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Thema: "Weil das ist doch Standard"

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  1. #1

    "Weil das ist doch Standard"

    Hallo Community,

    ich möchte heute mal ein Thema ansprechen, das mir schon seit einiger Zeit auf dem Herzen liegt. Es geht darum, dass die Maker-Standards von den Makerern oftmals wie der Teufel gemieden werden und von manchen "Spielekritikern" bekommt man auch noch eine schlechte Bewertung, wenn man in der "Feature"-Liste nicht mindestens ein eigenes Menü aufweisen kann. Ich hatte mal im RPG-Maker-Quartier einen ähnlichen Thread eröffnet (vielleicht kann sich jemand erinnern). Was mich dazu veranlasst, das ganze in ähnlicher Form nochmal zu machen, war der Thread zur Spielvorstellung von "SHIT"!-Life von Kroan Konsume war's, sorry. Ich hab jetzt mal den Link an die für dieses Thema interessante Stelle gesetzt.

    Nun zum eigentlichen Disskusionsthema: Meine Frage ist, warum denn soviele in der Maker-Szene auf Features, Cutom-Menü und -KS abfahren? Teilweise werden, wie Kroan Konsume sich in seinem Thread verteidigt hat, Spiele ohne ausreichend Features oder mit Maker-Standard scheinbar nicht beachtet oder gar schlecht gemacht. Ich glaube, dass es nicht immer Features en masse sein müssen, die ein Spiel interessant machen. Ich komme deshalb jetzt zu meinem Lieblingsbeispiel (weil's einfach nur passt), nämlich zu Unterwegs in Düsterburg. In UiD ist das Menü und das Kampfsystem "nur" Maker-Standard. Und soweit ich mich erinnern kann, war Unterwegs in Düsterburg mehr als erfolgreich. Ich denke, ihr wisst, worauf ich mit diesem Beispiel hinaus will. Ein RPG-Maker-Spiel lebt meiner Meinung nach von ganz anderen Dingen als von "Features" oder Custom-Kampfsystem/-Menü. Viel wichtiger sind doch eine atmosphärische Geschichte, tolles Gameplay, interessante Chraktere usw.

    Mich würde jetzt mal eure Meinungen zu diesem Thema interessieren. Macht ihr in eurem Spiel selbst ein eigenens KS oder Menü und warum? Habt ihr manchmal das Gefühl, dass ihr dieses eine "Feature" reinpackt, weil es die Community will, oder als "Must have" ansieht? Oder schreibt einfach, was euch sonst noch auf dem Herzen, bezüglich dieses Themas, liegt.

    Sodenn - fröhliches Posten, ich freue mich auf eure Meinungen.

    Geändert von The Best Isaac (23.07.2007 um 20:29 Uhr)

  2. #2
    Eine interessante frage, die du da stellst.
    Nun ich bin noch recht neu hier und habe bis jetzt nur ein Kurzspiel veröffentlicht, was die "must have" futures alle nicht besitzt.
    Was die atmosphäre angeh...naja.

    Nun um aber zurück zum Thema zu kommen.
    Ich bin nicht die Person, die sich vom Standart abschrecken lässt.
    Dennoch scheint es wirklich so zu sein, dass die meisten wert darauf legen.
    Der grund könnte folgnder sein: Viele, ich sag mal..."Sinnlos-RPGs" die jeden 6ten Monat mal kommen wurden mit RTP erstellt und waren nicht so gut.
    Es war halt Standart. Vill schreckt das ja die anderen ab und wollen nicht mit diesen leuten in einen Topf geworfen werden usw.
    Keine Ahnung.

    Und um noch mal aufs Menü ansich zurück zu kommen.
    Viele Spiele benutzen einen eigenen Stil, sagen wir mal Das interface wird immer von Bläter gekührt. Das Standart Menü selber würde dem Interface nicht stand halten und nun man möchte aber auch ein Menü in diesem Stile haben, wäre eine Änderung des Standarts durchaus in erwähgung zu ziehen^^.

    Naja, es ist Spät und ich habe mich in den beiden Kästchen selber wiedersprochen wie ich sehe...
    Dennoch werde ich diesen Post nun abschicken.

  3. #3

    Mani Gast
    Also wenn ich eine Spielvorstellung lese, interessieren mich die Features ganz zu letzt. Es kommt für mich ganz auf die Story und auf das Mapping an. Ein Menü z.B. ist mir völlig egal.
    Ich meine, was wäre ein Spiel mit vielen vielen Features, jedoch schlechtem Mapping und schlechter Story? Eigentlich gar nichts.
    Manche Leute kann ich auch nicht verstehen, wenn sie unbedingt ein eigenes Menü haben wollen. Für mich auf jeden Fall zählen die oben aufgezählten Dinge.

