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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

  1. #4041
    Nach einer langen und beschwerlichen Reise unter gnadenloser Sonne und durch brennenden Sand erreicht die Gruppe im Verlauf von kapitel 4 schließlich erschöpft, aber denoch wohlbehalten die Stadt Maraj, das legendäre "Juwel der Wüset" mit der über allem thronenden, goldenen Zitadelle in der die Monarchen der Welt seit 1.000 Jahren ihre Versammlungen abhalten.

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    Geändert von caesa_andy (08.01.2014 um 14:37 Uhr)

  2. #4042
    Viel zu Wolkenverhangen für eine Wüste. Wolken sind in Wüsten ein seltenes Phänomen, und eben diese Tatsache trägt viel zu der üblichen Dürre bei.
    Abgesehen davon schaut die Map ganz gut aus. Stören tut nur der abgeschnittene Schatten unten rechts an den eckigen Türmen.

  3. #4043
    @caesa_andy:
    Nur Kleinigkeiten:
    Der eckige Schatten bei den großen Türmen.
    In der Kartenmitte rechts, beim Markt, direkt an der Mauer, ragt der Vorhang ein Stück über die Mauer hinweg, sieht etwas seltsam aus.
    Und ja, die Wolken ^^
    Ansonsten ein wirklich schicker Screen! : )

  4. #4044
    @Andy: In den rechteckigen Innenhöfen auf der rechten Seite der Stadt, schließt der Bodenbelag an den Grenzen zu den Dächern an der Unterkante des inneren Rechteckes mit dem Kantstein ab, der perspektivisch allerdings zumindest an der Unterkante nicht zu sehen sein sollte. Dadurch gibt sich die leichte optische Illusion, dass die Steine am Boden und die Dächer, besonders im Quadrant unten rechts mit dem blauen Dach, auf selber höhen sind. Bis auf dieses minimale "MC Eschering" fällt mir sonst nichts negativ auf. Zumindest angenommen die harten Schnitte im Wolkeneffekt kommen vom Screenshot-machen.

  5. #4045
    Ich habe eure Anregungen soweit mal umgesetzt.

    Und ja, die harten schnitte im Wolken-Overlay sind tatsächlich vom Foto-Machen. Ingame sind die Wolken animiert, ziehen also über die Stadt hinweg. Und da das Foto-Script die Map Screen für Screen "fotographieren" muss, verändert das Overlay wärenddessen halt seine Position

  6. #4046

    Aus meinem Horroprojekt. DieLichteffekte flackern und die gute Frau Dämonin ist ebenfalls animiert und hackt ihr Mittagessen.

  7. #4047
    Eine blutige Angelegenheit ..xD
    Sieht doch schon mal ganz gut aus Gekko

  8. #4048
    Ein kleines Mockup für ein Raumschiff-Spiel an welchem ich schon seit sehr langer Zeit arbeite. Über die Monate hinweg hat sich der Grafikstil sehr weit entwickelt; ein besonderer Dank gilt hierbei auch XRPG für die Hilfe bei der Farbpalette.
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    Hierbei fehlt noch das HUD und ein wenig Eye-Candy in den Innenräumen des Raumschiffs. Verschiedene Arten von Computermonitoren und Geräten würden die Wände und die Innenbereiche dekorieren.

  9. #4049
    Uh, FTL! ^^ gefällt mir soweit!
    Mit den versprochenen Details könnte das extrem hübsch werden. Kannst du da schon was zum Gameplay erzählen?

  10. #4050
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Uh, FTL! ^^ gefällt mir soweit!
    Ich war damals wirklich ziemlich sauer als FTL erschienen ist. Ich hatte zu dem Zeitpunkt bereits seit knapp einem Jahr an diesem Projekt gearbeitet. Als FTL auf den Markt kam nahm mein Interesse an dem Projekt ein ganzes Stück ab; aber inzwischen wächst es wieder.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Mit den versprochenen Details könnte das extrem hübsch werden. Kannst du da schon was zum Gameplay erzählen?
    Das kann ich.
    Es wird ein ziemlich offenes Sandbox Spiel. Zu Beginn wird anhand einiger einstellbarer Parameter ein zufälliges Universum generiert; der Spieler beginnt mit ein wenig Geld und einem zufälligen alten Raumschiff an einer kleinen Raumstation.
    Man kann sich, wenn man genug Geld besitzt, ein eigenes Raumschiff aus einzelnen Räumen zusammenbauen. In jedem Raum kann man ein System des Raumschiffs platzieren. Je größer der Raum, desto mächtiger kann das System sein. Türen kann man ebenfalls selbst platzieren.
    Dann heuert man eine Crew an, jedes Crewmitglied besitzt seine eigenen Fähigkeiten und kann diese mit der Zeit verbessern.
    Wenn man durch das Universum reist trifft man gelegentlich auf andere Schiffe. Manchmal wird man von diesen Schiffen attackiert und zum Kampf gezwungen; in anderen Situationen kann man friedliche Lösungen finden oder selbst derjenige sein, welcher den Kampf beginnt.
    Es gibt aber auch Situationen, wo man mit seiner Crew durch verlassene Raumstationen oder planetare Einrichtungen laufen muss.
    Ganz allgemein soll das Spiel sehr offen und ungezwungen sein. Es gibt keine wirklich Handlung; aber viele Wege seine Zeit zu vertreiben.

