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Thema: RPG-Studio - How about some open source power?

  1. #41
    Ist es so wie hier angewählt?



    Wenn ja, müsste es gehen.

  2. #42
    ja, geht aber nicht.

    scale2x würde ich optional machen, weil damit das SNES Feeling, was ich mit der 2k/3 Auflösung erreichen wollte und an dem so viele hängen, erst recht wieder verloren ginge.

  3. #43
    Also wenn der Fehler "Error while initializing Andorra 2D." lautet, dann hast du entweder die Andorra-DLL gelöscht oder die Hardware-Beschleunigung deiner Grafikkarte nicht an.

  4. #44
    Zitat Zitat von Aperetif Beitrag anzeigen
    Außerdem ist es Open Source.
    Gerade WEIL es Open Source ist und da vielleicht noch andere Leute dran arbeiten werden, oder versuchen werden daraus schlau zu werden, sollte eine klare und strenge Struktur eingehalten werden.

    @Crash-Override:

    Damit steigen in meinen Augen die Chancen, dass aus diesem Projekt noch was werden könnte, vor allem, wenn du mal die Lust verlierst, könnten andere deine Arbeit fortsetzen. ;)
    OOP impliziert nicht, dass dein Programm schneller wird, im Gegenteil, OOP ist teuer und könnte bei unbedachtem Einsatz durchaus das Programm verlangsamen. Allerdings, was du dann gewinnst ist sehr wichtig für komplexere Projekte, nämlich einen stark verkürzten Quellcode und damit eine verbesserte Übersicht, ganz zu schweigen von der einfacheren Erweiterbarkeit.
    Sphere z.B. besitzt einen sehr sauberen und professionell geschriebenen Quellcode und das trotz der vielen Leute, die daran schon gearbeitet haben, was die Arbeit damit sehr vereinfacht.

    Geändert von Kyuu (10.09.2007 um 03:43 Uhr)

  5. #45
    ja, so lautet der Fehler und ich hab sowohl die Hardwärebeschleunigung an als auch die Andora DLL.

  6. #46
    Mal ne Frage: Wie wäre es wenn man die Engine in einzelne Threads unterteilt.

    z.B.
    1. Thread: Map Rendern
    2. Thread: Event Handling
    3. Thread: Spiel berechnungen z.B. KS und was noch kommen mag

    SO könnte man die Ressourcen gut verteilen.

    ALso unter Wine läuft es jetzt es ist nur ein Bug vorhanden:


    Also die Positionsberechnung des Sprites scheint schief zu gehen. Denn es wird teilweise stark verzert und teilweise garnicht angezeigt.

  7. #47
    Zitat Zitat von ssj5000 Beitrag anzeigen
    Mal ne Frage: Wie wäre es wenn man die Engine in einzelne Threads unterteilt.

    z.B.
    1. Thread: Map Rendern
    2. Thread: Event Handling
    3. Thread: Spiel berechnungen z.B. KS und was noch kommen mag
    SO könnte man die Ressourcen gut verteilen.[/QUOTE]

    Kein schlechter Vorschlag, ich werde mir das mal näher ansehen und testen wie viel sich rausholen lässt.

    Zitat Zitat von ssj5000 Beitrag anzeigen
    ALso unter Wine läuft es jetzt es ist nur ein Bug vorhanden:


    Also die Positionsberechnung des Sprites scheint schief zu gehen. Denn es wird teilweise stark verzert und teilweise garnicht angezeigt.
    Die Position stimmt doch. Sieht eher nach Ladefehler aus. Aber das Teil ist auch nicht dazu gedacht unter wine zu laufen von daher ist es gut wenn es überhaupt läuft.

    ------
    Update 3:
    Ich bin wirklich stolz es endlich vollbracht zu haben. Auch der Maker selbst ist nun OOP und hat ein paar neue bzw. verbesserte Dinge drin. Vor allem dieses Transparente-Layer Zeug wie der RM es macht ist ganz praktisch.

