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Thema: Knackpunkt: Dialoge

  1. #1

    Knackpunkt: Dialoge

    Dialoge sind böse. Sehr böse sogar.

    Und vorallem in vielen RPGs schlecht umgesetzt.
    Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, fast alle Spieler scheint es aber wenig zu stören, wenn eine Person unsinnige,abgehackte oder im Zusammehang völlig unpassende Bemerkungen von sich gibt oder die Sätze schlecht konstruiert sind/schlecht klingen. Vielleicht legen die meisten Spieler/Entwickler auch einfach mehr Wert auf Grafik bzw. Gameplay als auf Dialoge.

    Und woran liegt das?
    MMn vorallem daran, dass Dialoge in sehr vielen Punkten stimmen müssen und wenn sie das tun, es keinem auffällt. Ganz im Gegensatz zu LEs u.ä., die sofort bemerkt werden. Dieser "vielen Punkte", auf die geachtet werden muss sind mMn z.B.:

    1.) Was soll der Dialog ausdrücken/in welche Richtung soll er die Handlung lenken, kurz: Was hat er für einen Zweck
    2.) Die Wortlaute. Ein Dialog sollte gut klingen. Dass, was jemand in der Realität sagen würde, klingt in Büchern/Filmen oder hier Spielen einfach nicht gut.
    3.) Die Personen, die den Dialog sprechen. In Verbindung mit Punkt 2 heißt das, dass das ein Satz im Dialog sowohl gut klingen muss als auch dem Sprachstil/Charakter der Person entsprechen muss die den Satz spricht.
    4.) "Design". Eventuell passende Faces, Schriftfarbe, Pausen in den Textboxen etcetc. Möglicherweise noch Posen während dem Gespräch.

    Und Schlusssatz: Auf was achtet ihr? Was wichtig sind euch Dialoge in Spielen? Macht ihr euch viel Mühe?

    (Mich würde auch mal interessieren, ob die Macher von riesigen Dialogverwurstungen in ihren Spielen (à la UiD, DRiA, VSB u.ä.) genausoviel Zeit damit verbracht haben, diese zu schreiben, wie ichs mir gerade vorstelle)

  2. #2
    Ich hab manchmal echt Probleme, richtige Dialoge zu schreiben. Wichtig für mich ist es, durch die Dialoge den Charakter eines Helden zu "umrahmen". Definieren lässt sich ein Char nur über Dialoge und Handlung. Dialoge treiben die Handlung voran; Effekte sind auch möglich... Cliffhanger, zum Beispiel. Sehr wichtig für mich ist die Formulierung. Wenn die Worte nicht stimmen versaut das die ganze Atmosphäre. Man sollte nach Möglichkeit alle graphischen Dingsel des Makers nutzen. Textgeschwindigkeit, Farbe, Symbole... Faces sind nicht immer wichtig... So ein innerer Monolog kommt auch ganz gut ohne ein Face aus Auch wichtig is das Timing...
    All in all: Dialoge tragen maßgeblich zur Atmosphäre eines Spiels bei. Die Story is für mich immer noch die Quintessenz eines Spiels - das, was ein Spiel einzigartig macht ( ja ja, theatralisch -.- ) und das lässt dich halt nur über Dialoge vermitteln

  3. #3
    Mein größtest Problem in Spielen... da kann ich an der Technik noch so langer herumpfuschen ist die besser als viele meiner Dialoge XD

    Am schlimmsten finde ich Grammatik-und Rechtschreibfehler. Ein paar, von mir aus, aber wenn in jedem Satz 3 RS Fehler sind, dann nervt das einfach. Dann auch noch so Dinge wie: "Das Wetter\. ist wirklich\. total schön\..\..\.." und dazu noch ein total dämlicher Gesichtsausdruck der einen nur vermittelt: "Ich stehe da, um Platz zu füllen, weiß aber nicht was ich genau sagen soll."

