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Thema: "Weil das ist doch Standard"

  1. #1

    "Weil das ist doch Standard"

    Hallo Community,

    ich möchte heute mal ein Thema ansprechen, das mir schon seit einiger Zeit auf dem Herzen liegt. Es geht darum, dass die Maker-Standards von den Makerern oftmals wie der Teufel gemieden werden und von manchen "Spielekritikern" bekommt man auch noch eine schlechte Bewertung, wenn man in der "Feature"-Liste nicht mindestens ein eigenes Menü aufweisen kann. Ich hatte mal im RPG-Maker-Quartier einen ähnlichen Thread eröffnet (vielleicht kann sich jemand erinnern). Was mich dazu veranlasst, das ganze in ähnlicher Form nochmal zu machen, war der Thread zur Spielvorstellung von "SHIT"!-Life von Kroan Konsume war's, sorry. Ich hab jetzt mal den Link an die für dieses Thema interessante Stelle gesetzt.

    Nun zum eigentlichen Disskusionsthema: Meine Frage ist, warum denn soviele in der Maker-Szene auf Features, Cutom-Menü und -KS abfahren? Teilweise werden, wie Kroan Konsume sich in seinem Thread verteidigt hat, Spiele ohne ausreichend Features oder mit Maker-Standard scheinbar nicht beachtet oder gar schlecht gemacht. Ich glaube, dass es nicht immer Features en masse sein müssen, die ein Spiel interessant machen. Ich komme deshalb jetzt zu meinem Lieblingsbeispiel (weil's einfach nur passt), nämlich zu Unterwegs in Düsterburg. In UiD ist das Menü und das Kampfsystem "nur" Maker-Standard. Und soweit ich mich erinnern kann, war Unterwegs in Düsterburg mehr als erfolgreich. Ich denke, ihr wisst, worauf ich mit diesem Beispiel hinaus will. Ein RPG-Maker-Spiel lebt meiner Meinung nach von ganz anderen Dingen als von "Features" oder Custom-Kampfsystem/-Menü. Viel wichtiger sind doch eine atmosphärische Geschichte, tolles Gameplay, interessante Chraktere usw.

    Mich würde jetzt mal eure Meinungen zu diesem Thema interessieren. Macht ihr in eurem Spiel selbst ein eigenens KS oder Menü und warum? Habt ihr manchmal das Gefühl, dass ihr dieses eine "Feature" reinpackt, weil es die Community will, oder als "Must have" ansieht? Oder schreibt einfach, was euch sonst noch auf dem Herzen, bezüglich dieses Themas, liegt.

    Sodenn - fröhliches Posten, ich freue mich auf eure Meinungen.

    Geändert von The Best Isaac (23.07.2007 um 20:29 Uhr)

  2. #2
    Eine interessante frage, die du da stellst.
    Nun ich bin noch recht neu hier und habe bis jetzt nur ein Kurzspiel veröffentlicht, was die "must have" futures alle nicht besitzt.
    Was die atmosphäre angeh...naja.

    Nun um aber zurück zum Thema zu kommen.
    Ich bin nicht die Person, die sich vom Standart abschrecken lässt.
    Dennoch scheint es wirklich so zu sein, dass die meisten wert darauf legen.
    Der grund könnte folgnder sein: Viele, ich sag mal..."Sinnlos-RPGs" die jeden 6ten Monat mal kommen wurden mit RTP erstellt und waren nicht so gut.
    Es war halt Standart. Vill schreckt das ja die anderen ab und wollen nicht mit diesen leuten in einen Topf geworfen werden usw.
    Keine Ahnung.

    Und um noch mal aufs Menü ansich zurück zu kommen.
    Viele Spiele benutzen einen eigenen Stil, sagen wir mal Das interface wird immer von Bläter gekührt. Das Standart Menü selber würde dem Interface nicht stand halten und nun man möchte aber auch ein Menü in diesem Stile haben, wäre eine Änderung des Standarts durchaus in erwähgung zu ziehen^^.

    Naja, es ist Spät und ich habe mich in den beiden Kästchen selber wiedersprochen wie ich sehe...
    Dennoch werde ich diesen Post nun abschicken.

  3. #3

    Mani Gast
    Also wenn ich eine Spielvorstellung lese, interessieren mich die Features ganz zu letzt. Es kommt für mich ganz auf die Story und auf das Mapping an. Ein Menü z.B. ist mir völlig egal.
    Ich meine, was wäre ein Spiel mit vielen vielen Features, jedoch schlechtem Mapping und schlechter Story? Eigentlich gar nichts.
    Manche Leute kann ich auch nicht verstehen, wenn sie unbedingt ein eigenes Menü haben wollen. Für mich auf jeden Fall zählen die oben aufgezählten Dinge.

