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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

  1. #321
    Ich bin in der Unheilsgruft, in dem Raum wo der Schatz von Schatzkarte 1 sein soll. Man kann den auf einigen Fliesen im linken unteren Teil der Map nicht laufen. Da liegt nicht zufällig der Schatz?
    Ich habe sonst alles in dem Raum untersucht und soo groß ist er ja nicht.
    Mir gefallen die Orks. Habe sie leben gelassen.
    Sagt mal, WIE mache ich Spoiler?
    Ich vergesse es immer wieder^^.

    Placebo soll ALLE negativen Zustände heilen.
    Aber in zwei Kämpfen wollte ich "Lähmung" und "Irrsinn" damit heilen und es half nicht.
    Wo zum Kuckuck kriege ich die Laterne und jemand zum Schlösser knacken her?

    Geändert von Grazia (13.12.2013 um 11:25 Uhr)

  2. #322
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Ich bin in der Unheilsgruft, in dem Raum wo der Schatz von Schatzkarte 1 sein soll. Man kann den auf einigen Fliesen im linken unteren Teil der Map nicht laufen. Da liegt nicht zufällig der Schatz?
    Ich habe sonst alles in dem Raum untersucht und soo groß ist er ja nicht.


    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Mir gefallen die Orks. Habe sie leben gelassen.
    Das ist gut. Solltest du in einer späteren Demo dein Savegame verwenden, wirst du sie wieder treffen.

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Sagt mal, WIE mache ich Spoiler?
    Ich vergesse es immer wieder^^.
    Über das kleine graue Icon mit den Fragezeichen.

  3. #323
    Danke für die Hilfe, aber was ist mit der Laterne und dem Schloss knacken?
    WO ist der Icon mit dem Fragezeichen?
    Hier sind Symbole für z.B. Zitat oder Grafik einfügen, aber nichts mit einem Fragezeichen.

  4. #324
    Im erweiterten Editor gibts mehr Icons, wenn du beim erstellen unten auf Erweitert klickst.
    Ansonsten ist ein Spoiler einfach [spoiler=Achtung hier kommt ein Spoiler mit optionalem Titel]TEXTBLALBLALBLALBALABER[/spoiler]
    Den Titel des Spoilers muss man nicht vergeben, dann [spoiler] am anfang benutzen. Siehe auch http://www.multimediaxis.de/misc.php?do=bbcode

  5. #325

    Vielen dank

  6. #326
    Ich äh... habs gestern... überraschend durchgespielt. Und bin im Gesamteindruck mehr als... ernüchtert. Äh... meine Eindrücke:

    Du siehst , meine Begeisterung hält sich in Grenzen. Gelinde gesagt. Versteh mich bitte nicht falsch - Handwerklich gesehen ist das ein sehr großes Spiel. Das Mapping, VORALLEM die Atmosphäre in den Dungeons, die Pixeleien und die unverbrauchte Musik sind großes Kino und davor ziehe ich meinen Hut. Was dahingegen das Gamedesign, den Spielspaß, das Balancing und die Charaktertiefe angeht, fällt das Spiel bei mir durch wie eine gefüllte Wanne aus dem siebten Stock eines Hochhauses.

    Teilweise ists wohl auch meine Schuld - Der Titel war so lange in aller Munde und hochgelobt, dass ich mit in etwa genau so hohen Erwartungen ranging wie an Die Gräfin und die Spinne. Das war ein Fehler. Ich muss gestehen, dass ich im Spiel zu keinem Zeitpunkt Spaß hatte. Du weißt ja selbst, dass das Balancing Kacka ist, aber mir machen die Kämpfe so oder so keinen Spaß. Sie sind unfair, zerrend, frustrierend und unspannend. Gameplay besteht aus kämpfen, im lahmen Tempo durch (atmosphärische!) Dungeons latschen, noch mehr kämpfen, unlustigen Dialogen, und hier und da etwas forschen. Mehmehmeh.

