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  1. #1

    Dnameis JRPG-Challenge Aktuell:[2024][Übersicht]

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    Geändert von Dnamei (28.02.2024 um 00:39 Uhr)

  2. #2
    Willkommen zur Challenge!

    Du willst die ganzen Spiele mit Platin-Trophäe spielen? Oder nur die Atelier-Games? Sind einige gute Titel dabei wie RoF and VC. Irgendwie muss Grand Kingdom an mir vorbeigegangen sein, eben nur mal n Video zu angeschaut. Glaube das gibts auf Steam auch nicht. Bin ich mal gespannt.

  3. #3
    Danke^^

    Platin ist erstmal nur für die Atelier Games eingeplant, sollte ich vermutlich noch dazuschreiben. Hab damit bei Rorona angefangen und dann für jeden Teil danach fortgeführt, weswegen ich die Tradition hier nicht abreißen lassen will^^ Außerdem kann ich so den 1ten Durchgang ganz in Ruhe spielen und treffen nur ein paar Vorbereitungen am Schluss, um dann den Rest im 2ten Durchgang zu erledigen. Platin ist bei den Spielen auch kein Hexenwerk.

    Bei Grand Kingdom nehme ich mal an, dass die Online Komponente dafür gesorgt hat, dass es auf Ps4 / Vita geblieben ist. Der Online Teil ist inzwischen offline (wurde letztes Jahr im Oktober abgeschaltet, Timing ) aber es steckt halt an vielen Stellen im Spiel mit drin. Aber darauf kam es mir eh nicht an, mich hat primär erstmal die Grafik angezogen^^

  4. #4
    Willkommen erstmal!

    Da sind ja ein paar echt interessante Spiele dabei. Jade Cocoon 2 hab ich auch noch herumliegen, und ich bin mir nicht mal sicher, ob ich das beendet habe oder vor dem letzten Boss stehe. Mit der Atelier-Reihe hab ich mich bisher nicht wirklich groß befasst, außer eben mit Nelke & the Legendary Alchemists letztes Jahr. Viellicht kann ich dieses Jahr ja auch nochmal in Atelier Ryza hineinschauen, mal gucken.

    Wünsche dir aber gutes Gelingen bei deiner Challenge und bin gespannt auf einige interessante Beiträge zu den Spielen!

  5. #5
    Jade Cocoon 2 soll ja im Vergleich zum Vorgänger nicht so gut abschneiden, habe ich gelesen. Aber den 2ten Teil habe ich mir auch nie geholt.

    Ich konnte meine Ps2 zuerst gar nicht an meinen Fernseher anschließen, aber dank Adapter von Composite Video zu Hdmi ließ sich das glücklicherweise beheben. Sah sogar ganz gut aus auf die Größe. Wäre vermutlch noch besser gewesen, wenn ich etwas weiter weg vom Fernseher sitzen könnte^^ Gab nur ein oder zwei Momente, wo das Bild etwas verschwommen / unscharf gewirkt hat. Entweder hat da das Spiel mal schlechtere Daten geliefert oder der Adapter kam damit nicht zurecht. Aber sonst tadellos.
    Bevor es aber soweit war, musste ich noch ein anderes Problem bewältigen: der Start-Knopf meines Ps2 Controllers reagierte nicht mehr. Und das Spiel lässt sich nur über Start starten. Ansonsten kommt man nicht vom Startbildschirm ins Menü xD. Es gibt ja viele Spiele, wo das normalerweise auch mit anderen Knöpfen noch geht aber hier musste es ja unbedingt nur Start sein.
    Gut, wofür gibts Do It yourself videos. Aufgeschraubt, etwas sauber gemacht und wieder zusammengeschraubt. Dann wieder auf, weil diese Kontakte für die Schultertasten echt mies reinzufummeln sind. Bis ich keine Lust mehr hatte und meine R2 und L2 Taste nun halt erstmal nutzlos waren. Glücklicherweise braucht man die hier nicht. Und ich habe sie dann ein paar Tage später gefixt. Nun muss man den Start-Knopf zwar immer noch ziemlich reindrücken, damit er reagiert, aber er reagiert wieder
    Sollte mir vielleicht mal noch einen Backup Controller zulegen oder was zum reinigen besorgen und hoffen, dass es den Kontakten hilft.

    Soviel also zu den technischen Hürden.

    Spiel #1 Jade Cocoon
    Spielzeit: 15:34h
    Beendet: 21.01.2020

    Allgemeines, Sprache, Grafik
    Ach ja, Jade Cocoon. Vor ewigen Zeiten mal gespielt aber ich erinnere mich eigentlich an so gut wie gar nichts mehr. Nur an ein paar diffuse Sachen und das ich damals irgendwann vor ein paar Problemen stand, weil ich meine Diener irgendwie ungünstig vereint hatte um alle 4 Elemente in einem zu haben. Dachte ich zumindest. Von der Story her waren meine wenigen Erinnerungen weitesgehend falsch und wenn ich auf meinen alten Spielstand schaue dann stand ich damals auch kurz vorm Endboss. Wusste ich damals nur natürlich nicht^^. Leider konnte ich nicht mehr rausbekommen, von wann der Spielstand genau ist.

    Aber gut, wollte eh neu von vorn anfangen. Also Spiel eingelegt und erstmal voll überascht von der deutschen Sprachausgabe. Ich bin mittlerweile so an Englisch only oder ohne Ton gewöhnt, dass ich gar nicht mehr daran denke, dass das früher mal anders war^^ Und hey, es klingt die meiste Zeit sogar ganz passabel. Gut, manchmal kann ich schon hören, dass da der Text halt runtergelesen oder merkwürdig betont wird, aber ich habe schon viel schlechteres gehört. Später gibt es ein paar Figuren, die wirklich nervige Stimmen + Sprachweise verpasst bekommen haben, aber die muss man zum Glück nur kurz ertragen.
    Und es ist auch ziemlich viel vertont. Leider ist der Protagonist komplett stumm und sagt gar nichts. Was ich für das Spiel ziemlich unpassend finde, da er ja eigentlich ziemlich stark eingebunden ist.
    Das animierte Intro sowie die Wandgemälde zu den Sagen gefallen mir auch ziemlich gut. Erinnert mich an Ghibli, was wohl auch kein Wunder ist, da mehrere Künstler des Studios daran beteiligt waren, wie ich Wikipedia entnehmen kann^^

    Ansonsten sieht es für ein Ps1 Spiel von der Grafik her ganz normal aus. Ein paar Ausrüstungsgegenstände verändern sogar das Aussehen des Protagonisten. Die Wälder sehen beim ersten Mal auch gut bis passabel aus, werden aber später wiederverwendet und bekommen dabei teils sehr ungünstige Filter und Farbpaletten drübergehauen. Da werden die Bilder stellenweise so dunkel, dass man eigentlich nichts mehr erkennen kann, geschweige denn, wo überhaupt der Weg lang geht xD.
    Manchmal waren auch die Gegner schwierig auszumachen und viele einsammelbare Objekte sowieso. Ist mir mehrmals passiert, dass ich X gedrückt habe, weil ich was im Hintergrund für ein Objekt gehalten hatte, nur um dann überrascht festzustellen das nichts passiert oder direkt daneben etwas verschwindet was ich überhaupt nicht wahrgenommen hatte. Vor allem Speere waren davon öfters betroffen.

