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  1. #1
    Lucienne's Quest



    Challenge #: 06
    System: 3DO
    Daten: • Region: NTSC/US
    • Entwickler: Micro Cabin
    • Verlag: Panasonic, Micro Cabin (JP)
    • Veröffentlichung: 30.03.1996
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Sword & Sorcery (JP)
    • Emulator: PC / 4DO 1.3.2.3
    Medien: Spielanleitung (US)


    ► Zum Ersteindruck



    Das Spiel
    Im etwas abgelegenen Turm Pinakoteik studiert die fünfzehnjährige, angehende Magierin Lucienne unter ihrem Meister Kokindo. Eines Tages muss dieser die Gemäuer aufgrund einer dringenden Angelegenheit spontan verlassen, nicht allerdings ohne seiner Schülerin vorauszusagen, dass bald eine Person erscheinen würde, die ihr Leben verändern solle.
    Und tatsächlich bewahrheiten sich diese Worte, als es zu jener schicksalhaften Begegnung kommt. Nur wenig später klopft ein junger Mann namens Ago an der Tür an, mit der Bitte an den mächtigen Magier, ihn selbst und sein Dorf von einem Werwolfsfluch zu befreien. Da er nur Lucienne antrifft, ist er zunächst am Boden zerstört, doch diese wittert ihre große Chance für ein Abenteuer und flunkert Ago eine Weissagung vor, besagten Bann zu brechen, wobei sie ihn selbstverständlich begleiten müsse. Ohne Widerrede!
    Zunächst etwas skeptisch, willigt Ago schließlich ein und die beiden machen sich in Richtung der Siedlung der Wolfsmenschen auf, in welcher wohl die Ursache für das Problem liegen soll. Nach einigen Irren und Wirren finden sie schließlich heraus, dass der böse Magier Death Shadow (weder mit Deathevan oder X-Death verwandt-, noch mit Dark Fact oder Dark Falz verschwägert ) für den Fluch und viele andere Gräueltaten in der Welt verantwortlich ist. Die Gruppe schart weitere Gefährten um sich, die alle noch ein Hühnchen mit dem Höllenfürsten zu rupfen haben, und gemeinsam marschieren sie zur finalen Konfrontation auf dessen Schloss zu, um ihm endgültig das Handwerk zu legen. Zuvor müssen sie sich allerdings seinen Schergen erwehren...



    Bild 1: Um bei der Arbeit zu helfen bzw. für Sicherheit zu sorgen, hat der Magier Kokindo allerlei magische Wesen zum Leben erweckt, die den beiden Bewohnern Gesellschaft leisten.
    Bild 2: Die Heldentruppe, von links nach rechts: Ago, Kaneyung, Lucienne, Be-o-Melda, Miminaga.
    Bild 3: Lucienne lernt unter ihrem Meister im abgelegenen Turm Pinakoteik die Geheimnisse der Magie.
    Bild 4-6: Nach einiger Zeit wird Lucienne zur absoluten Dumpfbacke geschrieben.
    Bild 7+8: Ich muss zugeben, der war nicht schlecht.
    Bild 9: Ohne Worte...


    Anfangs wirkt es noch so, als sei in der kindlich präsentierten Geschichte zumindest unterschwellig eine gewisse Qualität vorhanden, etwa wenn Themen wie Aufopferung oder Sklaverei oberflächlich angerissen werden. Doch schon bald muss man erkennen, dass hier inhaltlich nicht viel zu holen ist. Spätestens nach einigen flachen Furzwitzen, aus dem Nichts kommenden Eifersüchteleien innerhalb der Party oder Luciennes Persönlichkeitsschwankungen, die von anfangs frech, über liebreizend und lasziv reichen... bis die Autoren ab der Hälfte des Spiels beschließen, sie zu einer absoluten Dumpfbirne umzuschreiben, welche bereits nach fünf Minuten vergessen hat, was zuvor besprochen wurde. Die Handlung springt dann nur noch von einem belanglosen Ereignis zum nächsten, bis man eben vor dem Enddungeon steht. Wer dachte, zumindest dann mit einem Twist überrascht zu werden, wird ebenfalls enttäuscht.
    Ich vermutete anfangs, da man im Intro sieht wie sich Death Shadow in einen Drachen verwandelt und Luciennes Meister Kokindo nicht nur ein mächtiger Magier-, sondern auch ein Drachenmensch ist, dass er sich am Ende als Antagonist entpuppen würde, aber nö.

