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Thema: Knackpunkt: Dialoge

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  1. #1
    @real Troll:
    Treffender hätte ich es nicht sagen können. Einziges Problem: "Die Gedanken erst für den Thread gemacht?" Entweder mache ich mir einfach zu viele Gedanken, oder ich muss noch eine Zeit lange üben bis mir das so locker von der Hand geht.

    @BDraw:
    Zitat Zitat
    Den ersten und den vierten POunkt halte ich persönlich für Nebensache, bzw, den ersten bei 75% aller NPCs für absolut gleichgültig.
    Wenn jeder NPC irgendeine phänomenalen Botschaft hat dann hat der Ersteller imho zu viel zeit.
    In meinen AUgen sind reguläre NPCs (Sprich von Nebenquests und Handlungsbedingten abgesehen) nur ein Mittel damit die Map nicht aussieht wie nach ner Geisterstadt. WAS die NPCs sagen kommt für mich erst danach.
    Dann ist es mMn ziemlicher Unsinn solche NPCs in ein Spiel einzubauen. Muss ja nicht gleich eine "phänomenale Botschaft" sein, die ein NPC vermittelt, von der ich allerdings auch nie geredet habe. Und einen Zweck, ob es nur eine Nebeninformation ist, oder es zur Atmosphäre beiträgt findet sich eigentlich immer. Ein Beispiel dafür machst du ja unten selbst...

    Zitat Zitat
    Der Sprachstil ist auch so ne Sache. Wenn wir uns an tales of Symphonia erinnern war dieses ständige "Yeah!" ja nun sowas von unpassend, aber es hat die Welt mit ausgemacht. Und wenn ich mir ne eigene Welt erfinde dann herrscht da sowieso der Sprachstil den ICH für gut halte. Die Freiheit nehm ich mir als Ersteller einfach raus, Ende.
    Ich orientiere mich schon daran, was die Mehrheit mMn sehen will. Ein ständiges "Yeah" würde mir z.B. tierisch auf die Nerven gehen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    @BDraw:

    Dann ist es mMn ziemlicher Unsinn solche NPCs in ein Spiel einzubauen. Muss ja nicht gleich eine "phänomenale Botschaft" sein, die ein NPC vermittelt, von der ich allerdings auch nie geredet habe. Und einen Zweck, ob es nur eine Nebeninformation ist, oder es zur Atmosphäre beiträgt findet sich eigentlich immer. Ein Beispiel dafür machst du ja unten selbst...

    Ich orientiere mich schon daran, was die Mehrheit mMn sehen will. Ein ständiges "Yeah" würde mir z.B. tierisch auf die Nerven gehen.
    Wie gesagt: Ich baue NPCs bei mir ein damits lebendig wird, was zu sagen bekommen die nur deshalb, damit man nicht den Eindruck hat lauter seelenlose Zombies um sich zu haben.
    Beim Smalltalk (der im RL x3) gehts ja auch mehr um belanglosen Krams.

    Was so Sachen angeht wie "Yeah" statt "Ja" so gewöhnt man sich da erstaunlich schnell dran. Er verleiht dem Ganzen einfach einen eigenen Touch, ein eigenes Flaire.

    Bei manchen NPCs kann man das alles hier übrigens auch wunderbar ins karikaristische abgleiten lassen. (Brian's Adventures", wo das wirklich herrlich herausgehoben wurde, kommt mir hier in den Sinn!) Sofern es nicht zu offensichtlich geschieht (Siehe eben besagtes Fungame xD) eröffnen sich da ganz enue Slapstick-Möglichkeiten.
    Nochmal ein beispiel aus Tales of Symphonia:

    Zitat Zitat
    Katz: Der Baum war größer bevor ich angefangen habe meine Krallen zu wetzen. Sie tun schon weh... Warum ich nicht aufhöre? Ich kann nicht! *maunz*
    Die Katz mit ihren zu 90% VÖLLIG sinnfreien Texten sind imho die besten NPCs ever in dem Spiel gewesen. ^^

    EDIT:
    Unterhalt dich mal mit ein paar zufällig ausgewählten Passanten und dann sag mir wie viele davon auch nur ansatzweise die Intention hatten irgendwas zu vermittlen - und wenn es sei dass die Kuh auf der Weide von nebenan in Wahrheit Gott ist.

  3. #3
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Beim Smalltalk (der im RL x3) gehts ja auch mehr um belanglosen Krams.

    Unterhalt dich mal mit ein paar zufällig ausgewählten Passanten und dann sag mir wie viele davon auch nur ansatzweise die Intention hatten irgendwas zu vermittlen - und wenn es sei dass die Kuh auf der Weide von nebenan in Wahrheit Gott ist.
    Ich unterhalte mich aber - im Gegensatz zum RPG - nicht mit zufällig ausgewählten Passanten. Und wenn, hätten diese wahrscheinlich zu vermitteln, dass sie keine Ahnung haben was ich von ihnen will.