    Außerdem hier auch nochmal zu sehen: Der neue Projekt-Öffnen Dialog und die neuen Icons in der Toolbar. Mir fehlen noch der Script-Editor und die Proejektoptionen (Als Frontend zum Bearbeiten der Game.xml).
    Auch ziemlich cool geworden ist die neue Mapauswahl mir integrierter Layer-Wahl. 8)

    edit: Und fast hätte ich es vergessen. die graphic_engine.pas ist nun 100% für alles grafische Verantwortlich. Tauscht man sie aus gegen z.B. eine DGL (Delphi OpenGL) Version müsste es unter Linux ext. laufen. Das Design ist simpel:
    Code:
      TGraphicEngine = Class
        private
          [... other stuff ...]
          geParent      : TWinControl;
          geTileSize    : Integer;
        published
          constructor Create(Parent: TWinControl);
          destructor Free;
          procedure Init;
          procedure Finalize;
          procedure LoadChipSet(FileName: String);
          procedure LoadCharSet(FileName: String);
          procedure DrawMap(Map: TMap);
          procedure ToggleFullScreen;
          procedure DrawText(S: String; X, Y: Integer);
    
          property TileSize : Integer read geTileSize  write geTileSize;
       end;
    Sollte vergleichsweiße mit der alten Version viel einfacher gehen. Werde mich da demnächst mal ransetzen.

    edit2: Ganz vergessen. Fullscreen per F4 ist auch drin. Sieht imho ganz gut aus, hat aber irgendwie fehler in der Laufanimationd es Helden im Fullscreen (beim wehcsel im Fenster sind die sofort wieder weg - wired)

    Geändert von Crash-Override (10.09.2007 um 22:19 Uhr)

  8. #48
    Hui, das ganze macht ja mittlerweile schon ganz schön was her.
    Sieht auf jeden Fall professioneller (und hübsher sowieso) aus. ^^
    Einen Fehler habe ich aber noch gefunden. XD

    http://eightyseven.ei.funpic.de/sons...dio-fehler.PNG

    Der ist bei mir aufgetreten, als ich bei gedrückter Maustaste beim Mappen (hab die Bodentiles verändert) mit der Maus außerhalb der Map gelandet bin.
    Außerdem wird dann die Maustatse auf "geklickt" festgesetzt, was zur Folge hat, dass das ausgewählte Tile auf der Map gezeichnet wird, wo ich grad mit der Maus drüberfahr.

    Wenn ich einfach nur so mit der Maus auf den bereich außerhalb der Map klicke erscheint ebenfalls der Fehler. Irgendwann konnte ich dann auch nicht mehr zwischen den Layers wechseln (da kam dann dieser Fehler), konnte aber leider nicht ganz feststellen, unter welchen Bedingungen das war.
    Dann ist mir eben noch ein Fehler aufgefallen. Als ich dann testeshalber nochmal absichtlich in den "verbotenen Bereich" geklcikt hatte, und darauf hin den Layer gewechselt hatte, ist das Programm abgestürtz. Konnte aber auch hier diesen Fall nicht wieder rekonstruieren. War wohl nur einmal. Keine Ahung.

    Manchmal tritt noch ein Grafikfehler bei der Darstellung der Map auf, wenn man zwischen Layers und Maps gewechselt hat. Aber auch hier sehr unregelmäßig. Naja, vielleicht hilft es ja trotzdem weiter.

    Noch eine Frage: Eigentlich müsste ja ein "Projektordner", in dem sich ein Projekt befindet, bei der Auswahl blaue Schrift haben, oder? Hat's bei mir aber irgendwie nicht.

    Achja: Das Scriptfenster und Testgame geht auch irgendwie nicht mehr. Hast du das extra raus gemacht?

    Hoffe ich konnte ein bissel weiter helfen. ^^

  9. #49
    @The_Best_Isaac: Leider fiel mir das mit dem Klicken in den MapBereich erst zu spät ein. Ist aber mitlerweile schon behoben und kommt in Update 4 dann endlich (wieder) gefixed. Geplant ist desweiteren eine Überarbeitung des Scripteditors (deswegen ist er auch noch nicht drin), Projektoptionen und ein Eventeditor. Auf Seiten der Engine ist außerdem endlich mal eine Kollisionsabfrage geplant (zumindest für den Helden). Ich werd mich beeilen die Version stabiler zu bekommen.

    edit:
    Zitat Zitat von The_Best_Isaac Beitrag anzeigen
    Noch eine Frage: Eigentlich müsste ja ein "Projektordner", in dem sich ein Projekt befindet, bei der Auswahl blaue Schrift haben, oder? Hat's bei mir aber irgendwie nicht.
    Nö, sollte es eigentlich nicht, aber ist ein guter Vorschlag.

