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Thema: [RM2K3] Zauberer & Prinzessin (Vollversion)

  1. #41
    Kelven, der Held des Tages!

    Ich werde es gleich spielen! Ich freu mich! Die Demo war schon so toll

  2. #42
    Ein paar Fehler:


    Die BGM ist übrigens ist wie immer traumhaft schön =)

  3. #43
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Goldschmiede
    Wenn du die Grafik meinst: Ja, die ist von mir.
    Toll! Mach weiter so! :-)

  4. #44
    Der Raum mit Klara friert im unteren Teil des Raums immer wieder ein, könntest du da ein Map-Update hochladen?

  5. #45
    Verdammter Mist, und ich dachte, ich hätte so gut wie jeden Fehler erwischt..

  6. #46
    Schön, dass du dich bei der Auswahl der Musik teilweise für zero-project entschieden hast. Als ich mir vor Kurzem die Musik anhörte, hatte ich gleich das Gefühl, dass die märchenhafte Atmosphäre gut zu Zauberer & Prinzessin passen würde. Umso erfreuter war ich als ich in den Musik-Ordner schaute und dort tatsächlich Titel fand, die mir etwas sagten.

    Weit gespielt habe ich bisher noch nicht (bis vor den Kampf mit der Hexe). Es gefällt mir bisher aber ziemlich gut. Ich hatte vorher nur die erste Demo gespielt, und die hat sich noch ganz anders angefühlt. Mal sehen, was noch so für Eindrücke entstehen. Jedenfalls bin ich froh, dass das Projekt fertiggestellt wurde – man erkennt förmlich auf jeder Map, wie viel Liebe in dem Spiel steckt.

  7. #47
    @Davy Jones
    Danke für die Hinweise.

    Zitat Zitat
    Kerian auf der Straße mit dem Schneider: Wenn ich hier ins Menü gehe, erscheint das Template mit den zu findenden Perlen im See.
    Das ist so beabsichtigt, selbst wenn die Perlen etwas verwirrend sein mögen. Ich wollte nicht extra noch ein zweites Menübild samt Steuer-Events machen.

    Zitat Zitat
    Beim Klangrätsel wird die Musik während des Soundeffekts ausgeblendet. Hört sich nicht schön an, wenn die Musik immer wieder von neuem anfängt.
    Ich könnte die Musik höchstens ganz leise drehen, aber der Sprungeffekt wäre wohl so ähnlich wie das komplette Abschalten. Wenn man die Musik noch deutlich hört, würde das wohl das Rätsel unnötig erschweren.

    Zitat Zitat
    Der Raum mit Klara friert im unteren Teil des Raums immer wieder ein, könntest du da ein Map-Update hochladen?
    Was genau passiert denn dort? Der Abschnitt sollte sich zumindest ohne weiteres lösen lassen.

  8. #48
    In bestimmten Bereichen der Map geht plötzlich die Performance massiv in den Keller, ich sehe nur noch Standbilder:
    http://i.minus.com/jDRpNrKHYLy82.png

    Bspw. auf diesem Feld, aber auch darunter und daneben. Ich würde mal vermuten, da fehlen irgendwelche waits wegen der Abfrage (heiß, kalt, warm, etc.).

    Zitat Zitat
    Ich könnte die Musik höchstens ganz leise drehen, aber der Sprungeffekt wäre wohl so ähnlich wie das komplette Abschalten. Wenn man die Musik noch deutlich hört, würde das wohl das Rätsel unnötig erschweren.
    Sind die SFX nicht laut genug? Ich zumindest hab mich an das Erscheinen und Nicht-Erscheinen des grünen Symbols gerichtet, da die Töne selber anscheinend keine Relevanz besitzen.

    Ansonsten ja, dreh sie besser leise anstatt sie abrupt abzuschneiden und dann sofort wieder von Anfang laufen zu lassen. Nach drei oder vier Malen hört sich das ziemlich böse an.

    Edit
    Klavierrolle gefunden und tadaa~, alles wieder in Ordnung. Es war tatsächlich die Koordinatenabfrage.