    Das Spiel ist handlungsmäßig eine Einbahnstraße. Es geht nur um die Nebengeschichte der jeweils aktuellen Ortschaft und ist diese abgehakt, geht es weiter zum nächsten Schauplatz. Zu vorherigen Orten zurückzukehren ist daher irrelevant, da NPCs keine neuen Dialoge erhalten und es im Spiel auch keine Nebenaufgaben gibt.

    Und während zumindest die Protagonisten alle ihre individuellen Motivationen haben, es Death Shadow heimzuzahlen, besitzen dieser und seine Schergen keinerlei Persönlichkeit. Death Shadow ist eben böse und tut Böses und seine Handlanger dienen ihm blind dabei, das Böse in die Welt zu tragen. Böse!



    Bild 4-6: Die Maulwurfsmenschen leben stilsicher in unterirdisch vernetzten Erdhügeln, die Echsenmenschen in ausgehöhlten Mammutbäumen, und die Steinmenschen in in den Fels gehauenen Behausungen.
    Bild 7+8: Eine Feng Shui-Stunde später ist der Bewohner nicht nur von seinen weltlichen Sorgen-, sondern auch von seinem gesamten Mobiliar befreit.
    Bild 9: Im verschneiten Dorf kann man auf den Dächern herumturnen. Und ja, die Tür hängt zur Hälfte in der Luft... Das ist nicht das einzige Haus mit dieser ••••••••rei...


    Etwas mehr angetan war ich da schon von der allgemeinen Präsentation. Die Grafik ist schön bunt und die dreidimensionalen Umgebungen nutzen oftmals mehrere Höhenebenen, um den 3D-Effekt zu verstärken. Zwar ist es nicht möglich, die Kamera manuell zu drehen, es gibt allerdings verschiedene Voreinstellungen, von einer eher langweiligen, statischen 45°-Draufsicht, bis zu der von mir bevorzugten "VR2-Kamera", bei der sie auf einen spitzeren Winkel wechselt und beim Laufen auf der horizontalen Ebene leicht nach links bzw. rechts schwenkt und somit den Tiefeneindruck besser vermittelt. Außerdem wird die "neuartige Polygontechnik" () exzessiv genutzt, um mittels Transformation der Eckpunkte nette Effekte darzustellen. Beispielsweise werden so Wellen im Wasser umgesetzt (teilweise vielleicht etwas zu exzessiv, wenn selbst der kleinste Teich wie die stürmische See tobt ), Erdbebenzauber bringen im Kampf die gesamte Arena zum Wanken und ein Dungeon besteht komplett aus wabernden Wänden und Böden.

    Geschmälert wird der grafische Eindruck nur durch die geringe Render-Distanz der Umgebung, welche praktisch nur aus der Fläche besteht, die bei der 45°-Kameraeinstellung sichtbar ist. Wechselt man auf die VR2-Kamera, welche mehr in die Tiefe bzw. zur Seite blickt, so sieht man die sich blockweise aufbauende Grafik schon wenige Felder hinter der vorherigen Bildschirmgrenze und es entstehen absurde Situationen, in denen beispielsweise nur die Ecke eines Hauses aus dem schwarzen Hintergrund herausragt. Man kann sich das in etwa so vorstellen wie die Spielwelten der ganz alten Populous-Ableger, bei denen immer nur ein kleiner Ausschnitt sichtbar ist.
    Auch bezüglich der Bildwiederholrate müssen Abstriche in Kauf genommen werden und ich würde diese auf 15 bis höchstens 20 Bilder pro Sekunde schätzen.

    Für ein Spiel aus dem Jahre 1995, welches auf einer Konsole von 1993 läuft, sieht es aber trotzdem ganz gut aus. Klar erschienen damals kurz vor Veröffentlichung des Spiels die Playstation und der Saturn auf dem westlichen Markt, aber ich hatte zu jener Zeit noch 2D-Spiele auf dem Super Nintendo gespielt und wusste gar nicht, dass eine solche Konsole überhaupt existierte.



