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Thema: SKS Hilfe!

  1. #1

    Users Awaiting Email Confirmation

    SKS Hilfe!

    Nech,hallo^^

    Also,ich hab jetzt n SKS angefangen,mit hilfe^^
    Doch da diese Hilfe nich On ist,frag ich euch.

    Also

    Ich habe jetzt die Schadensberechnung,
    die lautet so:

    Name:
    Schleim
    -Aufruf-
    Bedingung: Temp. Angreifer ID: 3 (3 ist der Gegner 1,nicht wundern,hab nur 2 Helden^^)
    Var. ändern:Temp. Angriffswert setzen Gegner 1
    Var. ändern Temp. Angriffsziel setzen Zufall 1-2
    Bedingung Var.Angriffsziel =1
    Var. Temp. DEF-Wert setzen Held 1 Verteidigung
    Kampfanimation anzeigen Held 1
    Var. Angriffsvarianz setzen Zufall 60-85
    Var. ändern Temp. Angriffswert * Angriffsvarianz
    Var. ändern Temp. Angriffswert / 100
    Var. ändern Temp. Angriffswert - Temp. DEF-Wert
    HP ändern: Held 1 [Variable Temp. Angriffswert]


    UND ganz unten,nach der 1. Bedingung(Temp Angreifer ID),
    hab ich zum Anfang eine Nachricht als Info gemacht.

    Nachricht anzeigen: Held 1 hat \v[Temp.Angriffswert] HP verloren.

    Aber da steht dann folgendes:

    Held 1 hat -54 HP verloren.

    Die Nachricht ist falsch,und verlioert nichtmal was!

  2. #2
    Wie gross sind denn die Werte Angriff und Verteidigung? (Also die du für diese Berechnung hier als Beispiel genommen hast?) Ohne die kann man die Berechnung nicht so gut nachvollziehen...

  3. #3
    Es wäre an sich am besten wenn du einmal das Projekt postet.
    Dann kann man die Berechnung direkt einmal ausmisten.

    An sich sieht es nämlich so aus als ob deine Berechnung simpel in einem Minuswert endet. In deiner Textnachricht steht am Ende:

    Zitat Zitat
    Held 1 hat -54 HP verloren.
    Bedeutet soviel wie das deine Variable Temp_Angriffswert auf -54 ist.
    Das kann natürlich nicht klappen. Überprüfe also einmal den Angriffswert von deinem Helden und die Verteidigung von deinem Monster.

  4. #4

    Users Awaiting Email Confirmation

    also,

    nicht der Held greift an,sondern der Gegner(in meinem Fall ein Schleim)

    also,äh,wenn ich ne Maus hätte,würde ich gerne mein Projetk posten!

  5. #5
    Sag uns doch einfach die beiden Werte Angriff und Verteidigung, die du dort in die temporären Variabeln speicherst. Ich glaube nämlich auch, dass die Rechnung dort aufgrund komischer Zahlen einen Negativwert ergibt.

  6. #6

    Users Awaiting Email Confirmation

    nton:

    ich bin so blöd!
    Ich habe die Statussachen für die Gegner noch garnich!
    deshalb ist dieser Angriffswert auch auf 0!
    Ich bitte vielmals um Entsculdigung!

  7. #7

    Users Awaiting Email Confirmation

    Naja,
    wenn wir schonmal beim Status des Gegner sind,
    wie mache ich das?

    Die Gegner werden per ID gerufen,
    also bspw.

    Gegner 1 ID =1 ist ein Schleim,
    Gegner 1 ID =2 ist eine Fledermaus,
    und die Statuswerte muss ich ja irgendwie für die machen,aber wie?

  8. #8
    Du könntest ein Common Event machen, das mit ner Bedingung abfragt, welche ID grad aktiv ist und entsprechend die Werte setzt. Ich nehme an die ID wird irgendwann im Kampfevent festgelegt. Dann kannst du einfach direkt danach das CE aufrufen und dieses setzt dir dann die richtigen Wertem, die zur aktiven ID passen.

  9. #9

    Users Awaiting Email Confirmation

    ich habe dafür jetzt mal nen test gemacht,
    aber die werte sind immernoch negativ!

    Der Schlei hat einen ATK von 6,
    der Held hat eine DEF von 4!

  10. #10
    Hm,... also wenn die Rechnung stimmt, dann sieht das so aus:

    ANG = 6
    DEF = 4
    Varianz = z.B. 60

    Dann rechnest du
    ANG*Varianz: 6x60 = 360
    /100 = 3 (soweit ich weiss gibts keine Kommastellen im Maker, oder?)

    Dann kommt ANG-DEF, also 3-4 = -1

    Wenn die Angriffsvarianz höher ist, also z.B. 85 würde es allerhöchstens 1 HP abziehen. Damit kein negativer Wert kommt, könntest du also die Varianz höher schrauben... oder den Angriffswert des Gegners. Oder du könntest am Schluss noch einbauen, dass wenn der Wert kleiner als 1 ist, einfach "verfehlt" wird.