    -Mani-

  4. #4
    Also ich finde man kann durchaus das standart menue und ks verwenden.
    naja...ich gebe zu ,dass das standart ks geschmackssache ist,
    aber das menue ist (zumindestens für rollenspiele) perfekt geeignet.
    Selbst bei action-spielen kann man es meistens verwenden.
    erst wenn man was ganz exotisches wie z.b.ne handels simulation
    macht ist es nimmer zu gebrauchen...................




    und was die grafik angeht:

    RTP FOREVER!!!!!!!!!!!!

  5. #5
    Nuja, alle legen Wert auf Features, weil sie einfach schöner sind, sie verbessern das Gameplay, man kann so viele Sachen als Features einbauen, dadurch wird das Spiel einfach abwechslungsreicher.

    Ich glaube nicht, dass Spiele ohne Features wie zum Beispiel einem eigenem Kampfsystem oder einem einem eigenem Menü und dem ganzen Kram nicht beachtet werden, man könnte sagen, sie gehen in dem Ruhm der Spiele mit den klasse designten Menüs und den edlen Kampfsystemen und jedem erdenklichem Feature unter. Ich finde es schade, dass Leute, allem voran Neulinge von anderen runter gemacht werden, weil sie keine besonderen Features in ihren Spielen haben, da sie sich noch nicht lange genug mit dem Makern auskennen um sich von den Standards abzulösen. Da kommt dann in den Spielevorstellungen immer die Antwort "Screens sind ja ganz nett, aber was ist mit Features?".

    Unterwegs in Düsterburg ist glaube ich das beste Beispiel für dieses Thema, das hast du vollkommen recht. Ich bin nicht lange genug dabei, ich weiß nicht wann dieser Featurefanatismus angefangen hat, aber ich behaupte jetzt einfach mal, UiD ist ein etwas älteres Spiel und da hat man noch nicht auf solche Dinge wie Zusatzmenü bzw. KS interessiert, da hat man noch auf das, was ein RPG wirklich ausmacht, geachtet, zu dem, wie du bereits sagtest, vor allem die Story und die Atmosphäre ist zählen.

    Ich wollte in mein eigenes Spiel immer ein eigenes Menü und KS einbauen, das war mir am wichtigsten, aber dann hab ich gemerkt, was andere Spiele für Features bieten, Tara's Adventure z.B. hat dieses Schmiedsystem, Velsarbor ein eigenes Handelsystem, wenn ich mich recht entsinne. Da hab ich mir die Fragen gestellt, was die Community von meinem Spiel halten würde, wenn es "nur" mit einem eigenem KS und Menü ausgestattet werden würde. Ich habe immer wieder versucht, mir aus allem möglichem eine Idee für ein neues Feature auszudenken, aber irgendwann hab ich's ganz aufgegeben. Meiner Meinung nach wird man hier schon ziemlich unter Druck gesetzt, wenn andere einem erzählen, dass dein Spiel nichts tauge, weil keine Features bzw. zu wenige vorhanden seien. Aus solchen Gründen, den hohen Erwartungen der Community habe ich aufgegeben. Ich denke immer, mit einem Spiel ist es kaum anders wie mit einem Buch, der Autor möchte eine Geschichte an andere weiter erzählen, nur das es in einem Spiel verbildlicht wird und sicher, Features sind eine tolle Sache, aber wenn von einem so viel erwartet wird, geh ich lieber in den Garten und lese ein gutes Buch.

  6. #6
    Eigenes Ks und Menü sind Features! Und Features sind so etwas wie die Etikette des Spiels! Zumindest ein Teil der Etikette...
    Zudem ist die Community gross und die Konkurenz dementsprechend auch.
    Um heute mithalten zu können ( bzw überhaupt einsteigen zu können) muss man schon fast diese "must have" Features besitzen... naja...

    Jetzt mal was anderes... Ich geb zu: Ja, Ich mag Standart! Wieso? Wieso nicht? Weil jeder da ran kommt? Und weil's dann nichts besonderes mehr ist?
    Meiner Meinung nach machen nicht die ersetzten Standarts ein Spiel aus sonder wie kreativ man damit umgeht. Soll jetzt nicht heissen, dass ich keine Spiele mag die keine Standarts mehr besitzen, nein, ich will damit sagen das man aus den Standarts noch viel rausholen könnte. Aber nur wenige scheinen das ja erstmal zu versuchen...

    Es gibt genug grossartige Spiele die Standart sind bzw Standart haben.

    Ausserdem müssen solche die in bestimmten Gebieten wenig Talent aufweisen auch manchmal auf Standarts zurückgreifen...