    Bild 4: Auch wenn der Grafikaufbau zu den Seiten hin recht eingeschränkt ist, so kann man zumindest einige Stockwerke nach unten blicken.
    Bild 5: Je nach verwendeter Kameraeinstellung kommen teils recht psychedelische Blickwinkel zustande.
    Bild 6: Um Hindernisse zu zerschlagen bedarf es eines Charakters mit ausgerüsteter Waffe, deren Zerstörungskraft die jeweilige Anforderung erfüllt.
    Bild 7+8: Durch Polygontransformation werden für die damalige Zeit beeindruckende, dreidimensionale Welleneffekte auf dem Wasser und der Lava umgesetzt.
    Bild 9: In diesem Dungeon wabert sogar die gesamte Umgebungsgrafik.


    Das Spiel bietet einen Tag- und Nachtwechsel, wobei die Zeit nur auf der Oberweltkarte voranschreitet. Nachts verschwinden die meisten NPCs von den Straßen, allerdings trifft man sie nicht in den Häusern an, sondern begegnet ihnen erst wieder bei Tagesanbruch. Ansonsten gibt es weder neue Dialoge, noch Ereignisse, weswegen man sich einen nächtlichen Besuch in den Ortschaften sparen kann.
    In spielerischer Hinsicht wirkt sich diese Mechanik allerdings auf den Charakter Ago aus, der sich im Mondschein in einen Werwolf verwandelt und dadurch deutlich an Stärke gewinnt. Da die Zeit, wie bereits erwähnt, weder in Städten noch in Dungeons weiterläuft, ergibt es keinen Sinn, NICHT des Nachts die Höhlen, Türme und Verliese zu betreten und dadurch diese Kampfkraft mitzunehmen. Lediglich eine leicht störende Vignette am Bildschirmrand, welche die Dunkelheit suggerieren soll, muss dann in Kauf genommen werden.

    Auf der Weltkarte ist jederzeit eine kostenlose Rast möglich, welche die Lebensenergie aller Charaktere komplett- und die Magie bis zur Hälfte regeneriert. Da es dadurch aber wieder Tag wird, verliert man logischerweise Agos Werwolfkräfte.
    Besonders interessant ist der Geschwindigkeitszauber, welcher die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur praktisch unendlich lange erhöht. Zwar wird der Effekt durch einen Kampf aufgehoben, aber zumindest in Städten kann man dadurch zügig durch die Gassen sausen und viel Zeit sparen. Abgerundet wird dies von einem bereits recht früh verfügbaren Teleportzauber, mittels dem man sich zu bereits besuchten Städten und Dungeons zurückteleportieren kann.



    Bild 1-3: Einige Hindernisse müssen verschoben werden um den Weg freizumachen, andere werden kurzerhand zertrümmert.
    Bild 4+5: Per Schalter lässt man das Wasser in dem Aquädukt ablaufen und nutzt die ehemaligen Kanäle, um zuvor unerreichbare Orte zu betreten. Keine Sorge, die Truhen sind alle wasserdicht!
    Bild 6: Bei so vielen Hindernissen und Bodenfallen auf einem Fleck kann davon ausgegangen werden, dass man jeden Moment in eine Kampfzone läuft.


    Eine kleine Besonderheit im Gameplay ist, dass viele Objekte in der Umgebung vorhanden sind, die zerstört werden können. Dazu muss mindestens ein Charakter in der Party vorhanden sein, der eine Waffe trägt, deren Zerstörungskraft die Haltbarkeit des besagten Gegenstands überwindet. Dadurch können beispielsweise Kisten, Steine und Bäume beseitigt- oder ganze Mauern eingerissen werden, um neue Wege zu öffnen oder Geheimgänge freizulegen. So steuert das Spiel gerade anfangs den Fortschritt des Spielers und es gibt einige Stellen, zu denen man später mit besserer Bewaffnung zurückkehren kann, um zuvor unerreichbare Schätze einzuheimsen.
    Selbst der Hausrat der NPCs bleibt vor der Zerstörungswut der Heldentruppe nicht verschont und es finden sich immer mal wieder nützliche Gegenstände in den zertrümmerten Hinterlassenschaften.
    Auch im Kampfsystem spielt diese Mechanik eine Rolle, aber dazu gleich mehr.


    Auf der frei begehbaren Weltkarte werden Kämpfe nach dem Zufallsprinzip ausgelöst, während sie in den Dungeons an vordefinierten Plätzen an Ort und Stelle ausgetragen werden, ähnlich wie bei Chrono Trigger.

