Also bitte!Selbst VD2 hat ja das standart 2003er ks!!!!Zitat
Und dort läuft es wohl mehr als flüssig!!!!
Kann ich dir nur zustimmen!!!..................Zitat
Also bitte!Selbst VD2 hat ja das standart 2003er ks!!!!Zitat
Und dort läuft es wohl mehr als flüssig!!!!
Kann ich dir nur zustimmen!!!..................Zitat
--Das LichtStefan George
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
Wenn unser geist · nach anbetungen brünstig:
An abenden in deinem abglanz wes't.Wir wären töricht · wollten wir dich hassen
Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
Wir wären kinder · wollten wir dich fassen -
Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
Beim 2k3 meckere ich beim KS mit Sicherheit herum, weil ich es einfach hasse, wenn man sich im KS total abhetzen muss weil die Gegner sogar noch angreifen können während du einen Heiltrank nimmst. Darum muss ich auch ein eigenes KS in Diebe reinhaun weil ich das keinem Spieler zumuten möchte, und mir auch nicht beim Testen usw. Beim Menü gehts eigentlich darum das, dass Standardmenü schon fast ZU viele Menüpunkte hat. Ja gut, man kann sie beim 2k3 deaktivieren, aber dann fehlt noch immer ein wichtiger Menüpunkt auf den ich nicht verzichten möchte. Außerdem gehts gleich unter Eins wenn ich das KS sowieso machen muss.
Das Standard nicht schlecht ist sieht man ja gut am Beispiel UiD, man kann wirklich viel mit dem Zeug machen und Leben in die Spielwelt bringen.
LG Mike
Die Abneigung gegenüber dem Standard-KS und Standard-Menü kommt vielleicht daher, dass mit ihnen automatisch Standard-Klon-Spiele assoziert werden. Also Spiele, die sich sehr stark ähneln. Wenn dann noch RTP-Grafik hinzukommt, bekommt das Spiel schnell den Stempel Newbie-Projekt aufgedrückt.
Nun wird wohl so gut wie jedem klar sein, dass ein Spiel mit Standardtechnik nicht notwendigerweise schlecht ist. Aber andererseits sticht es auch nicht aus der Masse der anderen Spiele heraus. Im Prinzip haben wir hier den gleichen Effekt wie bei der Grafik. Um aufzufallen muss man etwas besonderes bieten, zumindest wenn's um Vorstellungen geht. Demos und VVs sind eine ganz andere Geschichte; da werden vermutlich viel weniger etwas gegen Standardtechnik haben, solange das Spiel unterhält.
Und Standardtechnik und -grafik sind eben ein zweischneidiges Schwert. Das Standardmenü lässt sich sehr schnell und einfach bedienen, sieht aber dafür auch hässlich aus und bietet dem Entwickler keine Möglichkeit, es an die eigenen Wünsche anzupassen. Das Standard-Kampfsystem ist schneller als jedes CBS, dafür aber auch genauso starr wie das Menü. Außerdem ist es schwierig die Kämpfe interessant zu gestalten. Entweder sie sind ein bloßes Enter-Bashen oder sie ziehen sich ewig in die Länge. Noch schwieriger ist es mit der RTP-Grafik. Die (im Vergleich zu Tall-Charas) kleinen Charsets lassen sich nicht besonders toll animieren und die ganze Knuddeloptik ist ein natürlicher Feind des Geschichtenerzählers - wenn das Spiel nicht gerade ein Knuddelszenario besitzt.
Ich baue solche Features ein, wenn ich der Meinung bin, dass ich mit der Standardtechnik meine Ideen nicht umsetzen kann. D.h. wenn ich z.B. statt 4 Statuswerten 6 haben möchte, ich für das KS ein Combosystem benötige oder wenn die Charaktere neben der normalen Ausrüstung noch mit Runenkombinationen bestückt werden können.Zitat
Hi
Für mich kommt es nicht in Frage, ein Standard-Menü oder Standard-KS in meinem Spiel zu haben. Zum einen, weil es mir einfach nicht so gut gefällt und zum anderen, weil ich etwas will, das einzig und allein für mein Spiel gemacht ist. Bei meinem KS ist es eh klar: Ich wollte ein Action-KS und das lässt sich mit dem Standard nicht umsetzen. Und beim Menü will ich halt genau ein Design, das auch zum Rest passt und das ich genau so gestalten kann, wie ich möchte.