    -Mani-

  4. #4
    Also ich finde man kann durchaus das standart menue und ks verwenden.
    naja...ich gebe zu ,dass das standart ks geschmackssache ist,
    aber das menue ist (zumindestens für rollenspiele) perfekt geeignet.
    Selbst bei action-spielen kann man es meistens verwenden.
    erst wenn man was ganz exotisches wie z.b.ne handels simulation
    macht ist es nimmer zu gebrauchen...................




    und was die grafik angeht:

    RTP FOREVER!!!!!!!!!!!!

  5. #5
    Nuja, alle legen Wert auf Features, weil sie einfach schöner sind, sie verbessern das Gameplay, man kann so viele Sachen als Features einbauen, dadurch wird das Spiel einfach abwechslungsreicher.

    Ich glaube nicht, dass Spiele ohne Features wie zum Beispiel einem eigenem Kampfsystem oder einem einem eigenem Menü und dem ganzen Kram nicht beachtet werden, man könnte sagen, sie gehen in dem Ruhm der Spiele mit den klasse designten Menüs und den edlen Kampfsystemen und jedem erdenklichem Feature unter. Ich finde es schade, dass Leute, allem voran Neulinge von anderen runter gemacht werden, weil sie keine besonderen Features in ihren Spielen haben, da sie sich noch nicht lange genug mit dem Makern auskennen um sich von den Standards abzulösen. Da kommt dann in den Spielevorstellungen immer die Antwort "Screens sind ja ganz nett, aber was ist mit Features?".

    Unterwegs in Düsterburg ist glaube ich das beste Beispiel für dieses Thema, das hast du vollkommen recht. Ich bin nicht lange genug dabei, ich weiß nicht wann dieser Featurefanatismus angefangen hat, aber ich behaupte jetzt einfach mal, UiD ist ein etwas älteres Spiel und da hat man noch nicht auf solche Dinge wie Zusatzmenü bzw. KS interessiert, da hat man noch auf das, was ein RPG wirklich ausmacht, geachtet, zu dem, wie du bereits sagtest, vor allem die Story und die Atmosphäre ist zählen.

    Ich wollte in mein eigenes Spiel immer ein eigenes Menü und KS einbauen, das war mir am wichtigsten, aber dann hab ich gemerkt, was andere Spiele für Features bieten, Tara's Adventure z.B. hat dieses Schmiedsystem, Velsarbor ein eigenes Handelsystem, wenn ich mich recht entsinne. Da hab ich mir die Fragen gestellt, was die Community von meinem Spiel halten würde, wenn es "nur" mit einem eigenem KS und Menü ausgestattet werden würde. Ich habe immer wieder versucht, mir aus allem möglichem eine Idee für ein neues Feature auszudenken, aber irgendwann hab ich's ganz aufgegeben. Meiner Meinung nach wird man hier schon ziemlich unter Druck gesetzt, wenn andere einem erzählen, dass dein Spiel nichts tauge, weil keine Features bzw. zu wenige vorhanden seien. Aus solchen Gründen, den hohen Erwartungen der Community habe ich aufgegeben. Ich denke immer, mit einem Spiel ist es kaum anders wie mit einem Buch, der Autor möchte eine Geschichte an andere weiter erzählen, nur das es in einem Spiel verbildlicht wird und sicher, Features sind eine tolle Sache, aber wenn von einem so viel erwartet wird, geh ich lieber in den Garten und lese ein gutes Buch.

  6. #6
    Zitat Zitat von Nerox Beitrag anzeigen
    Unterwegs in Düsterburg ist glaube ich das beste Beispiel für dieses Thema, das hast du vollkommen recht. Ich bin nicht lange genug dabei, ich weiß nicht wann dieser Featurefanatismus angefangen hat, aber ich behaupte jetzt einfach mal, UiD ist ein etwas älteres Spiel und da hat man noch nicht auf solche Dinge wie Zusatzmenü bzw. KS interessiert, da hat man noch auf das, was ein RPG wirklich ausmacht, geachtet, zu dem, wie du bereits sagtest, vor allem die Story und die Atmosphäre ist zählen.
    Au Contraire! Zu dem Zeitpunkt waren die meisten Vorzeige-Kampfsysteme schon draußen: AT, TA, AGiE, Mondschein und sogar die VSB-KS-Demo. Die Community war damals sogar noch einiges anspruchsvoller, wenn es um das Thema "eigenes KS" ging - naja, kein Wunder - damals gab's ja noch kein UiD, das gezeigt hat, dass es auch ohne ganz nett sein kann.
    Trotzdem wurde UiD damals von einigenLeuteb aufgrund des Fehlens an technischem Firlefanz ziemlich hart kritisiert. Die Motivation dahinter scheint mir immer die gleiche zu sein: "WAHHH! Ich würg' mir einen ab mit meinen Varis und dem ganzen anderen Kram und dann kommt der Knilch daher und haut schnell mal sein Spiel raus, indem er nur Standard macht! ... Und dann wird's noch als Überspiel gefeiert, während ich nicht mal ne Demo habe."
    (Ehrlich gesagt, denke ich ähnlich, wenn ich mir "Die Reise ins All ansehe. )
    A propos Allreise: Hier kann man ganz gut sehen, dass der Anspruch so sehr nicht gestiegen sein kann. Das KS ist durchaus mit dem von UiD vergleichbar, da real Troll ebenfalls gerne auf Battle Events und Animationen zurückgreift. Wenn ich mir das Feedback in der Community so anschaue, ist es noch einiges euphorischer (und vor allem einheitlicher), als es damals bei UiD der Fall war.