    Ich selbst würde natürlich auch gern wie viele andere ein KS und ein Menü machen. Ich musste aber leider einsehen das ich darin nicht sehr begabt bin und hab mich entschieden mit den Standarts zu arbeiten.
    Und gerade was das KS angeht... Seit ich gemerkt habe, wie viel eigentlich damit möglich ist, muss ich doch immer anfangen zu lachen, wenn ich lese das einer behauptet das Standart-KS sei schlecht.
    Das Ding kann mehr als diverse selbstgebaute KSe

    Geändert von Supermike (18.07.2007 um 22:55 Uhr)

  7. #7
    An den Features erkennt man meist ein gutes oder besser überdurchschnittliches Projekt. Erfahrungsgemäß ist ein Projekt das keine besonderen Features zu bieten hat, meistens ein Anfängerprojekt. Und Anfängerprojekte zu spielen macht einfach keinen Spaß.

    Und UiD selbst ist für mich auch vom KS nicht standard - alleine die BAs reichen schon um vom "Standard"-Standpunkt wegzukommen. Das gibt's nämlich kaum in einem anderen Game mit SKS - und wenn, dann nicht in der Qualität oder Größenordnung.

    Für mich zählt, wenn ich eine Spielvorstellung lese, folgendes:
    1. Screens (wenn es interessant aussieht, dann Punkt 2.)
    2. Features (wenn ich immer noch positiv beeindruckt bin, dann erst Punkt 3)
    3. Charaktere/Storys (tue ich mir aber nur an, wenn es kurz und bündig gehalten ist. Von langen Ausschweifungen, Vorintros, überflüssigen Details halte ich nichts. Ist nämlich ein Spiel und kein Roman).

  8. #8
    Wer mit dem Standard-KS oder dem Standard-Menü etwas negatives gleichsetzt, hat keine Ahnung vom Makern.

    Eigene Technik lohnt sich nur (!) wenn sie etwas ausschlaggebend Neues bieten kann, das den Standard deutlich übertrifft.
    Mir ist ein detailiertes Standard-Menü und KS in das ordentlich Zeit gesteckt wurde (UiD ist wohl das bekannteste Beispiel) deutlich lieber als ein schlecht gescriptetes eigenes Menü, das schwer zu bedienen ist.
    Aber eigentlich... ist mir auch ein schlechtes Standard-Menü lieber als ein schlechtes selbst Gescriptetes, das keinen "Sinn" hat.

    Auch viele qualitative Spiele haben das Spielgefühl richtig versaut weil sie ein eigenes Menü einbauen mussten, das 2-3 Sekunden zum Laden braucht.

  9. #9
    Da ich grad nicht auf meinen FTP-Server komm beteilige ich mich doch mal nach langer Zeit wieder an einer Diskussion...

    Also, interessantes Topic! Is mir auch schon manchmal aufgefallen! Dadurch lässt sich auch so mancher "Neuling" schnell entmutigen, wenn er das erste mal auf eine Community mit so harten Ansprüchen stößt. Dabei muss man beim Makern doch auch Spaß haben. Und nicht alles NUR für die Community machen! Es ist und bleibt für 99,9% von uns ein Hobby!! (Achja, wie oft ich das schon gesagt habe...)
    Aber ich schweife ab...

    Bei mir sieht´s so aus:
    Hab extra das Standard-Menü beibehalten, weil es ganz einfach praktischer ist und gameplaytechnisch besser...
    Jetzt mal ehrlich, wer will, wenn er Esc drückt, erst eine 1-Sekünde Sequenz, wo 20 Bilder rumgedreht werden... *trommeln*... MENÜ!!!!!..... und dann nochmal drücken um dann ins Standard-Menü zu kommen, wo er mal schnell ein Gegengift nehmen kann... dann wieder raus, und nochmal aus dem eigens erstellten Menü raus, was dann wieder ne Sekunde dauert, bis die 20 Bilder wieder weg sind. (Ausnahme hier machen natürlich Menüs, die das S-Menü komplett ersetzen).
    Das Standard erfüllt alles was ich brauche: Items, Ausrüstung, Fähigkeiten, Speichern, Beenden...
    Monsterfibeln, etc. etc. etc. kann man auch auf anderem Wege einbauen, oder eben über ein Item "Menü" wie es auch einige machen, ABER: Bitte nur wenn es nötig ist und flüssig ins Gameplay passt! Nicht weil man denkt: Oh, das muss, damit mein Spiel was besonderes ist!
    Und auch bitte nicht denken: "Ohje, wenn man bei meinem Spiel Esc drückt und es erscheint das Standard-Menü, das wär ganz ganz schlecht! Oh da macht man mich gewiss fertig!!"