Ich finde, wenn man kann, soll man doch etwas Eigenes machen. Mir hat es Spass gemacht, mein Menü/KS zu erstellen, daran herumzutüfteln und Lösungen für Probleme zu finden, weil ich dadurch wieder sehr viel Neues über den Maker und seine Funktionen dazugelernt habe und jetzt bin ich stolz darauf, dass ich ein eigenes Menü/KS hingekriegt habe. Bei einem Standard-KS/Menü wäre mir das entgangen…
Wenn man es technisch nicht kann (und sich auch nicht damit auseinandersetzen will) oder vielleicht auch gar nichts eigenes will, spricht ja grundsätzlich auch nichts gegen das Standard-KS/Menü. Das Spiel kann trotzdem gut werden, wie man ja bei UiD sieht. Ich finde auch nicht, dass man ein Spiel nur nach Standard/nicht Standard bewerten soll. Aber es ist doch einfach spannender, wenn man nicht bei jedem Spiel, das man spielt das gleiche KS oder das gleiche Menü antrifft. Es gibt ja sehr viele Möglichkeiten, wie man ein Menü oder KS individuell und passend zum Spiel gestalten kann und ich finde, diese Möglichkeit sollte man nutzen.
LG, Arlownay
Ich finde sowas auch affig. Features gut und schön, aber sie müssen zum Spiel passen. Ich z.B. verwende für mein Projekt (XP) das Standard-Menü. Ich passe es nur meinem Bedürfnissen an (Menüpunkte dazu, Zeilen weg etc.). Ich verwende zwar ein SKS (ist halt dynamischer...^^") und nicht das Standard-KS, aber was soll's. Das RTP lässt sich super einfach editieren, sodass man seinem Spiel auch mit "Standard" einen eigenen Flair verleihen kann.
Und ich würde jetzt keine Spiele verteufeln, weil sie sich auf das RTP stützen, da gibt's nämlich auch durchaus gute Spiele, die darauf zurückgreifen, und KEINE Anfänger mehr sind.
Okay, dann will ich noch mal auf einige von euch genannte Punkte eingehen:
Es wurde einige Male gesagt, dass der Standard-KS/-Menü i. d. R. mit Newbie-Projekten verbunden wird. Ich glaube das wird wohl auch einer der Hauptgründe dafür sein, weshalb manchen den Standard nicht mögen (einigen haben sogar von hassen gesprochen). Hier gebe ich euch natürlich recht, Newbie-Projekte nutzen (fast) aussschließlich den Maker-Standard und dann noch in der gefährlichen Kombination mit schlechtem RTP-Mapping. Was ich mich allerdings frage ist, warum manchen Leute solche Anfänger-Projekte überhaupt in den Foren vorstellen. Ich meine, ich habe in meiner Anfangszeit auch mit RTP gemappt und bin garnicht erst auf die Idee gekommen, ein eigenens Menü zu bauen, aber ich wusste auch ganz genau, dass man solche Spiele erst garnicht veröffentlichen sollte (die meisten sind nämlich zugegebenermaßen schlecht).