    Charaktertiefe war für mich nicht da. Die beiden Hauptcharaktere haben kaum bis keine Persönlichkeit, was von den wenigen Dialogen, in denen sie blass und ungreifbar bleiben, noch unterstrichen wird.

    Ich meine, was ist Tjuri? Kann ich ihm irgendeine Eigenschaft zuschreiben? Nein, kann ich nicht. Er ist halt der normale, gute Held. Was ist Lavinia? (Hieß sie so?) Kann ich ihr irgendeine Eigenschaft zuschreiben? Nein, kann ich nicht. Sie ist halt... irgendwas. Ist eben da. Was weiß ich. Auch das bisschen agieren mit anderen Charakteren bleibt größtenteils sehr oberflächlich.

    Die Story... ist okay. Gerade, was man bisher von Evillan gesehen hat, interessiert mich sehr, weil hier die Bösen mal wieder die deutlich attraktiveren/Interessanteren Charaktere zu sein scheinen. Typsches Fantasy halt, aber das ist okay. Es ist nur nicht sehr gut umgesetzt, für meine Begriffe, ohne die Vorlage zu kennen.

    Wie gesagt, die Musik ist supertollig, wenn stellenweise auch fehlplatziert, und die Atmosphäre, die du manchmal schaffen kannst - etwa in Sumpf, Kaverne oder Kanalisation - packt einen sofort. Dafür ein großes Kompliment! Das Mapping muss ich auch nochmal erwähnen, weil es richtig anschaulich war mitunder.

    Musik, Mapping, Atmosphäre - Man könnte fast sagen:
    Die Verpackung ist toll, aber der Inhalt ist lau. Die Verpackung und das Drumherum von DBfdK weiß zu gefallen, da liegen imo deine Stärken, aber der wirkliche Inhalt war für mich unterer Durchschnitt, aus genannten Gründen.

    Und zum Demoende sage ich jetzt mal nichts. Das fand ich schon etwas enttäuschend. Vorallem auch, weil ich viel Kontent verpasst habe, da ich sofort die Kanalisation knacken konnte. Hab btw. auch den dunklen Tempel nicht besucht. Mein Interesse am Spiel ist allerdings so gering, dass ich das auch nicht mehr nachholen werde.

    Tja, und damit ist dann langsam auch alles gesagt, denke ich. Ich glaube, wenn man sich wirklich ransetzt und versucht, was an den Schwächenzu tun, könnte da noch ganz was Großes draus werden. Ich würde eine weitere Demo bzw. die VV auf jeden Fall noch spielen, weil ich schätze, dass mit besserem Balancing/weiteren Verbesserungen was gerissen werden kann. Muss man sehen, ob du es nur zur Kenntnis nimmst oder auch was davon mitnimmst. Ich bin damit jedenfalls erstmal fertig.

    Persönliches Fazit: Überhyped. Schöne Verpackung, aber Spielspaß und Tiefe sucht man vergebens. Für mich ein sehr durchschnittliches Spiel. 4/10 Punkte.

    Geändert von Holo (15.12.2013 um 17:44 Uhr)

