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Thema: Knackpunkt: Dialoge

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  1. #1
    Ich hätte nicht gedacht, dass so viele Entwickler Rechtschreibfehler als Hauptmangel anführen. Das ist soweit nichts schlimmes; sobald ich eine Textbox geschrieben habe, lese ich sie mir immer sofort nochmal durch und sollte ich während des Testes einen Fehler finden, tritt meistens mein "alt-f4-Reflex" mit sofortiger Wirkung ein und ich korrigiere den bösen Verschreiber. (Obwohl ich mich dann manchmal ärgere, dass ich doch wenigstens noch ein wenig weiter hätte testen können um nicht wieder die Passage neu zu spielen, aber ich schweife ab)

    Allerdings halte ich (ausgenommen Punkt 4) die anderen Punkte für ebensowichtig. Wo mir "the Blade" von den Ansätzen, dem Setting und einigen Ideen wirklich gut gefallen hat, haben die Dialoge die Atmosphäre völlig zerstört und das Spiel runtergezogen. (Entschuldigung an Vietemotion, dass ich dein Spiel als Negativbeispiel hinstelle)
    Anders bei Irresolute Warrios "Macht". Wo Geschichte und Setting mir wenig zusagte, wurde dass Spiel durch seine zwar relativ einfachen aber gut aufgebauten und logischen Dialoge gerettet. Das RPG hat mir im Endeffekt mehr Spass gemacht als ersteres.

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Damit habe ich auch angedeutet, worauf ich, neben den üblichen Qualitäten die ein Dialog ohnehin haben sollte, bevorzugt achte. Darüber hinaus lese ich Dialoge immer laut, um zu prüfen, ob sie auch fließen - wennman einen Satz nicht locker über die Lippen bekommt, stimmt was damit nicht.
    Die Idee ist mir noch nicht gekommen ^.~ Muss ich mal probieren.

    Zitat Zitat
    Die Dialoge, die mir bei UiD selbst am besten gefallen, waren genau das: "dahingerotzt".
    Die die mir am besten gefallen, machen nicht diesen Eindruck...Beispiel?

    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Das Problem ist imho zum Teil auch äh:
    Welche Motivation sollte der Held besitzen, alle möglichen Personen anzusprechen?
    Darum gehts aber grade gar nicht. Und dieses Problem lässt sich auch garnicht so schwer umgehen finde ich...jedenfalls versuche ich es gerade^^

  2. #2
    habe auch sehr oft probleme mit dialogen o.O
    in dem moment, wo ich sie schreibe, möchte ich einfach die szene abschließen, doch erst beim testspielen merke ich dann, was für abnormale sätze ich dahingeklatscht habe xD
    aber die ganze zeit nur "korrekte" und großartig formulierte dialoge in nem game zu lesen, wos letztendlich um den spielspaß geht, finde ich nicht allzu wichtig
    da kanns ruhig auch mal umgangssprache oder ein falsch gesetztes komma sein
    deswegen wird wohl niemand verklagt
    doch um effekt beim leser zu erzielen, wären korrekte und vor allem reale dialoge natürlich angebracht

  3. #3
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    Die die mir am besten gefallen, machen nicht diesen Eindruck...Beispiel?
    Ziemlich viele Dialoge mit den unwichtigeren NPCs in Königsberg - besonders nett finde ich da Kunalbert von Süppelbrack und die Quest mit den Augen. Ich habe die meisten dieser Sachen an einem einzigen Tag runtergerissen - die Kerle mussten halt IRGENDWAS sagen.