    Story
    Die Geschichte handelt im groben davon, dass der Protagonist, Levant, als Kokonmeister in den Wald gehen muss und mithilfe seiner gefangenen Diener nach einem Heilmittel für sein Dorf sucht. Denn ein Heuschreckenschwarm von Dienern, die Onibubu, sind über das Dorf hergefallen und ihre Sporen haben einen Teil der Dorfbewohner in ewigen Schlaf versetzt. Da sie auf normalen Wege nicht mehr aufwachen können, wird sie das irgendwann umbringen. Allerdings scheint man selbst bei einigen Leuten im Dorf auch so nicht unbedingt beliebt zu sein.
    Das Spiel ist von der Story recht kurz, schafft es aber wie ich finde ganz gut mit der Zeit eine nette kleine Geschichte aufzuziehen mit einem Schöpfungsmythos über den man Stück für Stück mehr erfährt. Dazu auch noch eine Portion Tradition und Bräuche. Auch wenn man manchmal Dinge erfährt die wichtig klingen, aber dann im Spiel doch keine Rolle spielen. Fand es vor allem recht interessant, dass man einige Informationen oft von mehreren Personen und damit aus unterschiedlichen Perspektiven erfahren kann. So erzählen manche Dorfbewohner eine leicht andere Geschichte, als wie sie der Geschichtenerzähler auf dem Friedhof wiedergibt. Und die Geister im Wald haben auch nochmal eine andere Sicht auf die Dinge. Gefiel mir vor allem, wie die Geister ihren Gott sehen: Er ist so gemein!. Dazu baut sich im Dorf immer mehr eine unruhige Atmosphäre auf, weil die Menschen nervös werden und Gerüchte die Runde machen, denen jeder unterschiedlich viel Bedeutung beimisst. Kann man gut beobachten, wer sich wie verändert, wenn man nach jeder Etappe einmal das Dorf abklappert. Auch wenn es nur wenige Textboxen sind.
    Das ganze Finale und den Abschluss finde ich aber etwas schwach und ich hätte mir noch eine Art Epilog gewünscht. So war das Ende doch etwas knapp gehalten.
    Was ich glaube ich schon damals an der Story etwas schwierig fand war, das ein Gameplay Aspekt damit ein wenig kollidiert. Für das Monstermanagement braucht man die Hilfe seiner Frau Mahbu (jo, der Protagonist ist verheiratet!), wobei der Prozess von allen Seiten als äußerst schmerzhaft geschildert wird, der manchmal sogar zum Tod führen kann. Und Mahbu lässt einen auch wissen, dass die Magie sie fertig macht. Aber vom Gameplay her ist man eigentlich angehalten jede Menge Diener zu fangen und zu vereinen oder zu Geld zu machen. Fühlt sich nicht so gut an, ihr dann ständig Diener zum Reinigen vorbeizubringen, auch wenn es vom Gameplay her keine negativen Konsequenzen hat.

    Gameplay
    Wie sieht also nun das Gameplay aus? Es dreht sich alles darum im Wald Diener zu fangen und dann zu trainieren und zu vereinen oder zu Geld zu machen.
    Man bekommt im Dorf 12 leere Kokons, mit denen man Diener einfangen kann, die dann später für einen kämpfen. Was auch notwendig ist, denn Levant hält in den Kämpfen nicht soviel aus und er kann auch nicht leveln. Nur der Fangskill kann gelevelt werden. Seine sonstigen Statuswerte hängen alleine von seiner Ausrüstung ab und die HP kann man nur über bestimmte Items erhöhen, die 1-2HP geben.
    So startet er mit 100 HP und ich hatte jetzt zum Schluss 137 HP, während einer meiner Diener z.B. 542 HP hatte.
    Hat man Diener gefangen, muss man wieder zurück ins Dorf wo Mahbu sie reinigt. Danach kann man sie benutzen oder zu Seide verspinnen, die man dann für Geld verkaufen kann, was auch die einzige Einnahmequelle ist. Je höher das Level des Dieners ist, desto wertvoller die Seide. Außerdem werden die Kokons zum Einfangen wieder aufgefüllt auf 12. Ein Nachteil ist aber das recht knappe Inventar für die Diener. Es müssen auch immer 12 Plätze frei sein, wenn man das Menü verlassen will, da man beim nächsten Mal ja 12 neue Diener mitbringen könnte.
    Für den Kampf kann man immer bis zu 3 Diener dabei haben, wobei diese immer einzeln kämpfen.
    Ein großer Pluspunkt ist sicherlich die recht große Vielfalt an Dienern, die unterschiedlichen Elementen angehören und verschiedene Fähigkeiten mitbringen. Man kann auch einsehen, in welche Richtung sich die Statuswerte hin entwickeln werden. Dazu kommt dann der interessante Aspekt, dass man Diener miteinander kombinieren kann. Damit lassen sich Fähigkeiten übertragen und verändern, wie sich die Statuswerte entwickeln. Außerdem wird das Aussehen der Diener miteinander vermischt. Dabei können ziemlich hässliche Viecher entstehen oder auch ein ganz gut aussehende. Hatte eine Weile einen Diener, der wie ein Greif mit rötlichen Federn aussah. Bis ich für neue Skills weiter vereint habe und dann eine gelbe Nacktratte hatte xD. Die anderen Diener bewegten sich die meiste Zeit über auch eher im unaussprechlichen Bereich, aber manche Kombinationen sahen schon ganz interessant aus. Man kann sich aber immer vorher anschauen, wie das Ergebnis aussehen wird. Man kann also immer noch abbrechen, wenn es zu grausig wird^^
    Man kann damit auf jeden Fall sehr viel experimentieren, wenn man will. Ich habe hauptsächlich nach Fähigkeiten / Statuswachstum vereint, so dass ich am Ende für jedes Element einen guten Diener hatte. 3 davon konzentrierten sich auf Angriff und Tempo, 1 auf Magie und Tempo. Der für Magie kam mir etwas schwach vor, aber den habe ich ein paar mal ungünstig gelevelt. Zum Ende hin war er auch schon brauchbar, auch wenn er weniger HP hatte.
    Exp bekommen die Diener entweder durch das Besiegen von anderen Dienern oder durch das Vereinen. Wieviel Exp hängt vom Level des Dieners und des Gegners hab. Wenn beide das gleiche Level haben, bekommt der Diener 100% für den Aufstieg. Ist er 1 Level höher nur 50%. Bei 2 Leveln 25% usw. Also brauchst immer doppelt soviele Gegner für jeden Aufstieg. Das gleiche gillt übrigens auch für das Fang-Lv des Protagonisten. Dadurch kann man am Anfang immer recht schnell aufleveln, aber mehr als 3-4 Level hat man den Gegnern im Gebiet nicht voraus.
    So sahen meine 4 Diener am Schluss aus, wobei ich die ersten drei für die letzten Kämpfe benutzt habe. Hab extra ein paar Bilder geschossen, die aber irgendwe von mal zu mal schlechter wurden xD.

    Sonst gibts noch so das übliche wie Kritische Treffer und Ausweichen. Den großteil des Spiels über weichen die Diener eigentlich recht selten aus, aber im letzten Dungeon gab es öfters mal welche, die mehrfach hintereinander ausgewichen sind. Das war dann ziemlich nervig. Vor allem wenn die Skills daneben gingen, die halt 10 oder 20 MP kosten und nicht so oft eingesetzt werden können. Und manchmal müssen mehrere Diener gleichzeitig bekämpft werden, während die eigenen Diener trotzdem immer nur einzeln antreten dürfen. Und die Gegner können auch schon gerne 70-80 HP Schaden anrichten. Das hält der eigene Diener nicht lange durch.

    Nach jedem Kampf werden ein prozentualer Teil der HP und MP aller Diener wiederhergestellt. Man kommt also die meiste Zeit ohne Heilitems aus, wenn man sich mit den Dienern abwechselt. Will man im Kampf Items benutzen, muss man erst vom Diener zu Levant wechseln, wodurch dieser direkt angegriffen werden kann. Ist also mit einem gewissen Risiko verbunden.

    Von der Schwierigkeit her fand ich es die meiste Zeit über nicht besonders schwer, auch wenn es hier und da mal ein paar kritische Momente gab. Bei einigen Bossen konnte es auch schonmal eng werden. Aber das hängt auch stark davon ab, was für Diener man dabei hat und wie gut diese sind.

