Kein Roman
Das wichtigste, das ein Spielersteller beherrschen muss, ist die Fähigkeit, schnell zum Punkt zu kommen; meine ich zumindest. Das gilt auch für Dialoge. Der Spieler baut sich die Geschichte auf und will sie (meistens) nicht serviert bekommen. Ein Spiel ist eben kein Buch oder Film und dem müssen die Spieltexte Rechnung tragen. Man braucht schon einen sehr triftigen Grund, eine Figur mehr sagen zu lassen, als in ein Textfenster passt. Wenn einem kein Grund einfällt, reicht der Platz auch aus.
Längeren Reden sollten die Ausnahme bleiben. Und auch diese Ausnahmen lassen sich so gestalten, dass keine Textwüsten entstehen. Egal, für wie interessant ich selbst den Inhalt halten mag, führe ich mir doch immer vor Augen, dass sich kaum jemand mit dem Ziel vor ein Spiel setzt, sich durch ewige Texte zu klicken. Das Drumherum muss also auch stimmen.
Immer hübsch ist ein gut gefüllter Posenvorrat, der die Grundemotionen abdeckt, sowie dazu passende Gesichtsausdrücke. Das belebt allgemein die Gespräche, verkürzt die Wartezeit bei längeren Tiraden und macht aus dem Gespräch auch etwas ahnsehnliches, das über reines Durchlesen hinausgeht. Außerdem kann man so bestimmte Inhalte noch stärker hervorheben. Mit auffälliger Schriftfarbe und –größe lässt sich ähnliches erreichen.
Wenn ich über einen Schauplatz viel zu erzählen habe, setze ich nicht einen einzigen alten Plapperopa ein, sondern 3, 4, 5 Figuren, deren Informationen erst zusammengesetzt die Geschichte ergeben. Das entschlackt nicht nur lange Einzeltexte sondern sorgt auch dafür, den Spieler auf Trab zu halten. ER behält das Heft des Handelns in der Hand und döst so nicht ein.
Und schließlich gibt es einen einfachen Trick, selbst längsten Texten einen aktiven Anstrich zu geben. Man baut Fragen in die Texte ein und lässt den Spieler per „Show Choice“ eine Auswahl treffen. Das verhindert frühzeitiges Einnicken.
Spielbezug
Neben solchen Äußerlichkeiten müssen die Dialoge natürlich auch zu den Situationen und Personen passen. Das meiste ist hier ja schon gesagt worden, darum will ich diesen Punkt gar nicht weiter aufblähen. Nur noch zwei Gedanken:
Dialoge sind dynamischer als beschreibende Texte. Je seltener die Standardtextbox des Makers zum Einsatz kommt, desto mehr Lebendigkeit verströmt das Spiel.
Dialoge bauen sehr schön und sehr schnell Atmosphäre auf, wenn man richtig mit der deutschen Sprache spielt. Schnelle, abgehackte Hauptsätze oder Satzstummel eignen sich für Gefahrensituationen ("Schnell! Hier entlang!"). Eine hohe Fragesätzedichte empfiehlt sich bei Rätseln, Unklarheiten und Handlungswendungen. Und jeder Figur in der Heldengruppe sollte ein passender Bildungsgrad und damit einhergehend ein großer/kleiner Wortschatz und eine entsprechende Satzlänge zugeordnet werden. Garniert man das noch mit spezifischen Ausdrücken, bekommen die Pixelmännchen schnell Charakter.
Das alles klappt übrigens nur, wenn man gelegentlich etwas liest.![]()
Und eigentlich habe ich mir diese Gedanken erst für den Thread gemacht. Normalerweise schreibe ich meine Dialoge nach Tageslaune: Also entweder schreibe ich oder ich lasse es.