    Mike

  4. #4
    Ich glaube ein Dialog sollte die Funktion haben alles, was durch die ohnehin dürftige grafische Darstellung nicht ausgesagt werden kann dem Spieler zu vermitteln. Das sind zB. die Gedanken und der Charakter der Protagonisten und Nebencharaktere, oder schlicht die Story.
    Hierbei ist es wie bei Büchern sehr wichtig, dass man die richtigen Worte findet und noch wichtiger diese auch richtig schreibt. Ernsthaft, wer kein Deutsch kann, soll auch kein Spiel auf Deutsch erstellen. Ich erlebe es oft, dass echt gute Makerer ihre Spiele kaputt machen indem diese wirklich tausende Rechtschreibfehler ins Spiel bauen. Wenn jemand versehentlich ein Substantiv klein schreibt, oder ein Komma vergisst, ist es ja nicht unbedingt schlimm. Aber wenn jemand "LIcht" statt "Licht" schreibt, dann macht es die Atmosphäre wirklich sehr arg kaputt. Wenn man das in einem Buch sehen würde, um auf den Vergleich zurückzukommen, dann würde man auch an dieser Stelle stehen bleiben und darüber lachen, was mit Sicherheit nicht vom Autor gewollt ist.
    Dass der Schreibstil der Person entsprechen muss, dürfte klar sein. Das lässt sich aber auch sehr einfach erreichen, indem man den Protagonisten einfach bestimmte typische Wendungen zuteilt. Der eine, der aus dem übelsten Ghetto kommt, hängt bspw. ständig "ey" an die Sätze. Wenn man sowas erstmal aufbaut, und die Charaktere auf diese Weise ihre Eigenschaften erhalten, ist es leichter nachzuvollziehen, wie die entsprechenden Personen handeln würden.
    Zur technischen Umsetzung muss ich sagen, dass ein Dialog aus einfachem Text eigentlich völlig ausreicht. Ich finde Faces lenken irgendwie von der Situation an sich ab, deshalb sollte man eher ein paar Posen benutzen, anstatt Faces. Pausen innerhalb des Textes oder die veränderung der Geschwindigkeit kann sehr zur Untermalung des Sprachcharakteres dienen. So kann zB. der Golem, der aufgrund seiner Dummheit sehr langsam spricht eine geringere Geschwindigkeit zugeteilt werden. So bekommt er die Langsamheit des Golems genauso nervtötend mit, wie der Rest der Gruppe oder so.
    So viel von mir.

  5. #5
    Dialoge find ich schwerer als die Technik. Mir fallen nicht immer die richtigen Wörter ein und mit meiner 3 in Deutsch komm ich auch nicht weiter Ich finde aber auch das Dialoge wichtiger als irgendeine Technik ist. Was bringt ein Spiel wie Velsabor wenn die Texte miserabel sind ?

  6. #6
    Ahhh Dialoge, ein schönes Thema.
    Ich persönlich achte in Dialogen vor allemd arauf, das es gut "klingt".
    Ich mag es nicht wenn man ein Mittelalterliches spiel spielt und dann
    da plötzlich das wort Alter vorkommt. Im zusammenhang mit Alter
    das nervt. Und auch wenn sätze kommen wie zb. bei dem Playstationspiel
    Suikoden V für die ps2:"Du inzinierst jedesmal eine Italienische Oper".
    WTF? Das ist eine eigenständige Welt, Italien gibt es in dieser welt nicht.
    Auch lege ich in vielen Dialogen wert auf die Rechtschreibung, was man bei
    mir im Forum, wenn ich einen beitrag schreibe, nicht behaupten kann.
    Das mit den Farben ist auch eine nette Idee. Ich finde Namen etc. sollten
    beim erstem mal immer Bunt sein. Das prägt einem dem Namen besser ein.
    Aber nicht nur namen, sonder auch Hinweise können ruhig farbig sein, denn
    dieFarbe sticht heraus, und so sieht man:"AHA, dass ist ein hinweis". Und
    wie du schon sagtest, die persönlichkeit der Figur. Wie ist das, wenn die
    Person an sich verschlossen sein soll, dann aber plötzlich aus dem
    Nähkästchen über seine Vergangenheit plaudert?
    Also, das sind sachen die ich auf jedenfall schätze.

    Soviel erst einmal von meiner Seite!

    .:'*~Reding~*':.

