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Thema: "Weil das ist doch Standard"

  1. #61
    Zitat Zitat von RPG-King
    Es ist einfach so, dass eigentlich heutzutage der Standart-KS und das Standart-Menü eine Abwechslung bieten, weil schon seit langem nur selbstgemachte Menü und selbstgemachte KS Spiele gespielt werden.
    Ich hab nicht den Eindruck, dass die Spiele mit selbstgemachtem KS in der Überzahl sind. Klar, in Vorstellungen wird oft von einem CBS gesprochen, aber man muss schon von dem ausgehen, was auch tatsächlich herauskommt und da findet man bei den meisten Spielen das Standard-KS samt Menü.

  2. #62
    Ein sehr interessantes Diskussionsthema, zu dem ich gerne etwas beitragen möchte.

    Meiner Meinung nach kommt es auf das gesamte Spiel an, ob nun Standard oder nicht. Ist zB. die Story und das Gameplay eher langweilig, macht auch ein tolles eigenes Kampfsystem keinen Sinn. Außerdem mag ich persönlich auch nicht all zu gern Spiele, in denen es hauptsächlich ums kämpfen geht. Meist meide ich immer Kämpfe, es sei denn, es geht nicht anders. Gutes Beispiel wäre Vampires Dawn ... irgendwann sind mir die unsichtbaren Gegner so nach jeden 4 Schritten auf den Keks gegangen, sodass ich das Spiel abgebrochen habe. Andersrum bin ich aber auch kein Gegner was das KS im Spiel angeht - Velsarbor aber auch Licht und Finsternis hat mir bezüglich Kämpfe sehr gut gefallen. Aber hierzu, wie Kelven bereits schrieb, denke ich kommt es auf die Umsetzung des Spiels an und die Idee des Entwicklers. Wenn bestimmte Dinge nicht mit dem Standard möglich sind, muss man eben etwas eigenes bauen.

    Ich habe mich vor einiger Zeit auch dazu entschlossen, ein eigenes Spiel zu machen und komme auch schon gut voran. Da ich diverse Ideen habe/hatte, was man alles noch so an zusätzlichen Features einbauen könnte, blieb mir eben nichts anderes übrig, als das Standardmenü durch ein eigenes zu ersetzen, weil ich eben nur dort auch noch zusätliche Einträge anbringen kann. Ganz möchte ich allerdings nicht auf das Standardmenü verzichten, weil mir dieses hinsichtlich der Übersicht von Gegenständen, Ausrüstung und Techniken ganz gut gefällt und auch ausreicht. Zudem kommt noch hinzu, dass es in meinem Spiel so wenig Kämpfe wie möglich geben soll, und wenn dann auch nur sinnvoll und passend zum Verlauf. Aus diesem Grunde habe ich mich für das Standard KS entschieden, da es in meinen Augen völlig ausreicht. Das Einzige: Um diesen Kämpfen mehr Ausdruck zu verleihen, habe ich die Standard Animationen mit eigenen Zeichnungen für die Charaktäre kombiniert (ich finde es schöner, wenn man den/die Held(en) auch während dem Kampf sehen kann).

    Fazit: Wie ebenfalls bereits erwähnt wurde, ist UiD ein sehr gutes Beispiel, dass man aus dem Standardmenü/KS dennoch das Beste herausholen kann. Auch finde ich es wichtig, dass man vor allem für sein erstes Spiel überhaupt erstmal den richtigen Weg finden kann. Da ist das Standard schon eine ganz gute Hilfe. Ich denke auch, dass viele eben unter "Standard" die allgemein bekannten "Anfängerspiele" verstehen bzw., da sie selber mit dem Maker vertraut sind, eben alles schon kennen und deshalb Wert auf "Neues" und "Eigenes" legen.

  3. #63
    Wer den Maker Standard als schlecht bezeichnet, der hat einfach keine Ahnung. Meiner Meinung nach lohnen sich eigenes Menü und KS erst, wenn man verschiedene Vorstellungen vom KS hat, die sich mit dem Standard nicht umsetzen lassen. Oft lohnen sich das Standard-KS und das Standard Menü auch, da man so Zeit spart, die man oft sinvoller in Story oder dergleichen, als in Technik investieren kann. ZB werde ch nie Leute verstehen, die beim RPG-Maker2003 das Serge-KS verwenden - Das 2k3er ist doch eigentlich das selbe! Und eigenes KS heißt nicht, dass ein Spiel dadurch besser ist!

    So, dass war meine Meinung!