    Geändert von Davy Jones (14.03.2012 um 01:44 Uhr)

  9. #49
    endlich es ist da!!! ich Danke dir kelven ^^ *saug*

  10. #50
    @Davy Jones
    Ja, ich hab beim PP ein Wait vergessen. Sobald genug Leute das Spiel gespielt und die meisten Bugs gefunden wurden, werde ich dann mal eine neue Version hochladen.

    Und beim Rätsel mit den Tasten wusste ich gar nicht mehr, dass ich das "barrierefrei" gemacht hatte, also dass man das auch ohne auf die Töne zu hören lösen kann (die Reihenfolge der Tasten ist aber nicht egal). xD

  11. #51
    Dein Spiel ist ein feines Puzzle aus sorgsam modellierten Einzelteilen. Und es sieht richtig, richtig gut aus. Was du in der Vorstellung als Bilder präsentierst, ist nicht der aufgemotzte Blickfang, sondern ein Ausriss des erstaunlich durchgängig hohen Niveaus. Deine Grafik ist fantasievoll, verspielt, handwerklich sehr gut und - was mir am besten gefällt - du nutzt sie konsequent als Sprache. Sie scheint nicht nur aus sich selbst heraus, sie stützt und vervollständigt darüber hinaus eben auch die Erzählung. Es ist gerade der Stil, der mich dann doch für die Nöte eines Internatsmädchens einfängt und interessiert.

    Zunächst hatte ich mir einen noch stärkeren spielerischen Anteil gewünscht, doch der Abwechlungsreichtum der bald angebotenen Klickmöglichkeiten und die starke Inszenierung der vielen Filmsequenzen versüßt mir momentan das Verhältnis. Alicias Passagen sind mir lieber als die des Prinzen. Sobald er als Spielfigur in Erscheinung tritt, stöhne ich erst einmal auf, weil ich weiß, nun dürfe ich wieder ran zum Versagen. Geschmackssache. Ich knoble lieber als mich reinen Reaktionsspielen auszusetzen - gerade bei deiner Vorliebe für scharf eingestellte Zeitfenster. Zum Knobeln bietest du angenehm viel und ich mag die Mischung aus Kopfnüssen und schnellen Erfolgen. Dank deiner überlegten Menügestaltungen kann ich mich immer schnell auf das jeweilige Rätsel konzentrieren und vertrödele keine Zeit mit Ratereien, was das Spiel eigentlich von mir wolle. Hab ich schon erwähnt, wie gut das Spiel in seinen Abschnitten aussieht?

    Inwieweit die Teilstücke schließlich im Ganzen erzählerisch ineinandergreifen, weiß ich noch nicht, da ich das Spiel noch nicht durch habe. Zur Zeit hänge ich an den Wassertropfen. Hier habe ich auch ein paar Fehler entdeckt (Und weil ich nicht gut in solchen Spielen bin, hatte ich entsprechend viel Spielzeit, das alles in verschiedenen Kombinationen zu betrachten):
    - Wird man getroffen, kann man, während das (parallele?) Ereignis läuft, sich noch schnell den edlen Kristall schnappen.
    - Manche Treffer stehen in keinem sichtbaren Zusammenhang zum Spielgeschehen. Oft werde ich als getroffen gewertet, ohne dass eine Ursache zu erkennen ist. Vermutlich bockt die Koordinatenabfrage.
    - Die Girlanden werden gelegentlich falsch platziert, sie erscheinen dann ca. 5 Felder zu weit unten.

  12. #52
    Der letzte Tropfen hat einen 3x3 Radius, meinst du vielleicht den? Du solltest ihn zuerst "anlocken" und dann schnell einen Schritt zurück machen. Diesen Tropfen schmeiße ich aber sowieso raus, weil er den Spieler nur verwirrt. Dort wo die Girlanden sind kann der Wind die Fackel außerdem ausblasen, wenn er weht. Aber auch die werde ich austauschen, stattdessen kommt ein immer sichtbarer Wasserstrahl.