    Kampfsystem, ok, hab ich ein eigenes entworfen! Das Standard war mir ein bisschen zu "lahm" wobei ich es nicht unbedingt schlecht finde. Da lässt sich auch sehr viel an Möglichkeiten raus holen! Ich wollte bei meinem Spiel nur i-wie nen A-KS (irgendwie komisch, weil ich nie wirklich Zelda, etc. gespielt hab.... wo all diese A-KS vorkommen...naja, vllt, deswegen: Entzug ^^ ).
    Allerdings hab ich mich erst später dafür entschieden! Also auch hier: Gegen Standard-KS hab ich nix und wenn es gut genutzt wird (und auch wenn nicht) sollte keiner ein Projekt verurteilen!
    Der Satz gilt allgemein, deshalb schrieb ich ihn nochmal, weil den ganzen Text ja eh keiner liest, nur wo ich Absätze mache und was Fett schreibe, also:

    Nur wegen einem Standard-Menü oder Standard-KS (etc.) sollte keiner ein Projekt verurteilen! Es kommt auf so viel mehr an: Story, Dialoge, Atmosphöre, Charaktere, Witz, Spannung, Charme,...,...,...,...

    Und jetzt guck ich mal, ob ich auf meinen FTP Server zugreifen kann, um meine Seite noch zu aktualisieren.

    Over and Out,
    kranker IW

  10. #10
    Also mir gehts bei der Technik nur um eins, nämlich das Ks, Menü etc. flüssig laufen und schön aussehen. Das ist einer der Gründe warum ich Standardmenüs etc. verabscheue ... Sie sehen einfach scheiße aus und eignen sich bestenfalls für ein betontes Oldscool-System ...

    Kommen wir nun zu den selbstgefertigten Menüs, Ks etc. ... Das Gameplay ist in der Regel scheiße, die Handhabung umständlich und flüssiger SPielspaß mit schönen Effekten kommt nur bei einigen wenigen Spielen wie z.B. Velsarbor oder meinetwegen auch noch gerade so bei Tara's Adventure rüber ...

    Fakt ist, dass die meisten Rpgmakerspiele meiner Meinung nach unter dem Problem leiden, dass die Steuerung scheiße ist und besonders die selbst gemachten Skripte von Menüs, Ks etc. meist nicht mehr sind als die Kopie einer Kopie einer Kopie die scih noch dazu nur schlecht spielen lassen ...
    Der ganze Standardkram hingegen sieht grauenhaft aus und macht auch keinen wirklichen Spaß (dabei bezieh ich mich besonders auf das 2000er-Ks, wobei das 2003er-Ks auch nicht schön ist, geschweige denn schön flüssig läuft wie ich finde) ...

    Anstatt Partei für eine der beiden Seiten zu ergreifen sollte man sich lieber hinsetzen und sich überlegen was man ändern kann. Sobald ich einen Screen vom Standardsystem sehe, ist ein Spiel für mich in der Regel gestorben, es sei denn es bietet eine eindrucksvolle, atmosphärische GRafik + aktzeptable Story ...
    Aber anstatt sich über diese Einstellung zu beschweren, sollten sich Spielemacher lieber darüber Gedanken machen warum man ausschaltet wenn man das Standard-Ks sieht ... Würde Es ein Spielemacher schaffen die STandards so zu nutzen, dass selbst auf einem Screen rüber kommt, dass es mehr bietet als das übliche 0815-Standardsystem, dann würden es wahrscheinlich auch mehr Leute interessiert spielen ...

    Dafür jedoch muss man sich viel mühe machen und sich wirklich überlegen wie mand as System einsetzt ... UID ist das beste Beispiel ... In allen Belangen die einzige wirklich durch und durch überzeugende Umsetzung des Standardsystems ...

    Von daher soll man nicht meckern das die Standards ignoriert werden, sondern sich lieber dran begeben sie so aufzupeppen, dass es niemand mehr wagt sie zu ignorieren ...

  11. #11
    Zitat Zitat
    K.L.R.G.:...wobei das 2003er-Ks auch nicht schön ist, geschweige denn schön flüssig läuft wie ich finde) ...
    Also bitte!Selbst VD2 hat ja das standart 2003er ks!!!!
    Und dort läuft es wohl mehr als flüssig!!!!

    Zitat Zitat
    Von daher soll man nicht meckern das die Standards ignoriert werden, sondern sich lieber dran begeben sie so aufzupeppen, dass es niemand mehr wagt sie zu ignorieren ...
    Kann ich dir nur zustimmen!!!..................

  12. #12
    Beim 2k3 meckere ich beim KS mit Sicherheit herum, weil ich es einfach hasse, wenn man sich im KS total abhetzen muss weil die Gegner sogar noch angreifen können während du einen Heiltrank nimmst. Darum muss ich auch ein eigenes KS in Diebe reinhaun weil ich das keinem Spieler zumuten möchte, und mir auch nicht beim Testen usw. Beim Menü gehts eigentlich darum das, dass Standardmenü schon fast ZU viele Menüpunkte hat. Ja gut, man kann sie beim 2k3 deaktivieren, aber dann fehlt noch immer ein wichtiger Menüpunkt auf den ich nicht verzichten möchte. Außerdem gehts gleich unter Eins wenn ich das KS sowieso machen muss.

    Das Standard nicht schlecht ist sieht man ja gut am Beispiel UiD, man kann wirklich viel mit dem Zeug machen und Leben in die Spielwelt bringen.