  4. #64
    RPGs im Allgemeinen fesseln nach wie vor vorallem durch eine packende Story in einer glaubwürdigen Spielwelt mit sympathischen Charakteren. Features sind nicht das nonplusultra, sie bieten aber Abwechslung und ein neues Spielgefühl. VD bzw. UiD platzen nicht vor Features, aber sie streuen sie in gewissen Anteilen ein um ein unverwechselbares Spielerlebnis zu bieten. Ein eigenes Menü oder Kampfsystem ist für mich in erster Linie nur relevant um meinem Werk seinen eigenen Stil zu verpassen bzw. ein insich stimmiges Gesamtkonzept zu bilden.

    Von Standards zu sprechen, das sollte man sich hier vielleicht mal ein bisschen abgewöhnen. Zum einen muss man gerade die Neuankömmlige nicht durch unnötigen Druck zur Aufgabe zwingen, noch sollten selbst bereits fortgeschrittene Entwickler unter dem Druck stehen, spiele mit neuartigen Features zuknallen zu müssen um zu gefallen. Denn irgendwann führt dies zwangsläufig in eine Sackgasse und wir stehen vor dem Problem, dass kaum noch vielversprechende Spiele fertiggestellt werden, weil viele den großteil ihrer Energie und ihrer Motivation in irgendwelche Spielereien stecken und dann irgendwann die Lust verlieren, weil Story und Ablauf auf der Strecke bleiben und sie von ihren eigenen Projekten dann selbst nicht mehr motiviert werden, d.h. sich nicht mehr damit identifizieren können.

    Von einem anderen Standpunkt aus, finde ich Features natürlich auch befruchtend für die Community. Denn man muss sich zwangsläufig eingestehen, dass auch die Möglichkeiten des Makers an sich schnell ausgeschöpft sind. Und so sind es doch die Pioniere, wie Grandy oder Lachsen, die durch ihre Versiertheit mit der Technik des Makers, die Entwicklung um die Qualität der RPGs weiter vorantreiben. Ohne solche Entwicklungen, wäre diese Community wahrscheinlich schon an der Menge der langweiligen RTP-Spiele kollabiert.

    Fortschritt durch Technik und Features ist also wichtig. Man sollte sich nur nicht dem Druck von irgendwelchen Standards hingeben. Sondern für sein eigenes Spiel, sein eigenes Baby, ein insgesamt stimmiges Konzept entwickeln und das mit viel Ehrgeiz und Liebe zum Detail realisieren, um den Spieler letztendlich durch spannende Wendungen in der Handlung, Liebe zum Detail in der Spielwelt und durch die emotionale Bindung zu komplexen Charakteren für sein Spiel zu begeistern und für viele Stunden zu fesseln.

    DAS ist es doch was uns alle an VD/UiD usw. so gereizt hat, oder nicht?

    MfG
    aperetif

  5. #65
    Zitat Zitat von Aperetif Beitrag anzeigen
    Und so sind es doch die Pioniere, wie Grandy oder Lachsen, die durch ihre Versiertheit mit der Technik des Makers, die Entwicklung um die Qualität der RPGs weiter vorantreiben. Ohne solche Entwicklungen, wäre diese Community wahrscheinlich schon an der Menge der langweiligen RTP-Spiele kollabiert.
    Plödsinn, die Möglichkeiten des Fortschritts kommen aus vielen Quellen, diese Szene ist keine die allein vor sich hin vegetiert und sich nur aus sich selbst entwickeln kann.
    Der Begriff "Lightmap" zB. kommt aus der Bereich des 3D-Mappings, ohne Austausch mit Leuten die aus den Quake,Unreal, Halflife Mappingszenen kommen hätte sich der begriff nicht hierhin fortplanzen können, daher rührt auch der Ursprung eine Map mit einem Licht-Schattenmuster zu überziehen.

    An Fame gewann die Methode durch UID ( Grandys Dachboden ), doch die Wanderschaft des Begriffs zeigt dass Austausch vorhanden ist, somit würd ich nicht sagen nur Leute wie Lachsen und Grandy sind der Grund dass wir anderes als RTP-Spiele machen.
    Wobei ich bewzeifle dass Grandy beim Ausleuchten des Dachboden an den Begriff "Lightmap" und 3D Mapping dachte.

    Der "Standard"-Wahn wird dann zum Blödsinn wenn man erwartet dass neue Generationen mit dem selben Wissens- und Erfahrungsstand wie vorangegangene weitermachen.
    Statt dessen kann man helfen diesem schneller näher zu kommen.