    Auf der Weltkarte variieren die Kampfarenen, basierend auf den jeweiligen Untergründen. So landet man auf den Ebenen in mit Büschen bewachsenen Arealen, in Wäldern versperren Bäume die direkte Linie zu Gegnern und auf Bergen ist die Bewegungsmöglichkeit durch Felswände eingeschränkt. Neben der variablen Platzierung von Hindernissen bedienen sich die Entwickler auch einem Kniff, die Kampfuntergründe vielseitig zu halten, indem die Arenen einfach um 90° bis 270° gedreht werden und dadurch ein leicht anderes Layout entsteht. Praktisch so, als würde man in einem Rennspiel einen Kurs rückwärts- oder gespiegelt fahren.

    Besiegt man in Dungeons eine Gegnergruppe, so kann man sich zunächst frei in der Umgebung bewegen, ohne dass es zu einer weiteren Auseinandersetzung kommt. Erst wenn man sich sehr weit vom aktuellen Ort fortbewegt oder in der Zwischenzeit ein Bildschirmwechsel stattgefunden hat, ist an derselben Stelle ein erneuter Kampf möglich. Zuvor zerstörte Hindernisse bleiben dann aber beseitigt. Wo es im ersten Kampf also noch viel Deckung gab oder man sich zuerst den Weg zu den Gegnern bahnen musste, kann es beim erneuten Aufeinandertreffen sein, dass man in einer komplett leeren Kampfarena beginnt. In gewisser Weise lässt sich damit auch etwas taktieren. Wenn man weiß, dass man später an dieselbe Stelle zurückkehrt, kann man die Barrieren so zerstören, dass die Gegenseite keine Deckung mehr hat, selbige auf der eigenen Seite aber stehen lassen.
    Wie bei den Zufallskämpfen auf der Weltkarte können auch hier dieselben Kampfareale in ihrer Spielweise variieren, je nachdem, von welcher Richtung aus sie betreten werden.



    Bild 2: Bei bestimmten Zaubern können mehr Magiepunkte investiert werden, um deren Flächenwirkung zu verbreitern.
    Bild 3: Ein solches Sperrfeuer beseitigt großflächig Hindernisse und trifft mehrere Gegner.
    Bild 4+5: Hindernisse in den Kampfarenen erschweren die direkte Konfrontation mit den Kontrahenten und müssen entweder umgangen- oder beseitigt werden, um eine direkte Angriffslinie zu schaffen.
    Bild 6: Die Partycharaktere und Gegner können sich vor jedem Zug auf ein zugängliches Feld in der vorderen bzw. hinteren Reihe stellen, um den Angriffswinkel zu optimieren.
    Bild 7: Es gibt allerdings Situationen, in denen der Bewegungsspielraum stark eingeschränkt ist.
    Bild 8: Einige Kampfarenen bieten zahlreiche Versteckmöglichkeiten, sowohl für die eigene- als auch die gegnerische Truppe.
    Bild 9: Bei Bedarf kann Lucienne aber auch eigene Mauern herbeizaubern, um sich und ihre Gefährten zu schützen.


    Im rundenbasierten Kampf begegnen sich beide Parteien auf jeweils einer Seite des Schlachtfelds und haben nicht nur die Möglichkeit, sich in die vordere bzw. hintere Reihe zu begeben, sondern auch, sich auf einer horizontalen Linie nach links und rechts über die gesamte Breite zu bewegen. Sie können sich also nicht nur hinter den jeweiligen Partymitgliedern verstecken bzw. diese schützen, sondern auch hinter den in den Arenen platzierten Hindernissen. Charaktere und Gegner stürmen beim Angriff immer in direkter Linie auf ihr Ziel zu. Eventuelle Hindernisse, die sich ihnen dabei in den Weg stellen, können zwar zerstört werden, allerdings nur, wenn die Zerstörungskraft des Angreifers ausreicht. Gleichzeitig wird dadurch aber auch der Zug beendet. Ein Busch stellt beispielsweise ein relativ leicht zu überwindendes Hindernis dar, wohingegen ein solider Fels etwas mehr Wumms voraussetzt. Alternativ positioniert man seine Charaktere eben so, dass ein gewisser Winkel entsteht, um einfach am Hindernis vorbeizulaufen. Ist die Anzahl an Hindernissen zu hoch oder bilden diese längere Barrieren, ist dies natürlich nicht möglich und der Weg zu den Gegnern muss erst freigelegt werden bzw. man selbst kann schwächere Mitstreiter hinter der schützenden Deckung in Sicherheit bringen.

