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Thema: Der Winter des Wolfes (Kurzspiel)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Also wenn dein Name bei der Credits nicht stehen würde, würd ich auch so sofort merken, dass dieses Spiel du gemacht hast.
    Auch wenn ich das Spiel komplett mit M&B machen würde? ^^ Wenn Ascare alleine die Grafik meint, dann stimmt das mit der "Gleichheit" natürlich. So ist mein Stil, der wird auch immer so bleiben, bis er mir nicht mehr gefällt. Obwohl du dich mit den Facesets irrst. Die sind diesmal aus Suikoden 2, bei Desert Nightmare war es M&B, bei Zerbrochene Träume Roco und manchmal zeichne ich sie selber. Da gibt es also keine klare Linie. Ebenso bei der Musik, die komponiere ich ja nicht selber.

  2. #2
    Schönes Spiel, macht wirklich Spaß. Das man mit nur einem Chara und 2 Skills gleichzeitig Kämpfe so interessant gestallten kann, hätte ich nicht gedacht ... Von der Story und der Atmo passt alles mMn.
    Es gibt halt nur so ein paar kleine spieltechnische Schnitzer, die mir aufgefallen sind.
    Es is zum beispiel ein bisschen zu viel Geld in der Gegend verteilt, so dass man irgendwann mit der besten Waffe und der besten Rüstung aus dem Dorfladen da steht und nich weiß wohin mit dem Rest. Außerdem wird man die Sachen nicht mehr los, die sich im laufe des Spiels angesammelt haben, da man sie nicht verkaufen kann (oder hab ich das nur nich gefunden?) Dadurch müllt man sich das Inventar durch einen Haufen Schwerter & Co voll, und findet die Tränke schlechter (eine Entrümplungsfunktion hätte es gebracht ) Darüber hinaus hätte ich mich auch über schwächere Gegner gefreut (dafür dann aber mehr).
    Alles in allem sind das jedoch nur kleine, wenig tragische Punkte. Das Spiel haut einen nicht vom Hocker, ist halt irgendwo zwischen mittelmäßig und sehr gut, aber spaß machts genug.

  3. #3
    Nun, was macht ein typisches Kelvenspiel aus...klar kann man nicht alle in einen Topf werfen, aber der Begriff Kelvenspiel kommt ja nicht von ungefähr (und ich bin mir sicher das es den nicht nur gibt weil du der Autor bist).

    Also bei deinen Spielen habe ich eigentlich fast immer das Gefühl das sie nach einem bestimmten Muster gemakert werden, so als hättest du irgendwie ein Blatt Papier auf deinem Tisch liegen auf dem steht "Spielkonzept: Schema X". Schema X beschert uns die Möglichkeit immer das gleiche Gameplay zu basteln und davon unabhängig eine Story zu integrieren. In diesem Kurzspiel merkt man dies besonders, da tauchen die typischen Kelvenspiel Elemente wieder auf: Rätselkasten in denen die richtige Kombo eingegeben werden muss, Schalter die betätigt werden müssen damit irgendein Durchgang frei wird, Bodenplatten die richtig abgelaufen werden müssen usw. Du bedienst dich immer wieder an den gleichen Elementen. Es fehlt irgendwie jegliche Neuerung oder Innovation - gut die Story ist jedesmal anders - aber das wäre wohl ja auch zu quatschig wenn die immer gleich wäre.
    Mit anderen Worten: Du bewegst dich fast immer auf den gleichen Pfaden die du selbst schon ziemlich abgetrampelt hast. Man hat das Gefühl als würdest du dich gar nicht trauen von Schema X mal abzuweichen und mal was völlig neues auszuprobieren, wo keiner nacher sagen kann: typisches Kelvenspiel o.ä.

    Speziell nochmal zu DWDW: Die Dialoge waren mir diesmal auch zu trocken (es fehlte jeglicher Pfeffer und jeder Satz war immer auf das nötigste begrenzt), Charaktere hatten kaum ein Innenleben (der Schmied war sogar gänzlich stumm) und sonst wirkte das Spiel auch irgendwie...steril...du hast, sei es an Personen, Dialogen oder Umgebung nur das Nötigste eingebaut. Fast jede Map wirkt nach dem gleichen Prinzip kalkuliert, insbesondere in den Dungeons. Rätsel, Gegner und zum Schluß Endboss. Das Spiel wirkt so abgeklärt...so als hättest du eigentlich gar kein Bock gehabt es zu machen.
    Zu schwer fand ich das Spiel übrigens nicht unbedingt, nur musste man sich merken wer gegen welchen Zauber allergisch ist (Taktik). Es wäre auch besser gewesen wenn man die Runen später hätte vereinen können (hätte man sich das Neuladen, Ausrüstung wechseln jedesmal sparen können). Der Schwertangriff blieb auch zu schwach. Die Rätsel hätten eigentlich nicht deplatzierter sein können. Die meisten passten eigentlich überhaupt nicht in ihre Umwelt, irgendwie sehr unrealitisch. Wenn ich in einem modernen Gebäudekomplex eindringe und an eine Tür stoße in der ich die richtige Zahlenkombi eingeben muss um weiterzukommen, dann ist das nachvollziehbar. Bei DWDW ist dem nicht so und da wurden die Rätselelemente quasi reingequetscht, obwohl unpassend, aber eben typisch Kelven.
    Schlecht sind deine Spiele nicht, nur eben nach eigenen Vorgaben standartisiert.