  6. #66
    @Aperetif
    In diesem Fall ist mit Standard aber das gemeint, was der Maker von Haus mit sich bringt und nicht der angebliche Community-Standard, den Spiele erfüllen müssen. Ich finde, das sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Und selbst wenn hier im Thread etwas anderes gesagt wird, übersieht die Community gerne mal Spiele, die sich nicht besonders von der Masse abheben oder insgesamt nicht auffällig genug sind. Wem sagen z.B. Spiele wie "Behind Frontiers", "Final Fantasy - Endless Nova", "Heavier Than Expected" oder "Reinkarnation" etwas bzw. wer hat die überhaupt gespielt?

  7. #67
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Aperetif
    In diesem Fall ist mit Standard aber das gemeint, was der Maker von Haus mit sich bringt und nicht der angebliche Community-Standard, den Spiele erfüllen müssen. Ich finde, das sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Und selbst wenn hier im Thread etwas anderes gesagt wird, übersieht die Community gerne mal Spiele, die sich nicht besonders von der Masse abheben oder insgesamt nicht auffällig genug sind. Wem sagen z.B. Spiele wie "Behind Frontiers", "Final Fantasy - Endless Nova", "Heavier Than Expected" oder "Reinkarnation" etwas bzw. wer hat die überhaupt gespielt?
    Ich hab diese hübschen Spiele alle gespielt!^^

  8. #68
    xD ich auch.
    @Topic Ich weiß net was die alle haben RTP ist cool auser beim 2k3 :P die Monster sind da nur tollig.Nun joa mit RTP kann man trozdem geile Sachen machen...eigenes KS und AKS,eigenes Menü und mini Spiele also ich sags ma RTP ist nicht schlecht nur die Maker die es noch nie benutzt haben -.^

  9. #69
    Ich finde das RTP vom 2k und 2k3 nicht gut. Das vom RMXP ist schöner, deshalb verwende ich es auch selber.^^ RTP-Spiele sind einfach nichts, man sollte weningstens ein verändertes Menü oder KS benutzten.

  10. #70
    Zitat Zitat von Corti
    Plödsinn, die Möglichkeiten des Fortschritts kommen aus vielen Quellen, diese Szene ist keine die allein vor sich hin vegetiert und sich nur aus sich selbst entwickeln kann. (...)
    An Fame gewann die Methode durch UID ( Grandys Dachboden )(...)
    Zugegeben, war vielleicht dumm das an bestimmten Leuten festzumachen. Aber ist es nicht auch ein bisschen eben dieser "Fame" der entscheidend ist für eine Entwicklung? Es ist natürlich ein Austausch auch aus anderen Wissenschaften da, die für den RPG Maker gelungen adaptiert wurden.

    Zitat Zitat von Kelven
    In diesem Fall ist mit Standard aber das gemeint, was der Maker von Haus mit sich bringt und nicht der angebliche Community-Standard, den Spiele erfüllen müssen. Ich finde, das sind zwei verschiedene Paar Schuhe.
    Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Da gebe ich dir Recht. Die Frage, die ich mir stellte war auch: Ist der Maker-Standard nicht prinzipiell ausreichend, um trotzdem Leute zu begeistern? Ich persönlich finde - und das habe ich hoffentlich oben so auch rübergebracht - dass hier viele von dem Standard den der Maker zu bieten hat schon so angebiedert sind, dass sie natürlich auf der Suche nach Dingen sind, die sie noch nicht in der Form gesehen haben und somit steigt der Qualitätsstandard(Anspruch) der Community automatisch mit. Und das macht es gerade Einsteigern schwer mit ihren Spielen zu punkten, wenn sie nicht gerade mit diversen Features protzen. Und genau da meinte ich fällt der Fokus der Arbeit dann zu sehr auf die Erstellung von irgendwelchen hochgestylten Menüs oder einem Tag-/Nacht-Rhythmus und die wichtigen Dinge, wie die Story oder eine glaubwürdige Spielwelt, die ein RPG erst spielenswert machen, bleiben auf der Strecke. Und deshalb meinte ich, sollte man sich vielleicht von diesem Standard wieder ein bisschen lösen und auch mal wieder den "Kleinen" eine Chance geben. Auch wenn die nur RTP machen. Wenn die Story fesselt, dann ist mir doch egal, welches Tileset benutzt wurde.

