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Thema: Knackpunkt: Dialoge

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  1. #1
    Dialoge... Dolles Dhema! Ich persönlich bin eh so'n Storyfreak. Meistens stelle ich aber beim Schreiben fest, dass meine Texte immer viel zu lang werden und dann den Spieler langweilen könnten. Es fällt mir schwer, mich auf das Wesentliche zu beschränken und das dann auch in wenigen kurzen Sätzen zu fassen.
    Das Problem hab ich aber nicht nur beim makern sondern auch im Reallife. Meine Deutschlehrein schreibt mir in so ziemlich jede Klausur "Bandwurmsatz", weil ichs wieder mal geschafft hab, 'nen Satz auf 8-10 Zeilen zu strecken!^^
    Wie dem auch sei. Auf Story und Dialoge lege ich eigendlich sehr viel Wert. Und wenn ich Textpassagen dann testspiele und diese nicht 100%ig rund und verständlich klingen, dann setz ich mich da so lange ran, bis ich das Ergebnis erreicht habe, was ich mir vorstelle.
    NPCs, die nur irgendwo rumlaufen, um das Stadtbild zu verschönern, sind da vielleicht 'ne kleine Ausnahme. Da die nicht so relevant sind, wie die Charas und andere wichtige Figuren, sind deren Dialoge meistens auch bei mir nicht wirklich brauchbar aber sie sind "rund und verständlich"!

  2. #2
    Kein Roman
    Das wichtigste, das ein Spielersteller beherrschen muss, ist die Fähigkeit, schnell zum Punkt zu kommen; meine ich zumindest. Das gilt auch für Dialoge. Der Spieler baut sich die Geschichte auf und will sie (meistens) nicht serviert bekommen. Ein Spiel ist eben kein Buch oder Film und dem müssen die Spieltexte Rechnung tragen. Man braucht schon einen sehr triftigen Grund, eine Figur mehr sagen zu lassen, als in ein Textfenster passt. Wenn einem kein Grund einfällt, reicht der Platz auch aus.

    Längeren Reden sollten die Ausnahme bleiben. Und auch diese Ausnahmen lassen sich so gestalten, dass keine Textwüsten entstehen. Egal, für wie interessant ich selbst den Inhalt halten mag, führe ich mir doch immer vor Augen, dass sich kaum jemand mit dem Ziel vor ein Spiel setzt, sich durch ewige Texte zu klicken. Das Drumherum muss also auch stimmen.
    Immer hübsch ist ein gut gefüllter Posenvorrat, der die Grundemotionen abdeckt, sowie dazu passende Gesichtsausdrücke. Das belebt allgemein die Gespräche, verkürzt die Wartezeit bei längeren Tiraden und macht aus dem Gespräch auch etwas ahnsehnliches, das über reines Durchlesen hinausgeht. Außerdem kann man so bestimmte Inhalte noch stärker hervorheben. Mit auffälliger Schriftfarbe und –größe lässt sich ähnliches erreichen.

    Wenn ich über einen Schauplatz viel zu erzählen habe, setze ich nicht einen einzigen alten Plapperopa ein, sondern 3, 4, 5 Figuren, deren Informationen erst zusammengesetzt die Geschichte ergeben. Das entschlackt nicht nur lange Einzeltexte sondern sorgt auch dafür, den Spieler auf Trab zu halten. ER behält das Heft des Handelns in der Hand und döst so nicht ein.

    Und schließlich gibt es einen einfachen Trick, selbst längsten Texten einen aktiven Anstrich zu geben. Man baut Fragen in die Texte ein und lässt den Spieler per „Show Choice“ eine Auswahl treffen. Das verhindert frühzeitiges Einnicken.

    Spielbezug
    Neben solchen Äußerlichkeiten müssen die Dialoge natürlich auch zu den Situationen und Personen passen. Das meiste ist hier ja schon gesagt worden, darum will ich diesen Punkt gar nicht weiter aufblähen. Nur noch zwei Gedanken:

    Dialoge sind dynamischer als beschreibende Texte. Je seltener die Standardtextbox des Makers zum Einsatz kommt, desto mehr Lebendigkeit verströmt das Spiel.