    Ein Spiel kann man nicht mit der Realität vergleichen. Ebensowenig wie Bücher/Filme.

    Edit:@BDraw unten: Dann haben wir wohl aneinander vorbei geredet.

    Geändert von faucon (03.07.2007 um 14:55 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    Ich unterhalte mich aber - im Gegensatz zum RPG - nicht mit zufällig ausgewählten Passanten. Und wenn, hätten diese wahrscheinlich zu vermitteln, dass sie keine Ahnung haben was ich von ihnen will.

    Ein Spiel kann man nicht mit der Realität vergleichen. Ebensowenig wie Bücher/Filme.
    Darauf wollte ich aber auch nicht hinaus.
    Ich meinte viel mehr, dass es utopisch ist anzunehmen, dass, egal ob RL, Buch oder Spiel, jeder, selbst der Bettler unter der Brücke, ne Botschaft hat.
    Zum vermitteln allerdings: Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Wenn ich von vermitteln spreche dann emien ich eine essenzielle Sache, irgendeine Einstellung. Wenn es nur darum halbwegs intelligente Koversation zu betreiben stimme ich dir voll und ganz zu.
    Dennoch bin ich der Meinung dass Text dazu da sind den NPCs etwas Leben einzuhauchen, da auch noch Wert auf Tiefgang zu legen halte ich für fehl am Platze.

  5. #5
    MMn kann man nicht pauschal sagen, wie Dialoge aufgebaut sein müssen. Ihre Länge, ihr Inhalt, ihr Anspruch ... das hängt alles von der Geschichte bzw. Art des Spieles ab. Wenn das Spiel eines mit viel Comedy ist, dann sind die Dialoge anders als in einem Spiel mit einer anspruchsvollen, tiefgründigen Geschiche und dessen Dialoge sind auch wieder anders, als die einer klassischen Heldengeschichte im östlichen Stil. Kurz gesagt müssen die Dialoge zum Spiel passen.

    Außerdem spielt natürlich auch der Geschmack wieder eine große Rolle. Sieht man z.B. an dem was Schlaftablette über die Dialoge aus Macht geschrieben hat. Ich fand diese oberflächlich, viel zu kurz gehalten. Etwas das aber sehr viele Makerspiele an sich haben. Nicht nur bei den Dialogen, sondern bei der Geschichte insgesamt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    MMn kann man nicht pauschal sagen, wie Dialoge aufgebaut sein müssen. Ihre Länge, ihr Inhalt, ihr Anspruch ... das hängt alles von der Geschichte bzw. Art des Spieles ab. Wenn das Spiel eines mit viel Comedy ist, dann sind die Dialoge anders als in einem Spiel mit einer anspruchsvollen, tiefgründigen Geschiche und dessen Dialoge sind auch wieder anders, als die einer klassischen Heldengeschichte im östlichen Stil. Kurz gesagt müssen die Dialoge zum Spiel passen.
    Warum kommt in solchen Threads immer irgendwann ein böser User, der schreibt, dass es "darauf ankäme" und es von "der Situation abhängig ist"? Ganze Diskussionsgrundlage futsch
    Natürlich hast du in gewissen Sinne recht. Ich bin eben von Fantasy- oder Horrorspielen ausgegangen, die ja die Mehrheit bilden und bei deren Dialogen mMn meistens auf die genannten Punkte zu achten ist. (Und dass mir jetzt nur keiner "3 Monkeys" nennt ^.~)
    Zitat Zitat
    Außerdem spielt natürlich auch der Geschmack wieder eine große Rolle. Sieht man z.B. an dem was Schlaftablette über die Dialoge aus Macht geschrieben hat. Ich fand diese oberflächlich, viel zu kurz gehalten. Etwas das aber sehr viele Makerspiele an sich haben. Nicht nur bei den Dialogen, sondern bei der Geschichte insgesamt.
    Wohl wahr. Mir ging es bei dem Macht-Beispiel auch weniger um Komplexität, sondern mehr darum, dass ich sie einfach logisch fand. Alle Personen haben (zumindest) vom Sinn her das gesagt, was ich erwarten würde. Dass die Dialoge nicht sonderlich komplex sind, liegt da (wie du ja selbst schreibst) wohl vorallem an der Geschichte.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Warum kommt in solchen Threads immer irgendwann ein böser User, der schreibt, dass es "darauf ankäme" und es von "der Situation abhängig ist"?
    Es gibt im Leben keine einfachen Antworten. Selbst deine beiden Beispiele sind ja sehr weitgefasste Genres. Es gibt Horrorspiele, in denen geht es nur darum alles abzuschießen was sich bewegt und es gibt Psycho-Horrorspiele. Beide benötigen ganz unterschiedliche Dialoge. Bei den Fantasy-Spielen gibt es noch viel größere Unterschiede.