    LG Mike

  13. #13
    Die Abneigung gegenüber dem Standard-KS und Standard-Menü kommt vielleicht daher, dass mit ihnen automatisch Standard-Klon-Spiele assoziert werden. Also Spiele, die sich sehr stark ähneln. Wenn dann noch RTP-Grafik hinzukommt, bekommt das Spiel schnell den Stempel Newbie-Projekt aufgedrückt.

    Nun wird wohl so gut wie jedem klar sein, dass ein Spiel mit Standardtechnik nicht notwendigerweise schlecht ist. Aber andererseits sticht es auch nicht aus der Masse der anderen Spiele heraus. Im Prinzip haben wir hier den gleichen Effekt wie bei der Grafik. Um aufzufallen muss man etwas besonderes bieten, zumindest wenn's um Vorstellungen geht. Demos und VVs sind eine ganz andere Geschichte; da werden vermutlich viel weniger etwas gegen Standardtechnik haben, solange das Spiel unterhält.

    Und Standardtechnik und -grafik sind eben ein zweischneidiges Schwert. Das Standardmenü lässt sich sehr schnell und einfach bedienen, sieht aber dafür auch hässlich aus und bietet dem Entwickler keine Möglichkeit, es an die eigenen Wünsche anzupassen. Das Standard-Kampfsystem ist schneller als jedes CBS, dafür aber auch genauso starr wie das Menü. Außerdem ist es schwierig die Kämpfe interessant zu gestalten. Entweder sie sind ein bloßes Enter-Bashen oder sie ziehen sich ewig in die Länge. Noch schwieriger ist es mit der RTP-Grafik. Die (im Vergleich zu Tall-Charas) kleinen Charsets lassen sich nicht besonders toll animieren und die ganze Knuddeloptik ist ein natürlicher Feind des Geschichtenerzählers - wenn das Spiel nicht gerade ein Knuddelszenario besitzt.

    Zitat Zitat
    Macht ihr in eurem Spiel selbst ein eigenens KS oder Menü und warum? Habt ihr manchmal das Gefühl, dass ihr dieses eine "Feature" reinpackt, weil es die Community will, oder als "Must have" ansieht?
    Ich baue solche Features ein, wenn ich der Meinung bin, dass ich mit der Standardtechnik meine Ideen nicht umsetzen kann. D.h. wenn ich z.B. statt 4 Statuswerten 6 haben möchte, ich für das KS ein Combosystem benötige oder wenn die Charaktere neben der normalen Ausrüstung noch mit Runenkombinationen bestückt werden können.

  14. #14
    Hi

    Für mich kommt es nicht in Frage, ein Standard-Menü oder Standard-KS in meinem Spiel zu haben. Zum einen, weil es mir einfach nicht so gut gefällt und zum anderen, weil ich etwas will, das einzig und allein für mein Spiel gemacht ist. Bei meinem KS ist es eh klar: Ich wollte ein Action-KS und das lässt sich mit dem Standard nicht umsetzen. Und beim Menü will ich halt genau ein Design, das auch zum Rest passt und das ich genau so gestalten kann, wie ich möchte.

    Ich finde, wenn man kann, soll man doch etwas Eigenes machen. Mir hat es Spass gemacht, mein Menü/KS zu erstellen, daran herumzutüfteln und Lösungen für Probleme zu finden, weil ich dadurch wieder sehr viel Neues über den Maker und seine Funktionen dazugelernt habe und jetzt bin ich stolz darauf, dass ich ein eigenes Menü/KS hingekriegt habe. Bei einem Standard-KS/Menü wäre mir das entgangen…

    Wenn man es technisch nicht kann (und sich auch nicht damit auseinandersetzen will) oder vielleicht auch gar nichts eigenes will, spricht ja grundsätzlich auch nichts gegen das Standard-KS/Menü. Das Spiel kann trotzdem gut werden, wie man ja bei UiD sieht. Ich finde auch nicht, dass man ein Spiel nur nach Standard/nicht Standard bewerten soll. Aber es ist doch einfach spannender, wenn man nicht bei jedem Spiel, das man spielt das gleiche KS oder das gleiche Menü antrifft. Es gibt ja sehr viele Möglichkeiten, wie man ein Menü oder KS individuell und passend zum Spiel gestalten kann und ich finde, diese Möglichkeit sollte man nutzen.

    LG, Arlownay

  15. #15
    Ich finde sowas auch affig. Features gut und schön, aber sie müssen zum Spiel passen. Ich z.B. verwende für mein Projekt (XP) das Standard-Menü. Ich passe es nur meinem Bedürfnissen an (Menüpunkte dazu, Zeilen weg etc.). Ich verwende zwar ein SKS (ist halt dynamischer...^^") und nicht das Standard-KS, aber was soll's. Das RTP lässt sich super einfach editieren, sodass man seinem Spiel auch mit "Standard" einen eigenen Flair verleihen kann.
    Und ich würde jetzt keine Spiele verteufeln, weil sie sich auf das RTP stützen, da gibt's nämlich auch durchaus gute Spiele, die darauf zurückgreifen, und KEINE Anfänger mehr sind.