  7. #7
    Das ist jetzt ein wenig überraschend für mich. Ich bin wie gesagt noch nicht so lange aktiv in den Communitys und mir ist es sofort sehr krass aufgefallen, wie das ganze gehandhabt wird, und da hätte ich auch eher vermutet, dass das frühr nicht so schlimm war. Ich hatte die Allreise vorher schon beiläufig als Beispiel genannt, und es passt imo auch wie UiD zu diesem Thema. Vielleicht kommt das Gemeckere auch nur bei solchen Spielen, die außer Standard-Technik sonst nichts zu bieten haben. Wäre für mich eine mögliche Erklärung.

    Zitat Zitat von Grandy
    Die Motivation dahinter scheint mir immer die gleiche zu sein: "WAHHH! Ich würg' mir einen ab mit meinen Varis und dem ganzen anderen Kram und dann kommt der Knilch daher und haut schnell mal sein Spiel raus, indem er nur Standard macht! ... Und dann wird's noch als Überspiel gefeiert, während ich nicht mal ne Demo habe."
    Das könnte durchaus eine plausible Erklärung sein. Aber in diesem Falle sollten sich solche Leute auch Gedanken machen, warum sie noch keine Demo haben. Nämlich weil sie ihren Schwerpunkt anscheinend eher auf Technik verlagern als auf andere - wichtigere - Spielelemente wie z. B. Story. Ich meine, in einem RPG geht es doch vordergründig um die Story. Zumindest ist mir das bei einem Rollenspiel immer am wichtigsten.

  8. #8
    Zitat Zitat von Supermike
    Jedoch würde ich das nicht vom Standart-KS behaupten. Ich hab noch keinen (vieleicht auch nur wenige) gesehn die damit wirklich mal experimentiert haben und versucht mehr als nur einen kampf draus zu machen.
    So wie schon gesagt UiD ist ein gutes beispiel.
    Gut... ein KS ala Velsarbor wird man damit nie schaffen. Aber es gibt genug andere Möglichkeiten!
    Beim Standart KS vom 2003er z.B. kam noch keiner auf die Idee die Perspektive zu wechseln (gut damit arbeiten ned viele) und dabei wär das nicht mal viel arbeit. Eine Vogelperspektive z. B. (gut ned das beste fürn RPG)
    Sowas ist möglich und dabei müssten auch nur die Grafiken angepasst werden.
    "Mehr als einen Kampf machen" kann man aus einem Kampfsystem aber nicht, dann wäre es ja keines mehr. Gerade für das Experimentieren ist das Standard-KS zu eingeschränkt. Schöne Animationen, Kommentare der Kämpfer usw. ändern ja nichts daran, dass das Kampfsystem trotzdem in seinen engen Grenzen abläuft. Ich bin ja auch der Meinung, dass das Standard-KS für das schnelle Monster plätten die erste Wahl ist, aber nur weil ich das Kämpfen in Makerspielen sowieso mehr als Pflicht denn als Spaß ansehe. Velsarbor ist das einzige Makerspiel, bei dem mir das Kämpfen richtig Spaß gemacht hat. In diesem Thread gab's ja das Argument, dass man sich am Standard-KS irgendwann sattgesehen oder sagen wir mal eher sattgespielt hat. Das kann ich durchaus nachvollziehen.

    Zitat Zitat von The_Best_Isaac
    Zur Sache mit den Features: Was mich da am meisten stört, ist halt das Gefühl, das ich habe, dass viele diese eben nur reinpacken, weil es eben fast alle bzw. die "großen" Projekte eben haben. Und Kommentare in einer Feature-Auflistung wie: "Eigenes Menü, eigenes KS - ist ja klar" bestätigen da meine Meinung.
    Du musst dir aber auch ansehen wer so etwas schreibt. Das sind meistens Newbies, die denken, dass solche Features ein Muß sind.

