommt der hier sehr überraschend nach dem eigentlichen Hauptbösewicht. Und Himmel ist das ein Kampf, hier hat man einen gleich großen Gegner mit einem experimentellen Hintergrund. Es ist das Trope des gleich großen ebenbürtigen Gegners, der einem alles entgegen schmeißt. Sehr große Moveset-Palette, mehrere Phasen mit Ultra-Angriffe, stark projektil-basiert und man muss wissen in welchen Momenten man ihn treffen kann. Während ich auf „Normal“ gerade so noch den Kampf gewinnen konnte, war es dann für mich auf „Schwer“ Zeit mit der Selbstzerstörung zu cheesen, so gut habe ich den Kampf dann doch nicht gelernt. Dennoch ein sehr epischer Moment dieses Spiel - was sich sonst so gut wie keine Fehltritte leistet - abzuschließen.

    Insgesamt ist wohl Shinobi III: Return of the Ninja Master, der leichteste Titel dieser 3 Spiele, wenn man den Action-Aspekt konsolidiert betrachtet. Ich denke das liegt zum Teil aber auch an dem sehr fairen und stets gut telegraphierten Leveldesign, während es im Erstling eben noch eine Menge dieser plötzlichen Momente gab wo ein Feind in den Bildschirm gescrollt bekommt um einen plötzlich aus dem Hinterhalt, bestenfalls im Sprung über einem bodenlosen Loch zu erwischen. Gleichzeitig ist die höhere Toleranz für Schaden auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wohl ein entscheidender Faktor, weswegen ich das Spiel als „sehr einsteigerfreundlich“ in dem Gebiet betiteln kann. Dennoch ist es ebenfalls ein Spiel mit begrenzten Continues was auf lange Sicht motiviert sich so wenig Fehler wie möglich zu leisten, da auch hier eine hohe Punktzahl wieder zu Extra-Continues führen kann, die man gerade in späteren Abschnitten und insgesamt bei Endgegnern gebrauchen kann.

    Spielzeit: Für einen Spieldurchlauf brauche ich circa 1 Stunde, damit ist es für mich was Spielzeit betrifft genau beim Arcade Gold-Standard.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, Start-Anzahl der Shuriken lässt sich am Anfang auf 70 festlegen, mehrere Schwierigkeitsgrade bei der die Lebenszanzahl und Lebensenergie drastisch erhöht (oder die Lebensenergie drastisch verringert) werden kann, sehr viel plattformlastiger als die Vorgänger, gut telegraphierte- aber auch komplexere Bossgegner, 1 Checkpoint pro Abschnitt und vor Bossen, Continues setzen einen am letzten Checkpoint und nicht am Anfang des Levels zurück, großzügige Lebensleiste (wenn man nicht auf härteren Schwierigkeitsgraden spielt) Renn-Funktion, Auto-Scroller Abschnitte die stärker auf Reflexe ausgelegt sind, Selbstzerstörungs-Fähigkeit lässt sich ausnutzen, prinzipiell beinharter Endboss

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 50%

    Gesamtwertung: A+

    Ich kann hier nicht mehr viel hinzufügen. Von den Arcade-Spielen auf dem Mega Drive ist es ohne Zweifel für mich das Beste mit dem höchsten Wiederspielwert. Eine wahre Perle und damit unverzichtbar, so zementiert dieser Teil für mich auch Shinobi als eine nahezu makellose Glanzreihe die schon immer für kompromisslose, aber faires Action-Plattforming stand und dieses Credo auch bis zum Ende der Reihe niemals wirklich aufgegeben hat. Ich bin wahnsinnig froh durch die Mega Drive Challenge, in dieses Franchise eingestiegen zu sein und es ist der pefekte Abgesang um damit diese Berichtsreihe abzuschließen Chapeau! Und vielen Dank fürs Lesen.


    Geändert von Klunky (03.04.2022 um 23:13 Uhr)

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