  16. #16
    Okay, dann will ich noch mal auf einige von euch genannte Punkte eingehen:

    Es wurde einige Male gesagt, dass der Standard-KS/-Menü i. d. R. mit Newbie-Projekten verbunden wird. Ich glaube das wird wohl auch einer der Hauptgründe dafür sein, weshalb manchen den Standard nicht mögen (einigen haben sogar von hassen gesprochen). Hier gebe ich euch natürlich recht, Newbie-Projekte nutzen (fast) aussschließlich den Maker-Standard und dann noch in der gefährlichen Kombination mit schlechtem RTP-Mapping. Was ich mich allerdings frage ist, warum manchen Leute solche Anfänger-Projekte überhaupt in den Foren vorstellen. Ich meine, ich habe in meiner Anfangszeit auch mit RTP gemappt und bin garnicht erst auf die Idee gekommen, ein eigenens Menü zu bauen, aber ich wusste auch ganz genau, dass man solche Spiele erst garnicht veröffentlichen sollte (die meisten sind nämlich zugegebenermaßen schlecht).

    Zitat Zitat von Nerox
    Ich bin nicht lange genug dabei, ich weiß nicht wann dieser Featurefanatismus angefangen hat, aber ich behaupte jetzt einfach mal, UiD ist ein etwas älteres Spiel und da hat man noch nicht auf solche Dinge wie Zusatzmenü bzw. KS interessiert, da hat man noch auf das, was ein RPG wirklich ausmacht, geachtet, zu dem, wie du bereits sagtest, vor allem die Story und die Atmosphäre ist zählen.
    Ja UiD ist schon etwas älter, aber auch ich bin noch nicht lange in den Communitys aktiv (deshaöb ist mir das ganze auch so krass aufgefallen), um dir sagen zu können, wann diese Entwicklung angefangen hat. Vielleicht kann man die Frage an die Leute abgegeben, die schon mehrere Jahre in der Maker-Szene aktiv sind.

    Zitat Zitat von Ascare
    Für mich zählt, wenn ich eine Spielvorstellung lese, folgendes:
    1. Screens (wenn es interessant aussieht, dann Punkt 2.)
    2. Features (wenn ich immer noch positiv beeindruckt bin, dann erst Punkt 3)
    3. Charaktere/Storys (tue ich mir aber nur an, wenn es kurz und bündig gehalten ist. Von langen Ausschweifungen, Vorintros, überflüssigen Details halte ich nichts. Ist nämlich ein Spiel und kein Roman).
    Was den ersten Punkt betrifft, da kann ich dir zustimmen, auch ich schaue zuerst auf die Screens. Aber ich würde niemals gleich darauf die Features ansehen und nur wenn die gefallen dann die Story lesen. Mir ist eine gute Story in einem RPG tausendmal wichtiger als ein eigenes Menü/KS, oder sonstige Features, die zwar nett sind, aber oftmals keinen Nutzen bringen. Ich sehe hierbei natürlich von Spielen ab, die ein eigenes Menü haben, welches einige Funktionen aufbietet, die man eben nicht über Standard machen kann. Kelven hat z. B. mehrere Attribute angesprochen und derlei Sachen.

    Zitat Zitat von Ascare
    Und UiD selbst ist für mich auch vom KS nicht standard - alleine die BAs reichen schon um vom "Standard"-Standpunkt wegzukommen. Das gibt's nämlich kaum in einem anderen Game mit SKS - und wenn, dann nicht in der Qualität oder Größenordnung.
    Mir geht es wie gesagt um den technischen Aspekt, und so gesehen ist UiD immernoch Standard. Und wenn du davon sprichst, dass UiD kein Standard mehr ist, dann meinst du vielmehr, dass Grandy einfach sehr viel mehr aus der Standard-Technik des Makers heruasgeholt hat. Wie schon Supermike sagte, einige wissen garnicht, was man aus dem Standard alles so rausholen kann und welche Funktionen er bietet.