    Zitat Zitat von The_Best_Isaac
    Ich meine, in einem RPG geht es doch vordergründig um die Story. Zumindest ist mir das bei einem Rollenspiel immer am wichtigsten.
    Bei den Diskussionen über dieses Thema hat sich gezeigt, dass es viele Maker gibt, für die die Story nicht im Vordergrund steht. Und wenn ich mir so die Demos und VVs ansehe, kommt mir das so vor, als ob das auch stimmt. Die Mehrzahl der Spiele legt mehr Wert auf Gameplay, d.h. man ist die meiste Zeit mit Monster jagen und durch die Gegend laufen beschäftigt. Was mir übrigens auch nicht so gefällt. Ich finde es sollte zumindest eine Ausgewogenheit zwischen Story und Gameplay geben. Jedenfalls will ich darauf hinaus, dass eine Konzentration auf Technik (sprich Gameplay) nicht unbedingt schlecht ist, wenn dann am Ende etwas Gutes dabei herauskommt.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gerade für das Experimentieren ist das Standard-KS zu eingeschränkt. Schöne Animationen, Kommentare der Kämpfer usw. ändern ja nichts daran, dass das Kampfsystem trotzdem in seinen engen Grenzen abläuft.
    Mal davon abgesehen, dass man animationstechnisch eingeschränkt ist, bzw. komplexere Dinge ein unnötiger Aufwand sind, kann ich mich da eigentlich nicht anschließen. Auch UiD hat das Standard-KS nur angekratzt - in zwei Kämpfen (Doria und Wahnfried/schwarzer Schrecken) blitzt kurz auf, was man wirklich reißen kann, wenn man sich reinkniet. Den rundenbasierten Ablauf kann man mögen oder nicht - ich finde ihn an sich ganz gut, und er kann sogar richtig spannend werden, wenn's darum geht, ob der Gegner nochmal kurz die Party plättet, bevor alle ihren Heiltrank geschluckt haben. Die Sache beim Stzandard-KS, genauso wie bei eigenen Systemen ist, dass die Leute meistens keine Gedanken über die eigene Dramaturgie des Kampfes machen - woher auch? Die meisten analysieren ja nicht mal die Dramturgie ihres Storytellings.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Auch UiD hat das Standard-KS nur angekratzt

    Unterwegs in düsterburg hatte aber in allen Kämpefen des Standart KS!!!
    nur wurden ziemlich aufwendige battle-anis benutst.auserdem gab der Held bei
    fast jedem kampfbeginn über einen sonder-message befehl nen
    komentar ab.auserdem gabs noch,ganz nette spielereien wie der
    (im kampf)nicht steuerbare hund,der in jeder runde von selber angreift.

    Im grundegenommen wars aber nur:

    Standart KS + "Battle-sonder-message-befehle"

  11. #11
    Es gab einen Kampf gegen einen Gegner, der
    a) animiert war
    b) einzeln zerlegt werden musste
    c) je nach Zerlegungsgrad diverse Spezialattacken auspackte

    Außerdem gab's da noch den einen Kampf, bei dem ein Party-Mitglied nach guter alter Textadventure-Manier das Zeit-Dingsbumms anhalten musste, während den anderen die Rübe eingeschlagen wurde (ihm übrigens auch).

    Erzähl mir nichts über Kämpfe, die ich selbst gemacht habe.

    btw: Wenn ich schreibe, UiD habe das Standard-KS nur angekratzt, meine ich damit soviel wie "hat das Standard-KS nicht mal ansatzweise ausgereizt".

    Geändert von Grandy (20.07.2007 um 20:38 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Erzähl mir nichts über Kämpfe, die ich selbst gemacht habe.
    Oh.......
    Sorry,ich wusste nicht das es von dir is.......

    Zitat Zitat
    Es gab einen Kampf gegen einen Gegner, der
    a) animiert war
    b) einzeln zerlegt werden musste
    c) je nach Zerlegungsgrad diverse Spezialattacken auspackte
    Naja,.....
    soweit bin ich noch ned.....
    bin grad da ,wo man die eine frau im gebirge suchen muss.....


    auserdem meinte ich die "normalen"kämpfe!!!
    Bosskämpfe sind schlieslich immer irgentwie was besondres......


    Nehmen wir zum Beispiel VD 1 & 2.
    Dort verwadeln sich die (boss)gegner in manchen kämpfen mehrmals........

