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Thema: Komplizierte Animationen im AKS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Für den Fall den du bschrieben hast: Ein PP Event welche sabfragt ob der Held vor der Truhe steht. Wenn ja, wird nix transparent gemacht

    Das Problem mit den sich überschneidenden MoveEvent ist gelöst. Da selbiges ja auch für Fix Direction, MoveSpeedUp, MoveSpeedDown u.s.w. gilt. Ich sage mal vor so einem "kritischen" Move Event aktiviert man einen Switch und deaktiviert ihn danach wieder. Nun kann man abfragen ob das kritische MoveEvent noch aktiv ist oder nicht, und ggf. das Ausführen eines zweiten MoveEvents verhindern

    Zu meinem Problem: Ich hab mich jetzt dran gesetzt das Spiel für die RPG_RT.exe 1.04 umzucoden. Das scheint mir nochd as einfachste zu seind a man ja bedenken muss ds wenn ich so komplizierten Kram mit vielen Events etc. zusammenschuster das ich diese auf JEDE Map kopieren muss <_<° Dadurch fliegen zwar einiges Features.... aber es wird Platz frei für wichtigere Features x)

  2. #2
    Zitat Zitat von Caine Luveno
    Bloß gab es das Problem das wenn ein anderer Gegner oder auch der Held sich so bewegt haben das diese sich zwischen den Zeitpunkt, nachdem das Testevent den Weg für alle 4 Events als "frei" markiert hatte und der Bewegung der 4 Events auf die nächsten Felder eines dieser Felder besetzt hatten das sich die Events verschoben haben.
    Das leuchtet mir nicht wirklich ein. Wenn ein Event erstellt wird, dass die obere Körperpartie beim Sprungangriff darstellen soll und jenes Event bei der Ausführung des Angriffs auf die Heldenkoordinaten mit y-1 gesettet wird, dann kann doch kein anderes Event den Weg blockieren. Durch Set Event Place können sich meines Wissens jedenfalls so viele Events überlappen wie man lustig ist.

  3. #3
    Da ging es darum um den Helden herum Events zu positionieren um Animationen die größer als das Heldenevent sind darstellen zu können.

    Das Problem ist folgendes:

    Code:
    XXX->Z
    XYX->Z
    XXX->Z
    Y ist der Held. X sind die Events um ihn herum. Wir gehen davon aus der Held will nach rechts. Also prüft ein Testevent die 3 Positionen Z ob alle begehbar sind. Ist das der Fall wird ein Switch angeschaltet und der Held kann weitergehen. Das MoveEvent startet also seine Arbeit.

    Code:
    XXX->Z
    XYX->Z<-A
    XXX->Z
    Nun lassen wir A einen Gegner sein welcher auf den Helden zugeht um ihn anzugreifen. Wenn das MoveEvent der Heldenevents noch nicht beendet ist, und der Gegner sich schneller bewegt als die Heldenevents kann es vorkommen das der Gegner das Feld Z schneller erreicht als das Heldenevent auf gleicher Höhe.

    Code:
     XXX
    XYXA
     XXX
    Womit das ganze dann so aussieht. Sowas habe ich halt schonmal ausprobiert. Die einzige Lösung wäre die Events auf OverHero zu stellen, was bei der Kollision mit Objekten, je nach Art der Animation, unschön aussieht.

  4. #4
    Gut, war dann falsch bei mir angekommen =3.
    Zitat Zitat von Caine Luveno
    Da ging es darum um den Helden herum Events zu positionieren um Animationen die größer als das Heldenevent sind darstellen zu können.
    Was ja schon unnötig rechenintensiv ist, da die Animationen nur bei den entsprechenden Aktionen abgespielt werden. Die x Events bei der Aktionsausführung per Set Event Place an die richtige Stelle zu setzen wäre nicht nur wesentlich weniger Aufwand, sondern auch unanfällig für das Problem (da eben kein x Event mehr parallel mitlaufen muss). Zumal du dann auch nur OverHero benutzen musst wenn es nötig ist.
    Vielleicht stehe ich aber immer noch auf dem Schlauch, was ich nicht hoffe =/.

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