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Thema: Mapping: Bewertungsprobleme und Stile

  1. #1

    Mapping: Bewertungsprobleme und Stile

    Wer Screenshots bewertet, der bewertet das Mapping. So liest es sich jedenfalls in Vorstellungs- und Screenthreads. Während des Spiels achtet man eher weniger darauf, obgleich herausragend gutes bzw. schlechtes Mapping natürlich ins Auge springt. Die Diskussionskultur hier hat sich zu dem Thema spürbar beruhigt. Früher konnte man gefühlt keinen Screenshot zeigen, ohne von der "pro Fülle"- Partei zusammengefaltet zu werden. Deren Ansprüche:
    • Mehr als eine Baumsorte.
    • Mehr als drei Bodentexturen.
    • Mehr Nippes.
    • Mehr Tiere.
    • Mehr Nebel auf der Obstplantage.

    Das möchte ich gar nicht als hohles Geschwafel abtun - ich war selbst inbrünstig Teil davon. Einiges hat sicher zu ansehnlicheren Ergebnissen geführt und anderes hat sich im Laufe der Zeit selbst überholt, als man die Begehbarkeit von Maps für sich entdeckte.
    Stand heute scheint eine allgemeine Zufriedenheit da zu sein. Man beklagt sich zwar über Armut bei der Vielfalt, schließt diese aber nicht auf das Mapping, sondern den Grafikstil zurück. Grundlegend finde ich das fein, denn es setzt Kapazitäten frei sich über andere Aspekte mehr Gedanken zu machen. Trotzdem gibt es etwas, das mich bei der Sicht auf das Mapping nachwievor stört und das hat mit dem ersten Satz zu tun: Der Glaube, Screens würden auf die allgemeine Qualität des Mappings schließen lassen.
    Ich möchte mal zwei meiner Lieblingsspiele zeigen - beide vom Amerikaner BadLuck -, die absolut herausragend gemappt sind:
    Ara Fell...
    Screenshots
    Download
    ...und Rise of the Third Power.
    Screenshots
    Download
    Der Stil des Mappings unterscheidet sich meiner Empfindung nach enorm von dem, was man hier oft findet. Die Außenmaps sind alle sehr groß. Eine Stadt findet auf einer Map Platz, oder es gibt pro Stadtteil eine. Das steht im Gegensatz zu den gedrungenen Arealen, wie man sie z.B. bei Sushi und Ringlord findet, die alle fantastisch aussehen, aber die Freiheit vermissen lassen.
    Über Screenshots lässt sich das Mapping von BadLucks Spielen gar nicht bewerten. Da sieht es eher unspektakulär und zweckmäßig aus, und die epische Dimension wird verschluckt. Tatsächlich aber ist sein Stil für mich das Destilat guten Mappings in einem klassischen RPG.
    Die Zutaten dazu sind folgende:
    • Keine Angst vor breiten Wegen und viel Platz.
    • Gezieltes platzieren optischer Reize, eine interessante Architektur, ein belebtes Plätzchen, oder ganz einfach etwas Fauna.
    • So wenig Raumtrennung wie möglich vermittelt das Gefühl die Welt als Ganzes zu erfassen.



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    Jetzt ein paar konkrete Fragen an euch:
    Welchen Mappingstil bevorzugt ihr und aus welchen Gründen?
    Wo glaubt ihr gibt es Verbesserungspotenzial?


    Ansonsten, fühlt euch frei zu schreiben, was immer euch zum Thema Mapping unter den Nägeln brennt.

  2. #2
    Ich bevorzuge überschaubare Maps, weil ich bei großen Arealen Probleme mit der Wiederholungsrate meiner Tiles habe. Mein Stil besteht aus vielen Details und der gleichzeitig bestmöglichen Begehbarkeit, wobei ich auch nur das mappe, was ich wirklich brauche und keine Fillermaps wie bei VD2 produziere.

    Zitat Zitat
    Mehr als eine Baumsorte.
    Versuch mal mit nur einem Baum zu mappen, das wird schnell öde.

  3. #3
    Ohne Schmetterlinge, keine Competition!

  4. #4
    Zitat Zitat
    Keine Angst vor breiten Wegen und viel Platz.
    Und hoher Füllkontrast? Dass ich meine Wiesen nicht flachgemäht lasse und Fauna wie Pest sähe,
    wissen so manche. Aber auch ein Schlossdach schaff ich nicht vernünftig durchzumüllen.

    Da kam der Vorschlag nach mehr Texturen im Boden, dazu allerdings ist das Bauwerk zu ordentlich.


    Fragt nicht nach den Dachwachen, die haben sich gerade verzogen (Sequ).