    Das Fangen lief die meiste Zeit problemlos, wenn man die HP vorher ordentlich runtergehauen hat. Allerdings dauert die Fang-Animation jedes Mal 30 Sekunden. Und man fängt schon eine Menge. Eine Möglichkeit das zu beschleunigen wäre wunderbar gewesen. So war das schon ein wenig hart und ich hab später meistens nur noch 1 oder 2 Exemplare eines neuen Dieners gefangen.

    Ansonsten hat das Spiel auch noch eine Kampfarena zu bieten, wo 2 Spieler gegeneinander mit ihren Dienern antreten können. Und nach Abschluss des Spieles gibt es noch den Endlosen Korridor, eine Art endlos Modus, wo man immer weiter Diener fangen und Bosse bekämpfen kann. Wenn man halt absolut nicht genug bekommen kann. Story gibts aber keine weiter, weswegen ich mir das auch nicht weiter angeschaut habe.

    Fazit
    Als Fazit bleibt zu sagen, dass ich Jade Cocoon für ein ganz passables Spiel halte, dessen Geschichte mir bis auf den Abschluss ziemlich gut gefallen hat und die für mich auch das Beste am Spiel war. Das Gameplay war auf die Dauer ausreichend spaßig, aber länger würde ich es nicht spielen wollen^^ Dafür ist es dann stellenweise doch einfach zu träge. Das mit dem kombinierbaren Aussehen der Diener fand ich mit am lustigsten.
    Zahlenwerte zu vergeben finde ich immer schwierig, aber ich würde mich mal für eine 6/10 entscheiden.

    Ist doch ein wenig mehr Text geworden als gedacht. Muss mal schauen ob ich das noch besser strukturieren kann. Bei den Ps4 Titeln wird es auch auf jedenfall mehr Bilder geben^^

  6. #6
    Spiel #2 Grand Kingdom
    Spielzeit: 45:52 h
    Beendet: 02.02.2020

    Das Spiel ist mir zuerst wegen seiner Grafik ins Auge gefallen. Schöne Spirits und es sieht nach tollem 2D in Richtung Odin Sphere aus. Die Geschichte mit den kämpfenden Ländern und das man eine Söldnertruppe spielt klang auch interessant, also gekauft und dann erstmal ein paar Jahre liege gelassen aus Mangel an Ps4^^



    Story
    Der Kontinent Resonail wurde einst vom Uldein Imperium beherrscht, bis dieses zerbrach und sich aus den Resten 4 große Nationen formten: Landerth, Valkyr, Fiel, Magion. Diese 4 haben ihre eigenen Kulturen und es entstehen immer wieder Auseinandersetzungen zwischen ihnen. Darüber hinaus gibt es noch die Gilde, die einen großen Zusammenschluss von Söldnern darstellt, die ihre Fähigkeiten für gutes Geld verkaufen und darüber hinaus auch die alten Ruinen von Uldein bewachen.
    Man selbst spielt Pierre (Insert Name here), der eine eigene kleine Truppen namens Legionnaires (Insert Name again) anführt und dabei von seinem Freund Flint unterstützt wird. Nach einer Schlacht tritt die Truppe der Gilde bei und bekommen Lillia als eine Art Managerin zur Unterstützung zugewiesen. Ein Rivale findet sich auch rasch.
    Die Story ist unterteilt in 5 nicht zusammenhängende Kampagnen, wobei die erste Kampagne zwingend beendet werden muss, bevor die anderen 4 verfügbar werden. Diese kann man dann aber in einer beliebigen Reihenfolge spielen, auch wenn sie unterschiedliche Level-Anforderungen haben (30+, 40+, 50+, 60+). Die erste Questreihe dreht sich dabei um die Gilde und einen Konflikt mit den Nachfahren von Uldein, die unbedingt ihr altes Imperium wieder auferstehen lassen wollen. Die anderen 4 Questreihen behandeln dann jeweils eine Geschichte aus einer der 4 Nationen. Bei Landerth begleitet man die Entwicklung des jungen Prinzen, während man in Valkyr einen mächtigen Krieger begleitet. Fiel hilft man bei der Ausbildung der Armee und Magion braucht Hilfe bei magischen Experimenten.



    Die Kampagnen nehmen dabei leider keinerlei Bezug aufeinandern, auch wenn man hier und da gegen die anderen Nationen kämpft und man trifft die jeweiligen Charaktere auch nur in ihren Kampagnen. Einzige Ausnahme sind Flint und Lillia die als eigene Vertretung immer dabei sind und die Gespräche führen. Und wenn man so will auch die 4 Medic-Schwestern, die man auf den Karten treffen kann und die Heilung anbieten. Meistens gegen Bargeld. Der Spieler bzw. Pierre wird zwar auch immer wieder angesprochen, aber es gibt keinen Dialog zur Auswahl. Fand es aber ganz nett, wie sie die Vertonung variiert haben, um den Spieler auch ohne Namen ansprechen zu können. Im Text steht er natürlich, aber die eigene Truppe sind meistens einfach die Söldner und man selbst halt der Boss oder Rivale, Anführer etc. Flint und Lillia fand ich ziemlich sympatisch und die anderen Charaktere erfüllen ihren Zweck im Rahmen der Kampagnen. Ein bisschen mehr Konflikt bzgl. des Söldnerdaseins wäre aber schon nett gewesen, schließlich könnte man ja schon bald auch wieder für eine andere Seite arbeiten.



    Darstellung
    Ich finde das Spiel sieht toll aus. Es gibt eine nette Auswahl an Charakterklassen aus denen man sich seine Söldnertruppe zusammenstellen kann. Die Charaktere kann man bei der Rekrutierung noch ein wenig anpassen was Haare, Augen, Kleidung und Farben angeht. Verschiedene Stimmen gibt es auch zur Auswahl und lustiger Weise ist das der eine Punkt wo einem Charaktere alle Möglichkeiten offen stehen. Wer will kann also weiblichen Charakteren auch eine männliche Stimme verpassen und umgekehrt. Darüber hinaus kann man sich auch eine Menge Ausrüstung besorgen um sein Erscheinungsbild weiter anzupassen. Davon habe ich aber relativ wenig Gebrauch gemacht, da man sich die Sachen nicht vor dem Kauf bzw. Herstellung anschauen konnte.
    Bei den Gegnern ist die Auswahl etwas kleiner: neben den Charakterklassen die einen 20er Jahre Stil zu folgen scheinen gibt es auch ein paar Monster. Das alles natürlich noch in unterschiedlichen Farben. Man hat also relativ schnell das Meiste gesehen.
    Die Dialoge laufen als Szenen Bild ab mit großen Charakterportraits, die animiert sind, so dass sie nicht einfach nur starr darstehen. Ein paar Posen etc. gibt es auch noch und hin und wieder tauchen auch ein paar mehr Charaktere im Hintergrund auf. Sieht gut aus und bringt die Geschichte passend rüber.
    Die Kampfhintergründe varrieren je nach Karte und sind auch hier und da etwas animiert. Die Karten selbst haben auch ein paar nette Details hier und da und vermitteln eine gewisse Idee von der Region in der man sich befindet.



