@Kyuu:
So hoffe du bist jetzt zufrieden. Hab den halben Tag damit verbracht die Engine auf OOP umzustellen. Schneller scheint sie nicht zu sein (und sogar 1KB(!!) größer), aber immerhin einfacher zu erweitern. Werd dann mal sehen wie lang es dauert den AMker noch umzustellen und dann mit GUI-Elementen wie Menüs anfange.
So hoffe du bist jetzt zufrieden. Hab den halben Tag damit verbracht die Engine auf OOP umzustellen.
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OMG Das ist doch dein Projekt. Du musst uns doch nicht nach der Schnauze programmieren. Außerdem ist es Open Source. Also kann sich derjenige selbst die Mühe machen es in OOP umzuschreiben, denk ich. Aber ich denke letztlich, dass sich der Aufwand auch für dich gelohnt hat. Mit OOP lässt sich ein Projekt viel einfach verwalten.
wenn ich den Engine ordner im Editor öffne, findet er die game.xml nicht, wenn ich die RPG_rt.exe starten will, krieg ich einen Error while starting Andorra Engine...
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
scale2x würde ich optional machen, weil damit das SNES Feeling, was ich mit der 2k/3 Auflösung erreichen wollte und an dem so viele hängen, erst recht wieder verloren ginge.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Also wenn der Fehler "Error while initializing Andorra 2D." lautet, dann hast du entweder die Andorra-DLL gelöscht oder die Hardware-Beschleunigung deiner Grafikkarte nicht an.
gibt es denn kein vernünftiges Pascal Binding für Scriptsprachen. Ich mein die Sprachen laufen alle super unter Linux, also entweder ist die Pascal Community tot oder was ist da los. (werd mal die fpc und Lazarus foren durchstreifen, vielleicht gibt es ja noch ne gute Sprache)
Ansonsten geht es derzeit unter Wine gar nicht. Es scheint so als wenn da die RPGSE.exe nen problem hat.
Fehler: OLE Error: 80004001. Mehr Angaben zum Fehler werden nicht gemacht.
Der Held war bisher nichts anderes als ein dynamisch erzeugtes Event per Script. Da Scriptsupport und Events raus sind sind somit Helden raus. An der Database lässt sich allerdings mein neues Konzept erkennen: Helden und Events werden nun doch mehr von der Engine verwaltet, etwa in dem Maßstab wie es im RM2K der Fall ist. Damit läuft es auch wieder mehr in Richtung RPG-Maker statt Game-Maker.
Zitat von ssj5000
gibt es denn kein vernünftiges Pascal Binding für Scriptsprachen. Ich mein die Sprachen laufen alle super unter Linux, also entweder ist die Pascal Community tot oder was ist da los. (werd mal die fpc und Lazarus foren durchstreifen, vielleicht gibt es ja noch ne gute Sprache)
Ansonsten geht es derzeit unter Wine gar nicht. Es scheint so als wenn da die RPGSE.exe nen problem hat.
Fehler: OLE Error: 80004001. Mehr Angaben zum Fehler werden nicht gemacht.
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Ich weiß, Pascal suckt (manchmal zumindestens), aber in dieser Sprache kann ich einfach schnell viel Erreichen weil ich sie schon seit 3-4 Jahren kann .
Mal sehen ob sich nicht zumindest Engine in C++ mit SDL verwirklichen lässt, sollte denke ich mal irgendwie möglich sein, da xml und png nicht gerade ein Hindernis für C++ sind und unter C++ wäre Lua auch wieder eine diskutable Möglichkeit für die Scripts (Mal abgesehen davon, dass eine C++ Engine die Möglichkeit bieten könnte Handhelds (aka PocketPC, PSP, Gameboy) oder gar Konsolen zu Platformen werden zu lassen). Weiterhin wäre Python sicher auch nicht die schlechteste Wahl, da mit PyGame ein gutes Interface zu OpenGL besteht und die Engine selbst so recht gut erweiterbar wäre, dennoch tendiere ich zur C++ Lösung.
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Übrigens ist mir gestern abend aufgefallen, dass dieser Resize fehler beim Studio tatsächlich auftritt (allerdings nur auf meinem Laptop, auf meinem PC geht es), deshalb habe ich die Doku zu Andorra durchwühlt und die Funktion ausgebessert. Hier das Studio zum testen: Link.