  7. #7
    Dialoge sind nach meiner Meinung nach sehr wichtig für ein Spiel, wenn die nicht stimmen, machen sie alle anderen Bereiche kaputt egal wie gut die sind.

    Daher gilt als erster wichtiger Punkt: Rechtschreibung! Es gibt nun wirklich keinen schlimmeren Athmosphärenkiller als Rechtschreibfehler. Da achte ich immer besonders drauf und es ärgert dann arg, wenn man einen übersieht.

    Direkt danach kommt der Sprachstil, bzw. der Charakterhintergrund. Dabei unterscheide ich ganz gerne zwischen eher unwichtigeren Nebencharakteren (Irgendein Dorfbewohner) oder wichtigen Charakteren (Held, Antiheld, häufiger vorkommende Nebencharaktere).

    Die wichtigen Charaktere brauchen also einen Hintergrund, ein gewisses Wesen. Dementsprechen sollten sie sich in ihren Dialogen den anderen gegenüber verhalten. Der "böse" Antihelt spricht zum Beispiel ungehobelt, verzeiht keinen Fehler, rastet schnell aus usw.

    Bei Nebencharakteren muss nicht immer sofort ein Wesenszug erkenbar sein, da sie ja für gewöhnlich eh nur ein paar Sätze sagen. Aber dennoch sollte ihnen ein gewisser Charakterzug vorrausgehen. Sie dienen ziemlich oft als "Weltaufbauer". Damit meine ich, sie zeigen Hintergründe der Geschichte auf die nicht unbedingt im Zusammenhang mit der Hauptquest stehen müssen. Daher ist es unpassend in einem Kriesengebiet in der häufiger Auseinandersetzungen stattfinden über das schöne Wetter zu reden. Da kann man gut verschachtel Infos reinbringen. Zum Beispiel sind jemanden merkwürde Leute aufgefallen? Spione zum Beispiel? Wollen einige Leute weggehen? Gibt es Gerüchte über Monster?

    Natürlich sollte man bei allen Dialogen darauf achten das die Sprache stimmt, häufige Wortwiederhohlung vermeiden, passender Satzbau usw.

    Als letzteres das Design. Andere Farben für wichtige Namen und Orte sind gut. Textgeschwindigkeit ist so eine persönliche Einstellung, ich mag es nicht wenn das zu langsam ist. Faces sind gut für die Athmosphäre, die wichtigen Charaktere sollten auch Stimmungsschwankungen haben. Bei den unwichtigeren reicht ein festes Bild oder auch keins. Muss man schauen ob man da genügend auf Lager hat.

  8. #8
    Dialoge sind von mir aus gesehen der Kernpunkt eines Games. Sie entscheiden ob ein Game gut ist, oder ob es gleich in der Kategorie "nett aber der Macher hat die Texte offenbar nur so dahingerotzt" fällt. Die Technik kann noch so mittelmässig die Grafik noch so veraltet sein, wenn die Dialoge stimmen, dann spreche ich einem Spiel Lob zu. Das mag jetzt ein wenig übertrieben klingen, aber meine Meinung ist einfach, dass die Dialoge darüber entscheiden, ob ein Game überhaupt bestehen kann. Wenn z.B. die Charas eines im Mittelalter angesiedelten Spiels Dinge wie: "Das ist aber ein krass scharfes Schwert!" Oder Zeugs in diese Richtung sagen, dann schmeiss ich das Teil sofort in den Papierkorb, egal ob es nun die beste Technik des Jahrhunderts hatte. Das ist jetzt natürlich der schlimmstmögliche Fall, aber es gibt auch schon kleine Dinge wie z.B. Rechtschreibfehler, die die Stimmung unheimlich versauen können. Was ich da besonders oft sehe ist der typische seid/seit Fehler, oder das Vergessen eines Buchstabens. Deshalb kann ich allen, die auf dem Gebiet der Rechtschreibung nicht so bewandert sind, nur raten sich jemanden zu holen der sich damit auskennt, und ihn die Texte überprüfen bzw. verbessern zu lassen, dann wird euer Game auch gleich einen besseren Eindruck hinterlassen. So sehe ich das jedenfalls, denn schliesslich wurde Grammatik nicht einfach nur erfunden, um Schülern das Leben schwer zu machen.