    Gameplay
    Nachdem man ein paar Charaktere angeheuert hat kann man diese in einen Trupp von bis zu 4 Charakteren stecken und damit dann Kämpfe bestreiten. Dabei stehen verschiedene Quest zur Auswahl (Spionage, Sammeln, Eskorte usw.) oder Kampagne oder man kann auch einfach so die verschiedenen Regionen des Kontinents besuchen und dort Resourcen sammeln, Kopfgelder kassieren, Händler suchen und Schatztruhen finden. Dazu gibt es noch eine ganze Reihe von Events, die zufällig auftreten können und meistens in einem extra Kampf mit zusätzlichen Belohnungen enden, sofern man will. Die zugehörigen Dialoge ändern sich auch, sobald man ein Event zum zweiten Mal sieht, da die Charaktere ja dann schon wissen was los ist.
    Auf der Karte bewegt man eine Schachfigur entlang vordefinierter Wege und sieht auch die Figuren der Gegner. Wobei manche auch versteckt sein können. Von denen sieht man dann nur jeden 3ten Zug eine Staubwolke wo sie sich gerade befinden. Man kann Gegnern in den meisten Fällen auch ausweichen. Außerdem kann es auch noch Hindernisse geben, die den Weg versperren. Dadurch ist schon einiges an Abwechslung geboten, aber sobald man einmal den ganzen Kontinent bereitst und jede Questart einmal gespielt hat, hat man vermutlich alles oder zumindest das Meiste gesehen.
    Trifft die eigene Spielfigur auf eine gegnerische kommt es zum Kampf. Die Charaktere sind dabei auf 3 Linien verteilt und ziehen der Reihe nach. Die Zugreihenfolge wird am unteren Bildrand eingeblendet. Und das Kampfsystem hat schon eine Menge Optionen zu bieten, so dass sich die Klassen auch unterschiedlich anfühlen. Nahkämpfer können ihre Angriffe kombinieren und aber auch ins leere schlagen. Fernkämpfer greifen einen bestimmten Zielbereich an, in dem man einen zusätzlichen Marker im richtigen Moment auslösen muss, damit der Angriff trifft. Magie passiert dabei sofort, Pfeile haben wegen der Flugzeit etwas verzögerung. Erreicht der Marker das Ende des Bereichs, endet der Angriff. Man kann Objekte platzieren, die sich auf das Feld auswirken (Boni/Mali für bestimmte Klassen, Fallen, Hindernisse, etc.)
    Jeder Charakter hat dabei eine Leiste mit Aktionspunkten und Bewegungspunkten. Wobei Bewegungspunkte auch für Aktionen mit aufgebraucht werden können. Man kann sich vor und zurück bewegen und auch zwischen den 3 Linien hin und herspringen. Wieviele Punkte zur Verfügung stehen hängt von den Stats ab, genauso wie die Zugreihenfolge, die vom Act Wert der Klasse bestimmt wird. Generell lässt sich sagen, dass schnelle Charaktere von Vorteil sind, weil sie schonmal Gegner ausschalten können, noch ehe diese zum Zug kommen. Was umgekehrt natürlich auch passieren kann.



    Und ein großer Punkt: Friendly Fire. Ja, wer nicht aufpasst kann mit seinen Angriffen auch mal schnell die eigenen Leute mit erwischen, was die Verursacher meistens auch kommentieren ("It's an Error!" oder "Sorry!"). Das kann es knifflig machen bei großen Flächenangriffen oder wenn Gegner nah beieinander stehen. Vor allem der Medic mit ihrer Säure Ampulle hat öfters mal meine eigenen Charaktere getroffen, da ich die Flugbahn bzw. Reichweite falsch bedacht hatte. Der Nebel scheint eh einen RNG Effekt zu haben, was die Reichweite angeht. Wenn sie direkt hinter einem anderen Charakter steht dann wirft sie leider nicht über den Charakter sondern knallt ihm die Flasche halt gegen die Rübe. Was man wiederrum bei den Heiltränken ausnutzen kann, da dann beide geheilt werden^^ Sofern der getroffene noch genug HP hat, um den Treffer vom Heiltrank zu überleben. Das habe ich 1x gesehen, wie es beim Gegner schief gegangen ist .
    Treffer können Gegner auch zurückwerfen, wodurch sie zum einen aus der eigenen Angriffsreichweite rausfliegen können, aber auch Schaden verursachen wenn sie gegen jemand anderes fallen. Manche Begegnungen sind sogar darauf ausgelegt, indem sie die "Flugeffekte" von Angriffen verstärken, so dass der Gegner nach dem ersten Angriff schon außer Reichweite fällt und man keinen richtigen Schaden machen kann.
    Die Schwierigkeit geht in Ordnung, wobei man da auch viel variieren kann. Kampagnen und die Region Erkundung haben feste Leveln, so dass man sie einfach überleveln kann, wenn man will. Alle anderen Quests passen sich jeweils dem Level des Trupps an, mit dem man in die Schlacht zieht. Außnahme sind die Kopfgelder. Beim ersten Mal haben diese ein festes Level, danach haben sie das Level der stärksten Truppe, egal mit welcher man eigentlich unterwegs ist.
    Ansonsten gibt es noch jede Menge Skills zu lernen, Statusboni zu leveln und Ausrüstung zu schmieden.



    Online Modus
    Das Spiel wurde auch damit beworben, dass man sich als Söldner einem Königreich anschließen und in den Krieg gegen andere Spieler ziehen kann. Die dafür notwendigen Server wurden jedoch inzwischen abgeschaltet, so dass einige Items und Screens keinen Nutzen mehr haben bzw. nicht mehr erreichbar sind. Die Platin Trophy kann man deswegen auch nicht mehr schaffen. Aber viele der Optionen, die man im normalen Spiel nicht wirklich ausnutzen muss, hätten man gegen andere Spieler sicher eher gebrauchen können. Vor allem ist es halt auch so ein KI-Online Modus. Sprich die Spieler stellen sich in den Dienst eines Königreichs, laden ihre Trupps hoch und treffen Entscheidungen. Aber die Kämpfe finden dann immer gegen von der KI gesteuerte Trupps statt. D.h. das könnte man eigentlich auch super offline abbilden, aber es ist eher unwahrscheinlich, dass so ein Patch kommen würde.



    Fazit
    Tja, kurz zusammengefasst würde ich sagen, dass es ein Spiel mit hübscher 2D Grafik ist und spaßigem Gameplay, was einiges an Optionen bietet, die man aber im normalen Spielverlauf leider gar nicht so sehr nutzen muss. Wodurch es nach einer Weile etwas eintönig werden kann, sobald man alles gesehen hat. Da ich auch nur hauptsächlich einen Trupp gelevelt habe, war ich für die Kampagnen der Königreiche schon überlevelt und meine Strategie immer sehr ähnlich. Da muss man selbst etwas für Abwechslung sorgen oder nicht soviel am Stück spielen^^ Die Geschichte geht in Ordnung und erfüllt ihren Zweck, nimmt aber keinen großen Bezug auf etwaige negative Seiten des Söldnerlebens. Man spielt schon gefühlt immer die Guten.

  7. #7
    Habe die Tage mit Atelier Sophie angefangen und es macht erstmal einen ganz passablen ersten Eindruck auf mich, auch wenn man schon merkt, dass sie einige Komfort-Funktionen wieder zusammengestrichen haben. Sprich verfügbare Events werden nicht mehr auf der Stadtkarte markiert und Items werden nach der Erkundung nicht automatisch wieder aufgefüllt (wobei das ja noch kommen könnte). Und die Sache mit den Erinnerungen suchen lässt das Spiel merklich zielloser erscheinen. In den anderen Spielen hat man ja immer ein recht klares Ziel + Freizeit. Hier fühlt es sich echt so an, als ob man eigentlich nur Freizeit hätte und so nebenbei noch die Hauptquest vorantreibt. Der Tag & Nachtwechsel trägt sein übriges dazu bei. Erzeugt so ein "tu einfach irgendwas" Gefühl, womit man für gewöhnlich am Anfang des Spieles ja eigentlich nicht konfrontiert wird.

    Was ich aber richtig toll fand war der New Game start. Gleich vom Hauptmenü mitten ins Spiel ohne Ladebildschirm (der kam dann noch früh genug beim Szenenwechsel^^). So muss sich Next-Gen anfühlen xD.
    War auch überrascht Logy wiederzusehen, aber offenbar handelt es sich hier um einen seperaten Charakter also eher so wie Pamela. War trotzdem erstmal eine Überraschung.