    Dialoge bauen sehr schön und sehr schnell Atmosphäre auf, wenn man richtig mit der deutschen Sprache spielt. Schnelle, abgehackte Hauptsätze oder Satzstummel eignen sich für Gefahrensituationen ("Schnell! Hier entlang!"). Eine hohe Fragesätzedichte empfiehlt sich bei Rätseln, Unklarheiten und Handlungswendungen. Und jeder Figur in der Heldengruppe sollte ein passender Bildungsgrad und damit einhergehend ein großer/kleiner Wortschatz und eine entsprechende Satzlänge zugeordnet werden. Garniert man das noch mit spezifischen Ausdrücken, bekommen die Pixelmännchen schnell Charakter.

    Das alles klappt übrigens nur, wenn man gelegentlich etwas liest.
    Und eigentlich habe ich mir diese Gedanken erst für den Thread gemacht. Normalerweise schreibe ich meine Dialoge nach Tageslaune: Also entweder schreibe ich oder ich lasse es.

  3. #3
    Hi

    Mit der Problematik von Dialogen habe ich mich auch beschäftigt. Ich habe es nun so umgesetzt, dass ich den Helden die NPCs ansprechen lasse. Per show choice kann gewählt werden, was man dem NPC sagen oder ih fragen möchte. Man kann auch abbrechen und nichts sagen. So werden die Dialoge etwas interaktiv und der Spieler hat auch das Gefühl, das Gespräch etwas lenken zu können.

    Der "Nachteil" ist halt, dass wenn man das für jeden NPC machen will, es sehr schnell sehr aufwändig wird. Aber wenn man es nicht übertreibt mit den Verschachtelungen und wenn die NPCs etwas Sinnvolles sagen, lohnt es sich schon, denke ich.

    Was ich überhaupt nicht mag, sind Rechtschreibefehler. Ich finde, Dialoge sagen sehr viel über die Qualität eines Spieles aus. Und wenn dann überall Fehler sind, sagt mir das, dass der Spielersteller sich nicht sonderlich viel Mühe gegeben hat beim Texten. Das kann dann auch die tollste Grafik imo nicht wieder gutmachen.

    LG, Arlownay

  4. #4
    Den ersten und den vierten POunkt halte ich persönlich für Nebensache, bzw, den ersten bei 75% aller NPCs für absolut gleichgültig.
    Wenn jeder NPC irgendeine phänomenalen Botschaft hat dann hat der Ersteller imho zu viel zeit.
    In meinen AUgen sind reguläre NPCs (Sprich von Nebenquests und Handlungsbedingten abgesehen) nur ein Mittel damit die Map nicht aussieht wie nach ner Geisterstadt. WAS die NPCs sagen kommt für mich erst danach.

    Der Sprachstil ist auch so ne Sache. Wenn wir uns an tales of Symphonia erinnern war dieses ständige "Yeah!" ja nun sowas von unpassend, aber es hat die Welt mit ausgemacht. Und wenn ich mir ne eigene Welt erfinde dann herrscht da sowieso der Sprachstil den ICH für gut halte. Die Freiheit nehm ich mir als Ersteller einfach raus, Ende.
    Der Inahlt der Sätze hingegegn sollte schon Sinn machen. An einem Strand mit Fischern beispielsweise kann man sehr schön einen NPC einbauen á la:

    Zitat Zitat
    Fischer: Hmpf... *guckt auf zwei, drei Fische im Netz*
    Held: Etwas mager die Ausbeute, was? *grinst leicht höhnisch*
    Fischer: Sei bloß still! Seit dieses verdammte Königreich hier fischt ham' wir kleinen Fischer absolut keine Chance mehr! Die ziehen mit riesen Netzen und sonstwas los, halten sich an keine einzige Vorschrift und wir gucken in die Röhre!
    Held: Vorschrift? oô
    Fischer Ja, verdammt! Vorschrift! Was meinst du denn warum hier überhaupt noch Fische sind, wo hier doch schon seit über hundert Jahren die Netze ausgeworfen werden?! Weil wir aufpassen keine Jungfische zu fangen! Weil wir während der Laichzeit darauf achten nicht zu viele Fische zu fangen! Aber diese verfluchten Hauptstädtler geht das ja nichts an!
    Held: Oh, entschuldigung. Das wusste ich nicht.
    Fischer: Jaja, schon gut. Und jetzt zieh Leine, ich will heut wenigstens noch ein paar Heringe zu Gesicht kriegen.
    Nicht jeder NPC braucht solche großen Dialoge zu haben, ein anderer könnte sich zum Beispiel einfach über die miese Stimmung beschweren. Ein Fischer aus der Hauptstadt könnte sich über die Armen lustig machen oder Bedenken äußern.
    Außerdem bekommt die Ganze Gegend gleich ne ganz andere Charakteristik, es lassen sich Sidequests einbauen, etc.
    Sofern man drauf achtet dass Lokalität und Person stimmen kann man sich denke ich (bis auf Fehler in Grammatik und Rechtschreibung) so gut wie alles erlauben.