Außerdem enthällt es einige Sachen die eigentlich für Update 5 bestimmt waren, einfach nicht beachten
Um genauzusein, alles was ich hier im Changelog habe ist drin (sollte es zwar nicht, aber wollte es auch nicht mehr ausbauen): http://wordsbg.uttx.net/RPGStudio/
Übrigens kann mir jemand bestätigen das der Splash teilweise recht stark flackert in dieser Version? Ist auch wieder nur mit dieser billig OnBoard ATI Grafikkarte vom Laptop so, auf meinem normalen PC sieht es normal aus.
Ich finde die Delphi-Lösung gar nicht so übel im Vergleich zu C++ denn tot ist die Community mit Sicherheit nicht, im Gegenteil. Gibt Leute die würden C++ in 100 Jahren nicht anrühren XD.
An sich finde ich das Projekt jetzt schon sehr interessant, bloß den Quellcode etwas unübersichtlich
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Aktuelles Projekt "Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
Noch ein Bug gefunden:
Wenn man ein Projekt geöffnet hat und dann auf Open Project geht, wird das vorherige Projekt nicht geschlossen und man hat das Projekt zweimal offen.
Weiterer Fehler:
Wenn man die Kartengröße verändert kann man den neuen Bereich nicht "bemappen". Der Cursor lässt sich zwar in den Bereich bewegen und es wird auch das Recheck angezeigt, aber wenn man klickt passiert nichts.
Kein Bug, aber ich hab mal versucht was mit dem RPG Studio zu mappen (bin kein guter Mapper, soviel sei schonmal gesagt). XD
Also man sieht, dass man auch mit 2K/3-Chipsets arbeiten kann. ^^ http://eightyseven.ei.funpic.de/pics/mapping.pngEdit: Ja den Screen hat ich gemacht bevor mir der Fehler mit der Kartengröße aufgefallen ist deshalb sieht man die Karte jetzt zweimal. XD
Achja: Irgendwelches Flackern ist bei mir bisher nicht aufgetreten.
Geändert von The Best Isaac (17.09.2007 um 16:22 Uhr)
Noch ein Bug gefunden:
Wenn man ein Projekt geöffnet hat und dann auf Open Project geht, wird das vorherige Projekt nicht geschlossen und man hat das Projekt zweimal offen.
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Zitat von The_Best_Isaac
Weiterer Fehler:
Wenn man die Kartengröße verändert kann man den neuen Bereich nicht "bemappen". Der Cursor lässt sich zwar in den Bereich bewegen und es wird auch das Recheck angezeigt, aber wenn man klickt passiert nichts.
Soooo, jetzt habe ich auch endlich mal Zeit, um meine Portion Senf abzugeben anstatt von diesen 1-Line-Posts <
Mir gefällt dieses Projekt, zumal du eigentlich nur eine Tileengine und einen Editor schreibst. Der Rest wird gescriptet, zumindest erschien es mir so. Damit kann man zwar schnell etwas imposantes vorweisen, allerdings wird es spätestens bei den Events bzw. DIngen wie Move Events zu Einschränkungen respektive Performanceproblemen kommen, die wir ja vom XP kennen und hassen. Ich lasse mich natürlich gerne vom Gegenteil überzeugen, nur ich habe mienen Pegasus auch so ähnlich begonnen und festgestellt, dass es sinnvoller ist, erst einmal eine umfangreiche und ausgetüftelte Engine zu proggen und den Tilesupport zum Schluss einzubauen. Danach kommen dann die Dinge wie Events, etc. Ich versuche, von den beiden Extremen 2k/3 und XP, also festgeschnallt und zu locker (bezüglich Scripting, zu locker weil viel Interpretieren = kleine Leistung = Performanceprobleme) den goldenen Mittelweg zu finden. Ich will dir nicht hineinpfuschen sondern denke mir nur, dass das, was du da machst, ein zweiter RPG Maker XP wird, mit all seinen Problemen. Wenn du anderer Meinung bist, vergiss einfach , was ich geschrieben habe.
Achja:
@Makenshi: Was haben wir damals diskutiert von wegen "Neuer RPG Maker proggen = Vergiss es Junge"? Ich denke, Crashs Maker ist der lebende Beweis dafür, dass das ein Vorurteil ist. Selbst, wenn das, was ich oben geschrieben habe, wirklich eintritt.
mfG Cherry
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Ich versuche, von den beiden Extremen 2k/3 und XP, also festgeschnallt und zu locker (bezüglich Scripting, zu locker weil viel Interpretieren = kleine Leistung = Performanceprobleme) den goldenen Mittelweg zu finden. Ich will dir nicht hineinpfuschen sondern denke mir nur, dass das, was du da machst, ein zweiter RPG Maker XP wird, mit all seinen Problemen. Wenn du anderer Meinung bist, vergiss einfach , was ich geschrieben habe.