  13. #13
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre
    Oh.......
    Sorry,ich wusste nicht das es von dir is.......
    Jo, man lernt nie aus

    Zitat Zitat von Kelven
    Jedenfalls will ich darauf hinaus, dass eine Konzentration auf Technik (sprich Gameplay) nicht unbedingt schlecht ist, wenn dann am Ende etwas Gutes dabei herauskommt.
    Gutes Gameplay trägt zum Spielerlebnis bei, ganz klar. Aber wie du schon sagtest, muss die Technik auch wirklich gut sein. Und das ist bei vielen Spielen, die ein Custom-KS haben (ich lass jetzt mal eigene Menüs außen vor, da ist das Problem nicht so groß) einfach oft nicht der Fall. Da spielt sich das KS träge und undynamisch, oft noch von Bugs geplagt. Und in einem solchen Fall wäre meiner Meinung nach der Standard die bessere Wahl. Und mittlerweile hat sich wohl auch geklärt, dass der noch nicht ausgereizt wurde.

    Velsarbor zeigt für mich das, was die Zielsetzung für ein Custom-KS immer sein sollte (klar, die wenigsten kommen an diese Qualität ran). Schnelle und dynamische Kämpfe die Spaß machen und einige spezielle Sachen die nicht mit dem Standard-KS des Makers zu schaffen sind. Auch das KS von Suzi finde ich sehr gelungen, denn es punktet mit erfrischenden neuen Ideen. Die meisten Custom-KS sind oft nur ein stinknormales ATB-KS, welches der 2K3 mittlerweile auch bietet (zugegeben, das KS vom 2K3 ist wie alles andere auch Geschmacksache, aber auch hier kann man einiges rausholen).

  14. #14
    @Grandy
    Stimmt, aber solche komplexen Kämpfe funktionieren ja eigentlich nur bei Endgegnern. Wenn dem Spieler eine Menge Kanonenfutter über den Weg läuft und jeder Kampf 10 Minuten dauert, ist das auch nicht das Wahre. Aber gut, das gleiche Problem hat man auch bei einem CBS. Es gibt ja einige Spiele, die mit dem Standard-KS herumspielen. Lysanders "A Blurred Line" oder "Book of Three" zum Beispiel. Aber nach der ersten Freude über die Abwechlsung kehrt bald die übliche Eintönig des Standard-KSses ein. Trotzdem bin ich nachwievor der Meinung, dass ein schnelles Standard-KS besser ist als ein lahmes CBS; wenn die Kämpfe dann sowieso schon uninteressant sind.

    Du hast Recht, dass man das Standard-KS noch weiter ausreizen könnte, aber dieses Ausreizen findet trotzdem in den Grenzen des Makers statt. Einige kann man mit Trickserei umgehen, aber was nicht funktioniert sind Kombinationen wie z.B. ATB + Runen für die Waffen der Charaktere + Gegner, die je nachdem welche Magie und Waffen die Helden benutzen reagieren.

    @Supermike
    Was wäre für dich denn eine Aufwertung des Standard-Kampfsystemes? Eine, die sich auch mit dem 2K umsetzen lässt und die bei allen Kämpfen (nicht nur bei Endgegnern) eingesetzt werden kann.

    Die Perspektive lässt sich beim 2K nicht ändern, zumindest nicht so, dass man gleichzeitig die Helden in dieser Perspektive sieht (die Gegner können natürlich aus jeder möglichen Perspektive gezeigt werden). Man könnte höchstes die Helden direkt als Panorama einbauen. Die Menge der Panoramas steigt aber mit der Anzahl der Helden und der möglichen Kombinationen aus ihnen. Außerdem sieht man so einem Kampfsystem an, dass es nur der krampfhafte Versuch ist, beim Standard-KS eine andere Perspektive zu benutzen.

    @The_Best_Isaac
    Ja, ein verbuggtes CBS oder eines, das sich sehr träge spielt (man denke nur an Aldaran) ist eine schlechtere Wahl als ein sich flüssig spielen lassendes Standard-KS. Das liegt aber wie gesagt vor allem daran, dass das Standard-KS so schnell ist und man sich mit den harmlosen Gegnern nicht lange herumplagen muss. Vielleicht ist das Problem aber auch gar nicht das Standard-KS selber, sondern das Gameplay insgesamt, das zu der Eintönigkeit führt, die man bei vielen Makerspielen hat und durch die dann die Abneigung gegenüber den Standards entsteht.

  15. #15
    @ Grandy
    Zitat Zitat
    Die Motivation dahinter scheint mir immer die gleiche zu sein: "WAHHH! Ich würg' mir einen ab mit meinen Varis und dem ganzen anderen Kram und dann kommt der Knilch daher und haut schnell mal sein Spiel raus, indem er nur Standard macht!
    Jepp.