  7. #327
    Es ist doch schön, dass dir zumindest einige Aspekte des Projektes gefallen haben. Die von dir angesprochenen Schwächen zu leugnen, fällt mir, wenn ich ehrlich bin, zunehmend schwerer. Am Anfang habe ich oft gesagt, dass ich das Spiel als eines mit schweren Kämpfen plane. Das war auch so gemeint, aber ich glaube, ich habe darüber ein wenig den Blick für das eigentliche Balancing verloren. Sprich: Bosskämpfe können ruhig hart sein, normale Kämpfe sollten dagegen einfacher sein, als ich es bisher gemacht habe in der Demo. Mir sind hier verschiedene Kinderkrankheiten aufgefallen, von denen ich die allermeisten auch verändern werde bis zur nächsten Demo. Insbesondere, dass die Lernkurve des Spiels unbarmherzig steil ist. Das sehe ich ein, und das muss nicht sein. Damals, als ich mit dem Projekt anfing, konzipierte ich es als etwas, das dich dazu zwingt, in den Erfolg zu investieren. Heilitems sollten weniger von Gegnern kommen, als vielmehr nur im Laden kaufbar sein. Das ist, das weiß ich heute, nur bedingt ideal. Ich bin nunmal kein Fan von diesen Kisten, die einfach random irgendwo in der Gegend herum stehen - da fiel mir die Erstellung des Sumpfdungeons schon recht schwer, wo man einfach eine Rüstung in einer Kiste finden kann. So arbeite ich normalerweise nicht mit dem RPG Maker, aber ich sehe und verstehe, dass es nur wenige Alternativen gibt. Ich wusste, meine Liste an erwerbbaren Ausrüstungsgegenständen ist zu groß, um alles bei Händlern zu kaufen. Auch was die Heilitems angeht, was das betrifft, werde ich großzügiger sein. Ich werde einiges zusätzliches an Findbarem in der Spielwelt verteilen, was es einem leichter macht. Auch die Kämpfe werden überarbeitet werden. Das ist sogar schon fertig, was die Gegner aus der jetzigen Demo betrifft, und ich werde versuchen, bei zukünftigen Kämpfen nicht den gleichen Fehler zu machen. Ich habe mir mal die Datenbank angeschaut und gemerkt, dass der Sprung bei Gegnerstärken zwischen den einzelnen Dungeons viel zu hoch ist - extrem Spielerunfreundlich. Du bist da auch nicht der einzige der sich da beschwert. Ich mache also für die nächste Demo alles einen ordentlichen Satz einfacher - versprochen. Und es gab ja noch diesen nervigen Bug, dass die Helden und manche Gegner dauernd jammern, wenn sie schwer getroffen sind. Durch den Einsatz von Variablen habe ich dieses Problem mittlerweile wunderbar beseitigen können - jetzt wird bei Gegnern nur noch einmal pro Kampf gejammert, bzw. die Helden beschweren sich dann jedes Mal wieder neu, sollten nach der Heilung die HP wieder unter 25% droppen. Dass ich auf die Idee, wie ich das machen konnte, nicht früher gekommen bin, tut mir natürlich leid, aber sei es drum.

    Dass man in Dungeons langsam ist, lasse ich dagegen nicht gelten. Das ist nur in der Kaverne und in der Kanalisation der Fall, wo ich es auch nur deshalb so eingestellt habe, weil ich glaube, dass es zusammen mit dem begrenzten Sichtfeld der Immersion dienlich ist.

    Und ansonsten fandest du das Spiel ja eigentlich auch in Ordnung - gerade Mapping, Musik und Atmosphäre werden gelobt. Ich weiß genau, dass ich dazu fähig bin, auch die Kämpfe und das restliche Gameplay (Das ein wenig puristisch ist, das gebe ich zu) so anzupassen, dass DBfdK doch noch was großes wird, wie du es sagst. Was ich wollte, war ein Mix aus klassischen RPGs und zum Beispiel Dark Souls. Jetzt weiß ich, dass das allerhöchstens bei den Bossen machbar ist, sonst vergeht einem schnell der Spaß. Entwickler sind da manchmal auf einem Auge blind, gerade wenn es um ihr eigenes Baby geht.

    Ich hoffe jedenfalls, dass ich dich mit der nächsten Demo wieder packen kann - mit der Ankunft auf Mistrinaut kommt dann auch ein fetter Handlungsbrocken und ein neues Teammitglied. Die Gelegenheit will ich dann auch nutzen, um vielleicht an der Persönlichkeit der helden zu schrauben. Und später dann, in weiter Ferne, an neuen Gebieten und Abenteuern.

