Zitat Zitat von Ulven Beitrag anzeigen
In fast jedem Spiel hat der Protagonist eine oder mehrere der folgenden Eigenschaften:

a) eine tote Mutter
b) einen toten Vater
c) eine tote Mutter und einen toten Vater
d) das Gedächtnis verloren
e) eine nebulöse Vergangenheit
f) irgendein traumatisches Erlebnis, das sich um eine der oben genannten Eigenschaften rankt

Prinzipiell habe ich damit kein Problem. Das Problem, dass ich habe, ist, dass diese Eigenschaften oft einfach angenommen werden, ohne irgendeine Relevanz für das Spiel zu haben. Dem Protagonist soll etwas "geheimnisvolles" anhaften, und anstatt sich Gedanken darüber zu machen, wie man dies innerhalb der Handlung durch Dialoge und Verhaltensweisen machen kann, bekommt genannter Protagonist einige tote Verwandte spendiert. Und hier kommen wir wieder zum Problem der Relevanz: Diese toten Verwandten werden nach der anfänglichen Erwähnung als "Charaktereigenschaft" (bitte die Anführungszeichen beachten!) nie wieder erwähnt und nicht durch die Handlung verarbeitet. Meiner Meinung nach ist die simple Erwähnung Effekthascherei, bewußt oder unbewußt und wird von den meisten Spielern mittlerweile überlesen.
Nein, es ist einfach Standard. Ohne tote Eltern würde sich ja irgend jemand darüber aufregen, dass ein zwölfjähriger die Welt retten und ein paar Tausend Menschen umlegen geht.

Der nächste Punkt ist, dass es im japanischen Rollenspiel eben üblich war, den Spieler, also die Person, welche die Figur kontrolliert über die Handlung zu manipulieren. In Europa hätte man angenommen, dass der Spieler über Empathie mit einer Spielfigur zu lenken sei.

Bezüglich dem Gedächtnisverlust geht es darum, einen Spannungsmoment von Anfang an aufzubauen und den Spieler gemeinsam mit dem Hauptcharakter auf einem Niveau beginnen zu lassen. Man erklärt damit auch, wieso jemand erst nach und Nach die ganze Karte für sich erschließt, obwohl er schon Jahrzehnte in dieser Welt lebt. Es reduziert die Bewegungsfreiheit der Spielfigur und berechtigt dadurch die Reduzierung der Bewegungsfreiheit des Spielers.

Dito für die Nebulöse Vergangenheit. Man zäumt das Pferd von hinten auf und anstatt die Spannung langsam entstehen zu lassen, bringt man sie schon von Anfang an ein wenig ein.

Traumatische Erlebnisse sind eine Modeerscheinung. Die Leute scheinen heutzutage zu glauben, dass nur Psychos und Gestörte das Risiko eines Abenteuers eingehen würden.
Zitat Zitat
Immerhin steht der Held meist im Mittelpunkt, und würde man von Anfang an alles über seine Persönlichkeit, seinen Hintergrund und Lebenswandel wissen, wäre das doch öde.
Das können nur Menschen ohne Freunde behaupten. Die Beziehung zwischen Menschen hat eine eigene Dynamik, welche festzuhalten und zu beschreiben die meisten Rollenspiele überhaupt nicht versuchen. Würde dazu führen, dass man Helden mit Persönlichkeit, Hintergrund und Lebenswandel schreiben muss. Nee, nee, wo kämen wir da hin. Metzlen wir lieber noch ein paar tausend Monster, eh? Erziehung gab es keine, die Eltern sind tod, das Gedächtnis weg. Das Steuerkreuz ist Motivation genug.

Außerdem, wie willst du jemandem die gesamte Lebensgeschichte einer Person in den ersten fünf Minuten präsentieren? Wobei...in Minilevel-Zeitsprüngen das Aufwachsen eines Charakters anhanden einer Reihe prägender Momente darzustellen wäre mal was neues. Dann stehst du beim eigentlichen Spielbeginn nach der interaktiven Vorgeschichte als Spieler mit einer relativ guten Vorstellung über die Spielfigur da.