    Und das bringt mich gleich auf den Punkt, der am stärksten für das Standardsystem spricht. Man droht nicht an den eigenen Machbarkeitsfantasien zugrunde zu gehen, sondern kommt mit seinem Kram auch zu Potte.
    Ich habe mich beispielsweise vor dem Projektstart einer hochnotpeinlichen Befragung unterzogen, um ein ausgewogenes Verhältnis von Wollen und Können zu finden. Dank meiner ebenso deprimierenden wie realistischen Selbsteinschätzung griff ich zum Standard und kann deshalb das tun, wozu der RPG-Maker ursprünglich auch gedacht war, nämlich ein Spiel zu entwickeln, anstatt ein halbfertiges, überkomplexes Monstrum zu beerdigen.

    Natürlich: Wer beides schafft (fertig werden UND schöne Extras einbauen), darf zu Recht gefeiert werden. Aber es wäre schon wahnwitzig, das zum Standard zu erheben.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Supermike
    Was wäre für dich denn eine Aufwertung des Standard-Kampfsystemes? Eine, die sich auch mit dem 2K umsetzen lässt und die bei allen Kämpfen (nicht nur bei Endgegnern) eingesetzt werden kann.
    In dem Script von GFlügel, das schon mal angesprochen wurde, über die Funktionen des Standart-KS gibt es diverse Dinge die ich in die Kategeorie stecke. Und die lassen sich gründsätzlich nicht nur bei Endgegnern benutzen.

    Was für mich eine richtige Aufwertung des Standart-KS wäre?
    Ehrlich gesagt kann ich dir an dieser Stelle keine direkte Antwort geben.
    Ich beschäftige mich zwar schon einige Zeit bin dem KS. Aber da ich recht bin eitel bin, bin ich auch noch nicht auf etwas gestossen was in meinen Augen eine richtige Aufwertung wäre. Ich geb dir Bescheid wenn ich was hab, okay?
    Nun, die frage war ist ja eigentlich was ich mir einfach darunter vorstelle.
    Tja... darauf kann ich nur sagen auf die Grenze zu stossen! Oder gar darüber hinaus! An dieser Stelle würden jetzt eh alle sagen: Über die Grenze is schonmal unmöglich. Aber naja... Visionäre eben...


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Perspektive lässt sich beim 2K nicht ändern, zumindest nicht so, dass man gleichzeitig die Helden in dieser Perspektive sieht (die Gegner können natürlich aus jeder möglichen Perspektive gezeigt werden). Man könnte höchstes die Helden direkt als Panorama einbauen. Die Menge der Panoramas steigt aber mit der Anzahl der Helden und der möglichen Kombinationen aus ihnen. Außerdem sieht man so einem Kampfsystem an, dass es nur der krampfhafte Versuch ist, beim Standard-KS eine andere Perspektive zu benutzen.
    Voll ins schwarze! Den Nagel auf den Kopf!
    In dem Sinne lässt sich die Perspektive schon ändern.
    Krampfhafter versuch? Die Sache kann im endeffekt den selben aufwand aufbringen der für das bauen eines eigenen KS benötigt wird, sieht ned wirklich viel anders aus, man ist oder wird im nachhinein dennoch eingeschränkt bleiben und es fällt unter "ausreizen" wohl eher in ne Nebenkategorie...

    Aber hey! Es ist ne Möglichkeit!