    ~Mio

  8. #328
    Bevor du dein System nun ganz umstellst, möchte ich dafür aber schon eine Lanze brechen. Ich finde die Idee nämlich grundsätzlich interessant, dem Spieler nicht alles auf dem Silbertablett zu präsentieren. Vielleicht beißt sich das nur etwas mit dem Standard-KS vom 2K3, weil man dort natürlich sehr abhängig von den Ressourcen ist, man kann durch Können nicht die fehlenden Heiltränke kompensieren. Wichtig ist, dass der Spieler immer eine Möglichkeit haben sollte (wenn er sich anstrengt) an die Ressourcen zu kommen, doch überflutet werden sollte er damit auch nicht. Das ist für mich z. B. einer der Gründe warum Spiele wie Skyrim keinen Wiederspielwert haben. Man muss sich nicht wirklich anstrengen (und 99% der Dungeons sind gleich).

  9. #329
    Hallo Mio-Raem,

    als ich dein Spiel vor einigen Monaten getestet habe, hat mir die Version damals sehr gut gefallen.

    Ich fand die Kämpfe weder zu schwer, noch demotivierend. Ich glaube, der einzige Kampf, den ich damals nicht auf Anhieb geschafft habe, war derjenige im Sumpf. (Hast du sie danach nochmal schwerer gemacht?) Heilgegenstände musste ich mir zwar oft komplett neukaufen, weil ich teilweise alles aufgebrauchte, was ich besessen hatte, aber das empfand ich nicht als schlecht, sondern eher als gut, weil mir das gezeigt hat, dass ich mein Geld zielführend investiert habe. (Im Gegenteil: Ich fand damals die Kämpfe zu Beginn teilweise zu einfach.)

    Das Mapping und die Atmosphäre der verschiedenen Orte fand ich überragend. Allerdings muss ich im Nachhinein betrachtet nonsense zustimmen, dass die Charaktere bisher wenig Tiefe erhalten haben. Die Geschichte verliert meiner Ansicht nach dann die Spannung, wenn man den freibegehbaren Spielteil erreicht, weil man sie dabei einfach aus den Augen verliert. Das ist allerdings ein Übel, was man durchaus an dieser Stelle akzeptieren kann. Es wirkt sich eben bisher so drastisch aus, weil der frei Teil gegenüber dem linearen Teil deutlich überwiegt.

    Frohes Schaffen,
    Yunoki.

  10. #330
    Ich schließe mich auch Kelven und Yunoki dahingehend an, dass ich das Balancing eigentlich für die große Stärke deines Spieles halte. Klar ist das ungemütlich, aber jedenfalls war der Moment in der Wolfshöhle derjenige in deinem Spiel, bei dem ich dachte: "Okay. Schau mal an, der ist heftig unterwegs. Dieses Spiel macht offenbar was anders als die anderen."

    Das heißt, es bleibt dein Spiel und wenn du den Anspruch runterschrauben willst, weil es dir gefällt, tu das. Allerdings hab ich zwar das gleiche wie Nonsense und Corti gesehen, aber andere Schlüsse gezogen. In beiden Richtungen. Also, du hast ja meine Auslassung über die Musikauswahl gelesen, wohingegen Nonsense gerade diese sehr lobt.
    Zitat Zitat von Mio-Raem
    Die von dir angesprochenen Schwächen zu leugnen, fällt mir, wenn ich ehrlich bin, zunehmend schwerer.
    Meinesachtens kannst du hart weiterleugnen, wenn du Bock hast.
    Ich finde es ja gut, dass du auf Kritik mit der Bereitschaft, Änderungen anzustellen, reagierst.
    Allerdings wollte ich auch noch einmal erwähnen, dass es durchaus Leute gibt, die diese Änderungen nicht für nötig/angebracht halten.

  11. #331
    Danke euch für das Feedback.

    Was wäre, wenn ich die Weltkarte der jetzigen Demo durch Verbindungsgebiete ersetzen würde (Wildnis zwischen den Dungeons, die weitläufiger sind)?

    Wie käme das bei der Allgemeinheit an? Das interessiert mich wirklich.

  12. #332
    Ich wäre da prinzipiell eher dafür, dass du zunächst an der Hauptgeschichte an sich weiterzubasteln, bevor du dich um derartiges kümmerst. An solchen Ausbauarbeiten verstrickt man sich gerne, zumal sie in aller Regel ohnehin sehr zeitaufwenig sind, und mir persönlich wäre es da lieber, bald den Hauptstrang weiterspielen zu können.