    Die 3 kostenlosen DLCs habe ich mir auch schon mal geladen. 1x BGM Pack, 1x Gebiet, 1x Extra Event. Wobei die letzten 2 eh erst nach dem Durchspielen verfügbar sind.

  8. #8
    Spiel #3 Atelier Sophie
    Spielzeit: 43:45h (Durchgespielt) / 52:14h (Platin)
    Beendet: 29.02.2020 (Durchgespielt) / 08.03.2020 (Platin)



    Story
    Welche Story? Kleiner Spaß, aber die Geschichte leidet leider unter ihrem beliebigen Anfang und mangelnder Struktur. So findet Sophie am Anfang das magische Buch Plachta und arbeitet fortan daran, die Erinnerungen des Buches wieder herzustellen. Und viel mehr passiert in der Hauptstory auch eigentlich nicht. Dafür muss sie Alchemie-Rezepte in das Buch schreiben, aber welche das sind spielt keine Rolle. Während man bei anderen Spielen ja immer bestimmte Gegenstände für einen Zweck herstellen musste, fehlt das hier und es ist gefühlt egal, welcher Gegenstand nun für die nächste Erinnerung gebraucht wird. Das fängt sich später wieder und bessert sich, aber der Rest schafft es auch nicht ganz aufs gewohnte Atelier-Niveau und kann halt den schlechten Eindruck vom Anfang nicht so recht ausgleichen. Spannung baut sich keine auf und wie sich dann das Ende entwickelt hat ist auch so eine Sache. Auf der einen Seite typisch Atelier, aber so wirklich befriedigend finde ich es nicht.

    Die Nebengeschichten und Events der anderen Charaktere fand ich ganz nett und sie haben sich bei mir auch gut übers Spiel verteilt, so dass ich eigentlich bis zum Schluss immer wieder ein paar Events gefunden habe und es nicht eintönig wurde. Über einiges darf man auch nicht soviel nachdenken: Fritz wird wegen seines Enthusiasmus bzgl. Puppen öfters mal schief angeschaut aber niemand zuckt auch nur mit der Wimper, wenn Leon für Plachta ein Stripperkostüm entwirft. Vor allem beißt sich das auch irgendwie mit Plachtas Charakter aber ok xD.
    Andererseits ist dieses Nicht-Kommentieren vielleicht schon eine Art der Zurückhaltung? Sogar die gewohnte Badeszene war dieses Mal ja sehr zurückhaltend und hat nicht alle verfügbaren Charaktere in Badeanzüge gesteckt.



    Gameplay
    Das Alchemy-System ist wiedermal etwas anders. Fängt schon damit an, dass man diesmal mehrere Alchemie-Kessel bekommt, die unterschiedliche Effekte besitzen und über Alchemie auch verbessert werden können. Dadurch werden Effekte verstärkt oder auch die Fläche, auf der die Zutaten platziert werden können, vergrößert. Die Zutaten besitzen Farben/Elemente und eine Größe (von 1x1 bis 3x3) in verschiedenen Formen. So kann man dann ein wenig Tetris spielen und versucht die Zutaten günstig auf dem Feld zu platzieren. Bei den Zusatzeffekten der Kessel in Kombination mit den Farben habe ich aber auch etwas gebraucht, bis ich die Funktion in etwa verstanden hatte. Haarklein wird man es eh nicht nachrechnen^^ Vor allem nicht bei den Kesseln, die ein 60 Sekunden Zeitlimit bei der Herstellung haben. Ein Hauch von Schwierigkeit durch Zeitdruck.
    Ansonsten wieder jede Menge Traits und Effekte, die man miteinander kombinieren kann und manchmal auch lieber nicht auf einem Item haben will^^ Die Enzyklopädie und die Such sowie Sortierfunktionen habe ich viel genutzt, als ich bestimmte Sachen herstellen wolle, aber wirklich zufrieden war ich damit nicht. Da könnten sie noch einiges verbessern bei der Nutzerfreundlichkeit.
    Die meisten Rezepte lernt man dieses mal nicht, indem man Alchemie-Bücher kauft, sondern indem man inspirit wird. Das können also bestimmte Orte oder Aktionen sein oder man muss Items mit bestimmten Effekten oder Traits herstellen. Man kann aber im Rezept-Buch nachschauen, um Tips zu erhalten was man für ein Rezept tun muss, um es zu entdecken. Hat man ein Rezept gefunden, werden Tips für die angrenzenden Rezepte angezeigt und so kann man sich nach und nach die Rezepte erarbeiten, falls man nicht zwischendurch zufällig über was stolpert. Das Problem ist hier, dass die Rezepte nur freigeschaltet werden können, wenn man das entsprechende Rezept-Buch hat. Kann also sein, dass man schonmal mit einem Objekt interagiert hat, aber nichts passiert, weil man das Buch noch nicht freigeschaltet hat. Die meisten Tips sind ansonsten ziemlich eindeutig (z.B. stelle Item x mit Trait y her) aber ein paar sind eher kryptisch. Und die Rezepte die bestimmte Angriffe benötigen können nervig sein. Hat am Schluss ewig gedauert, bis ich einen bestimmten Angriff auslösen konnte, um eines der letzten Rezepte freizuschalten.



    Das Kampfsystem fand ich am Anfang ziemlich merkwürdig und die Gegner härter als sonst. Es werden am Anfang wirklich rasant mehr Gebiete freigeschaltet, aber in die meisten habe ich mich gar nicht reingetraut, weil gefühlt alles über Lvl 1 soviel Schaden gemacht hat (oder ich zu wenig) und ich nur langsam gelevelt habe. Und es hat eine Weile gedauert, bis der Schmied verfügbar war. Und ständig Items herzustellen war jetzt auch nicht das Wahre (dauert eine Weile, bis es den automatischen Refill gegen Geld gibt). Und ich habe nur auf Normal gespielt (später zum Geldfarmen auch mal auf Despair bzw. das Extra DLC Gebiet auf Easy).
    Hängt damit zusammen, dass man seine Charaktere in einen Defensiven oder Aggressiven Stand versetzen kann, die darüber bestimmen, was für Kombies zur Verfügung stehen.
    Aggressiv = Charakter führt einen Folgeangriff durch, wenn ein anderer Charakter angegriffen hat.
    Defensiv = Charakter verteidigt einen anderen Charakter und fängt den Schaden ab
    Dazu gibt es dann später noch eine Leiste, mit der stärkere Kombifähigkeiten ausgelöst werden. Welche das sind hängt aber von der Zugreihenfolge der Charaktere ab und wer angegriffen wird (im Fall von Defensiv) wodurch es etwas schwierig zu kontrollieren ist, welcher Charakter nun seine Spezialfähigkeit auslöst.
    Sobald ich zum Ende hin aber ordentliche Waffen hatte, spielte das kaum noch eine Rolle, weil die Gegner dann in 1-2 Runden umkippen. Bis auf einen der optionalen Gegner. Der hatte ein paar nervige Skills, die automatisch bei bestimmten HP-Grenzen ausgelöst wurden, wodurch er mich vorher umhauen konnte. Da musste ich dann noch in Rüstung & Items investieren^^



    Das mit den 5-Sammelstufen, die für bessere Drops und stärkere Gegner sorgen habe ich kaum genutzt. Am Anfang dauert es einfach viel zu lang, um die Stufe zu erhöhen und die normalen Drops reichen meist eh völlig aus. Außerdem war der Korb schnell voll und dann immer von Hand aussortieren zu müssen macht echt keinen Spaß. Später gab es ein Item, wodurch man die Sammelstufe viel schneller hoch bringen konnte, aber das Problem mit dem vollen Korb blieb leider erhalten.
    Hab aber auch so beinahe das Container-Limit von 5000 Items erreicht gehabt. War glaub bei 4500 oder so.