    Geändert von Crash-Override (10.09.2007 um 23:23 Uhr)

  10. #50
    Yeah, hab ich nun doch mein OOP bekommen

    Btw. fällt mir grad noch was zu den Threads ein - zumindest in OpenGL sind Befehle in unterschiedlichen Threads nicht gültig - es lassen sich also nur Berechnungen oder so was in die Threads auslagern...


    So, dann geh ich mir jetzt das ganze nochmal laden

  11. #51
    Zitat Zitat von Crash-Override Beitrag anzeigen
    Nö, sollte es eigentlich nicht, aber ist ein guter Vorschlag.
    Achso. Ich merk das jetzt erst:
    Beim betrachten dieses Bildes...

    ...hab ich immer gedacht, dass die blau hervorgehobene Schrift aussagt, dass sich ein gültiges Projekt im Verzeichnis befindet. Eben ist mir aber die Idee gekommen, dass das wohl eher etwas mit deinem Windows-Theme zu tun hat. ^^
    Auch gut, wenn so ein Missverständnis zur Verbesserung des Programms beiträgt. ^^

  12. #52
    Ok, sorry für die Woche ohne große Updates, aber ich hatte diese Wochhe ne Menge zu tun, da es in der Schule leider schon wieder mit den Arbeiten anfängt

    Ich kann euch dennoch Update 4 mit der Versionsnummer 0.0.4 präsentieren:



    Code:
    +-----------------------------------------------------------+
    | RPG-Studio Changelog                                      |
    +-----------------------------------------------------------+
    
    +-----------------------------------------------------------+
    | 16/09/2007 - Version 0.0.4                                |
    +-----------------------------------------------------------+
    
    * Redone a lot of stuff
      -> Engine rewritten  (multiple times :/)
      -> Studio partly redone (GEngine.pas; Chipset.pas; ...)
    
    * Game.xml => Database.xml - Heroes are set there, too
    
    * Instead of using DirectX as render-engine for Andorra
      (RPG-Studio's Graphic Engine) I switched to OpenGL.
      -> Not Linux compatible yet, but will run much better with
         wine and compatibility will come someday
    
    + Studio now has "tools" like pen, magic pen ("random pen"),
      rubber
    
    + Maker now only supports 640x320 but internal with 16x16
      tiles, but you can use 32x32 too with a "32x32 Mode"
      -> For RM2K like Games just use stretched Tilesets
    
    + Studio has now a splash screen (looks stupid, but well -
      delete/replace it and it's gone/better)
      
    - Removed Event Support - I've got new ideas about that
    Eventsupport kommt wieder rein, dauert nur bis ich da wieder was reingebaut hab was funktioniert. Aber generell sollte nun alles weit besser laufen als in jedem Release zuvor, schon allein da durch OpenGL weniger DLL-Probleme kommen dürften.

  13. #53
    Hab die neue version getestet und es wird immer besser . Freue mich schon auf die Eventunterstützung^^.

    Doch leider gibt es noch ein paar fehler die man beheben sollte.
    Immer wenn ich versuche das Fenster zu vergrößern(also oben links auf denn Button kommt folgende Fehlermeldung): "Exception EOSError in module AndorraOGL.dll at 0000B771." Hab das ganze noch in Delphi ausprobiert und dort kommt zuerst dieses hier und danach kommt dieses hier .

    Ansonsten könntest du mal einen Schiebebalken einführen um in der Map zu scrollen. Und es währe nicht schlecht noch einzustellen das man nur mit dem Rechtsklick Tiles plazieren kann.

  14. #54
    Zitat Zitat von tarrox Beitrag anzeigen
    Hab die neue version getestet und es wird immer besser . Freue mich schon auf die Eventunterstützung^^.