  13. #53
    Ah, dann soll das der Wind sein. Ich hatte den nicht als solchen akustisch entschlüsselt und das Bild hat sich auch nicht verdunkelt oder sonstewas Fackelausblasiges veranstaltet. Etwas Eindeutiges wäre hier besser - so ein sichtbarer Wasserstrahl klingt gut.

  14. #54
    Wo ist die Formation auf Schatzkartenhinweis 3? Ich finde nichts derartiges.

  15. #55
    Beim Strandabschnitt links unten. Die Stelle liegt ungefähr in der Mitte zwischen den zwei Felsen und der Felswand.

  16. #56
    Für mich ist es jetzt schon das Spiel des Jahres. Sehr gute Balance zwischen Filmsequenzen, Kämpfen, Rätseln und Geschicklichkeitseinlagen. Story ist gut erzählt, Charaktere sind sympathisch. Grafisch absolut top. Bei einigen Rätseln musst ich dann allerdings doch die Komplettlösung auspacken. Spielfehler sind mir jetzt nur ein paar kleinere aufgefallen, waren jetzt allerdings nicht soo gravierend. Ende hätte allerdings noch ein bisschen ausgedehnt werden. Ansonsten top.

  17. #57
    So, hab das Spiel nun auch durchgespielt. Hat mir sehr gut gefallen, sowohl grafisch als auch von der Story her. Das Gameplay war auch abwechslungsreich genug um mich bei Laune zu halten. Die Rätsel waren alle leicht genug, um nicht in die Lösung gucken zu müssen. Bei den Kämpfen mit Alicia hatte ich einige Male probleme (an einer Stelle musste ich neu laden und ein anderes Upgrade kaufen), den letzten hab ich ca. nach dem 10. Versuch aufgegeben und mithilfe des Debug Modus betrogen, weil ich nicht das Gefühl hatte, dass der schaffbar ist. Es könnte zwar daran liegen, dass ich einfach keine besonders gute Spielerin bin, aber mir schien der Kampf wirklich unrealistisch schwer. Und die Schwierigkeitskurve bei den Kämpfen von Kerian war auch nicht so ganz ideal, mir kam es zumindest so vor, als waren die Kämpfe gegen Ende viel leichter als die zu Anfang. Dass der Raum mit den Wassertropfen unübersichtlich ist, wurde ja schon zur genüge erwähnt. Ansonsten sehr rundes Spielerlebnis.

    Das Stück "Sternentaler" hab ich übrigens alleine geschrieben und arrangiert, Uncreative hat sich keine märchenhafte Musik zugetraut. Hab mich gefreut, dass du dafür Verwendug gefunden hast, ich hoffe nicht bloß aus Pflichtgefühl .P

  18. #58
    Absturz bei den Vogelscheuchen, hier kann man während des Rätsels das Menü öffnen (Event script refers to an event that doesn't exist).

    Wegen der Begehbarkeit: In der Strandzone ist vor diesen Grashügeln im Grunde genug Platz, um dort nochmal O einzustellen. Das gilt auch für andere Felsen in anderen Gebieten. Der Tisch in Elises Raum könnte zudem obenrum nochmal ein Stern vertragen. Die Unbegehbarkeit der oberen Wände/Enden in Innenräumen/bei Klippenvorsprüngen machst du wohl wegen diverser Skripte rein (und wegen der Sichtbarkeit von diversen Dingen die nicht größer als ein Feld sind), also sage ich hier mal nichts zu.

    Die Gleichung des letzten Geists war nebenbei wunderbar zu lösen, aber was kann man mit diesem Magischen Schlüssel anfangen? Nicht das ich da was übersehe und mir die Chance verbaue, eine geheime Tür öffnen zu können.

  19. #59
    @ayase
    Weißt du noch welcher Gegner das war?

    Zitat Zitat
    Hab mich gefreut, dass du dafür Verwendug gefunden hast, ich hoffe nicht bloß aus Pflichtgefühl.
    Auf keinen Fall, mir hat das Stück gefallen. Es passt auch sehr gut Stimmung vom Dungeon. Ich hab Uncreatives PM wohl missverstanden, dachte er hätte mit dem Stück angefangen und du hättest dann weitergemacht. Aber ich denke ich lasse ihn als "Vermittler" trotzdem in den Credits.