    EDIT:

    @Grandy:
    Dann hast du aber verdammt viel Talent beim Rotzen. xD

    Geändert von <Ebi> (02.07.2007 um 20:55 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    D
    (Mich würde auch mal interessieren, ob die Macher von riesigen Dialogverwurstungen in ihren Spielen (à la UiD, DRiA, VSB u.ä.) genausoviel Zeit damit verbracht haben, diese zu schreiben, wie ichs mir gerade vorstelle)
    Es ist leichter (und damit schneller), einen ausschweifenden Dialog zu schreiben, als einen kurzen, der trotzdem die gleichen Informationen beinhaltet, aber nicht den Eindruck erweckt, nur als Info-Quelle zu dienen.
    Damit habe ich auch angedeutet, worauf ich, neben den üblichen Qualitäten die ein Dialog ohnehin haben sollte, bevorzugt achte. Darüber hinaus lese ich Dialoge immer laut, um zu prüfen, ob sie auch fließen - wennman einen Satz nicht locker über die Lippen bekommt, stimmt was damit nicht.

    Zitat Zitat
    "nett aber der Macher hat die Texte offenbar nur so dahingerotzt"
    Die Dialoge, die mir bei UiD selbst am besten gefallen, waren genau das: "dahingerotzt".

  10. #10
    Das Problem ist imho zum Teil auch äh:
    Welche Motivation sollte der Held besitzen, alle möglichen Personen anzusprechen?
    Ich mein, wenn ICH in eine REALE Stadt komme, frag ich nen Passanten vielleicht ma nach der Uhrzeit oder wo denn was liegt
    Ein CRPG-Held dagegen hat ja die Möglichkeit, jeden anzuquatschen, nur, was soll er jedesmal sagen? In der Regel sprechen die NPCs ohne dass der Held was sagt (man drückt Enter und die NPCs bemerken diese Handlung des Spielers ^^)
    In manchen Genres und Situationen macht das Sinn. Nen Detektiv spricht mit jedem und im kleinen Heimatdorf kennt man halt alle und schwätzt halt kurz ma, ok, aber sonst...

    Bei großen Dialogen mit Hauptpersonen ist dann die Frage nach "wie leite ich welche Info ein" und "wie schnell spricht die Person, wieviel Infos pro Textbox", die is aber imho leichter ^^

    Wer Rechtschreibung nicht beherrscht, sollte das Spiel eh ständig jemandem zum Korrigieren geben. Hat keinen Wert sonst.

  11. #11
    Ich find das schreiben der Dialoge ist mit das spaßigste am Makern. Am liebesten würde ich aus dem ganzen Spiel einen riesigen Dialog machen
    Ich find das schwerste an den Dialogen ist, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren und nicht immer weiter vom Thema abzuschweifen und die Persönlichkeiten der Charaktere in belanglosen Auseinandersetzungen aneinanderstoßen zu lassen...
    wobei wir auch bei dem Punkt sind, der mir bei Dialogen am wichtigsten ist: Die Persönlichkeit. Rechtschreibfehler stören mich nicht sooo sehr (weil ich selber nich gut in Rechtschreibung bin und deshalb die meisten Fehler übersehe ) und Gramatikfehler können ja auch zum charakter passen . Am ätzensten ist es, wenn die Charakter als beliebige Variabel benutzt werden, um die Geschichte in irgendeine Richtung zu drücken, und deshalb der Held mal einer alten Dame über die Straße hilftr aber im nächsten moment einen Bettler aufgrund seiner Armut die heftigsten Beleidigungen an den Kopf schmeißt, nur weil der Spieler sich mit den Wachen prügeln müssen soll.
    Hingegen liebe ich es, wenn man den Held in den Dialogen langsam kennenlernt und z.B. langsam seinen Wandel vom mürrischen Einzelgänger zum großherzigen Weltretter miterlebt... das ist auch die größte Herausvorderung (find ich) beim Schreiben von Dialogen... mal sehen ob ich das hinkrieg

