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Thema: "Weil das ist doch Standard"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hi

    Für mich kommt es nicht in Frage, ein Standard-Menü oder Standard-KS in meinem Spiel zu haben. Zum einen, weil es mir einfach nicht so gut gefällt und zum anderen, weil ich etwas will, das einzig und allein für mein Spiel gemacht ist. Bei meinem KS ist es eh klar: Ich wollte ein Action-KS und das lässt sich mit dem Standard nicht umsetzen. Und beim Menü will ich halt genau ein Design, das auch zum Rest passt und das ich genau so gestalten kann, wie ich möchte.

    Ich finde, wenn man kann, soll man doch etwas Eigenes machen. Mir hat es Spass gemacht, mein Menü/KS zu erstellen, daran herumzutüfteln und Lösungen für Probleme zu finden, weil ich dadurch wieder sehr viel Neues über den Maker und seine Funktionen dazugelernt habe und jetzt bin ich stolz darauf, dass ich ein eigenes Menü/KS hingekriegt habe. Bei einem Standard-KS/Menü wäre mir das entgangen…

    Wenn man es technisch nicht kann (und sich auch nicht damit auseinandersetzen will) oder vielleicht auch gar nichts eigenes will, spricht ja grundsätzlich auch nichts gegen das Standard-KS/Menü. Das Spiel kann trotzdem gut werden, wie man ja bei UiD sieht. Ich finde auch nicht, dass man ein Spiel nur nach Standard/nicht Standard bewerten soll. Aber es ist doch einfach spannender, wenn man nicht bei jedem Spiel, das man spielt das gleiche KS oder das gleiche Menü antrifft. Es gibt ja sehr viele Möglichkeiten, wie man ein Menü oder KS individuell und passend zum Spiel gestalten kann und ich finde, diese Möglichkeit sollte man nutzen.

    LG, Arlownay

  2. #2
    Ich finde sowas auch affig. Features gut und schön, aber sie müssen zum Spiel passen. Ich z.B. verwende für mein Projekt (XP) das Standard-Menü. Ich passe es nur meinem Bedürfnissen an (Menüpunkte dazu, Zeilen weg etc.). Ich verwende zwar ein SKS (ist halt dynamischer...^^") und nicht das Standard-KS, aber was soll's. Das RTP lässt sich super einfach editieren, sodass man seinem Spiel auch mit "Standard" einen eigenen Flair verleihen kann.
    Und ich würde jetzt keine Spiele verteufeln, weil sie sich auf das RTP stützen, da gibt's nämlich auch durchaus gute Spiele, die darauf zurückgreifen, und KEINE Anfänger mehr sind.

  3. #3
    Okay, dann will ich noch mal auf einige von euch genannte Punkte eingehen:

    Es wurde einige Male gesagt, dass der Standard-KS/-Menü i. d. R. mit Newbie-Projekten verbunden wird. Ich glaube das wird wohl auch einer der Hauptgründe dafür sein, weshalb manchen den Standard nicht mögen (einigen haben sogar von hassen gesprochen). Hier gebe ich euch natürlich recht, Newbie-Projekte nutzen (fast) aussschließlich den Maker-Standard und dann noch in der gefährlichen Kombination mit schlechtem RTP-Mapping. Was ich mich allerdings frage ist, warum manchen Leute solche Anfänger-Projekte überhaupt in den Foren vorstellen. Ich meine, ich habe in meiner Anfangszeit auch mit RTP gemappt und bin garnicht erst auf die Idee gekommen, ein eigenens Menü zu bauen, aber ich wusste auch ganz genau, dass man solche Spiele erst garnicht veröffentlichen sollte (die meisten sind nämlich zugegebenermaßen schlecht).

    Zitat Zitat von Nerox
    Ich bin nicht lange genug dabei, ich weiß nicht wann dieser Featurefanatismus angefangen hat, aber ich behaupte jetzt einfach mal, UiD ist ein etwas älteres Spiel und da hat man noch nicht auf solche Dinge wie Zusatzmenü bzw. KS interessiert, da hat man noch auf das, was ein RPG wirklich ausmacht, geachtet, zu dem, wie du bereits sagtest, vor allem die Story und die Atmosphäre ist zählen.
    Ja UiD ist schon etwas älter, aber auch ich bin noch nicht lange in den Communitys aktiv (deshaöb ist mir das ganze auch so krass aufgefallen), um dir sagen zu können, wann diese Entwicklung angefangen hat. Vielleicht kann man die Frage an die Leute abgegeben, die schon mehrere Jahre in der Maker-Szene aktiv sind.