    @Davy Jones
    Den Schlüssel brauchst du erst am Ende im Turm. Was die Begehbarkeit betrifft: Entweder lasse ich die aus spielerischen Gründe auf x oder weil es nicht so gut aussieht, wenn das Stück zu weit über den Helden ragt (bei Tischen z. B.) oder wenn er sich auf wenige Pixel vor dem Hindernis quetschen muss.

  20. #60
    Durchgespielt und mir hat's ausgesprochen gut gefallen!

    Große Stärken hat das Spiel meiner Meinung nach im Erzählstil und -tempo. Das Voranschreiten der Story über auswählbare Schlüsselszenen war mir erst ein wenig befremdlich (v.a. ob das wegen der Reihenfolge überhaupt funktioniert), aber hat mich dann doch überzeugt. Ich hätt mir halt gewunschen, dass man auch im Auswahlmenü hätte speichern können (ich bin eher der on-off-Spieler D: ). Die Charakterentwicklung sowie auch die Einbindung der Nebencharaktere ist äußerst gut gemacht - kommen einem halt nicht wie einfache NPCs vor. Hat ja auch jeder so seinen eigenen, kleinen Erzählstrang - aber von Ronja hätte man schon mehr sehen können. O: Musik ist auch durchgehend stimmig.

    Das Gameplay ist größtenteils überzeugend - das hat ein paar echt innovative, tollige Elemente - v.a. die Abschnitte, die auf ein paar Maps konzentriert sind. Da kommt eine gute Ballung von Gameplay bei raus. Aber was mich in der Hinsicht echt immens gestört hat ist dieses total abgenutzte, eingefahrene Makergameplay. Der Maker hat zwar wirklich eingeschränkte, technische Möglichkeiten - aber dieses "Weiche dem Gegenstand aus, damit du nicht zum Anfang der Map teleportiert wirst!" ist echt 'n Klischee - und kein gutes. Das kommt in dem Spiel in echt allen Variationen vor, wobei ich aber auch sagen muss, dass mich eigentlich nur die Variante mit den Objekten, die sich schnell auf einem Pfad bewegen und die mit den Stacheln, die im Intervall hochgehen, wirklich stört (sieht man halt echt überall D: ). Ab und an wären da vielleicht ein paar weitere Minispiele echt toll gewesen - das Spiel hat ja schon eine tolle Auswahl davon. Im KS fehlte mir nur ein bisschen die spielerische Offenheit - man hat sich mit den Gegenständen auf feste Attribute gefahren und kann die dann auch nicht individuell beeinflussen, was ich schade finde (also ich mein jetzt größtenteils auswählbare Objekte mit verschiedenen Funktionen - das mit den Elementen war okay - aber ich denk, da war das KS eher auf die richtige Taktik statt der Strategie ausgelegt). Das KS bei Kerian fand ich dagegen echt nervig - da hab ich durchgehend gecheatet. Bei der Wildsau ist mir die Geduld vergangen, als ich gemerkt hab, wie lange das dauert, bis das Ding zu Grunde geht.

    Und noch zur Grafik: Die ist genial. Ich war echt überrascht, wie detaillreich das Ganze, v.a. in den Sequenzen, aussieht. Ich hatte den Eindruck, dass deine Grafik teilweise echt ein wenig steril wirkt - aber hier ist die einfach wirklich cool. Hat mir sehr gefallen. Vor allem der Turm am Ende. Beim Charakterdesign (der Zauberer sieht echt langweilig aus, da reicht die Maske nicht aus) und den Faceset (ich hätte sie nicht gepixelt, sondern im großen Maßstab gezeichnet und dann verkleinert - da sieht man halt einfach die fehlenden Details) kann man noch ein bisschen was machen. Aber ich bin von dem Spiel echt beeindruckt.

    Das sind jetzt nur einzelne, kleine Eindrücke, aber ich hoffe, du kannst damit ein bisschen was anfangen.

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