  12. #12
    Ich hätte nicht gedacht, dass so viele Entwickler Rechtschreibfehler als Hauptmangel anführen. Das ist soweit nichts schlimmes; sobald ich eine Textbox geschrieben habe, lese ich sie mir immer sofort nochmal durch und sollte ich während des Testes einen Fehler finden, tritt meistens mein "alt-f4-Reflex" mit sofortiger Wirkung ein und ich korrigiere den bösen Verschreiber. (Obwohl ich mich dann manchmal ärgere, dass ich doch wenigstens noch ein wenig weiter hätte testen können um nicht wieder die Passage neu zu spielen, aber ich schweife ab)

    Allerdings halte ich (ausgenommen Punkt 4) die anderen Punkte für ebensowichtig. Wo mir "the Blade" von den Ansätzen, dem Setting und einigen Ideen wirklich gut gefallen hat, haben die Dialoge die Atmosphäre völlig zerstört und das Spiel runtergezogen. (Entschuldigung an Vietemotion, dass ich dein Spiel als Negativbeispiel hinstelle)
    Anders bei Irresolute Warrios "Macht". Wo Geschichte und Setting mir wenig zusagte, wurde dass Spiel durch seine zwar relativ einfachen aber gut aufgebauten und logischen Dialoge gerettet. Das RPG hat mir im Endeffekt mehr Spass gemacht als ersteres.

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Damit habe ich auch angedeutet, worauf ich, neben den üblichen Qualitäten die ein Dialog ohnehin haben sollte, bevorzugt achte. Darüber hinaus lese ich Dialoge immer laut, um zu prüfen, ob sie auch fließen - wennman einen Satz nicht locker über die Lippen bekommt, stimmt was damit nicht.
    Die Idee ist mir noch nicht gekommen ^.~ Muss ich mal probieren.

    Zitat Zitat
    Die Dialoge, die mir bei UiD selbst am besten gefallen, waren genau das: "dahingerotzt".
    Die die mir am besten gefallen, machen nicht diesen Eindruck...Beispiel?

    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Das Problem ist imho zum Teil auch äh:
    Welche Motivation sollte der Held besitzen, alle möglichen Personen anzusprechen?
    Darum gehts aber grade gar nicht. Und dieses Problem lässt sich auch garnicht so schwer umgehen finde ich...jedenfalls versuche ich es gerade^^

  13. #13
    habe auch sehr oft probleme mit dialogen o.O
    in dem moment, wo ich sie schreibe, möchte ich einfach die szene abschließen, doch erst beim testspielen merke ich dann, was für abnormale sätze ich dahingeklatscht habe xD
    aber die ganze zeit nur "korrekte" und großartig formulierte dialoge in nem game zu lesen, wos letztendlich um den spielspaß geht, finde ich nicht allzu wichtig
    da kanns ruhig auch mal umgangssprache oder ein falsch gesetztes komma sein
    deswegen wird wohl niemand verklagt
    doch um effekt beim leser zu erzielen, wären korrekte und vor allem reale dialoge natürlich angebracht

  14. #14
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    Die die mir am besten gefallen, machen nicht diesen Eindruck...Beispiel?
    Ziemlich viele Dialoge mit den unwichtigeren NPCs in Königsberg - besonders nett finde ich da Kunalbert von Süppelbrack und die Quest mit den Augen. Ich habe die meisten dieser Sachen an einem einzigen Tag runtergerissen - die Kerle mussten halt IRGENDWAS sagen.

