(Wer bisher geglaubt hat beim Makern muss man kein Mathe können sollte nicht weiterlesen)
{[(ANG/2)-(DEF/4)]*RANGE}/100=SCHADEN
(Die Klammern stehen da der Übersichtlichkeit halber damit auch jeder weiß was in welcher Reihenfolge berechnet wird)
Ist prinzipiell soweit ich weiß die gebräulichste Standard Formel für Schadensberechnung.
Damit ein Schaden von 0 entsteht muss bei dieser Berechnung die DEF doppelt so groß sein wie der ANG was höchst selten bei einem guten Balancing vorkommt.
Das die Berechnung negativ wird kann man NIE ausschließen. Wenn man z.b. mit einem Helden bei DEF 200 gegen einen Schleim mit ANG 4 antritt ist das egal mit welcher Formel nicht zu vermeiden.
Daher machst du am Ende des Events eine Bedingung, ob die Variable welche den Schaden bestimmt kleiner als 0 ist. Falls ja, wird die Schadensvariable auf 0 gesetzt.
Die Formel vonj Oben einmal im Maker:
Variable Ändern: Temp-Angriff = Angreifer Angriff (wer auch immer das ist)
Variable ändern: Temp-Angriff / 2 (Angriffswert halbieren)
Variable Ändern: Temp-Verteidigung = Verteidiger Verteidigung (wer auch immer das ist)
Variable ändern: Temp-Verteidigung / 4 (Verteidigung vierteln)
Variable Ändern: Temp-Schaden = Temp-Angriff
Variable Ändern: Temp-Schaden - Temp-Verteidigung
Variable andern: Range = Zufall 80 bis 120
Variable ändern: Temp-Schaden * Range
Variable ändern: Temp-Schaden / 100;
Mal drei Beispiele:
ANG=20
DEF=20
Range = 80: Temp-Schaden = 4
Range = 100: Temp-Schaden = 5
Range = 120: Temp-Schaden = 6
ANG=156
DEF=205
Range = 80: Temp-Schaden = 21
Range = 100: Temp-Schaden = 27
Range = 120: Temp-Schaden = 32
ANG=256
DEF=142
Range = 80: Temp-Schaden = 74
Range = 100: Temp-Schaden = 93
Range = 120: Temp-Schaden = 111
Die Werte klingen recht Niedrig. Den Angriff nicht durch 2 zu Teilen und die Verteidigung nur durch 2 anstatt 4 erhöht den Schaden natürlich etwas.
Oder du teilst die Verteidigung durch 8 anstatt nur 4. Da sind wir beim Thema Balancing angekommenwelche Faktoren da sinnvoll sind ist abhängig von den Stärkeverhältnissen der Gegner und Helden im Spiel.
Abgesehen davon das man in den resultierenden Schaden noch eine Berechnung wie eventuelle Resistenzen gegenüber bestimmten Elementen hinzufügen kann. Oder das dem Schaden wenn die Berechnung abgeschlossen ist noch zufällig 0-15 Schadenspunbkte draufgeschlagen werden und bei +15 das dann als "kritischer Treffer" gilt![]()
Man sollte sich halt bloß für eine Formel entscheiden die wirklich nur bei Überstärke des Verteidigenden einen negativ Wert verursacht.