    Zitat Zitat
    Mehr als eine Baumsorte.
    Würde ich sogar häufiger machen und wenns nur ein Recolor wäre, allerdings brauchen Bäume eine
    grosse Menge Setplatz.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    [...] allerdings brauchen Bäume eine
    grosse Menge Setplatz.
    Das ist das Problem. Gut, gilt für den XP beispielsweise nicht, da kann man seine Tilesets ja bis ins unendliche ziehen (oder so ähnlich) aber das Chipset von 2000 und 2k3 lassen leider erheblich weniger freiraum. Vor allem bei Stadtchips ein erheblicher Nachteil(zumindest wenn ich Mappe), wenn fast das komplette Set mit Häusern zugeklastert wird, aber anderweitige Objekte wie Bäume, Sträucher, effektvolle Kleinigkeiten weichen müssen.

    Die Frage welchen Stil ich bevorzuge ist schwierig. Spontan fällt mir aber ein dass mir extreme Unlogik im Mapping schon sauer aufstoßen kann. Bei diversen Horrorspielen bin ich immer wieder verwirrt und irritiert, wenn ich ein Krankenhaus betrete dass nur aus Patientenzimmern besteht, wo es weder Fenster noch eine richtige Inneneinrichtung gibt. So sachen wie Toiletten, eine Rezeption und wenigstens den Ansatz von Op-Sälen zu mappen dürfte doch mittlerweile kein Problem mehr darstellen.ôO Genauso wie Häuser die Augenscheinlich von drei Personen bewohnt werden, aber nur ein Bett beinhalten oder von Innen doppelt so groß sind wie von Außen.
    Wenn ich ein Spiel nennen müsste, dessen Stil mir als gutes Beispiel voran geht, würde ich Taut nennen. Die Außenbereiche der Stadt sind durchaus weitläufig, aber nicht langweilig oder leer, die Schule ist durchdacht und logisch aufgebaut, detailvoll und bietet trotzdem eine gute Bewegungsfreiheit.

  6. #6
    Zitat Zitat von Sabaku
    oder von Innen doppelt so groß sind wie von Außen.
    Das ist schon in Ordnung. Die Häuser würden, wären sie von außen maßstabsgerecht, viel zu klobig und erst recht unglaubwürdig aussehen. Tatsächlich ist es auch in der Realität so, dass Häuser von außen viel kleiner aussehen, als sie es in Wirklichkeit sind.

    Zum Thema:
    Ich bevorzuge einen Stil, der zwischen Glaubwürdigkeit und Spielbarkeit die Waage hält. Es ist besser, auf der Karte einzelne Highlights zu setzen, als kleine Blumen und Steine wahllos über sie zu verteilen. Unterschiedliche Bodentexturen sind dann gut, wenn sie Sinn machen. In einem alten Dungeon kann Moos auf dem Boden gewachsen sein, aber ein sauberes Haus hat keine dunklen und hellen Flecken auf dem Holzboden. Apropos Haus, dort stellt man die Möbel erst an die Wände, bevor man überhaupt auf die Idee kommt, etwas in den Innenraum zu stellen.

    Verbesserungspotenzial sehe ich vor allem darin, dass man aus dem Mapping keine Wissenschaft macht (das hat sich zum Glück auch schon gelegt). Jede Karte für sich ist kein pixel artwork, sondern dient dem Zweck, dass man auf ihr spielt, sofern es sich nicht um eine reine Szenen-Karte handelt. Die Prioritätenreihenfolge sollte so aussehen: Spielbarkeit > Glaubwürdigkeit > Schönheit.

    P. S. Bei Ara Fell fand ich die Maps schon ganz ok, nur die vielen kleinen Tiere haben mich etwas gestört.

  7. #7
    Reine Standbilder können ganz sicher nicht jeden Effekt wiedergeben, der sich erst durch das tatsächliche Spielen ergibt. Wer sein Spielfeld so einrichtet, dass es einen Schauplatz erst allmählich vor dem Spieler entfaltet, baut es notwendig auf eine Weise auf, die gar nicht in einen einzigen Bildausschnitt passt. Dramaturgisch durchdachte Gestaltungen fallen bei reinen Screenbewertungen hintenüber. Gegenüber anderen oder ergänzenden Absichten, wie bewusst geschaffener Weite oder Enge, ist die reine Bildbetrachtung auch blind - Owly sagte das ja bereits.
    Für das tatsächliche Spiel sind solche Eigenschaften wichtiger als die Schmetterlingsdichte auf Wiese B. Der Screenthread ist für Bastler mit solchen Intentionen entsprechend wenig hilfreich, die dortigen Kritiker können halt nur das betrachten, was sie sehen.