  4. #4
    Ich hab ehrlich gesagt, noch nie so richtig Dialoge gemacht, weil ich immer nur mappe, bissel Technik hier und da, aber Texte... soweit bin ich in meinen Spielen noch nie gekommen -.- Aber ich glaube, dass es richtig Spaß machen kann, Dialoge zu schreiben. Wenn sie einem gelingen, kann der Spieler sich besser in den Sprecher hinein versetzen. Das Schwierige wird wohl sein, jedem Charakter eine eigene "Sprechweise" zu verpassen, also das nicht jeder auf die selbe Art und Weise daherlabert. Manche Personen können witzig sein, andere gelangweilt klingen, das wird wohl nicht so leicht hinzukriegen, aber wie gesagt, ich kann das net so gut beurteilen, hab ja selber kaum welche geschrieben und wenn dann nur sehr kurze. Was anderes, was ich auch nicht so leicht finde, ist es, für wirklich unglaublich unwichtige Charaktere, die einfach nur in der Stadt rumlaufen und sozusagen nur zur Zierde da vor sich hin gammeln, Dialoge zu machen. In vielen Spielen sehe ich immer nur, dass so gut wie jeder einfach nur Sprüche wie "Verschwinde" oder "Lass mich in Ruhe" bringt. Das kann man ja ein oder zwei Mal bringen, aber ich hab das einfach zu häufig gesehen. Bei solchen Nebencharakteren könnte man ja zum Beispiel Anspielungen auf diverse Dinge machen, egal ob auf's Spiel bezogen oder auf was Anderes. Ich kann das nur auf den Tod nicht ausstehen, wenn die Typen mit solchen lahmen Sprüchen das Spiel füllen wollen >.<

    Hoffentlich mach ich den Fehler nie und krieg das mit den Dialogen einigermaßen hin... :3

    Geändert von Sammy (02.07.2007 um 23:28 Uhr)

  5. #5
    Dialoge... Dolles Dhema! Ich persönlich bin eh so'n Storyfreak. Meistens stelle ich aber beim Schreiben fest, dass meine Texte immer viel zu lang werden und dann den Spieler langweilen könnten. Es fällt mir schwer, mich auf das Wesentliche zu beschränken und das dann auch in wenigen kurzen Sätzen zu fassen.
    Das Problem hab ich aber nicht nur beim makern sondern auch im Reallife. Meine Deutschlehrein schreibt mir in so ziemlich jede Klausur "Bandwurmsatz", weil ichs wieder mal geschafft hab, 'nen Satz auf 8-10 Zeilen zu strecken!^^
    Wie dem auch sei. Auf Story und Dialoge lege ich eigendlich sehr viel Wert. Und wenn ich Textpassagen dann testspiele und diese nicht 100%ig rund und verständlich klingen, dann setz ich mich da so lange ran, bis ich das Ergebnis erreicht habe, was ich mir vorstelle.
    NPCs, die nur irgendwo rumlaufen, um das Stadtbild zu verschönern, sind da vielleicht 'ne kleine Ausnahme. Da die nicht so relevant sind, wie die Charas und andere wichtige Figuren, sind deren Dialoge meistens auch bei mir nicht wirklich brauchbar aber sie sind "rund und verständlich"!

  6. #6
    Kein Roman
    Das wichtigste, das ein Spielersteller beherrschen muss, ist die Fähigkeit, schnell zum Punkt zu kommen; meine ich zumindest. Das gilt auch für Dialoge. Der Spieler baut sich die Geschichte auf und will sie (meistens) nicht serviert bekommen. Ein Spiel ist eben kein Buch oder Film und dem müssen die Spieltexte Rechnung tragen. Man braucht schon einen sehr triftigen Grund, eine Figur mehr sagen zu lassen, als in ein Textfenster passt. Wenn einem kein Grund einfällt, reicht der Platz auch aus.