  15. #15
    Ich hab ehrlich gesagt, noch nie so richtig Dialoge gemacht, weil ich immer nur mappe, bissel Technik hier und da, aber Texte... soweit bin ich in meinen Spielen noch nie gekommen -.- Aber ich glaube, dass es richtig Spaß machen kann, Dialoge zu schreiben. Wenn sie einem gelingen, kann der Spieler sich besser in den Sprecher hinein versetzen. Das Schwierige wird wohl sein, jedem Charakter eine eigene "Sprechweise" zu verpassen, also das nicht jeder auf die selbe Art und Weise daherlabert. Manche Personen können witzig sein, andere gelangweilt klingen, das wird wohl nicht so leicht hinzukriegen, aber wie gesagt, ich kann das net so gut beurteilen, hab ja selber kaum welche geschrieben und wenn dann nur sehr kurze. Was anderes, was ich auch nicht so leicht finde, ist es, für wirklich unglaublich unwichtige Charaktere, die einfach nur in der Stadt rumlaufen und sozusagen nur zur Zierde da vor sich hin gammeln, Dialoge zu machen. In vielen Spielen sehe ich immer nur, dass so gut wie jeder einfach nur Sprüche wie "Verschwinde" oder "Lass mich in Ruhe" bringt. Das kann man ja ein oder zwei Mal bringen, aber ich hab das einfach zu häufig gesehen. Bei solchen Nebencharakteren könnte man ja zum Beispiel Anspielungen auf diverse Dinge machen, egal ob auf's Spiel bezogen oder auf was Anderes. Ich kann das nur auf den Tod nicht ausstehen, wenn die Typen mit solchen lahmen Sprüchen das Spiel füllen wollen >.<

    Hoffentlich mach ich den Fehler nie und krieg das mit den Dialogen einigermaßen hin... :3

    Geändert von Sammy (02.07.2007 um 23:28 Uhr)

  16. #16
    Dialoge... Dolles Dhema! Ich persönlich bin eh so'n Storyfreak. Meistens stelle ich aber beim Schreiben fest, dass meine Texte immer viel zu lang werden und dann den Spieler langweilen könnten. Es fällt mir schwer, mich auf das Wesentliche zu beschränken und das dann auch in wenigen kurzen Sätzen zu fassen.
    Das Problem hab ich aber nicht nur beim makern sondern auch im Reallife. Meine Deutschlehrein schreibt mir in so ziemlich jede Klausur "Bandwurmsatz", weil ichs wieder mal geschafft hab, 'nen Satz auf 8-10 Zeilen zu strecken!^^
    Wie dem auch sei. Auf Story und Dialoge lege ich eigendlich sehr viel Wert. Und wenn ich Textpassagen dann testspiele und diese nicht 100%ig rund und verständlich klingen, dann setz ich mich da so lange ran, bis ich das Ergebnis erreicht habe, was ich mir vorstelle.
    NPCs, die nur irgendwo rumlaufen, um das Stadtbild zu verschönern, sind da vielleicht 'ne kleine Ausnahme. Da die nicht so relevant sind, wie die Charas und andere wichtige Figuren, sind deren Dialoge meistens auch bei mir nicht wirklich brauchbar aber sie sind "rund und verständlich"!

  17. #17
    Kein Roman
    Das wichtigste, das ein Spielersteller beherrschen muss, ist die Fähigkeit, schnell zum Punkt zu kommen; meine ich zumindest. Das gilt auch für Dialoge. Der Spieler baut sich die Geschichte auf und will sie (meistens) nicht serviert bekommen. Ein Spiel ist eben kein Buch oder Film und dem müssen die Spieltexte Rechnung tragen. Man braucht schon einen sehr triftigen Grund, eine Figur mehr sagen zu lassen, als in ein Textfenster passt. Wenn einem kein Grund einfällt, reicht der Platz auch aus.

    Längeren Reden sollten die Ausnahme bleiben. Und auch diese Ausnahmen lassen sich so gestalten, dass keine Textwüsten entstehen. Egal, für wie interessant ich selbst den Inhalt halten mag, führe ich mir doch immer vor Augen, dass sich kaum jemand mit dem Ziel vor ein Spiel setzt, sich durch ewige Texte zu klicken. Das Drumherum muss also auch stimmen.
    Immer hübsch ist ein gut gefüllter Posenvorrat, der die Grundemotionen abdeckt, sowie dazu passende Gesichtsausdrücke. Das belebt allgemein die Gespräche, verkürzt die Wartezeit bei längeren Tiraden und macht aus dem Gespräch auch etwas ahnsehnliches, das über reines Durchlesen hinausgeht. Außerdem kann man so bestimmte Inhalte noch stärker hervorheben. Mit auffälliger Schriftfarbe und –größe lässt sich ähnliches erreichen.