    Zitat Zitat von Supermike
    Zudem ist die Community gross und die Konkurenz dementsprechend auch.
    Um heute mithalten zu können ( bzw überhaupt einsteigen zu können) muss man schon fast diese "must have" Features besitzen... naja...
    Das wäre dann wiederum eine Frage, warum man überhaupt makert (ich weiß dass es das schonmal gab, das will ich jetzt nicht nocheinmal aufgreifen).
    Ich für meinen Teil muss mit einem Zitat antworten:

    Zitat Zitat von Irresolute Warrior
    Dabei muss man beim Makern doch auch Spaß haben. Und nicht alles NUR für die Community machen!
    So sieht es auch bei mir aus. Inwieweit das für die anderen gilt, ist fraglich, wenn manche von "Konkurrenz" sprechen.
    Btw, handelt es sich bei deinem FTP-Server zufällig um Funpic? Der hat bei mir auch gezickt gemacht. ^^

    Einige haben angesprochen, dass das Standardmenü hässlich sei und dass man ein Custom-Menü oft macht, um eine gewisse grafische Anpassung an das Rest-Design des Spiels zu machen. Was die Hässlichkeit des Standards angeht, muss ich sagen, dass man auch über die Systemset-Grafik einiges heruasholen kann, deshalb finde ich das Menü (auch von der Aufteilung selbst) nicht hässlich, sondern viel mehr funktional. Und das ist auch der nächste Punkt. Wenn ich ein eigenes Menü mache, dann aber auch nur, wenn es auch die Funktionalität des Standards übertrifft und nicht, weil ich es grafisch an den Rest anpassen will.

    Ich muss auch nochmal sagen, dass auch ich das KS vom 2k3 überhaupt nicht mag. Grund dafür: Es ist einfach viel zu langsam. Genauso wieviele Custom-Kampfsysteme. Da ist mir der Standard bedeutent leiber als sowas, was dann den Spielfluss stört oder einen unnötig aufhällt.

    Weitere Meinungen sind erwünscht.

    P.S.: Bevor ich's vergesse: Kennt ihr das Spiel "Die Reise ins All" von realTroll? Das hat auch Standard-Menü und -KS. Ich finde es trotzdem klasse.

  17. #17
    Nunja, ich muss Arlownay insofern zustimmen, dass es in der Tat bildend ist, sein eigenes KS und Menü zu erstellen, anschließend ist natürlich auch das Ego an einer dementsprechenden Stelle. Ich selbst arbeite zur Zeit mit einem Freund an einem Projekt, in dem Standard-KS und Standard-Menü benutzt wird - allerdings vom RPG Maker 2003. Das KS des 2000er widert mich einfach nur an. Ich finde, es hat überhaupt nichts. In UiD und Vampires Dawn wurde das ganze lebendiger gemacht durch die wunderbaren Animationen und außerdem die ganzen Extras in den Kämpfen (besonders in UiD). Die ganzen Kommentare und überhaupt.
    Nun, aber bei dem nächsten geplanten Projekt werde ich ein eigenes KS und Menü einbauen. Man möchte schließlich irgendwie immer, dass sich seine eigene Kration von anderem abhebt und außerdem möchte ich Funktionen einbauen, die das Standard-Menü nicht bietet.
    Zum RTP, das ich unbewusst irgendwie auch so ein bisschen meide... Ich finde, das ist schon einigermaßen ausgelutscht, weil ich damals - als ich frisch inner Makerszene war - halt RPG-Makerspiele gespielt habe, und die, die ich spielte, bestanden meist nur oder hauptsächlich aus RTP.

  18. #18
    Zitat Zitat von The_Best_Isaac Beitrag anzeigen
    Nun zum eigentlichen Disskusionsthema: Meine Frage ist, warum denn soviele in der Maker-Szene auf Features, Cutom-Menü und -KS abfahren?
    Die Frage ist imo nicht so schwer zu beantworten:
    Es wird einfach mit der Zeit langweilig, immer das selbe KS und Menü zu benutzen.
    In kommerziellen spielen ist es doch auch nicht so, dass man überall das selbe KS und Menü wieder findet, und das ist auch ein Faktor in dem sich diese Spiele eben unterscheiden.
    Außerdem steigen mit der Zeit nunmal auch die Ansprüche; In kommerziellen spielen gibt es immer ausgereiftere Grafik und (mehr oder weniger) neue Ideen oder alte werden aufgegriffen und verbessert.
    Da es beim Rpg-Maker nunmal nicht eine soo große grafische Auswahl gibt (es gibt zwar ziemlich viele Chipsets etc. aber über kurz oder lang findet man sie doch immer in anderen Rpg-Maker Spielen wieder), muss man halt an den Stellen verbessern, an den es geht. Vom technischen her gesehen. Und da bieten sich KS und Menü an, weil man hier sehr seiner Fantasie freien lauf lassen kann.

    Und der Vergleich mit UID/VD hinkt doch allmählich etwas:
    UID ist beinahe 4 Jahre alt, und VD noch älter. Da waren die Ansprüche noch bei weitem nicht so hoch.

    Zitat Zitat
    Viel wichtiger sind doch eine atmosphärische Geschichte, tolles Gameplay, interessante Chraktere usw.
    Zum Gameplay gehört imo auch das KS. Und was nun wichtiger ist, ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich, über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten.
    Ich persönlich lege sehr großen Wert auf Gameplay, und mit dem Standard KS machts einfach keinen Spaß mehr Monster zu schlachten.