    Aufpassen sollte man, dass man seine Charaktere nicht auf Untergründen positioniert, die Schaden verursachen, wie etwa Giftbecken oder kochende Lava. Außerdem gibt es Hindernisse wie explosive Fässer, stachelige Kakteen oder mit einschläfernden Sporen benetzte Pilze, die man besser stehen lässt oder deren Beseitigung man lieber den Gegnern überlässt.



    Bild 1: Mit einer Lanze lassen sich auch hintereinander stehende Gegner treffen.
    Bild 2: Die Hellebarde mausert sich zum feuchten Traum eines jeden Kriegers. Schlägt man zuvor eine Bresche in die Mitte der vorderen Gegnerreihe, so lässt sich damit allen um den Angreifer stehenden Gegnern Schaden zufügen.
    Bild 3: Die Vasengegner nehmen in dem Spiel eine vergleichbare Rolle wie die Bomber in Final Fantasy ein. Nach drei Runden gibt es ein böses Erwachen!
    Bild 4: Giftbecken sollten wenn möglich gemieden werden.
    Bild 5: Mit Sprengstoff gefüllte Kisten anzugreifen ist ebenfalls eine recht dumme Idee!
    Bild 6: Ob ein kurzes Bad in der kochenden Lava als Kur durchgeht ist mir nicht bekannt. Was ich weiß ist, dass es betroffenem Charakter auf Dauer etwas zu "warm" werden könnte.

    Jedes Partymitglied kann unterschiedliche Waffentypen tragen, die sich nicht nur in ihrer Angriffskraft- sondern auch, was wesentlich relevanter ist, in ihrem Flächenschaden unterscheiden. Eine Keule kann einen noch so hohen Angriffswert haben, aber wenn man mit einer Lanze gleich zwei hintereinander stehende Gegner trifft, so ist sie in den meisten Fällen die bessere Wahl. Ein Bogen kann einfach über kleinere Hindernisse hinwegschießen und Hellebarden sowie Sensen sind sowieso etwas bevorteilt, da mit ihnen sämtliche um den Angreifer stehende Gegner verletzt werden. Stehen beispielsweise fünf Gegner in offener U-Form in Richtung des Angreifers, tja, so nehmen mit dieser Waffe auch alle fünf Schaden!
    Da im Kampf das Wechseln der Waffe möglich ist, ohne dabei einen Zug zu verschwenden, sollte man idealerweise ein vielfältiges Arsenal mit sich führen, um flexibel auf verschiedene Gegnerkonstellationen reagieren zu können.

    Darüber hinaus verfügt jeder Charakter im Kampf über individuelle Spezialfähigkeiten. Über Agos Wolftransformation in der Nacht habe ich bereits gesprochen. Der Maulwurfsmensch Miminaga stellt sich hingegen tot, wenn seine Lebensenergie in den kritischen Bereich fällt, so dass ihn die Gegner in Ruhe lassen. Der Echsenstreiter Kaneyung versengt mit seinem Flammenatem eine weite Fläche und kann dadurch gleich mehrere, kleine Hindernisse beseitigen und der mächtige Be-o-Melda schnappt sich einfach eines der herumstehenden Objekte, ganz egal ob Busch, Baum oder Mauerstück, und schmeißt es einem Gegner entgegen. Und wenn gerade nichts mehr zum Werfen vorhanden ist, dann muss eben ein Partymitglied herhalten.

    Luciennes Fähigkeit besteht im Einsatz der Magie
    . Ganz richtig, bis auf sie kann kein anderer Charakter Magie wirken. Dazu stehen ihr im Grunde zwei Arten von Zaubersprüchen zur Verfügung; solche, die nur auf ein Ziel wirken und die in ihrer Wirkung verstärkt werden können und solche, die auf eine horizontale Fläche wirken, welche weiter ausgedehnt werden kann. Man lernt im Spiel also nicht unterschiedlich starke Zauber wie beispielsweise "Feuer, Feura und Feuga", sondern nur einen dem jeweiligen Element entsprechenden Spruch, dessen Stärke man von Anfang an selbst bestimmen kann, indem man den Einsatz der Magiepunkte erhöht, oder einen Spruch, dessen Reichweite man durch den Aufwand von mehr Magiepunkten vergrößern kann, um mehr Gegner zu treffen oder mehr Hindernisse gleichzeitig aus dem Weg zu räumen.
    Zudem kann sie einen Golem erschaffen, der als zusätzliches, steuerbares Partymitglied fungiert und gerade am Anfang nützlich ist, wenn man noch nicht über eine volle Party verfügt.
    Etwas "ungünstig" ist es nur, wenn sie stirbt, da es gegen viele Zustandskrankheiten keine Medizin gibt und sie die einzige ist, die über einen entsprechenden Heilzauber verfügt.