Ja UiD ist schon etwas älter, aber auch ich bin noch nicht lange in den Communitys aktiv (deshaöb ist mir das ganze auch so krass aufgefallen), um dir sagen zu können, wann diese Entwicklung angefangen hat. Vielleicht kann man die Frage an die Leute abgegeben, die schon mehrere Jahre in der Maker-Szene aktiv sind.Zitat von Nerox
Was den ersten Punkt betrifft, da kann ich dir zustimmen, auch ich schaue zuerst auf die Screens. Aber ich würde niemals gleich darauf die Features ansehen und nur wenn die gefallen dann die Story lesen. Mir ist eine gute Story in einem RPG tausendmal wichtiger als ein eigenes Menü/KS, oder sonstige Features, die zwar nett sind, aber oftmals keinen Nutzen bringen. Ich sehe hierbei natürlich von Spielen ab, die ein eigenes Menü haben, welches einige Funktionen aufbietet, die man eben nicht über Standard machen kann. Kelven hat z. B. mehrere Attribute angesprochen und derlei Sachen.Zitat von Ascare
Mir geht es wie gesagt um den technischen Aspekt, und so gesehen ist UiD immernoch Standard. Und wenn du davon sprichst, dass UiD kein Standard mehr ist, dann meinst du vielmehr, dass Grandy einfach sehr viel mehr aus der Standard-Technik des Makers heruasgeholt hat. Wie schon Supermike sagte, einige wissen garnicht, was man aus dem Standard alles so rausholen kann und welche Funktionen er bietet.Zitat von Ascare
Das wäre dann wiederum eine Frage, warum man überhaupt makert (ich weiß dass es das schonmal gab, das will ich jetzt nicht nocheinmal aufgreifen).Zitat von Supermike
Ich für meinen Teil muss mit einem Zitat antworten:
So sieht es auch bei mir aus. Inwieweit das für die anderen gilt, ist fraglich, wenn manche von "Konkurrenz" sprechen.Zitat von Irresolute Warrior
Btw, handelt es sich bei deinem FTP-Server zufällig um Funpic? Der hat bei mir auch gezickt gemacht. ^^
Einige haben angesprochen, dass das Standardmenü hässlich sei und dass man ein Custom-Menü oft macht, um eine gewisse grafische Anpassung an das Rest-Design des Spiels zu machen. Was die Hässlichkeit des Standards angeht, muss ich sagen, dass man auch über die Systemset-Grafik einiges heruasholen kann, deshalb finde ich das Menü (auch von der Aufteilung selbst) nicht hässlich, sondern viel mehr funktional. Und das ist auch der nächste Punkt. Wenn ich ein eigenes Menü mache, dann aber auch nur, wenn es auch die Funktionalität des Standards übertrifft und nicht, weil ich es grafisch an den Rest anpassen will.
Ich muss auch nochmal sagen, dass auch ich das KS vom 2k3 überhaupt nicht mag. Grund dafür: Es ist einfach viel zu langsam. Genauso wieviele Custom-Kampfsysteme. Da ist mir der Standard bedeutent leiber als sowas, was dann den Spielfluss stört oder einen unnötig aufhällt.
Weitere Meinungen sind erwünscht.
P.S.: Bevor ich's vergesse: Kennt ihr das Spiel "Die Reise ins All" von realTroll?Das hat auch Standard-Menü und -KS. Ich finde es trotzdem klasse.
Nunja, ich muss Arlownay insofern zustimmen, dass es in der Tat bildend ist, sein eigenes KS und Menü zu erstellen, anschließend ist natürlich auch das Ego an einer dementsprechenden Stelle. Ich selbst arbeite zur Zeit mit einem Freund an einem Projekt, in dem Standard-KS und Standard-Menü benutzt wird - allerdings vom RPG Maker 2003. Das KS des 2000er widert mich einfach nur an. Ich finde, es hat überhaupt nichts. In UiD und Vampires Dawn wurde das ganze lebendiger gemacht durch die wunderbaren Animationen und außerdem die ganzen Extras in den Kämpfen (besonders in UiD). Die ganzen Kommentare und überhaupt.
Nun, aber bei dem nächsten geplanten Projekt werde ich ein eigenes KS und Menü einbauen. Man möchte schließlich irgendwie immer, dass sich seine eigene Kration von anderem abhebt und außerdem möchte ich Funktionen einbauen, die das Standard-Menü nicht bietet.
Zum RTP, das ich unbewusst irgendwie auch so ein bisschen meide... Ich finde, das ist schon einigermaßen ausgelutscht, weil ich damals - als ich frisch inner Makerszene war - halt RPG-Makerspiele gespielt habe, und die, die ich spielte, bestanden meist nur oder hauptsächlich aus RTP.