  5. #5
    @real Troll:
    Treffender hätte ich es nicht sagen können. Einziges Problem: "Die Gedanken erst für den Thread gemacht?" Entweder mache ich mir einfach zu viele Gedanken, oder ich muss noch eine Zeit lange üben bis mir das so locker von der Hand geht.

    @BDraw:
    Zitat Zitat
    Den ersten und den vierten POunkt halte ich persönlich für Nebensache, bzw, den ersten bei 75% aller NPCs für absolut gleichgültig.
    Wenn jeder NPC irgendeine phänomenalen Botschaft hat dann hat der Ersteller imho zu viel zeit.
    In meinen AUgen sind reguläre NPCs (Sprich von Nebenquests und Handlungsbedingten abgesehen) nur ein Mittel damit die Map nicht aussieht wie nach ner Geisterstadt. WAS die NPCs sagen kommt für mich erst danach.
    Dann ist es mMn ziemlicher Unsinn solche NPCs in ein Spiel einzubauen. Muss ja nicht gleich eine "phänomenale Botschaft" sein, die ein NPC vermittelt, von der ich allerdings auch nie geredet habe. Und einen Zweck, ob es nur eine Nebeninformation ist, oder es zur Atmosphäre beiträgt findet sich eigentlich immer. Ein Beispiel dafür machst du ja unten selbst...

    Zitat Zitat
    Der Sprachstil ist auch so ne Sache. Wenn wir uns an tales of Symphonia erinnern war dieses ständige "Yeah!" ja nun sowas von unpassend, aber es hat die Welt mit ausgemacht. Und wenn ich mir ne eigene Welt erfinde dann herrscht da sowieso der Sprachstil den ICH für gut halte. Die Freiheit nehm ich mir als Ersteller einfach raus, Ende.
    Ich orientiere mich schon daran, was die Mehrheit mMn sehen will. Ein ständiges "Yeah" würde mir z.B. tierisch auf die Nerven gehen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    @BDraw:

    Dann ist es mMn ziemlicher Unsinn solche NPCs in ein Spiel einzubauen. Muss ja nicht gleich eine "phänomenale Botschaft" sein, die ein NPC vermittelt, von der ich allerdings auch nie geredet habe. Und einen Zweck, ob es nur eine Nebeninformation ist, oder es zur Atmosphäre beiträgt findet sich eigentlich immer. Ein Beispiel dafür machst du ja unten selbst...

    Ich orientiere mich schon daran, was die Mehrheit mMn sehen will. Ein ständiges "Yeah" würde mir z.B. tierisch auf die Nerven gehen.
    Wie gesagt: Ich baue NPCs bei mir ein damits lebendig wird, was zu sagen bekommen die nur deshalb, damit man nicht den Eindruck hat lauter seelenlose Zombies um sich zu haben.
    Beim Smalltalk (der im RL x3) gehts ja auch mehr um belanglosen Krams.

    Was so Sachen angeht wie "Yeah" statt "Ja" so gewöhnt man sich da erstaunlich schnell dran. Er verleiht dem Ganzen einfach einen eigenen Touch, ein eigenes Flaire.

    Bei manchen NPCs kann man das alles hier übrigens auch wunderbar ins karikaristische abgleiten lassen. (Brian's Adventures", wo das wirklich herrlich herausgehoben wurde, kommt mir hier in den Sinn!) Sofern es nicht zu offensichtlich geschieht (Siehe eben besagtes Fungame xD) eröffnen sich da ganz enue Slapstick-Möglichkeiten.
    Nochmal ein beispiel aus Tales of Symphonia:

    Zitat Zitat
    Katz: Der Baum war größer bevor ich angefangen habe meine Krallen zu wetzen. Sie tun schon weh... Warum ich nicht aufhöre? Ich kann nicht! *maunz*
    Die Katz mit ihren zu 90% VÖLLIG sinnfreien Texten sind imho die besten NPCs ever in dem Spiel gewesen. ^^

    EDIT:
    Unterhalt dich mal mit ein paar zufällig ausgewählten Passanten und dann sag mir wie viele davon auch nur ansatzweise die Intention hatten irgendwas zu vermittlen - und wenn es sei dass die Kuh auf der Weide von nebenan in Wahrheit Gott ist.