    Bild 1: Bei den Zufallskämpfen auf der Oberweltkarte wird in dieselben Kampfarenen oft mehr Varianz gebracht, indem diese in folgenden Kämpfen einfach um 90°-270° gedreht werden.
    Bild 2: Die neuartige und zukunftsweisende 3D-Technologie wird für allerlei Transformationseffekte der Kampfumgebung genutzt, wie diesen Teufelsschlund, der nicht nur Gegner- sondern auch herumstehende Objekte verschlingt.
    Bild 3: Fällt Miminagas Lebensenergie in den kritischen Bereich, stellt er sich einfach tot, so dass die Gegner ihn nicht mehr direkt angreifen können.
    Bild 4+5: Eine komplett vereiste oder schlafende Party ist das Schlimmste, was im Kampf passieren kann.
    Bild 6: Im Gegensatz zur regulären Magie können Flaschengeister auch von nicht magiebegabten Charakteren beschworen werden. Aufgrund deren niedrigen Intelligenzattributen bleibt die Wirkungskraft allerdings überschaubar.


    Am Kampf können bis zu vier Mitstreiter teilnehmen. Stirbt einer, so wird er automatisch gegen einen Teamkameraden auf der Ersatzbank ausgewechselt, sobald er wieder am Zug wäre. Was sich zuerst als sehr entgegenkommend anhört, entpuppt sich als bösartige Falle der Entwickler gegenüber dem Spieler. Denn es ist nicht möglich, die Partymitglieder manuell einzuwechseln und meistens möchte man lieber den gefallenen Mitstreiter wiederbeleben. Und wenn es Lucienne trifft, dem Support-Mädchen für alles, kann ihr Fehlen in Bosskämpfen gut und gerne mal über Sieg und Niederlage entscheiden.

    Der Tod selbst ist in dem Spiel aber wenig dramatisch, da man einfach am Anfang eines Dungeons oder der zuletzt besuchten Ortschaft abgesetzt wird und dabei sämtlichen Fortschritt behält.

    Zwar ist es mittels spezieller Waffen oder diverser Beschwörungen, die man im Laufe des Abenteuers findet, auch für die nicht magiebegabten Charaktere möglich, magische Angriffe auszuführen, doch da diese auf dem Intelligenzattribut basieren und dieses bei allen außer Lucienne relativ schwach ausgeprägt ist, ist deren Effekt, auch wenn zumindest die Beschwörungen immer auf alle Gegner wirken, relativ überschaubar. Lediglich die Heil-Beschwörung kann hier hin und wieder aus der Patsche helfen und bei einigen Bossen kann es reichen, das Kleinvieh in den ersten beiden Runden zu beseitigen.


    Ganz lustig fand ich eine Beschwörung, welche einen Geldverleiher hervorruft. Bei diesem kann man sich zu einem besonders "günstigen" Zinssatz von "nur" 10% eine ordentliche Summe leihen, welche vom aktuellen Level abhängt. Der Betrag wird dann pro gewonnenem Kampf abgestottert, wobei 80% des monetären Erlöses an besagten Gläubiger gehen. Da die kaufbare Ausrüstung sehr teuer ist, wird die junge Zielgruppe des Spiels hier perfekt auf ein Leben in der Schuldenfalle vorbereitet!
    Immerhin lässt sich das System ausnutzen, um direkt vor dem Enddungeon noch einmal so richtig auf den Putz zu hauen und sich nur das Beste vom Besten zu gönnen, was die Ausrüstung betrifft. Schließlich müssen die Schulden nach Ablauf der Credits ja nicht mehr zurückgezahlt werden. (Also der Spieler muss es nicht, die Helden selbst werden wohl ihres Lebens nicht mehr froh... )