    Von dem abgesehen, fand ich die Lösung mit der Weltkarte gut. Verbindungsgebiete sind zwar auch etwas sehr nettes und gefallen mir meistens noch besser als eine Weltkarte, aber man sollte dabei immer den "Aufwand-Nutzen"-Faktor im Auge haben.

    Gute Nacht.

  13. #333
    Gebiete -> Weltkarte

  14. #334
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Danke euch für das Feedback.

    Was wäre, wenn ich die Weltkarte der jetzigen Demo durch Verbindungsgebiete ersetzen würde (Wildnis zwischen den Dungeons, die weitläufiger sind)?

    Wie käme das bei der Allgemeinheit an? Das interessiert mich wirklich.
    Bloß nicht. Das mit der Weltkarte hast du schon gut gemacht.

  15. #335
    Ich kann mich Nonsense in fast allem anschließen was er geschrieben hat. Nur dass ich den Ork vertraue. Die haben so ein putziges Face das sie sehr sympatisch erscheinen lässt.
    Das die Gegner nicht rewarpen, finde ich auch ne schöne Abwechslung, aber...
    Was mache ich wenn mir das Geld ausgeht? Ist mir nicht passiert, aber was wäre, wenn. Nicht nur jetzt, sondern auch in der nächsten Demo? Wenn das irgendwann im Spiel passiert, dann steht man ziemlich dumm da.
    Ich mein, es gibt ja nichts, was eine dauerhafte Geldquelle wäre.
    Wenn die Monster alle tot sind und alle Sidequests erledigt sind.
    Dass man immer speichern kann, ist für mich auch ein Pluspunkt.

  16. #336
    Also ich muss sagen das ich den Spielspaß bei der Demo nicht vergebens gesucht habe. Es stimmt zwar das die Charaktere noch nicht so tiefe einsichten gezeigt haben aber ich denke mal das kommt sicher nocht...solang war die demo ja nun auch nicht das man gleich von anfang an alles Preisgeben kann

    Die Kämpfe fand ich für meinen teil auch nicht zu schwer. Sie waren gut so. Man musste nur ein bisschen überlegen wie man am besten angreift. Also ich würde da so nicht großartig etwas verändern! bzw am besten gartnichts.

    Das einzige was wohl im laufe der zeit etwas kopfzerbrechn bringe kann für die Spieler ist wohl wirklich die Geldbeschaffung. Vielleicht sollten in manchen Gebieten die Gegner doch nicht ganz wegtbleiben.

    Ich fand die demo im großen und ganzen recht gut. Mir hats gefallen und ich bin sehr gespannt wie es weitter geht.

    An der stelle Wünsch ich gleich mal allen ein schönes Weihnchachtsfest und da ich sicher bis dahin nichtmehr viel sagen werden noch einen guten rutsch ins neue jahr

  17. #337
    Wo ist jetzt der aktuelle DEMO Link seite 10 (Version 1.2) oder auf der ersten Seite (Version 1.06) ?

  18. #338
    Zitat Zitat von Boonator Beitrag anzeigen
    Wo ist jetzt der aktuelle DEMO Link seite 10 (Version 1.2) oder auf der ersten Seite (Version 1.06) ?
    Laut >>diesem<< Post ist die 1.06 die neuere von beiden, auch wenn ich zugeben muss, das die Nummerierung etwas seltsam ist. xD

  19. #339
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Laut >>diesem<< Post ist die 1.06 die neuere von beiden, auch wenn ich zugeben muss, das die Nummerierung etwas seltsam ist. xD
    ok danke ja die Nummerierung hat mich ja verwirrt aber nun geniese ich endlich mal die Demo

  20. #340
    Zitat Zitat von Boonator Beitrag anzeigen
    ok danke ja die Nummerierung hat mich ja verwirrt aber nun geniese ich endlich mal die Demo
    Ja, ist ein Fehler meinerseits. Die aktuellste Version ist IMMER im Eröffnungspost zu finden.

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