  7. #7
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Beim Smalltalk (der im RL x3) gehts ja auch mehr um belanglosen Krams.

    Unterhalt dich mal mit ein paar zufällig ausgewählten Passanten und dann sag mir wie viele davon auch nur ansatzweise die Intention hatten irgendwas zu vermittlen - und wenn es sei dass die Kuh auf der Weide von nebenan in Wahrheit Gott ist.
    Ich unterhalte mich aber - im Gegensatz zum RPG - nicht mit zufällig ausgewählten Passanten. Und wenn, hätten diese wahrscheinlich zu vermitteln, dass sie keine Ahnung haben was ich von ihnen will.

    Ein Spiel kann man nicht mit der Realität vergleichen. Ebensowenig wie Bücher/Filme.

    Edit:@BDraw unten: Dann haben wir wohl aneinander vorbei geredet.

    Geändert von faucon (03.07.2007 um 14:55 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    Ich unterhalte mich aber - im Gegensatz zum RPG - nicht mit zufällig ausgewählten Passanten. Und wenn, hätten diese wahrscheinlich zu vermitteln, dass sie keine Ahnung haben was ich von ihnen will.

    Ein Spiel kann man nicht mit der Realität vergleichen. Ebensowenig wie Bücher/Filme.
    Darauf wollte ich aber auch nicht hinaus.
    Ich meinte viel mehr, dass es utopisch ist anzunehmen, dass, egal ob RL, Buch oder Spiel, jeder, selbst der Bettler unter der Brücke, ne Botschaft hat.
    Zum vermitteln allerdings: Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Wenn ich von vermitteln spreche dann emien ich eine essenzielle Sache, irgendeine Einstellung. Wenn es nur darum halbwegs intelligente Koversation zu betreiben stimme ich dir voll und ganz zu.
    Dennoch bin ich der Meinung dass Text dazu da sind den NPCs etwas Leben einzuhauchen, da auch noch Wert auf Tiefgang zu legen halte ich für fehl am Platze.

  9. #9
    MMn kann man nicht pauschal sagen, wie Dialoge aufgebaut sein müssen. Ihre Länge, ihr Inhalt, ihr Anspruch ... das hängt alles von der Geschichte bzw. Art des Spieles ab. Wenn das Spiel eines mit viel Comedy ist, dann sind die Dialoge anders als in einem Spiel mit einer anspruchsvollen, tiefgründigen Geschiche und dessen Dialoge sind auch wieder anders, als die einer klassischen Heldengeschichte im östlichen Stil. Kurz gesagt müssen die Dialoge zum Spiel passen.