    Bild 3: Diese steuerbare Reitsequenz auf einem meerschweinchenähnlichen Wesen findet erst kurz vor Ende statt und auch nur in einem stark eingeschränkten Bereich, in dem es neben dem Ein- und dem Ausgang keine weiteren Orte zu entdecken gibt. Sie ist komplett sinnlos und dient vermutlich nur dazu, um noch einmal mit den 3D-Muskeln zu flexen.
    Bild 4: Auf der Weltkarte ist über das Menü jederzeit das Rasten und Speichern möglich.
    Bild 5: Durch die Ausrüstung erhöhte Attribute werden, schön übersichtlich, farblich hervorgehoben.
    Bild 6: Bei der Geldverleiher-Beschwörung kann man sich einen gewissen Betrag inklusive Zinsen leihen, der dann langsam pro Kampf abgestottert werden muss.







    Fazit
    Für die Geschichte braucht man Lucienne's Quest nun wirklich nicht spielen, denn die ist so dünn und geradlinig wie es nur geht. Außerdem konnte der juvenile "Humor" selbst mich, der mit Blue Dragon oder Infinite Undiscovery keine Probleme hatte, nicht abholen.
    Anders sieht es mit der schön gestalteten Welt, der stimmungsvollen Musik und den optisch abwechslungsreichen Dungeons aus - natürlich unter Berücksichtigung der beschränkten, technischen Möglichkeiten - auch wenn die Dungeons etwas mehr Rätsel hätten vertragen können.
    Glanzstück des Spiels ist aber definitiv das Kampfsystem, in dem die Positionierung auf dem Feld eine wichtige Rolle spielt und welches einem, durch verschiedene Waffentypen, charakterbezogenen Spezialfertigkeiten, Zauber mit unterschiedlichen Effekten, Hindernissen in den Kampfarenen und vielem mehr, zahlreiche taktische Möglichkeiten an die Hand gibt, um seine Züge zu perfektionieren. Auch wenn es hier, aufgrund des allgemein eher niedrigen Schwierigkeitsgrads, nicht sein volles Potenzial entfalten konnte, so hätte ich es gerne in weiteren Rollenspielen gesehen.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"







    Trivia
    • Es ist möglich, über eine bestimmte Tastenkombination ein Debug-Menü (Mirror) zu öffnen. Darin kann man unter anderem alle Kämpfe abschalten, die Level der Charaktere auf das Maximum setzen oder alle Partymitglieder sowie Zauber freischalten.




    Bingo-Treffer
    B1 Iso-Perspektive (► im Kampfsystem, Kameramodus VR1/2)
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1995)



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    Geändert von Nayuta (03.01.2024 um 02:01 Uhr)
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  2. #2
    Zitat Zitat
    Bild 9: Im verschneiten Dorf kann man auf den Dächern herumturnen. Und ja, die Tür hängt zur Hälfte in der Luft... Das ist nicht das einzige Haus mit dieser ••••••••rei...
    Also zwischen Schl@mpe und Schl@mperei herrscht dann doch ein himmelweiter Unterschied. Kein Grund für einen Zensurfilter, gleich übereifrig Amok zu laufen.
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  3. #3
    Boah ich muss sagen ich lieb die Grafik von dem Spiel irgendwie, gehts nur mir so, habe ich nen Hirnschaden? Schade dass es nen bisschen so lasch gebalanced zu sein scheint, während ich so totale Schwankungen innerhalb der Dialoge wo teils unsensibel auf Themen eingegangen wird schon wieder irgendwo unterhaltsam finde, auf die trashige Art versteht sich. ^^"
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  4. #4
    Na wenn dann sind wir wohl beide ziemlich gestört.
    Das ist vermutlich die Schönheit der Simplizität. Die Grafik besteht aus genormten Flächen und Winkeln, ähnlich wie die ersten Tomb Raider. Doch dadurch, dass der Renderbereich so klein ist, können (vergleichsweise) viele Polygone gleichzeitig dargestellt werden, um der Szenerie mehr Struktur und durch die Polygonbewegungen sogar Dynamik zu verleihen und sie mit Objektdetails zu füllen, während andere Spiele aus derselben Ära oft aus platten, kahlen Flächen und vielen rechten Winkeln bestehen (besonders auf dem Nintendo 64). Trotzdem ist alles noch mit bunten, (vergleichsweise²) detaillierten Texturen versehen, die allem ein Comic-Aussehen verleihen.
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