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Ehrengarde
Nun, was macht ein typisches Kelvenspiel aus...klar kann man nicht alle in einen Topf werfen, aber der Begriff Kelvenspiel kommt ja nicht von ungefähr (und ich bin mir sicher das es den nicht nur gibt weil du der Autor bist).
Also bei deinen Spielen habe ich eigentlich fast immer das Gefühl das sie nach einem bestimmten Muster gemakert werden, so als hättest du irgendwie ein Blatt Papier auf deinem Tisch liegen auf dem steht "Spielkonzept: Schema X". Schema X beschert uns die Möglichkeit immer das gleiche Gameplay zu basteln und davon unabhängig eine Story zu integrieren. In diesem Kurzspiel merkt man dies besonders, da tauchen die typischen Kelvenspiel Elemente wieder auf: Rätselkasten in denen die richtige Kombo eingegeben werden muss, Schalter die betätigt werden müssen damit irgendein Durchgang frei wird, Bodenplatten die richtig abgelaufen werden müssen usw. Du bedienst dich immer wieder an den gleichen Elementen. Es fehlt irgendwie jegliche Neuerung oder Innovation - gut die Story ist jedesmal anders - aber das wäre wohl ja auch zu quatschig wenn die immer gleich wäre.
Mit anderen Worten: Du bewegst dich fast immer auf den gleichen Pfaden die du selbst schon ziemlich abgetrampelt hast. Man hat das Gefühl als würdest du dich gar nicht trauen von Schema X mal abzuweichen und mal was völlig neues auszuprobieren, wo keiner nacher sagen kann: typisches Kelvenspiel o.ä.
Speziell nochmal zu DWDW: Die Dialoge waren mir diesmal auch zu trocken (es fehlte jeglicher Pfeffer und jeder Satz war immer auf das nötigste begrenzt), Charaktere hatten kaum ein Innenleben (der Schmied war sogar gänzlich stumm) und sonst wirkte das Spiel auch irgendwie...steril...du hast, sei es an Personen, Dialogen oder Umgebung nur das Nötigste eingebaut. Fast jede Map wirkt nach dem gleichen Prinzip kalkuliert, insbesondere in den Dungeons. Rätsel, Gegner und zum Schluß Endboss. Das Spiel wirkt so abgeklärt...so als hättest du eigentlich gar kein Bock gehabt es zu machen.
Zu schwer fand ich das Spiel übrigens nicht unbedingt, nur musste man sich merken wer gegen welchen Zauber allergisch ist (Taktik). Es wäre auch besser gewesen wenn man die Runen später hätte vereinen können (hätte man sich das Neuladen, Ausrüstung wechseln jedesmal sparen können). Der Schwertangriff blieb auch zu schwach. Die Rätsel hätten eigentlich nicht deplatzierter sein können. Die meisten passten eigentlich überhaupt nicht in ihre Umwelt, irgendwie sehr unrealitisch. Wenn ich in einem modernen Gebäudekomplex eindringe und an eine Tür stoße in der ich die richtige Zahlenkombi eingeben muss um weiterzukommen, dann ist das nachvollziehbar. Bei DWDW ist dem nicht so und da wurden die Rätselelemente quasi reingequetscht, obwohl unpassend, aber eben typisch Kelven.
Schlecht sind deine Spiele nicht, nur eben nach eigenen Vorgaben standartisiert.
PS: Hätte ich fast vergessen...die Ausnahme der Regel: Deine Fungames. Hier brichst du nahezu alle Pfade und gehst irgendwie einen ganz anderen Weg. Ich meine, da hast du so krasse Ideen wie irgendwelche Glatzköpfe die per Ballon von Zug zu Zug fliegen die man abknallen muss oder du erschaffst so coole Charaktere wie Kohlrabi oder der Schafsporno im Kino - da hast du manchmal echt derbst kultige Ideen und nimmst viele Elemente des Gameplays selbst auf die Schippe. Und seinen es auch nur kleine Details wie wenn man die Map wieder verlassen will und der Held sagt das es kein zurück gibt. Der Grund: Das ist eben so!
Also wirklich, bei deinen Fungames sprühst du nur so vor Innovation. Ich wünschte das wäre bei all deinen Spielen so.
So genug gemeckert...im Prinzip bin ich ja dennoch ein heimlicher Kelvenfan...^^
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