    Außerdem spielt natürlich auch der Geschmack wieder eine große Rolle. Sieht man z.B. an dem was Schlaftablette über die Dialoge aus Macht geschrieben hat. Ich fand diese oberflächlich, viel zu kurz gehalten. Etwas das aber sehr viele Makerspiele an sich haben. Nicht nur bei den Dialogen, sondern bei der Geschichte insgesamt.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    MMn kann man nicht pauschal sagen, wie Dialoge aufgebaut sein müssen. Ihre Länge, ihr Inhalt, ihr Anspruch ... das hängt alles von der Geschichte bzw. Art des Spieles ab. Wenn das Spiel eines mit viel Comedy ist, dann sind die Dialoge anders als in einem Spiel mit einer anspruchsvollen, tiefgründigen Geschiche und dessen Dialoge sind auch wieder anders, als die einer klassischen Heldengeschichte im östlichen Stil. Kurz gesagt müssen die Dialoge zum Spiel passen.
    Warum kommt in solchen Threads immer irgendwann ein böser User, der schreibt, dass es "darauf ankäme" und es von "der Situation abhängig ist"? Ganze Diskussionsgrundlage futsch
    Natürlich hast du in gewissen Sinne recht. Ich bin eben von Fantasy- oder Horrorspielen ausgegangen, die ja die Mehrheit bilden und bei deren Dialogen mMn meistens auf die genannten Punkte zu achten ist. (Und dass mir jetzt nur keiner "3 Monkeys" nennt ^.~)
    Zitat Zitat
    Außerdem spielt natürlich auch der Geschmack wieder eine große Rolle. Sieht man z.B. an dem was Schlaftablette über die Dialoge aus Macht geschrieben hat. Ich fand diese oberflächlich, viel zu kurz gehalten. Etwas das aber sehr viele Makerspiele an sich haben. Nicht nur bei den Dialogen, sondern bei der Geschichte insgesamt.
    Wohl wahr. Mir ging es bei dem Macht-Beispiel auch weniger um Komplexität, sondern mehr darum, dass ich sie einfach logisch fand. Alle Personen haben (zumindest) vom Sinn her das gesagt, was ich erwarten würde. Dass die Dialoge nicht sonderlich komplex sind, liegt da (wie du ja selbst schreibst) wohl vorallem an der Geschichte.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Warum kommt in solchen Threads immer irgendwann ein böser User, der schreibt, dass es "darauf ankäme" und es von "der Situation abhängig ist"?
    Es gibt im Leben keine einfachen Antworten. Selbst deine beiden Beispiele sind ja sehr weitgefasste Genres. Es gibt Horrorspiele, in denen geht es nur darum alles abzuschießen was sich bewegt und es gibt Psycho-Horrorspiele. Beide benötigen ganz unterschiedliche Dialoge. Bei den Fantasy-Spielen gibt es noch viel größere Unterschiede.

  12. #12
    Das schwierige bei so einem Dialog ist IMO nicht die
    Rechtschreibung, sondern der Versuch die Emotionen des
    Charakters in seine "Ausdrucksweise" einzubauen.
    (Natürlich gibts dafür die Facesets. Aber es hat keinen Sinn
    wenn der Held meint: "Oh mein Gott wir werden alle Sterben" und dabei fröhlich lächelt.^^)

    Ich denke viele Scheitern daran mit der Sprache des Helden
    dessen Charakter zu verdeutlichen.
    Wobei wir wieder beim Sprachstil wären...

    Immerhin. Alles in Allem muss man aber sagen, dass ein RPG nicht
    perfekt sein kann und es auch eigentlich garnicht sein muss.
    Auch was die Dialoge anbelangt. Hauptsache es macht Spass!

  13. #13
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    Warum kommt in solchen Threads immer irgendwann ein böser User, der schreibt, dass es "darauf ankäme" und es von "der Situation abhängig ist"? Ganze Diskussionsgrundlage futsch
    Das ist Kelvens Art , sollte er das nicht tun stirbt irgendwo ein kleines Kätzchen.

    Mal was zum Thema:
    Richtig "perfekte" Dialoge, in Ausdruck Inhalt und Umfang exakt situationspassend, zu schreiben ist nicht einfach und für Amateurschreiber erst recht ned.
    ( ich hab btw. in der Makerszene erst 2 Leute gesehen die sich für richtige "Autoren" hielten, und die hatten nen Sockenschuss und kein Talent für Gamedesign )
    Ich versuche nen Kompromiss zu finden, aus dem was ich inhaltlich rüberbringen will, dem Unterton der da sein soll und der Ausdrucksweise des jeweiligen Charakters.
    Grandys Tipp des des laut Lesens ist ne Sache die man sich ruhig merken kann, das hilft.
    Ich stell mir sowas gern als animierte Szene im Kopf vor und lass es dann ablaufen, spreche vor dem geistigen Ohr die Texte wie sie in der Situation wohl gesagt werden würden.
    Bei mir ist es allerdings auch so dass ichs mittlerweile recht gut drauf hab mich in meine Charaktere hineinzuversetzen.

  14. #14
    Also was ich besonders wichtig finde ist der Stil der Dialoge.
    Dialoge kann man schreiben wie man will, es gibt Leute die reden sehr hochnäsig manche reden wie...ich benutz mal euer wort,... dahingerotzt.
    Ich finde es besonders wichtig das man nur jedem Charaker eine eigene ID gibt und man sich an diesen Stil auch hält. Dies darf allerdings auch nciht zu extrem sein. Sieht man beispielsweise (ich beruf mich jetzt mal aus bekannteren sachen) final fantasy 9, waren diese Sprachstile der verschiedenen Charaktäre viel zu übertrieben. Anfangs wirkte es noch recht lustig, später war es nur noch nervig.

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