    Zitat Zitat
    Mich würde jetzt mal eure Meinungen zu diesem Thema interessieren. Macht ihr in eurem Spiel selbst ein eigenens KS oder Menü und warum? Habt ihr manchmal das Gefühl, dass ihr dieses eine "Feature" reinpackt, weil es die Community will, oder als "Must have" ansieht?
    Wir haben in unserem Spiel sowohl KS als auch Menü selbst erstellt.
    Anfangs hatten wir das eigentlich nicht vor, waren dann aber doch so begeistert von jemand anderem, der auch ein sehr gutes KS erstellt, dass wir uns nach langer überlegung auch dazu entschlossen haben. Und bereuen tun wir es nicht. Die Kämpfe sind mitunter das, was mir am meisten an unserem Spiel spaß macht.

  19. #19
    Zitat Zitat von rgb
    Und der Vergleich mit UID/VD hinkt doch allmählich etwas:
    UID ist beinahe 4 Jahre alt, und VD noch älter. Da waren die Ansprüche noch bei weitem nicht so hoch.
    Heißt das dann, dass für dich UiD und VD nach heutigem Maßstab schlechte Spiele sind? So hört sich das für mich nämlich an. Für mich ist UiD noch heute das beste RPG-Maker-Spiel, dass ich überhaupt gespielt habe, und das trotz oder vielleicht gerade wegen der Maker-Standards. Das Kämpfe laufen schnell ab, man muss sich nicht durch unnötige Menüs kämpfen, die lange Ladezeiten hab usw. Aber das macht das Spiel nicht unbedingt aus. Es sind die anderen Dinge, die ich ja schon genannt habe und die du auch zitiert hast. UiD wäre auch mit einem Custom-KS ohne Frage ein gutes Spiel. Und warum? Weil es nicht nötig hat, mit Technischem aufzutrumpfen. Ich will damit nicht sagen, dass ich das Standard-Zeug lieben und alles andere, was Custom ist, hasse (ganz im Gegenteil, ich mach doch selbst ein eigenes Menü und KS), sondern dass solche Sachen imo nur nebensächlich für ein Rollenspiel sind. Sie sind nur Beiwerk, die den Gesamteindruck des Spiels verbessern, aber in vielen Fällen eher störend auffallen oder garnicht benötigt werden.

    Desweiteren hinkt vor allem dein Vergleich mit kommerziellen Spielen. Diese werden unter ganz anderen Voraussetzungen entwickelt. Da geht es vor allem, wie der name schon sagt, um Kommerz, also um Geld. Außerdem ist für die meisten Makerer glaube ich das ganze ein Hobby, bzw. hat zumindest als solches angefangen. Und ich glaube auch kaum, dass irgendjemand sein Maker-Spiel mit einem kommerziellen Spiel ernsthaft vergleichen will.

  20. #20
    Zum Standart Menü:

    Für mich die beste Wahl, wenn - ja wenn! - man nicht mehr, und nicht weniger (!) braucht.
    Ich finde es einfach scheisse,w enn man in einem Spiel ohne Equip/Skills trotzdem diese Menüpunkte hat (yay for rm2k3, da lassen die sich entfernen )
    Leere Menüpunkte sucken. Wenn man das Menü NUR zum speichern/beenden braucht sollte also imo schonmal ein eigenes her.

    2. Fall: Mehr als der Standart: Manche Spiele sind so umfangreich, dass sie z.B. ein eigenes Questmenü brauchen. Und das per Item aufrufen ist ja auch net so das ware. Heißt -> eigenes Menü.

    3. und häufigster Fall: das normale RPG. Skills/Equip vorhanden, aber nicht 50 Quests auf einmal. In diesem Fall ist für mich das Standartmenü die beste Wahl, da es schnell ist, keinen Platz mit Pictures etc. verschwendet, und zuverlässig arbeitet. Außerdem ist es übersichtlich.

    Das KS:

    Ich habe absolut kein Problem mit dem Standart KS. Im Gegenteil: Die meisten anderen mag ich nicht
    Das Standart KS vom 2k ist praktisch, hat ein großes Spektrum, und man kann viel rausholen.
    Außerdem ist das besser als ein schlechtes selbstgemachtes
    Und es funktioniert halt gut. Wo es in anderen Spielen Bugs gibt, die teilweise erst spät entdeckt werden, funktioniert das Ding afaik reibungslos.

    Das vom 2k3. Geschmackssache
    Mir ist das einen Tick zu hektisch.

    Vom Standart abweichende Sachen werden wahrscheinlich hauptsächlich verwendet um sich von anderen Projekten abzugrenzen. Mich stört es ehrlich gesagt nicht, wenn das Menü dasselbe ist, aber es gibt wahrscheinlich Leute,d enen sowas bitter aufstößt.

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