    Zitat Zitat von Ascare
    Für mich zählt, wenn ich eine Spielvorstellung lese, folgendes:
    1. Screens (wenn es interessant aussieht, dann Punkt 2.)
    2. Features (wenn ich immer noch positiv beeindruckt bin, dann erst Punkt 3)
    3. Charaktere/Storys (tue ich mir aber nur an, wenn es kurz und bündig gehalten ist. Von langen Ausschweifungen, Vorintros, überflüssigen Details halte ich nichts. Ist nämlich ein Spiel und kein Roman).
    Was den ersten Punkt betrifft, da kann ich dir zustimmen, auch ich schaue zuerst auf die Screens. Aber ich würde niemals gleich darauf die Features ansehen und nur wenn die gefallen dann die Story lesen. Mir ist eine gute Story in einem RPG tausendmal wichtiger als ein eigenes Menü/KS, oder sonstige Features, die zwar nett sind, aber oftmals keinen Nutzen bringen. Ich sehe hierbei natürlich von Spielen ab, die ein eigenes Menü haben, welches einige Funktionen aufbietet, die man eben nicht über Standard machen kann. Kelven hat z. B. mehrere Attribute angesprochen und derlei Sachen.

    Zitat Zitat von Ascare
    Und UiD selbst ist für mich auch vom KS nicht standard - alleine die BAs reichen schon um vom "Standard"-Standpunkt wegzukommen. Das gibt's nämlich kaum in einem anderen Game mit SKS - und wenn, dann nicht in der Qualität oder Größenordnung.
    Mir geht es wie gesagt um den technischen Aspekt, und so gesehen ist UiD immernoch Standard. Und wenn du davon sprichst, dass UiD kein Standard mehr ist, dann meinst du vielmehr, dass Grandy einfach sehr viel mehr aus der Standard-Technik des Makers heruasgeholt hat. Wie schon Supermike sagte, einige wissen garnicht, was man aus dem Standard alles so rausholen kann und welche Funktionen er bietet.

    Zitat Zitat von Supermike
    Zudem ist die Community gross und die Konkurenz dementsprechend auch.
    Um heute mithalten zu können ( bzw überhaupt einsteigen zu können) muss man schon fast diese "must have" Features besitzen... naja...
    Das wäre dann wiederum eine Frage, warum man überhaupt makert (ich weiß dass es das schonmal gab, das will ich jetzt nicht nocheinmal aufgreifen).
    Ich für meinen Teil muss mit einem Zitat antworten:

    Zitat Zitat von Irresolute Warrior
    Dabei muss man beim Makern doch auch Spaß haben. Und nicht alles NUR für die Community machen!
    So sieht es auch bei mir aus. Inwieweit das für die anderen gilt, ist fraglich, wenn manche von "Konkurrenz" sprechen.
    Btw, handelt es sich bei deinem FTP-Server zufällig um Funpic? Der hat bei mir auch gezickt gemacht. ^^

    Einige haben angesprochen, dass das Standardmenü hässlich sei und dass man ein Custom-Menü oft macht, um eine gewisse grafische Anpassung an das Rest-Design des Spiels zu machen. Was die Hässlichkeit des Standards angeht, muss ich sagen, dass man auch über die Systemset-Grafik einiges heruasholen kann, deshalb finde ich das Menü (auch von der Aufteilung selbst) nicht hässlich, sondern viel mehr funktional. Und das ist auch der nächste Punkt. Wenn ich ein eigenes Menü mache, dann aber auch nur, wenn es auch die Funktionalität des Standards übertrifft und nicht, weil ich es grafisch an den Rest anpassen will.

    Ich muss auch nochmal sagen, dass auch ich das KS vom 2k3 überhaupt nicht mag. Grund dafür: Es ist einfach viel zu langsam. Genauso wieviele Custom-Kampfsysteme. Da ist mir der Standard bedeutent leiber als sowas, was dann den Spielfluss stört oder einen unnötig aufhällt.

    Weitere Meinungen sind erwünscht.

    P.S.: Bevor ich's vergesse: Kennt ihr das Spiel "Die Reise ins All" von realTroll? Das hat auch Standard-Menü und -KS. Ich finde es trotzdem klasse.

  4. #4
    Nunja, ich muss Arlownay insofern zustimmen, dass es in der Tat bildend ist, sein eigenes KS und Menü zu erstellen, anschließend ist natürlich auch das Ego an einer dementsprechenden Stelle. Ich selbst arbeite zur Zeit mit einem Freund an einem Projekt, in dem Standard-KS und Standard-Menü benutzt wird - allerdings vom RPG Maker 2003. Das KS des 2000er widert mich einfach nur an. Ich finde, es hat überhaupt nichts. In UiD und Vampires Dawn wurde das ganze lebendiger gemacht durch die wunderbaren Animationen und außerdem die ganzen Extras in den Kämpfen (besonders in UiD). Die ganzen Kommentare und überhaupt.
    Nun, aber bei dem nächsten geplanten Projekt werde ich ein eigenes KS und Menü einbauen. Man möchte schließlich irgendwie immer, dass sich seine eigene Kration von anderem abhebt und außerdem möchte ich Funktionen einbauen, die das Standard-Menü nicht bietet.
    Zum RTP, das ich unbewusst irgendwie auch so ein bisschen meide... Ich finde, das ist schon einigermaßen ausgelutscht, weil ich damals - als ich frisch inner Makerszene war - halt RPG-Makerspiele gespielt habe, und die, die ich spielte, bestanden meist nur oder hauptsächlich aus RTP.

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