Zitat Zitat von haebman Beitrag anzeigen
Kann ich nicht sagen, habs nie zuende gespielt
Gerade die zweite CD, die ja nur von Text lebt, beweißt wie gut dieser ist.

Zitat Zitat
Aber die meisten J-RPG´s verlieren sich bei ihren Gesprächen in nichtigkeiten. Dazu kommen die von Waku erwähnten schlecht geschriebenen Dialoge, die in etwa immer gleich ablaufen. Z.B macht einer eine Feststellung und der andere wiederholt den gleichen Satz in Frageform...antweder reden japaner wirklich so oder es ist nur doof übersetzt^^
Ich glaube Waku meinte das...
Kommt ganz klar aufs Spiel und auf die Übersetzung drauf an.
Damals hatte ich ja mal behauptet, SO3 hätte schlechte Dialoge, behaupte ich immer noch XD
Dafür aber musste ich mir bei Xenosaga überhaupt nicht an den Kopf greifen.

Aber auch die Übersetzung ist wichtig. Working Designs Titel leben von ihrer Übersetzung und den Dialogen. Auch Atlus macht in dieser Tradition gut weiter. Da ist die japanische Sprache kein Hindernis.

Insofern sehe ich da eigentlich keine Regel, nach der man sagen könnte, dass J-RPGs schlechte Dialoge hätten. Oft ja, aber bei weitem nicht immer. Genausogut können miese Drehbuchautoren auch im Westen arbeiten.

Zitat Zitat
Minsk (und Bo ) sind in Teil 2 von Anfang an dabei^^

Auserdem ist das ja nicht nur auf diese beiden Charaktere beschränkt. Man könnte sagen das West-RPGs in dieser Charakterinteraktion dynamisch sind. Ostler hingegen sind irgendwie statisch...
Nee, schon klar, Hab BG 1 und 2 ja auch gespielt, leider aber nie zu Ende.
Kapitel 2 in BG2 hat mich erschlagen, ich kam nie aus der Stadt raus ^^''

Die dynamische Charakterinteraktion kann leider von der Komplexität nie an eine statische herankommen.
In BG2 wird ja immer so groß betont, dass man eine Beziehung mit einem Partymitglied eingehen kann (uh, wie innovativ ^^), aber afair war doch das nichts weiter als eine Antwort aus mehreren auswählen und wenn die falsch war wars das mit der Beziehung...
Na super ^^

Wenn ein Spiel versucht so viele Freiheiten zu schaffen endet das meist darin, dass alles nur halbherzig und simpel dargestellt wird. Man hat ja auch nicht unendlich zeit ein spiel zu entwickeln.
Je mehr man einbaut, desto detailärmer kommt es heraus.