    Grafik und Musik
    Musik fand ich gewohnt gut und waren wieder ein paar tolle Bossthemes dabei, auch wenn die Kämpfe meist zu schnell zu Ende waren^^ Bei der Grafik glaube ich, dass sie sich immer ein kleines Stückchen verbessern, aber vieles sieht halt immer noch recht billig aus, wie man an den Bildern sicher gut sehen kann. Der Ausblick auf den See ist halt kein wirkliches Highlight. Hier und da haben sie ja auch immer mal ganz nette Ideen fürs Setting aber joar, da ist noch viel Luft nach oben.
    Die Monsterdesigns sind auch gut, aber es wird da natürlich auch gerne recycelt mit unterschiedlichen Farben, so dass es am Ende nicht so viele unterschiedliche Modelle sind.
    Das Extra Menü erlaubt nach dem Durchspielen sich alles nochmal in Ruhe anzusehen / anzuhören. Gibt auch ein bisschen Zusatzmaterial und wie immer gibt es Bonus Voices, wo die jap. Sprecher der Charaktere noch etwas extra erzählen, aber wie immer nur rein auf Japanisch ohne Untertitel oder sonstiges. Warum...



    Fazit
    Ich würde eigentlich sagen, dass es sich um einen brauchbaren Atelier-Teil handeln würde, wenn da nicht die vielen kleinen Schwächen wären, die den Teil runterziehen. Was es jetzt nicht furchtbar macht, aber ich würde definitv andere Teile vorziehen. Mich hat vor allem die ziellos wirkende Story inklusive Mach doch was du willst Gefühl am Anfang gestört und damit das ganze Spiel in kein so gutes Licht gerückt. Ich vermisse die Zeitlimits.
    Platin war diesmal aber ziemlich einfach, weil man alles in einem Durchgang erledigen kann (gibt nur 2 missable Trophies). Denn das Spiel hört nach dem Endboss nicht auf, sondern man kann beliebig weiterspielen und weiter Events auslösen. Nur das Piano Event war nervig, weil ich das das Spiel über nicht bemerkt hatte und dann alles Schluss machen musste.

  9. #9
    Bin schon gespannt auf deinen Bericht zu Valkyria Chronicles 4. Von Teil 1 auf der PS3 war ich ziemlich begeistert aber nach dem m.M.n. schwachen 2. Teil auf der PSP habe ich die Reihe liegengelassen.

  10. #10
    Ja, ich freue mich auch schon auf Teil 4. Fand es nach Teil 1 immer schade, dass die Serie auf eine andere Plattform gewechselt ist, die ich nicht hatte. Auch wenn ich den Reviews nach vielleicht eher Glück gehabt habe, so Teil 2 & 3 verpasst zu haben. Stattdessen kann es dann mit dem guten 4er wieder weitergehen^^.

  11. #11
    Spiel #4 Final Fantasy 7 Remake
    Spielzeit: 45:00h
    Beendet: 13.04.2020

    Ach ja, Final Fantasy 7. Ich liebe das Spiel und habe es in meiner Jugend viel gespielt. Hab sogar noch eine Memorycard, die nur FF7 Spielstände enthält. Von daher war ich natürlich nervös aber auch gespannt auf das Remake, auch wenn es in mehrere Teile aufgeteilt ist und der erste Part nur in Midgar spielt. Und von der Aufmachung her kann sich das Spiel sehen lassen. Hübsche Grafik, großteils passable Vertonung und jede Menge Nostalgie. Die Nostalgie nutzt das Remake allerdings aus, um nun ein paar Sachen mit der Geschichte anzustellen, über die ich nicht glücklich bin. Es bleibt abzuwarten, was in Zukunft daraus werden wird.
    Da das Spiel noch recht neu ist, werde ich mal die Review in einen Spoiler packen, für den Fall das jemand die Screenshots nicht sehen möchte^^



    Fazit
    Tja, mit der Erwartung als Neuauflage des Originals bin ich enttäuscht, obwohl viele Punkte gut umgesetzt wurden. Aber die neuen Änderungen tauchen es nunmal in ein Licht, dass mir nicht gefällt und ich habe keine Ahnung, was ich nun erwarten soll. Ist halt irgendwie blöd, wenn man jetzt für eine Bewertung des Gesamtwerkes mehrere Jahre warten muss. Daher für mich eine schlechte Sache. Bin aber auch ziemlich zwiegespalten dadurch. Ich hatte Spaß mit dem Spiel und so richtig vermiest hat es mir hauptsächlich das Ende. An und für sich würde ich da 6/10 sagen, aber das fühlt sich auch irgendwie zu hart an?
    Wenn man nun aber nicht zu sehr an der Story des Originals hängt würde ich schon sagen, dass es ein solides Spiel ist, dass nur etwas zu lang geraten ist und dem etwas mehr Fokus gut getan hätte. Für den Vergleich dann eher eine 8/10.

    *edit: hab ein paar Kleinigkeiten angepasst.
    Geändert von Dnamei (03.05.2020 um 21:31 Uhr)

  12. #12
    ^Was halt irgendwie auf die neuen Falcom-Spiele zutrifft? Ys VIII und IX wurden durch die Dialoge eher schlechter als besser. Bei Trails passt es ja, aber dass diese Entwicklung nun alle ihrer Spiele betreffen muss, finde ich bedauernswert.

  13. #13
    Sehr cool, das habe ich auch auf der Wishlist! Sag ruhig mal zwei Sätze dazu, auch wenn du es abbrichst.

  14. #14
    Hab jetzt ca. 10 Stunden gespielt und da ich dann erstmal mit Mask of Truth weitermache kann ich ja mal ein paar erste Eindrücke da lassen.

    Ich liebe die Ästhetik von dem Spiel. Die Mischung aus 3D und Pixelfiguren funktioniert gut, auch wenn noch mal ein wenig mehr Vielfalt unter den Statisten schon gut gewesen wären, damit man nicht so viele Zwillinge herum wuseln sieht. Ansonsten kommt die Sci-Fi Stimmung aber gut rüber mit den Neon-Lichtern, fliegenden Autos, Laserklingen und weiteres. Die Karte habe ich ja schon erwähnt gehabt.



    Das Spiel scheint auch einige Anspielungen auf andere Spiele, Filme etc. aus dem Genre zu enthalten, von denen mir die meisten vermutlich entgehen. Hin und wieder haben die Entwickler aber auch seltsame Entscheidungen getroffen. Momentan sticht da der Anfang für mich am meisten heraus, weil man da in einer der ersten Szene gleich erst mal eine Duschszene der Protagonisten reinhaut. Bei der sie auch gleich ihre Unterwäsche wäscht? Uhhh, ok? Ich würds ja verstehen wenn das einen schon mal auf das kommende einstellen soll, aber bislang gab es in der Richtung nichts weiter. Außer man möchte dazu zählen das man besagte Duschszene beliebig oft auf Knopfdruck im Apartment wiederholen kann. Was ich natürlich nur rein zufällig rausgefunden habe

    Auf der anderen Seite kann das Spiel zu realistisch / detailverliebt sein. Gutes Beispiel ist der Fahrstuhl im Wohngebäude. Einmal zu sehen wie der Fahrstuhl von Etage 4 auf 8 hochfährt hat mir gut gefallen. Es passiert zwar nicht so häufig, aber das ich jetzt jedes Mal auf diesen Fahrstuhl erst warten muss kratzt schon an meinen Nerven xD. Auf Dauer ist das nichts.
    Ansonsten gibt es innerhalb eines Gebietes aber eigentlich so gut wie keine Ladezeiten. Nur wenn man zwischen Gebieten wechselt muss man einen längeren animierten Ladescreen hinnehmen (ca. 30sec auf meinem Laptop).