    Der Hauptunterschied zwischen einem Spiel und einem Fotoalbum ist aber Klickbares. Ganz profan fallen darunter auch die Richtungstasten, aber erst mit Enter wird es interessant, weil ich als Spieler beginnen kann, Reaktionen auf mein Tun hervorzurufen. Versteht man unter Mapping lediglich, Schauwerte zu schaffen, läuft sich das Spielerlebnis schnell tot. Biohazard schafft grafisch wirklich Neues, er kann es sich dadurch leisten, einen Gutteil des Spiels auf dem Schauwert fußen zu lassen. Die meisten unserer Spieler nutzen allerdings die oft schon gesehenen Materialienberge Refmap und XP-RTP. Das ist praktisch, führt aber nicht zum Staunen.

    Für mich besteht Mapping vor allem darin, eine spielerische Idee im Spielfeld zu verankern. Warum baue ich die konkrete Map? Welchen Nutzen hat die eigentlich, welchen Effekt möchte ich mit ihr erzielen? So ein Ansatz führt mich von Selbstzweckgrafiken weg, das Spiel kann - sofern meine Umsetzung klappt - den fremden Unbekannten an der Tastatur als Tätigen ansprechen, nicht als bloßen Betrachter. Mein Spiel soll mehr wie "Mensch ärgere dich nicht" sein und weniger wie eine schöne Statue.
    In einer idealen Welt ginge beides, aber ich habe nicht die Mittel, auch nur im Ansatz solche Landschaften wir in "Skyrim" ins digitale Leben zu setzen. Angesichts der grafischen Beschränkungen der Maker setze ich meine Energie lieber für den spielerischen Aspekt des Mappings ein. Hier lässt sich sehr viel herausholen. Die reine Optik aufzubohren, macht bei einem kleinen Mehr an Wirkung bedeutend mehr Arbeit.

  8. #8
    Ich finde bewusst simpel gehaltene Maps viel ansprechender als irgendwelche Lichteffekt- und Detailorgien.
    Passt auch viel besser zum "Look" des Rpg Makers und den meisten ChipSets. Sobald der Ersteller versucht, mit den begrenzten Möglichkeiten alles superrealistisch darzustellen, wirkst für mich meist nur umso unglaubwürdiger und teilweise sogar "billiger" als Spiele, die ganz bewusst einen auf 90er Grafik machen.
    Wie schon geschrieben wurde, können wenige, aber dafür gut platzierte Details sehr effektiv sein.

    Erklärt mich für verrückt, aber ich finde beispielweise die Optik von Wolfenstein 3D für Pixelgrafik recht ansprechend. Was im Spiel natürlich dargestellt wird ist eine ganz andere Sache, nicht verwechseln bitte.
    Sehr wenig Details und viele freie Flächen, aber es ist recht farben- und kontrastreich und dadurch angenehm für meine Augen. Und wenn man irgendwo mal ein Stück der Einrichtung in einem Raum sieht (vielleicht ein Tisch oder eine Vase), das sich schön kontrastreich vom Rest abhebt, sieht das schon ziemlich gut aus, wie ich finde.



    Ich steh halt auf einen sehr simplen Look in Spielen mit Pixelgrafik, der sich vor allem auf Farben und Kontrast konzentriert.

    Geändert von DOS.Days (01.03.2012 um 12:24 Uhr)

  9. #9
    Ich habe damals Lord of the rings auf dem SNES gezockt was in seinem Mapping extrem einfach gehalten war. (natürlich nicht so einfach wie Mystic Quest Legends), aber es hat perfekt gepasst.
    "Leere" Maps sind als Stilmittel meiner Meinung nach oft sogar verkannt. Mit einer bewusst leeren Map lässt sich manchmal storytechnisch und auch vom Ambiente her deutlich mehr ausdrücken als mit der klassischen, hier im Screenthread oft gezeigten Dorf-Map die über so viele Stockwerke, Tümpel und sumpfgebiete gebaut wurde, dass man spieltechnisch die Dorfbewohner für Trottel halten müsste, weil sie sich diesen Ort ausgesucht haben.

    Ja, auf einem Screen sehen solche Maps immer richtig klasse aus, aber mich reißt sowas aus dem Spielgefühl und der Spielwelt weil ich mir über solche Dinge einfach Gedanken mache. Genau wie wenn ich Pen&Paper mit Freunden spiele und der Spielleiter kredenzt mir ein absolut unrealistisch platziertes Haus auf einem unlogischem Untergrund.
    Normalerweise ist es aber oftmals kein Problem, weil ich persönlich das Erstellen von Screenshots mittlerweile als Kunst sehe, die diese Community mehr und mehr zur Perfektion bringt und die ich prinzipiell gar nicht wirklich sofort auf Spiele beziehe. Wenn ich mir den Screenshot-Thread ansehe, dann sehe ich mir oft ein Album dessen an was gute Leute aus der jeweiligen Engine rausholen können.
    Wenn ich mir einen Spielvorstellungsthread ansehe, dann bewundere ich das Gesamtkonzept und was gute Leute aus ihren Köpfen rausholen konnten.