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So ähnlich wird meine neue Version auch. Zuerst einmal baue ich ein RM2k ähnliches System nach mit festen Events und einer klick-basierenden Sprache ein. Meine oberste Priorität ist erstmal einen funktionierenden Maker für Windows zu entwickeln und das ist imo der einfachste Weg. Für alles weitere bleibt später noch mehr als genug Zeit. Im Grunde ging es mir ja nicht nur um die Engine und den Maker sondern eher um das Format der Spiele. Mein XML Format ist offen und simpel während das Format des RM2K (auch wenn es recht simpel zu knacken ist) Proprietär ist. Weder ist die Rechtslage geklärt ob man es in einer eigenen Engine verwenden darf noch ist es so leicht zu bearbeiten wie man es gerne hätte. Mit meinem neuen Format wollte ich nur einen Quasi-Standard setzen den man beispielsweise recht simpel in PHP für ein Browsergame nutzen kann. Wenn dann erstmal der Content steht (in Form von Spielen) kann jeder der die Fähigkeit dazu hat eine Engine für seine Lieblings-Plattform erstellen (geplant von mir selbst ist beispielsweise eine PocketPC Version für mich zum Spielen im Bus ). Sicher wäre auch ein Konverter RM2K->RPGS möglich und falls ich mal Zeit hab bau ich das sogar mal zusammen, doch wie gesagt will ich nun erstmal etwas annähernd Nutzbares fertig zu stellen und dann mal eine kleine Demo zu erstellen. Dafür müssen Events, Scripts, Menüs und die Partikel-Engine rein (letztere ist schon fertig, es fehlt noch das copy&paste + anpassen an die Engine) und einen Teil davon werd ich dieses Wochenende noch fertig stellen. Insgesamt hoffe ich das Projekt in ca. 2 Wochen bis zu genanntem Stand zu bringen, aber die Vergangenheit hat ja zur genüge gezeigt das solche Zeitrichtlinien eher mit Vorsicht zu genießen sind und nicht selten um das dreifache überschritten werden.
Jedenfalls worauf ich hinaus wollte: Ich werd mich erstmal um die Basics kümmern und wenn er das kann was der RM2K kann werd ich mal hören was von Seiten der potenziellen User noch erwartet bzw. erhofft wird.
der Thread hier hat mich irgendwie dazu bewegt mich mal wieder anzumelden, 3 Jahre ist es her, ich hab null Plan von der Szene, aber das kommt schon noch wieder
Ich dachte mir lediglich: "Hey, dass was der Typ vorhat, hoert sich doch gut an. Also wieso sollte man ihn dabei nicht ein bisschen unterstuezen"
also biete ich dir hiermit mal meine Unterstuezung an:
Brauchst du ne Webseite? Ich mach dir eine und das sogar gegen jede meiner gewohnheiten KOSTENLOS, ich bin zu guetig heute *G
damit du siehst an wem du bist: www.luchador-gfx.de
du kannst dich ja mal per mail, icq etc. bei mir melden
(Mit anderem kann ich leider nicht weiterhelfen, da ich wiegesagt eigentlich momentan nur von einem Gebiet Plan habe: Grafikdesign)
Nya, weiterhin hoffe ich bald das von dir geplante, realisiert und zum anfassen, sehen zu koennen. (sind die 2 wochen nicht bald um?)
mfgle
jawa aka luchador
(ach noch was zur seltsamen Uhrzeit: bei mir ist es 3 Uhr morgens, ich liebe das Ausland )
Geändert von jawa aka luchador (29.09.2007 um 08:48 Uhr)
Gerade WEIL es Open Source ist und da vielleicht noch andere Leute dran arbeiten werden, oder versuchen werden daraus schlau zu werden, sollte eine klare und strenge Struktur eingehalten werden.
@Crash-Override:
Damit steigen in meinen Augen die Chancen, dass aus diesem Projekt noch was werden könnte, vor allem, wenn du mal die Lust verlierst, könnten andere deine Arbeit fortsetzen. ;)
OOP impliziert nicht, dass dein Programm schneller wird, im Gegenteil, OOP ist teuer und könnte bei unbedachtem Einsatz durchaus das Programm verlangsamen. Allerdings, was du dann gewinnst ist sehr wichtig für komplexere Projekte, nämlich einen stark verkürzten Quellcode und damit eine verbesserte Übersicht, ganz zu schweigen von der einfacheren Erweiterbarkeit.