    Zitat Zitat
    Und selbst wenn hier im Thread etwas anderes gesagt wird, übersieht die Community gerne mal Spiele, die sich nicht besonders von der Masse abheben oder insgesamt nicht auffällig genug sind.
    Das sehe ich ganz genauso. Und von daher finde ich, dass auf der Hauptseite, wo meiner Meinung nach viel zu wenig passiert, gerade solche Spiele mehr gefeatured werden sollten.
    Denn selbst wenn man noch kein eigenes Spiel entwickelt hat, weiß man trotzdem was für ein zeitraubender Aufwand das ist. Und für einen Makerer gibt es doch nichts frustrierenderes, wenn das eigene Machwerk dann nach so viel Aufwand irgendwo in der Nichtbeachtung verschwindet, oder seht ihr das anders?

    Es geht dabei ja auch um den Nachwuchs dieser Community und gewissermaßen haben wir da ja auch ne Verantwortung, dass wir die Kleinen dann so ein bisschen mehr fördern und sie auch für zukünftige Projekte motivieren sich weiterzuentwickeln.

    Zitat Zitat von Corti
    Der "Standard"-Wahn wird dann zum Blödsinn wenn man erwartet dass neue Generationen mit dem selben Wissens- und Erfahrungsstand wie vorangegangene weitermachen.
    Statt dessen kann man helfen diesem schneller näher zu kommen.
    Mein Reden.

  11. #71
    @Aperetif
    Ich denke schon, dass die Standardtechnik des Makers prinzipiell ausreicht um begeistern zu können. Das zeigen solche Oldies wie "A Blurred Line", das mMn auch noch heute zu den besten Makerspielen zählt. Aber das Spiel kann dann auch durch etwas punkten, was viele "Standardspiele" nicht haben.

    Zitat Zitat
    Denn selbst wenn man noch kein eigenes Spiel entwickelt hat, weiß man trotzdem was für ein zeitraubender Aufwand das ist. Und für einen Makerer gibt es doch nichts frustrierenderes, wenn das eigene Machwerk dann nach so viel Aufwand irgendwo in der Nichtbeachtung verschwindet, oder seht ihr das anders?
    Das stimmt schon, aber wie sollte man diese Spiele denn fördern? Oft trauen sich die Entwickler ja nicht mal ins Forum und deswegen gibt es auch keine Vorstellungthreads, in die man Feedback posten könnte.

  12. #72
    Zitat Zitat von Kelven
    Das stimmt schon, aber wie sollte man diese Spiele denn fördern? Oft trauen sich die Entwickler ja nicht mal ins Forum und deswegen gibt es auch keine Vorstellungthreads, in die man Feedback posten könnte.
    Du gehörst sicher zu der Fraktion, die durchaus den jungen Makerern mit Rat und Tat und vorallem konstruktiver Kritik zur Seite steht. Und mehr kann man ja eigentlich auch nicht tun. Es gibt aber auch genug Verdächtige hier in dem Forum, die Spiele mit Ausrufen wie "Sch**ß RTP!" oder "Feature XY ist doch heute schon Standard, dein Spiel hat das nicht!" oder "Dein Mapping ist totaler Müll!". Wer das liest ist schon völlig verunsichert und total demotiviert sein Projekt weiterzumachen. Und Neuankömmlinge, die sowas lesen, trauen sich dann vielleicht wirklich gar nicht erst was zu posten.
    Aber mMn gibt es genug Spielevorstellungen. Ich lese mir fast jede durch und findes es immer wieder schade, wie manche da ne 08/15-Story aufbieten mit Charakteren, von denen man meint die hat der Ersteller beim letzten Besuch im Supermarkt mitgehen lassen, aber eine Feature-Liste haben, die so manchen Informatikstudenten im ersten Semester noch neidisch machen könnte und die so lang ist, dass sie nicht mal auf ne Spielepackung gedruckt werden könnte. Weil die meisten hier denken, dass es darauf ankäme bei einem guten Spiel. Und wie gesagt, gibt es hier genug Spezis, die das auch so suggerieren, aber selbst noch nichts zustande gebracht haben. Sicher muss man noch nichts gemacht haben (so wie ich z.B.) um ne Meinung oder Ahnung zu haben, aber bei manchen Frage ich mich, ob ihre Interesse darin liegt viele neue (möglicherweise) interessante Spiele voranzutreiben oder sie kaputt zu reden. Also ich persönlich komm hier her, weil ich neue Spiele sehen will, von Leuten die kaum anders sind als ich selbst, weil das echt spannend ist, mal für einen Moment in die Köpfe von anderen schauen zu können so ein bisschen, an den Phantasien von anderen teilhaben zu können. Aber viele reden viele Spiele einfach nur kaputt. Und ich weiß echt nicht worin der Beitrag dieser Leute in dem Forum hier besteht.

    Tut mir Leid, hab mich jetzt ein bisschen in Rage geschrieben.

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