    Doch leider gibt es noch ein paar fehler die man beheben sollte.
    Immer wenn ich versuche das Fenster zu vergrößern(also oben links auf denn Button kommt folgende Fehlermeldung): "Exception EOSError in module AndorraOGL.dll at 0000B771." Hab das ganze noch in Delphi ausprobiert und dort kommt zuerst dieses hier und danach kommt dieses hier .
    Ziemlich seltsam, das liegt scheinbar daran das ich beim resizen die Engine neu Initialisiere, aber irgendwie kann ich den Fehler nicht rekonstruieren. Egal wann und ob mit oder ohne Map geladen ich das ganze maximiere - bei mir gehts. Eventuell kannst du statt der 0.20ALPHA von Andorra die CVS-Version nehmen: Link, kA woran es liegt. Oder auch mal testweiße DirectX statt OpenGL reinsetzen (DLL reinkopieren und in der GEngine.pas den DLL-Namen anpassen).

    Zitat Zitat von tarrox Beitrag anzeigen
    Ansonsten könntest du mal einen Schiebebalken einführen um in der Map zu scrollen. Und es währe nicht schlecht noch einzustellen das man nur mit dem Rechtsklick Tiles plazieren kann.
    Ja, das steht auf der ToDo List. Scrollbalken, mit Rechtsklick (wie beim RM) Tiles aus der Map kopieren und vor allem endlich mal OpenGL auch zum anzeiegen des ChipSets nutzen, denn das Flackert teilweiße recht stark.
    Mit der Scriptsprache, also auch den Events, bin ich noch unsicher. Mit dem Hintergedanken alles später auf Linux/OS X zu portieren wäre es dumm DLL-Anbindungen zu nutzen damit scheiden eben die gängigsten Delphi<->Scriptsprache Anbindungen aus (Lua, Ruby und Python). Verbleibend sind noch JvInterpreter (Eine billige Pascal-Art), was ich nur ungern nutzen würde, weil man dann die Jedis (Ein besonders großer Haufen Delphi-Header für alles mögliche) mitschleifen muss, und die Möglichkeit eine eigene Sprache zu entwerfen, was generell kein Problem ist, da ich mich damit schon öfter beschäftig habe, aber es dauert eben sowas. Ansonsten könnte man es auch streichen und auf Klick-Sprache umsteigen wie beim RM2K, aber ich hätte es halt schon gerne professioneller gehabt. Wer Vorschläge zum Design der Scriptsprache hat kann sie ja posten.

  15. #55
    cool, nur wieso ist der Held nicht sichtbar?

  16. #56
    gibt es denn kein vernünftiges Pascal Binding für Scriptsprachen. Ich mein die Sprachen laufen alle super unter Linux, also entweder ist die Pascal Community tot oder was ist da los. (werd mal die fpc und Lazarus foren durchstreifen, vielleicht gibt es ja noch ne gute Sprache)

    Ansonsten geht es derzeit unter Wine gar nicht. Es scheint so als wenn da die RPGSE.exe nen problem hat.
    Fehler: OLE Error: 80004001. Mehr Angaben zum Fehler werden nicht gemacht.

  17. #57
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    cool, nur wieso ist der Held nicht sichtbar?
    Der Held war bisher nichts anderes als ein dynamisch erzeugtes Event per Script. Da Scriptsupport und Events raus sind sind somit Helden raus. An der Database lässt sich allerdings mein neues Konzept erkennen: Helden und Events werden nun doch mehr von der Engine verwaltet, etwa in dem Maßstab wie es im RM2K der Fall ist. Damit läuft es auch wieder mehr in Richtung RPG-Maker statt Game-Maker.

    Zitat Zitat von ssj5000 Beitrag anzeigen
    gibt es denn kein vernünftiges Pascal Binding für Scriptsprachen. Ich mein die Sprachen laufen alle super unter Linux, also entweder ist die Pascal Community tot oder was ist da los. (werd mal die fpc und Lazarus foren durchstreifen, vielleicht gibt es ja noch ne gute Sprache)