    Kampfsystem läuft soweit auch ganz gut, mal abgesehen davon, dass ich mich mit der Tastatursteuerung abquäle. Dennoch bin ich bislang gut durchgekommen (nur 3 Game Over) und nun der 3te oder 4te Boss scheint jetzt etwas härter zu sein. Ich denke aber da habe ich nach der ersten Begegnung schon eine Ahnung wie es gehen soll und muss mich nur etwas mit seinen Moves vertraut machen und dann fällt der auch. Aber dann lieber mit Controller^^ Bislang fühlt es sich nicht zu schwer oder unfair an. Für Leute mit mehr Übung sicherlich eher auf der leichten Seite. Kann sich aber natürlich im späteren Verlauf noch ändern.



    Zur Story kann ich bislang noch nicht viel sagen. Das scheint ja ein großer Kritikpunkt in den Reviews zu sein, aber für den Moment bin ich eigentlich zufrieden. Man starten halt mitten drin ohne große Erklärung und danach ergibt sich so langsam ein Bild, was gerade bei Ann Flores los ist und wie ihr Leben aussieht. Aktuell ist natürlich noch vieles Mysteriös und es werden Andeutungen gemacht und ich bin mir ziemlich sicher das die Welt eine Dystopie ist und dementsprechend sehen meine Erwartungen aus wie sich das alles weiterentwickeln wird.

    Das Spiel wird auch fleißig gepatched. Gerade heute kam wieder ein Update das ein weiteres Ende hinzugefügt hat und einen Easy Mode^^.

  15. #15
    Oha, danke für deinen Bericht. Das Spiel hab ich gar nicht auf dem Schirm gehabt. So, wie ich das lese, soll es noch ein größeres Combat-Overhaul geben. Ich steige dann wohl in ein paar Wochen ein, wenn das Spiel fertig gepatcht wurde.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  16. #16
    Spiel #2 Utawarerumono - Mask of Truth
    Spielzeit: 46:34h
    Beendet: 28.05.2022

    Link zum ersten Teil - Mask of Deception

    Story
    Da dieser Teil die Geschichte aus Mask of Deception weiterführt werde ich nur ein paar grobe Dinge anreißen, da mehr Details leider schnell in Spoiler ausarten würden. Man kann zwischen beiden Teilen auch ein wenig Zeit verstreichen lassen, da dieser Teil mit einem knappen Recap des vorherigen startet und somit die Erinnerungen noch mal aufgefrischt werden können. Für einen Kaltstart ist es aber zu wenig, also den ersten Teil sollte man schon gespielt haben^^.
    In diesem Teil geht es auf jeden Fall ernster zur Sache und man spürt diese Veränderung im positiven wie negativen. So versucht die Story die vorherige Atmosphäre bzw. Gruppendynamik beizubehalten, die sich aber für mich aufgrund der geänderten Umstände manchmal nicht passend angefühlt hat, wenn es um die lockeren bzw. entspannten Szenen ging. Da schwankte mir die Stimmung hin und wieder einfach zu sehr hin und her. Aber auf der anderen Seite wurde auch Themen wie Trauer/Verlust eigentlich ganz gut gehandhabt.



    Im großen und ganzen war ich mit der Story zufrieden, aber es gab leider immer wieder Szenen die für mich nicht funktioniert haben. Das betrifft auch den Verlauf der Geschichte, der mir an mindestens einer Stelle viel zu sprunghaft war. Da war vielleicht auch meine Toleranz für die Anime Tropes aufgebraucht^^ Ich fand glücklicherweise noch genug davon unterhaltsam. Atuy No! -> Atuy Yes! xD.
    Aber auf jeden Fall mochte ich die ganze Truppe und das hat sich gerade zum Finale noch mal gezeigt.

    Gameplay
    Beim Gameplay hat sich nicht viel getan und man liest die meiste Zeit Text, aber es wurden ein paar Verbesserungen vorgenommen. So erhalten nun auch Charaktere die nicht am Kampf teilgenommen haben die Exp Abschlussbelohnung und fallen damit im Level nicht so zurück wie im ersten Teil. Damit sind sie auch nutzbar, falls mal weniger genutzte Charaktere auf einer Karte fest gesetzt sind. Das im Overzeal nun auch Co-op Angriffe und sogar Co-op Finisher möglich sind, ist eine schöne Erweiterung. Gibt noch mal ein wenig extra Interaktion zwischen den Charakteren und das wird im Finale sogar noch mal passend erweitert.
    Die Bonus-Items aus dem Save vom ersten Teil waren auch gerne gesehen.



    Neben den Story und Free Kämpfen sind noch weitere Modi hinzugefügt worden: Trials und Vs. In den Trials hat man festgelegte Charaktere und muss bestimmte Aktionen / Bedingungen erfüllen, wie besiege alle Gegner bevor sie zum Zug kommen oder zerstöre alle Ziele mit einem Angriff. Sind quasi so was wie eine Mischung aus Übungs- und Rätselkämpfe, die einen die Mechaniken noch mal näher bringen.
    Bei Vs handelt es sich um einen simplen Kampf Red vs Blue Team bei dem die eigenen Charaktere zufällig auf die Teams verteilt werden und dann gegeneinander kämpfen. Man selbst kontrolliert nur eins der Teams und dabei können alle Exp sammeln und falls die eigene Seite gewinnt, dann gibt's auch BP.



    Von der Schwierigkeit her habe ich weiter auf Normal gespielt, aber Hard wäre dazu kein großer Unterschied gewesen denke ich. Wenn ich mir die Unterschiede im Free Battle ansehe sind da weiterhin nur entweder mehr Gegner da oder die Level ein wenig höher.
    Hatte damit keine Probleme, auch wenn es manchmal heftige Sachen gab. So tauchte auf einer Karte nach dem Zielwechsel plötzlich ein Gegner auf, der 165 Speed hatte und damit oft 2x aggieren konnte, bevor ich wieder dran war. Zu allem Überfluss beginnt er auch mit fast vollen Zeal (löst ein Charakter Overzeal aus ist er sofort wieder dran). Und er hat noch passiv Aoe Dmg um sich herum verursacht. Lief dann so:
    Gegner taucht auf und greift an -> mein Charakter überlebt dank Equipment mit 1HP
    Gegner hat Overzeal, triggert Aoe Dmg -> Charakter geht hops
    Gegner rennt zum nächsten Charakter und haut ihn beinahe zusammen
    Gegner ist dank 165 Speed noch mal dran bevor dieser Charakter reagieren kann -> auch tot
    Kurzgesagt habe ich da also gleich zu Beginn des Kampfes 2 Charaktere verloren ohne auch nur irgendetwas tun zu können xD.

    Nach dem Durchspielen stehen wieder ein paar Extra Kämpfe zur Verfügung, es gibt ein New Game+ und Bonus Menüs über die man sich alle Event CGs, Musik und sogar die einzelnen Story Szenen noch mal anschauen kann.

    Ach und lustiger Weise blockiert das Spiel diesmal nicht so rigoros die Screenshot Funktion. Diesmal scheint die Funktion nur im Hauptmenü abgeschaltet zu sein, ansonsten ist sie immer verfügbar. Macht es irgendwie noch schwerer nachzuvollziehen, warum der erste Teil da so streng drauf war.



    Einen nervigen Punkt möchte ich auch noch erwähnen und zwar diesen verdammten Vogel, dessen Geschrei fast jedes Mal zu hören war, wenn man in der Story zum Auswahlmenü kam. Immer der gleiche Vogelschrei, aller 5 Sekunden (ich habe es überprüft) solange man in diesem Menü ist.