  8. #8
    Das schwierige bei so einem Dialog ist IMO nicht die
    Rechtschreibung, sondern der Versuch die Emotionen des
    Charakters in seine "Ausdrucksweise" einzubauen.
    (Natürlich gibts dafür die Facesets. Aber es hat keinen Sinn
    wenn der Held meint: "Oh mein Gott wir werden alle Sterben" und dabei fröhlich lächelt.^^)

    Ich denke viele Scheitern daran mit der Sprache des Helden
    dessen Charakter zu verdeutlichen.
    Wobei wir wieder beim Sprachstil wären...

    Immerhin. Alles in Allem muss man aber sagen, dass ein RPG nicht
    perfekt sein kann und es auch eigentlich garnicht sein muss.
    Auch was die Dialoge anbelangt. Hauptsache es macht Spass!

  9. #9
    Rein theoretisch könnte man ja mal versuchen ein Spiel mit komplettRealistischen Dialogen zu machen........

    Ich meine........

    ........Wenn man in der Realitaet ist es doch so ,dass wenn du einen voellig
    fremden Menschen auf der straße volllaberst,oder gar zu diesem
    zweck ungefragt in sein haus kommst,um ihn vollzuquatschen,
    dann wird er dich wohl für ziemlich verrückt halten...
    (In dem falll dass du in sein haus kommst wird er wahrscheinlich
    die Polizei rufen)


    Das problem könnte man dadurch lösen ,dass jedes mal ,wenn der spieler.
    den NPC anspricht ne "Vertrauens"Variable um 1 hochgesetst wird.
    Umso besser der NPC den spieler kennt umso intressanteres erzählt er:


    ZB:

    -------------------------------------------------------------------------
    -ab 0 p.:"Ey!Quatsch mich nicht so blöd von der Seite an,Arschloch!!!"

    -ab 1 p:"Hast du mich nicht verstanden oder was?VERSCHWINDE!!!"

    -ab 5 p:"Du schon wieder?Du checkst es wohl nie!!!"

    -ab 10p:"Wie heist du eigentlich"......"Also ich heise......"

    -ab 11p:"Hast du schon das neuste gerücht gehört............"


    ,etc.

  10. #10
    Das ist dann aber kein realistischer Dialog.

    Man muss sich das bei Dialogen mit NSCs so vorstellen - alles was für die Unterhaltung überflüssig ist, was bei vielen Gesprächen oft wiederholt wird wie Begrüssungs- und Verabschiedungsformeln bzw. die Einleitung in ein Gespräch, das lässt man weg und reduziert den Dialog auf den Kern. Deswegen wirken die Dialoge "unrealistisch". Wenn sie stattdessen in aller Ausführlichkeit geführt werden, dann schläft man beim Spielen ein. Denn NSCs haben mMn nicht den Zweck "realistisch" zu sein, sondern sollen den Spieler mit Hintergrundinformationen über die Welt versorgen und Sidequests starten. Sie füllen die Spielwelt zwar mit Leben, müssen dafür aber nicht einer RL-Simulation entsprungen sein.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Es ist leichter (und damit schneller), einen ausschweifenden Dialog zu schreiben, als einen kurzen, der trotzdem die gleichen Informationen beinhaltet, aber nicht den Eindruck erweckt, nur als Info-Quelle zu dienen.
    Mhm.."Es tut mir Leid, dass ich mich so lang fassen musste, doch ich hatte keine Zeit", oder wie war das nochmal?

    Ist schon richtig, und ich glaube, dass einfach viele Leute keine Lust darauf haben, ellenlange Dialoge so zu verkürzen, dass der Spieler überhaupt gewillt ist, sich diese durchzulesen...zumal es bei NPC's auf Dauer etwas lästig wird, wenn man diese anspricht und die einem dann eine halbe Stunde eine Waffel an die Backe labern.^^

    Ich persönlich versuche die Dialoge immer einigermaßen kurz zu halten, weshalb dann schonmal ganze Sätze oder Dialogboxen gelöscht und wieder neu zusammengebastelt werden.
    Die Dialoge sind imo sehr wichtig, da sie dem Spiel Tiefe geben und normalerweise auch die Story vorantreiben.

    ..und wenn ein NPC dann sagen würde
    Zitat Zitat
    -ab 0 p.:"Ey!Quatsch mich nicht so blöd von der Seite an,Arschloch!!!"
    ,
    dann würde mich das nicht sonderlich motivieren den Kerl noch einmal anzusprechen.