    Am besten wartest du mal, bis dein "KS-Helfer" wieder erreichbar ist. Der hat sich vermutlich was dabei überlegt wie ihr es machen wollt.

    Geändert von Arlownay (03.08.2007 um 15:16 Uhr)

  11. #11

    Users Awaiting Email Confirmation

    ich habs jetzt halbwegs hinbekommen!

    wenn die attacke das allererste mal gestartet wird,kommt ein negativer Wert,
    aber beim 2. und weiter kommen positive!
    wie krieg ich jetzt hin,dass der 1. wert auch positiv ist?

    PS:
    Ich poste gleich mal mein Projekt^^

  12. #12
    (Wer bisher geglaubt hat beim Makern muss man kein Mathe können sollte nicht weiterlesen )

    {[(ANG/2)-(DEF/4)]*RANGE}/100=SCHADEN

    (Die Klammern stehen da der Übersichtlichkeit halber damit auch jeder weiß was in welcher Reihenfolge berechnet wird )

    Ist prinzipiell soweit ich weiß die gebräulichste Standard Formel für Schadensberechnung.

    Damit ein Schaden von 0 entsteht muss bei dieser Berechnung die DEF doppelt so groß sein wie der ANG was höchst selten bei einem guten Balancing vorkommt.

    Das die Berechnung negativ wird kann man NIE ausschließen. Wenn man z.b. mit einem Helden bei DEF 200 gegen einen Schleim mit ANG 4 antritt ist das egal mit welcher Formel nicht zu vermeiden.

    Daher machst du am Ende des Events eine Bedingung, ob die Variable welche den Schaden bestimmt kleiner als 0 ist. Falls ja, wird die Schadensvariable auf 0 gesetzt.

    Die Formel vonj Oben einmal im Maker:

    Variable Ändern: Temp-Angriff = Angreifer Angriff (wer auch immer das ist)
    Variable ändern: Temp-Angriff / 2 (Angriffswert halbieren)
    Variable Ändern: Temp-Verteidigung = Verteidiger Verteidigung (wer auch immer das ist)
    Variable ändern: Temp-Verteidigung / 4 (Verteidigung vierteln)
    Variable Ändern: Temp-Schaden = Temp-Angriff
    Variable Ändern: Temp-Schaden - Temp-Verteidigung
    Variable andern: Range = Zufall 80 bis 120
    Variable ändern: Temp-Schaden * Range
    Variable ändern: Temp-Schaden / 100;

    Mal drei Beispiele:

    ANG=20
    DEF=20

    Range = 80: Temp-Schaden = 4
    Range = 100: Temp-Schaden = 5
    Range = 120: Temp-Schaden = 6

    ANG=156
    DEF=205

    Range = 80: Temp-Schaden = 21
    Range = 100: Temp-Schaden = 27
    Range = 120: Temp-Schaden = 32

    ANG=256
    DEF=142

    Range = 80: Temp-Schaden = 74
    Range = 100: Temp-Schaden = 93
    Range = 120: Temp-Schaden = 111

    Die Werte klingen recht Niedrig. Den Angriff nicht durch 2 zu Teilen und die Verteidigung nur durch 2 anstatt 4 erhöht den Schaden natürlich etwas.

    Oder du teilst die Verteidigung durch 8 anstatt nur 4. Da sind wir beim Thema Balancing angekommen welche Faktoren da sinnvoll sind ist abhängig von den Stärkeverhältnissen der Gegner und Helden im Spiel.

    Abgesehen davon das man in den resultierenden Schaden noch eine Berechnung wie eventuelle Resistenzen gegenüber bestimmten Elementen hinzufügen kann. Oder das dem Schaden wenn die Berechnung abgeschlossen ist noch zufällig 0-15 Schadenspunbkte draufgeschlagen werden und bei +15 das dann als "kritischer Treffer" gilt

    Man sollte sich halt bloß für eine Formel entscheiden die wirklich nur bei Überstärke des Verteidigenden einen negativ Wert verursacht.

    Geändert von Caine Luveno (06.08.2007 um 11:08 Uhr)

  13. #13

    Users Awaiting Email Confirmation

    habe das problem gelöst^^

    ich habe eine bedingung zwioschen dem anzeigen und dem abzug des DEF-werters.

    Dann,dass der Temp.Angriffswert 0 ist,also dass nichts abgezoghen wird!

  14. #14
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    habe das problem gelöst^^

    ich habe eine bedingung zwioschen dem anzeigen und dem abzug des DEF-werters.