    Fazit
    Tja, ich würde sagen das es mir wie beim ersten Teil einen Ticken zu wenig Gameplay gibt, da man nur zwischen Lesen und Kämpfen wechselt. Falls einem die Zeit bis zum nächsten Story-Kampf zu lang wird, hat man aber immerhin fast immer die Option einen optionalen Kampf einzuschieben. Und für die Geschichte sollte man auch etwas für die klassischen Anime Tropes übrig haben. Damit bekommt man eine ganz gute Geschichte (auch wenn sich für mich ein paar Schwächen deutlicher bemerkbar gemacht haben) mit einer schönen Truppe an Charakteren, die einem auch ein wenig ans Herz wachsen können im Verlauf der beiden Teile.

    edit:
    Vor dem Schreiben habe ich noch daran gedacht, aber nach dem Post war es mir dann doch schon wieder entfallen^^: für welche Missionen würde sich das Spiel für mich eigenen:
    1/2 A1 (SRPG)
    1/2 B2 (Utawarerumono Reihe)
    Geändert von Dnamei (30.05.2022 um 00:06 Uhr)

  17. #17
    Fixe Frage, ohne mir das groß durchgelesen zu haben - mach ich aber später noch, da Utawarerumono auch von STING ist:

    Was, würdest du sagen, unterscheidet Utawarerumono massiv von herkömmlichen SRPGs?

  18. #18
    Das dürfte meiner Meinung nach vor allem das aktive System für die kritischen Treffer sein (für Angriff und Verteidigung). Dadurch ist immer die eigene Geschicklichkeit gefragt, wenn es darum geht ob man kritische Treffer landen kann oder nicht. Da jeder Charakter seine eigenen Angriffe und Abfolgen hat und die Ringe sich unterschiedlich schnell bewegen ist man da schon ein wenig gefordert. Auf Bild 3 kann man einen der Tutorial Screens dazu sehen. Darüber hinaus kann man sogar noch etwas extra Schaden rauskitzeln, wenn man im richtigen Moment der Animation noch mal zusätzlich den Button drückt. Da das aber so gar keinen Indikator hat muss man dafür schon ziemlich vertraut sein mit dem Angriffsmuster^^.
    Im Bericht zum ersten Teil hatte ich ein wenig mehr dazu geschrieben.

    Die Rückspul-Funktion, um den Kampf zu einem vorherigen Zug zurückzusetzen, ist eher ein Komfort Feature und spart hauptsächlich Zeit, wenn mal wirklich etwas massiv deneben gehen sollte oder man vielleicht ausversehen seinen Zug zu früh beendet hat. Hab ich so gut wie gar nicht benutzt, höchstens mal für letzteres in vielleicht 2 oder 3 Fällen. Man könnte das System natürlich auch für extremes Min-Maxing benutzen, aber das ist absolut nicht notwendig.

    Die anderen Sachen findet man glaube ich auch in anderen SRPGs. Wobei das System zum Blockieren, glaube ZOC, auch etwas ist, was ich jetzt so direkt noch nicht gesehen hatte, aber wo ich mir auch vorstellen kann, dass es ähnliche Systeme auch bei anderen Spielen gibt. Manche Charaktere und Gegner blockieren die Felder um sich herum und wenn da ein Gegner reinläuft dann halten sie ihn dort fest. Dann muss man zwangsweise von dort angreifen, falls die betroffene Einheit ZOC nicht ignorieren kann oder aber die blockierende Einheit besiegt wird / weg geht.

    edit:
    Das Spiel hat denke ich ein gutes Kampfsystem, aber nichts so außergewöhnliches wie die anderen Sting Spiele, die du in letzter Zeit gespielt hast^^
    Geändert von Dnamei (29.05.2022 um 16:12 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das dürfte meiner Meinung nach vor allem das aktive System für die kritischen Treffer sein (für Angriff und Verteidigung). Dadurch ist immer die eigene Geschicklichkeit gefragt, wenn es darum geht ob man kritische Treffer landen kann oder nicht. [...] Da das aber so gar keinen Indikator hat muss man dafür schon ziemlich vertraut sein mit dem Angriffsmuster^^.
    Im Bericht zum ersten Teil hatte ich ein wenig mehr dazu geschrieben.
    Ach, so eine Art "exakter Treffer", wie bei den Mario & Luigi-RPGs. Das mit den Animationen, die auch noch passen müssen, find ich zwar auch ganz witzig, kann mir aber schon vorstellen, dass das ziemlich ätzend werden kann, wenn man da auch noch drauf achten muss. Kritische Treffer sind ja eh so 'ne Sache in RPGs. Entweder mit einer geringen Chance (YU, Fire Emblem), nicht vorhanden Gungnir, Taisen Kou) oder halt mit einer Mechanik dahinter, so wie hier. Die geringe Chance find ich ja ganz besonders ätzend, weil die immer dann eintrifft, wenn man's grad nicht braucht und umgekehrt.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die Rückspul-Funktion, um den Kampf zu einem vorherigen Zug zurückzusetzen, ist eher ein Komfort Feature und spart hauptsächlich Zeit, wenn mal wirklich etwas massiv deneben gehen sollte oder man vielleicht ausversehen seinen Zug zu früh beendet hat. Hab ich so gut wie gar nicht benutzt, höchstens mal für letzteres in vielleicht 2 oder 3 Fällen. Man könnte das System natürlich auch für extremes Min-Maxing benutzen, aber das ist absolut nicht notwendig.
    Das Zurückspulen find ich ja immer ein wenig lame, weil man sich so weniger Gedanken darüber machen muss, ob man jetzt ohne Kopf in den nächstbesten Gegner reinrauscht oder nicht. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das Spiel hat denke ich ein gutes Kampfsystem, aber nichts so außergewöhnliches wie die anderen Sting Spiele, die du in letzter Zeit gespielt hast^^
    Vermutlich, aber ich erwarte auch nicht von jedem Sting-Game, dass es ein absolutes Meisterwerk ist. :'D

  20. #20
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ach, so eine Art "exakter Treffer", wie bei den Mario & Luigi-RPGs. Das mit den Animationen, die auch noch passen müssen, find ich zwar auch ganz witzig, kann mir aber schon vorstellen, dass das ziemlich ätzend werden kann, wenn man da auch noch drauf achten muss. Kritische Treffer sind ja eh so 'ne Sache in RPGs. Entweder mit einer geringen Chance (YU, Fire Emblem), nicht vorhanden Gungnir, Taisen Kou) oder halt mit einer Mechanik dahinter, so wie hier. Die geringe Chance find ich ja ganz besonders ätzend, weil die immer dann eintrifft, wenn man's grad nicht braucht und umgekehrt.
    Ja, nach einem schnellen Blick auf Youtube gehen die exakten Treffer von Mario & Luigi RPGs in eine ähnliche Richtung. Die passenden Animation sind hier aber wirklich nur noch mal für ein klein wenig extra Schaden da, das habe ich selbst auch nur hin und wieder hinbekommen, einfach weil es bei jedem Charakter anders ist. Das Hauptaugenmerk liegt schon eher darauf den passenden Kreis zu treffen. Hab so ein System aber auch lieber, da man damit noch mal direkt Einfluss auf das Geschehen hat, als einfach nur einen % Wert, der typisch Statistik sich sehr unglücklich auswirken kann. Kennt man ja, wenn man nicht schlecht staunt wenn plötzlich ein Gegner mehrfach krittet oder man selbst daneben haut. Das bleibt dann auch nochmal stärker negativ im Gedächnis hängen^^

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das Zurückspulen find ich ja immer ein wenig lame, weil man sich so weniger Gedanken darüber machen muss, ob man jetzt ohne Kopf in den nächstbesten Gegner reinrauscht oder nicht. xD
    Joar, aber ich glaube man wird auch nicht besonders glücklich, wenn man das System zu intensiv benutzt. Das frisst dann nur unnötig Zeit. Ich habe die meiste Zeit auch nicht groß an das System gedacht, so dass ich mal davon ausgehen, dass es meine Spielweise nicht groß beeinflusst hat^^ Aber falls man doch mal einen Kampf verlieren sollte finde ich es als schnelle Reset Möglichkeit eigentlich ganz praktisch.

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