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Grandy
    ATB + Runen für die Waffen der Charaktere + Gegner, die je nachdem welche Magie und Waffen die Helden benutzen reagieren.
    Wer will schon ATB? Gut, man wird den Ablauf des KS wohl nicht anders hinkriegen, als er vorgegeben wird - allerdings sehe ich den Ablauf beim Standard-KS nicht als die schlechteste Variante ein.
    Die beiden anderen von dir aufgeführten Punkte kann man allerdings umsetzen. Bei beiden liegt der Schlüssel darin, dass man eingreift, direkt bevor der Kampf beginnt. Je nach Helden-Ausrüstung/Stärke wasweißich kann man die Gegnertruppe festlegen, die ein angepasstes Verhalten an den Tag legt - Wenn die aufgepowerten Waffen davor nicht erkennbar sein sollen tauscht man sie vor dem Kampf halt gegen eine andere aus. Im Anschluss muss der Held natürlich wieder seine alte Waffe bekommen
    Zitat Zitat
    Ja, ein verbuggtes CBS oder eines, das sich sehr träge spielt (man denke nur an Aldaran) ist eine schlechtere Wahl als ein sich flüssig spielen lassendes Standard-KS.
    Aldaran spielete sich in der Tat wie ein träges, unmodifiziertes Standard-KS mit aufgebretzelten Grafiken.
    Zitat Zitat von Supermike
    Jetzt interessiert es mich doch sehr was genau du denn unter mehr verstehst? Bzw wieviel mehr du unter ausreizen verstehst?
    Wie gesagt, man direkt vor dem Kampf einiges ändern. Wenn man z.B. einen Helden hat, der beim Anblick von Werwölfen komplett austickt, tauscht man ihn vr dem Kampf einfach aus. Wie das geht, zeigt der bereits angesprochene Kampf gegen Doria, in dem Dankwart gegen einen anderen Dankwart mit exakt denselben Werten aber anderen Fähigkeiten ausgestatt wird.
    Auch innerhalb des Kampfes kann man über die Battle Events einiges anstellen - vorausgesetzt man ist bereit, seine Benutzeroberfläche mit Battle-Events zuzumüllen - auf diese Weise sind z.B. Gegener möglich, die Verstärkung anfordern, Eier legen oder Dämonen beschwören. Learn und Forget Skill bei der eigenen Party kann auch nette Dinge bewirken - zum Beispiel könnte man Schlagkombinationen einbauen. Dann gibt's noch die Möglichkeit, Waffen zu verzaubern, schließlich gibt's da den Change Equipment-Befehl. Gegner mit abhackbaren und wieder nachwachsenden Gliedmaßen gehen ebenfalls - wobei dass dann wirklich viel Arbeit ist, die sich tatsächlich nur bei besonders spektakulären Geggnern lohnt.
    Was ich mir auch vorstellen könnte, sind Helden/Gegner, die Überlaufen. Wider viel Aufwand, aber machbar.
    Ich weiß nicht wie viele im Standard-KS schon Fork Conditions verwendet haben, aber sie stehen immerhin zur Verfügung.
    Letzten Endes ist es eine Sache der Phantasie und des Aufwandes, den man zu betreiben bereit ist.
    Als ich den Kampf mit der Zeitmaschine gemacht habe, bin ich z.B. davon ausgegangen, den Kampf immer wieder unterbrechen zu müssen, bis mir die Idee mit dem zweiten Dankwart einfiel. Durch das Lernen und Vergessen von Skills habe ich dann ähnliche Möglichkeiten gehabt, wie bei einer Choice-Auswahl - es war ein ziemlicher Aufwand und wahrscheinlich wäre es mit den klassischen Choices einen Tick eleganter gewesen (wobei sich niemand beschwert hat), aber unterm Strich ist das eine grundlegende Methode, die man auch auf andere Weise einsetzen kann, um die Kämpfe zumindest abwechslungsreicher zu gestalten.

    Zum Thema Kanonenfutter-Monster: Die Viecher mag ich sowieso nicht. Hat mir auch bei VSB keinen Spaß gemacht. Was bringt ein Kampf, der ohnehin nach einer Runde vorbei ist - und je länger er dauert (weil z.B. die Animationen lange dauern, oder (OH GOTT) die ATB-Leiste ganz am Anfang ist, umso schlimmer.

    Geändert von Grandy (21.07.2007 um 14:30 Uhr)

  18. #18
    GFlügel hat (auch hier auf der Seite downloadbar) ein tolles Skript dazu veröffentlicht, was man aus dem Standard-KS für tolle Sachen rausholen könnte. Dazu noch die Sachen, die Grandy in UiD gemacht hat, und, wie er schon selbst sagte, teilweise nur anreißen, was mit dem Ding möglich ist.

    Es ist aber meiner Meinung nach einfach etwas anderes, ob man innerhalb eines bestehenden Systems die Grenzen auslotet und neue Möglichkeiten ausprobiert, das vorhandene auf neue und bisher ungesehene Art zu nutzen - oder ob man einfach gleich was ganz Neues macht. In der Community gestalten auch viele Leute lieber ihre eigene Spielwelt, anstatt innerhalb einer bestehenden eine Geschichte zu erzählen ...