    Dann,dass der Temp.Angriffswert 0 ist,also dass nichts abgezoghen wird!
    Das ist doch keine Lösung des Problems.
    Das wäre bestenfalls eine Art Hotfix.
    Lies dir lieber mal die Erklärung von Caine Luveno durch. Der erklärt dir woher dein Problem rührt.

  15. #15

    Users Awaiting Email Confirmation

    ich bins nochmal!
    also,
    wie kann ich eine HP Anzeige machen,aber nicht mit Zahlen,sondern als BAR!
    ich habe jetzt schon mit zahlen,aber ohne MAX anzeige,deshalb will ich ne Bar!

  16. #16
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    ich bins nochmal!
    also,
    wie kann ich eine HP Anzeige machen,aber nicht mit Zahlen,sondern als BAR!
    ich habe jetzt schon mit zahlen,aber ohne MAX anzeige,deshalb will ich ne Bar!
    Durch Prozentrechnung.
    Der gesamte Balken gibt 100%.
    Ergo:

    aktueller HP Held 1 = 800 HP
    maximaler HP Held 1 = 1000 HP

    aktuelle HP in Prozent = (aktueller HP x 100) / maximaler HP

    Beispiel:
    800 HP x 100 = 80.000
    80.000 / 1000 HP = 80%
    Es sind 80% der HP vorhanden.

    Deine Balkengrafik ist nun z.B. 40 Pixel lang.
    100 % durch 40 Pixel = 2,5% pro Pixel.
    Passt also leider nicht ganz. Da musst du entsprechend etwas draufrechnen damit es auch auf der Anzeige passt. Ist an sich nur etwas rumprobieren.

    Nun musst du nur noch entsprechend eine Anzeige bauen. Halt wie bei Zahlenanzeigen auch. Entweder mit einem Charaset oder mit Bildern.
    Es sei erwähnt das man an den Werten vom Balken etwas rumstellen muss damit es gut aussieht. Das kommt zum einen davon das der Balken keine 100 Pixel lang ist. Ergo ist es schonmal in der Hinsicht nicht genau. Zum zweiten hat der Maker keine Kommazahlen. Dadurch wird so eine Rechnung meist ungenau. Du kannst die Rechnung mit Modulo etwas verfeinern. Aber das kannst du hinzufügen wenn dir was daran liegt.

  17. #17

    Users Awaiting Email Confirmation

    Das mit der Bar geht nicht,
    die Balkengrafik bleibt leer!
    T.T

  18. #18
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Das mit der Bar geht nicht,
    die Balkengrafik bleibt leer!
    T.T
    Du musst darauf achten, dass die Bar (wenn du ein Charset und dieses mit mehreren Seiten benutzt) auf der letzten Seite am wenigsten gefüllt, also leer ist! Denn die Seiten werden von hinten nach vorne abgebaut! Macht der Maker leider so, kann man nicht ändern!
    Ich denk mal, das könnte das Problem sein!

  19. #19

    Users Awaiting Email Confirmation

    also von 100 % bis runter zu 0%!
    oder wie?

  20. #20
    Zitat Zitat von Lloyd64
    Du musst darauf achten, dass die Bar (wenn du ein Charset und dieses mit mehreren Seiten benutzt) auf der letzten Seite am wenigsten gefüllt, also leer ist! Denn die Seiten werden von hinten nach vorne abgebaut! Macht der Maker leider so, kann man nicht ändern!
    Ich denk mal, das könnte das Problem sein!
    In dem Fall eigentlich nicht so wichtig, denn wenn er es mit Charsets macht,
    ist doch immer die Start Condition der Seite vorrangig.
    Aber natürlich hast du recht, Seiten mit höheren Zahlen sind von der Priorität höher.

    @Engel der Furcht:
    Hast du dir schon mal Serges SKS Kurs durchgelesen?
    Da steht das ganze recht genau beschrieben wie das mit solchen Bars geht.
    Eigentlich sollte das aber gar nicht so schwer sein. Einfach als Start Condition
    die Variable nehmen, die du dir ausgerechnet hast und dann ca. folgend vorgehen:

    Code:
    Seite 1
    -----------
    Start Condition: Var[Held1] < 5
    Grafik: (in diesem Fall wäre es 1/20 der Grafik)
    -------------------------------------------------
    Seite 2
    -----------
    Start Condition: Var[Held1] < 10
    Grafik: (in diesem Fall wäre es 2/20 der Grafik)
    ----------------------------------------------------
    .........


    Hoffe das war halbwegs verständlich ^^
    Ansonsten hol dir Serges KS Tut, entweder auf dieser Hauptseite oder
    von der aus dem Quartier in der Scriptsektion.

    EDIT: Mir ist gerade aufgefallen, dass man das wirklich nach Seitenprioritäten machen muss ^^
    Hattest recht Lloyd64

    @Engel der Furcht:
    Nein Seite 1 fängt mit 0% an und steigt immer an bis 100%.
    ~Waradience~

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