Sphere z.B. besitzt einen sehr sauberen und professionell geschriebenen Quellcode und das trotz der vielen Leute, die daran schon gearbeitet haben, was die Arbeit damit sehr vereinfacht.
Mal ne Frage: Wie wäre es wenn man die Engine in einzelne Threads unterteilt.
z.B.
1. Thread: Map Rendern
2. Thread: Event Handling
3. Thread: Spiel berechnungen z.B. KS und was noch kommen mag
...
SO könnte man die Ressourcen gut verteilen.[/QUOTE]
Kein schlechter Vorschlag, ich werde mir das mal näher ansehen und testen wie viel sich rausholen lässt.
Zitat von ssj5000
ALso unter Wine läuft es jetzt es ist nur ein Bug vorhanden:
Also die Positionsberechnung des Sprites scheint schief zu gehen. Denn es wird teilweise stark verzert und teilweise garnicht angezeigt.
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Die Position stimmt doch. Sieht eher nach Ladefehler aus. Aber das Teil ist auch nicht dazu gedacht unter wine zu laufen von daher ist es gut wenn es überhaupt läuft.
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Update 3:
Ich bin wirklich stolz es endlich vollbracht zu haben. Auch der Maker selbst ist nun OOP und hat ein paar neue bzw. verbesserte Dinge drin. Vor allem dieses Transparente-Layer Zeug wie der RM es macht ist ganz praktisch.
Außerdem hier auch nochmal zu sehen: Der neue Projekt-Öffnen Dialog und die neuen Icons in der Toolbar. Mir fehlen noch der Script-Editor und die Proejektoptionen (Als Frontend zum Bearbeiten der Game.xml).
Auch ziemlich cool geworden ist die neue Mapauswahl mir integrierter Layer-Wahl. 8)
edit: Und fast hätte ich es vergessen. die graphic_engine.pas ist nun 100% für alles grafische Verantwortlich. Tauscht man sie aus gegen z.B. eine DGL (Delphi OpenGL) Version müsste es unter Linux ext. laufen. Das Design ist simpel:
Sollte vergleichsweiße mit der alten Version viel einfacher gehen. Werde mich da demnächst mal ransetzen.
edit2: Ganz vergessen. Fullscreen per F4 ist auch drin. Sieht imho ganz gut aus, hat aber irgendwie fehler in der Laufanimationd es Helden im Fullscreen (beim wehcsel im Fenster sind die sofort wieder weg - wired)
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Signature.
Geändert von Crash-Override (10.09.2007 um 22:19 Uhr)
Hui, das ganze macht ja mittlerweile schon ganz schön was her.
Sieht auf jeden Fall professioneller (und hübsher sowieso) aus. ^^
Einen Fehler habe ich aber noch gefunden. XD
Der ist bei mir aufgetreten, als ich bei gedrückter Maustaste beim Mappen (hab die Bodentiles verändert) mit der Maus außerhalb der Map gelandet bin.
Außerdem wird dann die Maustatse auf "geklickt" festgesetzt, was zur Folge hat, dass das ausgewählte Tile auf der Map gezeichnet wird, wo ich grad mit der Maus drüberfahr.
Wenn ich einfach nur so mit der Maus auf den bereich außerhalb der Map klicke erscheint ebenfalls der Fehler. Irgendwann konnte ich dann auch nicht mehr zwischen den Layers wechseln (da kam dann dieser Fehler), konnte aber leider nicht ganz feststellen, unter welchen Bedingungen das war.
Dann ist mir eben noch ein Fehler aufgefallen. Als ich dann testeshalber nochmal absichtlich in den "verbotenen Bereich" geklcikt hatte, und darauf hin den Layer gewechselt hatte, ist das Programm abgestürtz. Konnte aber auch hier diesen Fall nicht wieder rekonstruieren. War wohl nur einmal. Keine Ahung.
Manchmal tritt noch ein Grafikfehler bei der Darstellung der Map auf, wenn man zwischen Layers und Maps gewechselt hat. Aber auch hier sehr unregelmäßig. Naja, vielleicht hilft es ja trotzdem weiter.
Noch eine Frage: Eigentlich müsste ja ein "Projektordner", in dem sich ein Projekt befindet, bei der Auswahl blaue Schrift haben, oder? Hat's bei mir aber irgendwie nicht.
Achja: Das Scriptfenster und Testgame geht auch irgendwie nicht mehr. Hast du das extra raus gemacht?