    Fazit: Mut zur Lücke. Wortwörtlich.

  10. #10
    Bei den Screens geht es nicht darum die Maps zu bewerten. Sie dienen der Unterhaltung und sollen das Spiel von seiner besten Seite wiedergeben. Wenn ich den Thread richtig verstehe soll aus aus einzelnen Maps der Spielspass und das Feeling ingame hergeleitet werden. Das sind für mich schlicht und einfach 2 Paar Schuhe. Ich bewerte auch weiterhin die gezeigten Screens, unabhängig wie gut das Spiel dahinter ist.

  11. #11
    Oder anders ausgedrückt Werbung sein, aber das ist ein zweischneidiges Schwert. Es kann passieren, dass die potenziellen Spieler das Spiel auf die Screens reduzieren. Das kann sowohl positive Auswirkungen haben (die Grafik hilft über Schwächen hinwegzusehen) als auch negative (das Spiel wird nicht gespielt, obwohl es einem eigentlich Spaß machen würde). Ein anderer negativer Effekt, der vor allem im Zusammenhang mit dem Screenthread öfters angesprochen wird, ist eine zu hohe Erwartungshaltung, die durch besonders aufwändige und individuelle Screens entsteht. Es gibt aber nur sehr wenige Spiele, die von Anfang bis Ende so eine aufwändige Grafik benutzen (eben wegen dem Aufwand).

  12. #12
    Zitat Zitat von Davy Jones
    Versuch mal mit nur einem Baum zu mappen, das wird schnell öde.
    Der Gewöhnungseffekt ist so schnell da - nach dem zehnten Encounter/Schieberätsel fällt mir gar nicht mehr auf, dass links von der großen Tanne eine etwas kleinere steht. Zumindest nicht bewusst. Schöner aussehen tut es natürlich trotzdem.

    Zitat Zitat von MagicMaker
    Da kam der Vorschlag nach mehr Texturen im Boden, dazu allerdings ist das Bauwerk zu ordentlich.
    Die wären das höchste der Gefühle. Auf der Mauer finden ja offenbar Zwischensequenzen statt, dann möchte ich nicht, dass mein Blick auf eine besonders kunstvolle Fass- und Kistenformation fällt. Je mehr auf einer Map, desto weniger weiß ich, wo ich hingucken soll.

    @Sabaku: Horrorspiele haben, was Bewegungsfreiheit angeht, denke ich auch weniger Ansprüche. Wenn es hauptsächlich um das Lösen von Rätseln geht, können Maps eher mal gedrungen sein, weil man weniger zu laufen hat.

    @Kelven: Zustimmung was die Highlight- Sache angeht. Jede Map zum Kunstwerk zu erheben macht nicht nur verdammt viel Arbeit, es ermüdet irgendwann auch, weil gar keine...optische Spannungskurve mehr vorhanden ist.
    Aber:
    Zitat Zitat
    Apropos Haus, dort stellt man die Möbel erst an die Wände, bevor man überhaupt auf die Idee kommt, etwas in den Innenraum zu stellen.
    Das hat im ersten Jahr in meiner Wohnung ganz gut funktioniert.

    Zitat Zitat von real Troll"
    Warum baue ich die konkrete Map? Welchen Nutzen hat die eigentlich, welchen Effekt möchte ich mit ihr erzielen?
    Dazu bin ich verhältnismäßig spät übergegangen. Gedanken zu einer Map waren zwar immer im Vorfeld da, aber ich habe erst gemappt und dann geschaut, wie ich meine Gameplayideen darinEine Map um die Gameplayideen herum aufzubauen ist nicht nur einfacher, es macht das Ergebnis meistens auch schöner.

    @DOS.Days: Ich kann deine Vorliebe für simple Grafik nachvollziehen. Nicht, weil ich sie besonders schön finde, sondern weil sie den Fokus auf das Gameplay rückt.

    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Ich bewerte auch weiterhin die gezeigten Screens, unabhängig wie gut das Spiel dahinter ist.
    Tu dir keinen Zwang an, mach ich auch weiterhin. Ich fürchte ich verstehe dich falsch, denn natürlich sollen Screens Werbung sein - was anderes habe ich nie geschrieben.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Owly das kommt immer auf die Anzahl der Zombies an, die dir auf der Map begegnen. Es ist schon etwas her, dass ich wirklich ein Horrorspiel mit einem Schwerpunkt auf Rätsel gespielt hab (zumindest was Makergames angeht)
    Aber wie du schon sagst, dürfen die Maps ruhig mal etwas voller sein. Sind sie allerdings eher nicht, sondern ziemlich leer und sterril.

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