    Wenn ich über einen Schauplatz viel zu erzählen habe, setze ich nicht einen einzigen alten Plapperopa ein, sondern 3, 4, 5 Figuren, deren Informationen erst zusammengesetzt die Geschichte ergeben. Das entschlackt nicht nur lange Einzeltexte sondern sorgt auch dafür, den Spieler auf Trab zu halten. ER behält das Heft des Handelns in der Hand und döst so nicht ein.

    Und schließlich gibt es einen einfachen Trick, selbst längsten Texten einen aktiven Anstrich zu geben. Man baut Fragen in die Texte ein und lässt den Spieler per „Show Choice“ eine Auswahl treffen. Das verhindert frühzeitiges Einnicken.

    Spielbezug
    Neben solchen Äußerlichkeiten müssen die Dialoge natürlich auch zu den Situationen und Personen passen. Das meiste ist hier ja schon gesagt worden, darum will ich diesen Punkt gar nicht weiter aufblähen. Nur noch zwei Gedanken:

    Dialoge sind dynamischer als beschreibende Texte. Je seltener die Standardtextbox des Makers zum Einsatz kommt, desto mehr Lebendigkeit verströmt das Spiel.

    Dialoge bauen sehr schön und sehr schnell Atmosphäre auf, wenn man richtig mit der deutschen Sprache spielt. Schnelle, abgehackte Hauptsätze oder Satzstummel eignen sich für Gefahrensituationen ("Schnell! Hier entlang!"). Eine hohe Fragesätzedichte empfiehlt sich bei Rätseln, Unklarheiten und Handlungswendungen. Und jeder Figur in der Heldengruppe sollte ein passender Bildungsgrad und damit einhergehend ein großer/kleiner Wortschatz und eine entsprechende Satzlänge zugeordnet werden. Garniert man das noch mit spezifischen Ausdrücken, bekommen die Pixelmännchen schnell Charakter.

    Das alles klappt übrigens nur, wenn man gelegentlich etwas liest.
    Und eigentlich habe ich mir diese Gedanken erst für den Thread gemacht. Normalerweise schreibe ich meine Dialoge nach Tageslaune: Also entweder schreibe ich oder ich lasse es.

  18. #18
    Hi

    Mit der Problematik von Dialogen habe ich mich auch beschäftigt. Ich habe es nun so umgesetzt, dass ich den Helden die NPCs ansprechen lasse. Per show choice kann gewählt werden, was man dem NPC sagen oder ih fragen möchte. Man kann auch abbrechen und nichts sagen. So werden die Dialoge etwas interaktiv und der Spieler hat auch das Gefühl, das Gespräch etwas lenken zu können.

    Der "Nachteil" ist halt, dass wenn man das für jeden NPC machen will, es sehr schnell sehr aufwändig wird. Aber wenn man es nicht übertreibt mit den Verschachtelungen und wenn die NPCs etwas Sinnvolles sagen, lohnt es sich schon, denke ich.

    Was ich überhaupt nicht mag, sind Rechtschreibefehler. Ich finde, Dialoge sagen sehr viel über die Qualität eines Spieles aus. Und wenn dann überall Fehler sind, sagt mir das, dass der Spielersteller sich nicht sonderlich viel Mühe gegeben hat beim Texten. Das kann dann auch die tollste Grafik imo nicht wieder gutmachen.

    LG, Arlownay

  19. #19
    Den ersten und den vierten POunkt halte ich persönlich für Nebensache, bzw, den ersten bei 75% aller NPCs für absolut gleichgültig.
    Wenn jeder NPC irgendeine phänomenalen Botschaft hat dann hat der Ersteller imho zu viel zeit.
    In meinen AUgen sind reguläre NPCs (Sprich von Nebenquests und Handlungsbedingten abgesehen) nur ein Mittel damit die Map nicht aussieht wie nach ner Geisterstadt. WAS die NPCs sagen kommt für mich erst danach.