    PS: Hätte ich fast vergessen...die Ausnahme der Regel: Deine Fungames. Hier brichst du nahezu alle Pfade und gehst irgendwie einen ganz anderen Weg. Ich meine, da hast du so krasse Ideen wie irgendwelche Glatzköpfe die per Ballon von Zug zu Zug fliegen die man abknallen muss oder du erschaffst so coole Charaktere wie Kohlrabi oder der Schafsporno im Kino - da hast du manchmal echt derbst kultige Ideen und nimmst viele Elemente des Gameplays selbst auf die Schippe. Und seinen es auch nur kleine Details wie wenn man die Map wieder verlassen will und der Held sagt das es kein zurück gibt. Der Grund: Das ist eben so!
    Also wirklich, bei deinen Fungames sprühst du nur so vor Innovation. Ich wünschte das wäre bei all deinen Spielen so.
    So genug gemeckert...im Prinzip bin ich ja dennoch ein heimlicher Kelvenfan...^^

  4. #4
    @Schromp
    Stimmt, man kann keine Gegenstände verkaufen. Gerade damit man nicht früher als erlaubt die besseren Waffen besitzt.

    @Ascare
    Wenn Spiele von anderen Autoren auch "Kelvenspiel" genannt werden, dann müßte ich den Begriff aber patentrechtlich schützen lassen.

    Die ganzen Gameplay-Elemente, die du aufzählst, kommen aber doch nicht nur in meinen Spielen vor. Deswegen wundert es mich, dass sie so etwas einzigartiges an sich haben sollen, um eine Art "Kelvengameplay" zu erschaffen. Ich greife zu diesem Gameplay, weil ich die üblichen linearen Dungeons nicht mag, in denen man einen langen Weg abläuft und ab und zu mal Gegner und Truhen auftauchen. Die findet man ja bei der Mehrheit der Makerspiele. Gerade das ist für mich der abgetrampelte Pfad, dem ich nicht folgen möchte. Und was die Innovation betrifft; nun ich mag Innovation als Selbstzweck nicht und außerdem steht für mich das Erzählen einer Geschichte auch eindeutig im Vordergrund. D.h. ich schreibe deswegen immer erst die Geschichte, bevor ich mir Gedanken über das Gameplay mache. Wenn es eine Alternative zu meiner Art Gameplay geben würde, die sich mit meinen Geschichten verbinden läßt, dann würde ich mir das durch den Kopf gehen lassen. Ich kenne nur einfach keine sinnvolle. Dass die Rätsel absurd sind weiß ich auch, aber ich trenne wie gesagt Gameplay und Story streng voneinander. Mir ist die Glaubwürdigkeit nicht so wichtig wie dem Spieler ein kniffliges Hindernis in den Weg zu stellen.

    Es überrascht mich, dass die Dialoge bei dir so rübergekommen sind. Ihnen fehlt zwar jegliche Überzeichnung, weil ich für dieses Spiel ein westliches Szenario benutzen wollte, aber ich hoffe doch nicht, dass du meinst die Dialoge aus z.B. Eterna wären besser geschrieben. Dann hab ich wirklich ein großes Problem. xD Es stimmt allerdings, dass ich das Spiel möglichst klein gehalten hab; wir hatten für den Contest ja auch eine Vorgabe.

    Die Fungames sind übrigens eine ganz andere Geschichte. Dort überzeichnet man ja absichtlich und kann alles das machen, was man in einem ernsten Spiel nicht einbauen kann bzw. will.

  5. #5
    Sehr schönes Spiel, es ist nicht verwunderlich, warum es den ersten Platz gemacht hat. Erinnert mich etwas an Tales of Symphonia, die Musik im Wald ist ja aus dem Spiel und dieses Eisrutschen kommen ja auch dort vor Hast du das Spiel eigentlich gespielt?
    Mir ist eben ein Bug aufgefallen: Ich habe zwar den Schlüssel, den der eine Mann sucht, allerdings kann ich ihn nicht abgeben. So, jetzt spiele ich weiter^^

  6. #6
    @Masgan
    Ne, Tales of Symphonia hab ich nicht gespielt, nur die Musik bei vgmusic.com gefunden. Dem Mann kann man den Schlüssel übrigens nicht zurückgeben.

  7. #7
    Ziemlich gutes Kurzspiel. Man merkt gar nicht beim spielen wie kurz es ist. Aber den typischen ,,Kelven-style" merkt man. Vor allem find ich sind eh alle von Kelvens spielen gut^^

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