    Das ist es zumindest schoneinmal im groben. Da gibt es natürlich noch sehr sehr viel mehr zu erzählen.

  11. #4051
    @Gekko: Das ist aber viel Ketchup Die Lichtstimmung will mir irgendwie nicht so richtig gefallen und schau mal, dass du ein wenig mit Transparenz und Positionierung von dem Blut spielst. Der Raum hat schließlich einen Steinboden, aber es sieht so aus, als würden die Blutlachen auf einer glatten Oberfläche stehen. Vielleicht weniger große Bereiche rot färben, aber dafür ein paar Schlieren durch den Raum ziehen/Fußabdrücke von der Dämonin?

    @Käse-Andy: Sieht hübsch aus und würde ich gerne entdecken wollen. Wenn in der Stadt das Wasser nicht so knapp zu sein scheint (immerhin zwei Tümpel~) würde ich als fetter Wüstenboss aber definitiv ein wenig mehr damit protzen wollen. Ich kenne jetzt natürlich die Spielwelt nicht, aber so ein Springbrunnen (oder halt ein wenig mehr sichtbarer Wasserlauf), das wäre schon was

    @Cornix: WELTRAUMNAZIS! Warum sind da Hakenkreuze auf dem Boden? Ich find FTL toll - außer die Grafik, die dir bisher echt super gelungen ist.
    Werden die Schiffe auch Außenansichten haben? Die Farbpalette ist sexy

  12. #4052
    Ich bereue es jetzt schon, denn wer Lichteffekte einbaut, der wird mit anderen Maßstäben gemessen ^^
    Habe zwar bereits fast alle Effekte im Spiel verbaut und will nur ungern noch groß etwas anpassen,
    frage aber dennoch, nur für den Fall, dass sollten meine Befürchtungen zutreffen und die Grafik-Fetischisten
    unter euch bei den Screenshots aufschreien, ich doch noch Anpassungen vornehmen werde.

    Mondlicht:
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    Lampenlicht:
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    Ich weiß die Bilder sind sehr dunkel, aber das soll auch so sein. Anpassen werde ich das, höchstens noch mithilfe des Tint-Screen Befehls.
    Allerdings sind Licht & Schatten nicht nur Optik sondern auch Gameplay-Elemente, weswegen ich da sehr gerne auch "Finsternis" darstellen möchte,
    ohne auf einen Licht /Schattenkreis zugreifen zu müssen.

  13. #4053
    Bin ich ein Grafik-Fetischist? Keine Ahnung.
    Aber da ich auch mit LEs arbeite, sage ich einfach mal etwas dazu.
    Erstmal: Respekt, dass der untere Raum bei dir trotz relativ viel Platz und
    einem doch recht leeren Raum nicht... naja, leer aussieht.
    Der LE ist mehr als dezent, passt aber soweit. Nur sieht man nicht, wo
    genau das Licht herkommt. Von der Lampe rechts oben? Die sieht aber nicht so aus, als wäre sie an...

    Und zum ersten Bild da... da weiß ich gar nicht so genau, was das sein soll.
    Ich nehme mal an, es handelt sich um ein riesiges Fenster oder ein Tor oder so etwas.
    Zugegebenermaßen ist so etwas nicht leicht darzustellen.
    An deiner Stelle würde ich das Licht nicht einzeln draufpixeln und so einen Fenstereffekt erzeugen,
    sondern das hereinfallende Licht (wo man des Nachts ja kaum von Licht sprechen kann, ich weiß, blabla...)
    als Strahlen, die den Raum von der Seite erhellen darstellen und die Lichtaussparungen von den
    Fensterbalken hinterher einzeichnen.
    (Das mache ich zumindest so.)
    Falls ich deine Screens fehlinterpretiert habe... vergiss, was ich schrieb.
    Falls ich richtig liege... ich hoffe, es ist halbwegs klar geworden.