    Der Sprachstil ist auch so ne Sache. Wenn wir uns an tales of Symphonia erinnern war dieses ständige "Yeah!" ja nun sowas von unpassend, aber es hat die Welt mit ausgemacht. Und wenn ich mir ne eigene Welt erfinde dann herrscht da sowieso der Sprachstil den ICH für gut halte. Die Freiheit nehm ich mir als Ersteller einfach raus, Ende.
    Der Inahlt der Sätze hingegegn sollte schon Sinn machen. An einem Strand mit Fischern beispielsweise kann man sehr schön einen NPC einbauen á la:

    Zitat Zitat
    Fischer: Hmpf... *guckt auf zwei, drei Fische im Netz*
    Held: Etwas mager die Ausbeute, was? *grinst leicht höhnisch*
    Fischer: Sei bloß still! Seit dieses verdammte Königreich hier fischt ham' wir kleinen Fischer absolut keine Chance mehr! Die ziehen mit riesen Netzen und sonstwas los, halten sich an keine einzige Vorschrift und wir gucken in die Röhre!
    Held: Vorschrift? oô
    Fischer Ja, verdammt! Vorschrift! Was meinst du denn warum hier überhaupt noch Fische sind, wo hier doch schon seit über hundert Jahren die Netze ausgeworfen werden?! Weil wir aufpassen keine Jungfische zu fangen! Weil wir während der Laichzeit darauf achten nicht zu viele Fische zu fangen! Aber diese verfluchten Hauptstädtler geht das ja nichts an!
    Held: Oh, entschuldigung. Das wusste ich nicht.
    Fischer: Jaja, schon gut. Und jetzt zieh Leine, ich will heut wenigstens noch ein paar Heringe zu Gesicht kriegen.
    Nicht jeder NPC braucht solche großen Dialoge zu haben, ein anderer könnte sich zum Beispiel einfach über die miese Stimmung beschweren. Ein Fischer aus der Hauptstadt könnte sich über die Armen lustig machen oder Bedenken äußern.
    Außerdem bekommt die Ganze Gegend gleich ne ganz andere Charakteristik, es lassen sich Sidequests einbauen, etc.
    Sofern man drauf achtet dass Lokalität und Person stimmen kann man sich denke ich (bis auf Fehler in Grammatik und Rechtschreibung) so gut wie alles erlauben.

  20. #20
    @real Troll:
    Treffender hätte ich es nicht sagen können. Einziges Problem: "Die Gedanken erst für den Thread gemacht?" Entweder mache ich mir einfach zu viele Gedanken, oder ich muss noch eine Zeit lange üben bis mir das so locker von der Hand geht.

    @BDraw:
    Zitat Zitat
    Den ersten und den vierten POunkt halte ich persönlich für Nebensache, bzw, den ersten bei 75% aller NPCs für absolut gleichgültig.
    Wenn jeder NPC irgendeine phänomenalen Botschaft hat dann hat der Ersteller imho zu viel zeit.
    In meinen AUgen sind reguläre NPCs (Sprich von Nebenquests und Handlungsbedingten abgesehen) nur ein Mittel damit die Map nicht aussieht wie nach ner Geisterstadt. WAS die NPCs sagen kommt für mich erst danach.
    Dann ist es mMn ziemlicher Unsinn solche NPCs in ein Spiel einzubauen. Muss ja nicht gleich eine "phänomenale Botschaft" sein, die ein NPC vermittelt, von der ich allerdings auch nie geredet habe. Und einen Zweck, ob es nur eine Nebeninformation ist, oder es zur Atmosphäre beiträgt findet sich eigentlich immer. Ein Beispiel dafür machst du ja unten selbst...

    Zitat Zitat
    Der Sprachstil ist auch so ne Sache. Wenn wir uns an tales of Symphonia erinnern war dieses ständige "Yeah!" ja nun sowas von unpassend, aber es hat die Welt mit ausgemacht. Und wenn ich mir ne eigene Welt erfinde dann herrscht da sowieso der Sprachstil den ICH für gut halte. Die Freiheit nehm ich mir als Ersteller einfach raus, Ende.
    Ich orientiere mich schon daran, was die Mehrheit mMn sehen will. Ein ständiges "Yeah" würde mir z.B. tierisch auf die Nerven gehen.

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