    Ansonsten geht es derzeit unter Wine gar nicht. Es scheint so als wenn da die RPGSE.exe nen problem hat.
    Fehler: OLE Error: 80004001. Mehr Angaben zum Fehler werden nicht gemacht.
    Ich weiß, Pascal suckt (manchmal zumindestens), aber in dieser Sprache kann ich einfach schnell viel Erreichen weil ich sie schon seit 3-4 Jahren kann .
    Mal sehen ob sich nicht zumindest Engine in C++ mit SDL verwirklichen lässt, sollte denke ich mal irgendwie möglich sein, da xml und png nicht gerade ein Hindernis für C++ sind und unter C++ wäre Lua auch wieder eine diskutable Möglichkeit für die Scripts (Mal abgesehen davon, dass eine C++ Engine die Möglichkeit bieten könnte Handhelds (aka PocketPC, PSP, Gameboy) oder gar Konsolen zu Platformen werden zu lassen). Weiterhin wäre Python sicher auch nicht die schlechteste Wahl, da mit PyGame ein gutes Interface zu OpenGL besteht und die Engine selbst so recht gut erweiterbar wäre, dennoch tendiere ich zur C++ Lösung.

    =========
    Übrigens ist mir gestern abend aufgefallen, dass dieser Resize fehler beim Studio tatsächlich auftritt (allerdings nur auf meinem Laptop, auf meinem PC geht es), deshalb habe ich die Doku zu Andorra durchwühlt und die Funktion ausgebessert. Hier das Studio zum testen: Link.
    Außerdem enthällt es einige Sachen die eigentlich für Update 5 bestimmt waren, einfach nicht beachten
    Um genauzusein, alles was ich hier im Changelog habe ist drin (sollte es zwar nicht, aber wollte es auch nicht mehr ausbauen): http://wordsbg.uttx.net/RPGStudio/

    Übrigens kann mir jemand bestätigen das der Splash teilweise recht stark flackert in dieser Version? Ist auch wieder nur mit dieser billig OnBoard ATI Grafikkarte vom Laptop so, auf meinem normalen PC sieht es normal aus.

  18. #58
    Bei mir flackert der Splash nicht.

    Das Resizen funktioniert nun auch ohne Fehler.

    Ich finde die Delphi-Lösung gar nicht so übel im Vergleich zu C++ denn tot ist die Community mit Sicherheit nicht, im Gegenteil. Gibt Leute die würden C++ in 100 Jahren nicht anrühren XD.

    An sich finde ich das Projekt jetzt schon sehr interessant, bloß den Quellcode etwas unübersichtlich

  19. #59
    Noch ein Bug gefunden:

    Wenn man ein Projekt geöffnet hat und dann auf Open Project geht, wird das vorherige Projekt nicht geschlossen und man hat das Projekt zweimal offen.

    Weiterer Fehler:

    Wenn man die Kartengröße verändert kann man den neuen Bereich nicht "bemappen". Der Cursor lässt sich zwar in den Bereich bewegen und es wird auch das Recheck angezeigt, aber wenn man klickt passiert nichts.

    Kein Bug, aber ich hab mal versucht was mit dem RPG Studio zu mappen (bin kein guter Mapper, soviel sei schonmal gesagt). XD
    Also man sieht, dass man auch mit 2K/3-Chipsets arbeiten kann. ^^
    http://eightyseven.ei.funpic.de/pics/mapping.png Edit: Ja den Screen hat ich gemacht bevor mir der Fehler mit der Kartengröße aufgefallen ist deshalb sieht man die Karte jetzt zweimal. XD

    Achja: Irgendwelches Flackern ist bei mir bisher nicht aufgetreten.

    Geändert von The Best Isaac (17.09.2007 um 16:22 Uhr)

  20. #60
    Zitat Zitat von The_Best_Isaac Beitrag anzeigen
    Noch ein Bug gefunden:
    Wenn man ein Projekt geöffnet hat und dann auf Open Project geht, wird das vorherige Projekt nicht geschlossen und man hat das Projekt zweimal offen.
    Zitat Zitat von The_Best_Isaac Beitrag anzeigen
    Weiterer Fehler:
    Wenn man die Kartengröße verändert kann man den neuen Bereich nicht "bemappen". Der Cursor lässt sich zwar in den Bereich bewegen und es wird auch das Recheck angezeigt, aber wenn man klickt passiert nichts.
    Sind nun beide gefixed und im Changelog für die nächste Version vermerkt (http://wordsbg.uttx.net/RPGStudio/).

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