  14. #4054
    Danke für die Tipps, und ja, die Lampe ist tatsächlich nicht an xD
    Da hab ich wohl einfach den LE aktiviert um einen Screen zu schießen ~ *grml*

    Beim zweiten Screen liegst du richtig, es ist ein sehr großes Fenster.
    Und Nachts kann man sehr wohl von Licht sprechen. Es gibt immer Licht, die Frage ist nur wieviel ; )

    Ich werde es mal mit deinem Tipp versuchen, wie gesagt, was LEs angeht bin ich blutiger Anfänger.

  15. #4055
    @Maister-Räbbit: Uh ein Leidensgenosse, ich schlage mich auch gerade mit Licht/Schatteneffekten rum, sieht imho gut aus, aber ich bin nicht sicher ob man etwas auf mein Urteil geben kann.


    Geändert von Lihinel (17.01.2014 um 16:38 Uhr)

  16. #4056
    kann man, ja. Ginge natürlich auch viel besser, aber es erfüllt seinen Zweck.

  17. #4057
    @Zakkie: Wenn du konkrete Verbesserungsvorschläge hast oder gar einen Link zu einem Tutorial, immer her damit. Konnte leider nur Tutoriale für Maps mit normalen Lichtquellen finden.

    So, hier jetzt die wohl finale Version, denke sie ist nochmal ein Stück besser als die anderen:
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    Vor allem ist es reproduzierbar, weil es nach ein paar simplen Regeln aufgebaut ist.
    Aber wiegesagt, falls jemand ein gutes Tutorial für Aussenmaps hat, immer her damit.

    @Corti: Stimmt, allerdings sind die Baumschatten Teil der Map, nicht des Overlays und ich habe die Map selber nicht angerührt während ich mit den Schatten herumexperimentiert habe. Die Map selbst hatte ich schon vor ein paar Wochen erstellt, aber das zu ändern ist leicht, vielen Dank für das ausführliche Feedback.

    Geändert von Lihinel (17.01.2014 um 21:11 Uhr)

  18. #4058
    Du hast eine Lichtquelle (Sonne) und gerichtetes Licht oder du hast wolkigen, trüben Himmel und somit diffuses Licht. Die Realität ist immer eine Kombination beider Varianten. Wolken und Nebel dienen als Diffusor, somit ist je nach Wetter nur der Anteil unterschiedlich.

    Dein letzter Screen beispielsweise ist physikalisch völlig falsch. Die Schattenkanten um die Bäume implizieren, dass sich über den Bäumen in ca. 30 Metern Höhe sowas wie Stadionscheinwerfer befinden. Auf beiden Seiten des Bildes,in ca.45% Winkel zum Boden, genau wie die Blickrichtung.

    Mal angenommen, du hast einen wolkigen oder nebligen Himmel, dann würden sich höchstens zu Füßen der jeweiligen Bäume Schattenflecken bilden.
    Was Schatten bei Sonneneinstrahlung angeht, da die Sonne weiter weg ist, können die Schatten nicht so weit um die Bäume herum ihren Rand haben. Schau dir am besten mal Screenshots aus Spielen an, Skyrim zB eignet sich gut. Ansonsten kanns helfen, dir Belichtungstutorials aus 3D-Renderingprogrammen anzusehen ,um ein Feeling für Perspektive zu bekommen.

  19. #4059




    Habe mich mal an einer Lightmap bei einer Höhle versucht und wollte nun um Kritik bitten.

  20. #4060
    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    @Zakkie: Wenn du konkrete Verbesserungsvorschläge hast oder gar einen Link zu einem Tutorial, immer her damit. Konnte leider nur Tutoriale für Maps mit normalen Lichtquellen finden.
    Es ist mehr ein Mapping-Problem. Parallax-Mapping ist furchtbar anstrengend, aber man sollte nicht zu sehr versuchen ein Wischwasch aus weichen Übergängen zu machen. Konzentriere dich lieber auf ein detailiertes Mapping, anstatt es dem RPG Atelier recht zu machen zu wollen, das alles "rund" sein muss. Das ist ein Humbug, den hier viele Leute anpreisen, aber selbst kaum gescheite Maps zustande bringen oder Dinge verlangen, die nur rein optischer Natur sind, aber wenig zum Gameplay beitragen.

    Bei deiner Map fehlt es mir an Details. Du hast einfach einen geraden Weg gemacht ein paar Bäumen auf jeweiliger Seite. Was dieser Screen brauchen würde wäre zB ein ungenauer Weg, Ungleichheiten, keine perfekten Verläufe, etc. Bau mehr Tile-Sachen rein, wenn möglich. Es wirkt zu leer. Mehr Pflanzenarten zB. Ich kann dir da eventuell was geben.

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