    Die meisten Dialoge entstehen mMn spontan, meist hat man ein ungefähres Grundgerüst im Kopf, wie die Konversation verlaufen soll...da kann es dann auch schonmal kommen, dass man sich verfranzt und durch die Satzwahl nicht mehr zum eigentlich angestrebten Dialogsziel voranschreiten kann..xD

    Dann wäre da noch ein sehr wichtiger weiterer Punkt:
    Die Grammatik und Rechtschreibung.
    Ich bekomme die Krätze, wenn ich schon im Spielintro schon so Dinge lesen muss wie "Es war enimal das ein Junger Mann sich aufmachte um, dass Königsreich zu reten..!".
    Das ist mMn das Mindeste, auf das man in einem Spiel achten sollte, da es im Grunde - sofern man der deutschen Sprache einigermaßen mächtig ist - keine sonderlich hohe Hürde darstellt.
    Ihr würdet euch doch sicherlich auch ärgern, wenn im neuesten Zelda-Teil oder in Crysis oder was auch immer plötzlich lauter Zeichensetzungsfehler und grammatikalische Verwurstungen auftauchen würden, oder? ;P

    |Edit|Gut, dann eben: Ihr ärgert euch doch auch über solche Fehler in kommerziellen Spielen. Besser...? >_>"
    Allerdings sei gesagt, dass bei Spielen wie Zelda schon noch sehr stark auf Qualität geachtet wird, was ich an den Spielen von Nintendo wirklich zu schätzen weiß.
    Und ja, TES IV hat eine sehr bescheidene deutsche Übersetzung spendiert bekommen.
    Ich erinnere mich glaube ich sogar an eine teilweise falsche Synchronisation..

    Geändert von Zer0 (20.07.2007 um 09:51 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ihr würdet euch doch sicherlich auch ärgern, wenn im neuesten Zelda-Teil oder in Crysis oder was auch immer plötzlich lauter Zeichensetzungsfehler und grammatikalische Verwurstungen auftauchen würden, oder? ;P
    Warum würden?In vielen kommerziellen spielen tauchen fehler auf!
    Das ist eine Tatsache!!!!!!!!

    z.B.die deutsche version von oblivion.
    (Die übersetzung war da ja sowas von daneben......)


    Der "Konjunktiv mit würden" ist hier:
    Zitat Zitat
    Ihr würdet euch doch sicherlich auch ärgern, wenn im neuesten Zelda-Teil oder in Crysis oder was auch immer plötzlich lauter Zeichensetzungsfehler und grammatikalische Verwurstungen auftauchen würden, oder? ;P
    also völlig unangebracht!!!

  13. #13
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    Warum kommt in solchen Threads immer irgendwann ein böser User, der schreibt, dass es "darauf ankäme" und es von "der Situation abhängig ist"? Ganze Diskussionsgrundlage futsch
    Das ist Kelvens Art , sollte er das nicht tun stirbt irgendwo ein kleines Kätzchen.

    Mal was zum Thema:
    Richtig "perfekte" Dialoge, in Ausdruck Inhalt und Umfang exakt situationspassend, zu schreiben ist nicht einfach und für Amateurschreiber erst recht ned.
    ( ich hab btw. in der Makerszene erst 2 Leute gesehen die sich für richtige "Autoren" hielten, und die hatten nen Sockenschuss und kein Talent für Gamedesign )
    Ich versuche nen Kompromiss zu finden, aus dem was ich inhaltlich rüberbringen will, dem Unterton der da sein soll und der Ausdrucksweise des jeweiligen Charakters.
    Grandys Tipp des des laut Lesens ist ne Sache die man sich ruhig merken kann, das hilft.
    Ich stell mir sowas gern als animierte Szene im Kopf vor und lass es dann ablaufen, spreche vor dem geistigen Ohr die Texte wie sie in der Situation wohl gesagt werden würden.
    Bei mir ist es allerdings auch so dass ichs mittlerweile recht gut drauf hab mich in meine Charaktere hineinzuversetzen.

  14. #14
    Also was ich besonders wichtig finde ist der Stil der Dialoge.
    Dialoge kann man schreiben wie man will, es gibt Leute die reden sehr hochnäsig manche reden wie...ich benutz mal euer wort,... dahingerotzt.
    Ich finde es besonders wichtig das man nur jedem Charaker eine eigene ID gibt und man sich an diesen Stil auch hält. Dies darf allerdings auch nciht zu extrem sein. Sieht man beispielsweise (ich beruf mich jetzt mal aus bekannteren sachen) final fantasy 9, waren diese Sprachstile der verschiedenen Charaktäre viel zu übertrieben. Anfangs wirkte es noch recht lustig, später war es nur noch nervig.

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