also,
nicht der Held greift an,sondern der Gegner(in meinem Fall ein Schleim)
also,äh,wenn ich ne Maus hätte,würde ich gerne mein Projetk posten!
also,
nicht der Held greift an,sondern der Gegner(in meinem Fall ein Schleim)
also,äh,wenn ich ne Maus hätte,würde ich gerne mein Projetk posten!
Sag uns doch einfach die beiden Werte Angriff und Verteidigung, die du dort in die temporären Variabeln speicherst. Ich glaube nämlich auch, dass die Rechnung dort aufgrund komischer Zahlen einen Negativwert ergibt.
nton:
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ich bin so blöd!
Ich habe die Statussachen für die Gegner noch garnich!
deshalb ist dieser Angriffswert auch auf 0!
Ich bitte vielmals um Entsculdigung!![]()
Naja,
wenn wir schonmal beim Status des Gegner sind,
wie mache ich das?
Die Gegner werden per ID gerufen,
also bspw.
Gegner 1 ID =1 ist ein Schleim,
Gegner 1 ID =2 ist eine Fledermaus,
und die Statuswerte muss ich ja irgendwie für die machen,aber wie?
Du könntest ein Common Event machen, das mit ner Bedingung abfragt, welche ID grad aktiv ist und entsprechend die Werte setzt. Ich nehme an die ID wird irgendwann im Kampfevent festgelegt. Dann kannst du einfach direkt danach das CE aufrufen und dieses setzt dir dann die richtigen Wertem, die zur aktiven ID passen.
ich habe dafür jetzt mal nen test gemacht,
aber die werte sind immernoch negativ!
Der Schlei hat einen ATK von 6,
der Held hat eine DEF von 4!
Hm,... also wenn die Rechnung stimmt, dann sieht das so aus:
ANG = 6
DEF = 4
Varianz = z.B. 60
Dann rechnest du
ANG*Varianz: 6x60 = 360
/100 = 3 (soweit ich weiss gibts keine Kommastellen im Maker, oder?)
Dann kommt ANG-DEF, also 3-4 = -1
Wenn die Angriffsvarianz höher ist, also z.B. 85 würde es allerhöchstens 1 HP abziehen. Damit kein negativer Wert kommt, könntest du also die Varianz höher schrauben... oder den Angriffswert des Gegners. Oder du könntest am Schluss noch einbauen, dass wenn der Wert kleiner als 1 ist, einfach "verfehlt" wird.
Am besten wartest du mal, bis dein "KS-Helfer" wieder erreichbar ist. Der hat sich vermutlich was dabei überlegt wie ihr es machen wollt.
ich habs jetzt halbwegs hinbekommen!
wenn die attacke das allererste mal gestartet wird,kommt ein negativer Wert,
aber beim 2. und weiter kommen positive!
wie krieg ich jetzt hin,dass der 1. wert auch positiv ist?
PS:
Ich poste gleich mal mein Projekt^^
(Wer bisher geglaubt hat beim Makern muss man kein Mathe können sollte nicht weiterlesen)
{[(ANG/2)-(DEF/4)]*RANGE}/100=SCHADEN
(Die Klammern stehen da der Übersichtlichkeit halber damit auch jeder weiß was in welcher Reihenfolge berechnet wird)
Ist prinzipiell soweit ich weiß die gebräulichste Standard Formel für Schadensberechnung.
Damit ein Schaden von 0 entsteht muss bei dieser Berechnung die DEF doppelt so groß sein wie der ANG was höchst selten bei einem guten Balancing vorkommt.
Das die Berechnung negativ wird kann man NIE ausschließen. Wenn man z.b. mit einem Helden bei DEF 200 gegen einen Schleim mit ANG 4 antritt ist das egal mit welcher Formel nicht zu vermeiden.
Daher machst du am Ende des Events eine Bedingung, ob die Variable welche den Schaden bestimmt kleiner als 0 ist. Falls ja, wird die Schadensvariable auf 0 gesetzt.
Die Formel vonj Oben einmal im Maker:
Variable Ändern: Temp-Angriff = Angreifer Angriff (wer auch immer das ist)
Variable ändern: Temp-Angriff / 2 (Angriffswert halbieren)
Variable Ändern: Temp-Verteidigung = Verteidiger Verteidigung (wer auch immer das ist)
Variable ändern: Temp-Verteidigung / 4 (Verteidigung vierteln)
Variable Ändern: Temp-Schaden = Temp-Angriff
Variable Ändern: Temp-Schaden - Temp-Verteidigung
Variable andern: Range = Zufall 80 bis 120
Variable ändern: Temp-Schaden * Range
Variable ändern: Temp-Schaden / 100;
Mal drei Beispiele:
ANG=20
DEF=20
Range = 80: Temp-Schaden = 4
Range = 100: Temp-Schaden = 5
Range = 120: Temp-Schaden = 6
ANG=156
DEF=205
Range = 80: Temp-Schaden = 21
Range = 100: Temp-Schaden = 27
Range = 120: Temp-Schaden = 32
ANG=256
DEF=142
Range = 80: Temp-Schaden = 74
Range = 100: Temp-Schaden = 93
Range = 120: Temp-Schaden = 111
Die Werte klingen recht Niedrig. Den Angriff nicht durch 2 zu Teilen und die Verteidigung nur durch 2 anstatt 4 erhöht den Schaden natürlich etwas.
Oder du teilst die Verteidigung durch 8 anstatt nur 4. Da sind wir beim Thema Balancing angekommenwelche Faktoren da sinnvoll sind ist abhängig von den Stärkeverhältnissen der Gegner und Helden im Spiel.
Abgesehen davon das man in den resultierenden Schaden noch eine Berechnung wie eventuelle Resistenzen gegenüber bestimmten Elementen hinzufügen kann. Oder das dem Schaden wenn die Berechnung abgeschlossen ist noch zufällig 0-15 Schadenspunbkte draufgeschlagen werden und bei +15 das dann als "kritischer Treffer" gilt![]()
Man sollte sich halt bloß für eine Formel entscheiden die wirklich nur bei Überstärke des Verteidigenden einen negativ Wert verursacht.
--Aktuelles Projekt
"Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
Geändert von Caine Luveno (06.08.2007 um 11:08 Uhr)
habe das problem gelöst^^
ich habe eine bedingung zwioschen dem anzeigen und dem abzug des DEF-werters.
Dann,dass der Temp.Angriffswert 0 ist,also dass nichts abgezoghen wird!
ich bins nochmal!
also,
wie kann ich eine HP Anzeige machen,aber nicht mit Zahlen,sondern als BAR!
ich habe jetzt schon mit zahlen,aber ohne MAX anzeige,deshalb will ich ne Bar!