    Zitat Zitat
    Ich bin ja auch der Meinung, dass das Standard-KS für das schnelle Monster plätten die erste Wahl ist, aber nur weil ich das Kämpfen in Makerspielen sowieso mehr als Pflicht denn als Spaß ansehe. Velsarbor ist das einzige Makerspiel, bei dem mir das Kämpfen richtig Spaß gemacht hat.
    Das kann ich eigentlich so unterstreichen. Allerdings ist Velsarbor natürlich nicht nur ein kampforientiertes Spiel, sondern auch eines, in dem viel, viel Arbeit auch in Abwechslung und Balance der Kämpfe gesteckt wurde ... dutzende anderer Selfmade-Kampfsysteme konnten bei mir lange nicht diesen Spielspaß erzeugen wie Velsarbor.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Mehr als einen Kampf machen" kann man aus einem Kampfsystem aber nicht, dann wäre es ja keines mehr. Gerade für das Experimentieren ist das Standard-KS zu eingeschränkt.
    [...]
    In diesem Thread gab's ja das Argument, dass man sich am Standard-KS irgendwann sattgesehen oder sagen wir mal eher sattgespielt hat. Das kann ich durchaus nachvollziehen.
    Du hast schon recht damit das ein KS ja eigentlich nur zum kämpfen ist.
    Schliesslich soll das ja der Sinn der Sache sein. Aber man kann den Kampf umfangreicher gestalten bzw lebendiger. Wenn du hier 20 min lang auf einen Gegner einprügelst, nur die Angriffs-taste drückst und immer dieselbe "lahme" Schlaganimation ausgeführt wird, klar wird dir da irgendwann langweilig. Beim Standart KS ist das meisten so das besser Battle-animationen benutzt werden um den Spieler bei Laune zu halten.
    Das ist schön und gut aber das ist eben nicht die einzige möglichkeit wird
    aber dennoch immer wieder angewendet.

    Man kann sehr wohl mit dem Standart KS experimentieren! Es mag eingeschränkt sein weil die Befehle die zur verfügung stehen grösstenteils aufs kämpfen ausgelegt wurden. Muss aber nicht zwingend heissen das sie auch nur in diesem Sinne funktionieren.

    Vielleicht lehne ich mich mit der Behauptung zu sehr aus dem Fenster... (Das bezieht sich unter anderem jetzt mehr auf die Behauptung die Perspektive ändern zu können)
    Aber ich bin nunmal der Ansicht das mehr möglich ist!
    Änder könnt ihr meine Meinung nicht. Nicht mal mit nem Keks! xD

    Zurück zum Thema...
    Deinen Satz dazu das man sich am Standart Ks sattgesehen hätte...
    Ja, auch da muss ich dir recht geben... Ich kann es durchaus auch nachvollziehen... allerdings glaube ich das sogar das Standart-KS wieder attraktiv werden kann wenn es nur etwas aufgebessert wird bzw etwas neues gezeigt wird.


    Achja.. und noch was zu Grandy's Worten...
    Zitat Zitat
    Wenn ich schreibe, UiD habe das Standard-KS nur angekratzt, meine ich damit soviel wie "hat das Standard-KS nicht mal ansatzweise ausgereizt".
    Du sagst also dein Werk hätte das Standart-KS nur angekratzt und man könnte mehr ausreizen. Jetzt interessiert es mich doch sehr was genau du denn unter mehr verstehst? Bzw wieviel mehr du unter ausreizen verstehst?
    Hast du schon mehr versucht?

    Da bin ich mal gespannt ^^

    Geändert von Supermike (20.07.2007 um 21:58 Uhr)

  20. #20
    Eigenes Ks und Menü sind Features! Und Features sind so etwas wie die Etikette des Spiels! Zumindest ein Teil der Etikette...
    Zudem ist die Community gross und die Konkurenz dementsprechend auch.
    Um heute mithalten zu können ( bzw überhaupt einsteigen zu können) muss man schon fast diese "must have" Features besitzen... naja...

    Jetzt mal was anderes... Ich geb zu: Ja, Ich mag Standart! Wieso? Wieso nicht? Weil jeder da ran kommt? Und weil's dann nichts besonderes mehr ist?
    Meiner Meinung nach machen nicht die ersetzten Standarts ein Spiel aus sonder wie kreativ man damit umgeht. Soll jetzt nicht heissen, dass ich keine Spiele mag die keine Standarts mehr besitzen, nein, ich will damit sagen das man aus den Standarts noch viel rausholen könnte. Aber nur wenige scheinen das ja erstmal zu versuchen...

    Es gibt genug grossartige Spiele die Standart sind bzw Standart haben.

    Ausserdem müssen solche die in bestimmten Gebieten wenig Talent aufweisen auch manchmal auf Standarts zurückgreifen...

    Ich selbst würde natürlich auch gern wie viele andere ein KS und ein Menü machen. Ich musste aber leider einsehen das ich darin nicht sehr begabt bin und hab mich entschieden mit den Standarts zu arbeiten.
    Und gerade was das KS angeht... Seit ich gemerkt habe, wie viel eigentlich damit möglich ist, muss ich doch immer anfangen zu lachen, wenn ich lese das einer behauptet das Standart-KS sei schlecht.
    Das Ding kann mehr als diverse selbstgebaute KSe

    Geändert von Supermike (18.07.2007 um 22:55 Uhr)

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