    Längeren Reden sollten die Ausnahme bleiben. Und auch diese Ausnahmen lassen sich so gestalten, dass keine Textwüsten entstehen. Egal, für wie interessant ich selbst den Inhalt halten mag, führe ich mir doch immer vor Augen, dass sich kaum jemand mit dem Ziel vor ein Spiel setzt, sich durch ewige Texte zu klicken. Das Drumherum muss also auch stimmen.
    Immer hübsch ist ein gut gefüllter Posenvorrat, der die Grundemotionen abdeckt, sowie dazu passende Gesichtsausdrücke. Das belebt allgemein die Gespräche, verkürzt die Wartezeit bei längeren Tiraden und macht aus dem Gespräch auch etwas ahnsehnliches, das über reines Durchlesen hinausgeht. Außerdem kann man so bestimmte Inhalte noch stärker hervorheben. Mit auffälliger Schriftfarbe und –größe lässt sich ähnliches erreichen.

    Wenn ich über einen Schauplatz viel zu erzählen habe, setze ich nicht einen einzigen alten Plapperopa ein, sondern 3, 4, 5 Figuren, deren Informationen erst zusammengesetzt die Geschichte ergeben. Das entschlackt nicht nur lange Einzeltexte sondern sorgt auch dafür, den Spieler auf Trab zu halten. ER behält das Heft des Handelns in der Hand und döst so nicht ein.

    Und schließlich gibt es einen einfachen Trick, selbst längsten Texten einen aktiven Anstrich zu geben. Man baut Fragen in die Texte ein und lässt den Spieler per „Show Choice“ eine Auswahl treffen. Das verhindert frühzeitiges Einnicken.

    Spielbezug
    Neben solchen Äußerlichkeiten müssen die Dialoge natürlich auch zu den Situationen und Personen passen. Das meiste ist hier ja schon gesagt worden, darum will ich diesen Punkt gar nicht weiter aufblähen. Nur noch zwei Gedanken:

    Dialoge sind dynamischer als beschreibende Texte. Je seltener die Standardtextbox des Makers zum Einsatz kommt, desto mehr Lebendigkeit verströmt das Spiel.

    Dialoge bauen sehr schön und sehr schnell Atmosphäre auf, wenn man richtig mit der deutschen Sprache spielt. Schnelle, abgehackte Hauptsätze oder Satzstummel eignen sich für Gefahrensituationen ("Schnell! Hier entlang!"). Eine hohe Fragesätzedichte empfiehlt sich bei Rätseln, Unklarheiten und Handlungswendungen. Und jeder Figur in der Heldengruppe sollte ein passender Bildungsgrad und damit einhergehend ein großer/kleiner Wortschatz und eine entsprechende Satzlänge zugeordnet werden. Garniert man das noch mit spezifischen Ausdrücken, bekommen die Pixelmännchen schnell Charakter.

    Das alles klappt übrigens nur, wenn man gelegentlich etwas liest.
    Und eigentlich habe ich mir diese Gedanken erst für den Thread gemacht. Normalerweise schreibe ich meine Dialoge nach Tageslaune: Also entweder schreibe ich oder ich lasse es.

  7. #7
    Hi

    Mit der Problematik von Dialogen habe ich mich auch beschäftigt. Ich habe es nun so umgesetzt, dass ich den Helden die NPCs ansprechen lasse. Per show choice kann gewählt werden, was man dem NPC sagen oder ih fragen möchte. Man kann auch abbrechen und nichts sagen. So werden die Dialoge etwas interaktiv und der Spieler hat auch das Gefühl, das Gespräch etwas lenken zu können.

    Der "Nachteil" ist halt, dass wenn man das für jeden NPC machen will, es sehr schnell sehr aufwändig wird. Aber wenn man es nicht übertreibt mit den Verschachtelungen und wenn die NPCs etwas Sinnvolles sagen, lohnt es sich schon, denke ich.

    Was ich überhaupt nicht mag, sind Rechtschreibefehler. Ich finde, Dialoge sagen sehr viel über die Qualität eines Spieles aus. Und wenn dann überall Fehler sind, sagt mir das, dass der Spielersteller sich nicht sonderlich viel Mühe gegeben hat beim Texten. Das kann dann auch die tollste Grafik imo nicht wieder gutmachen.

    LG, Arlownay

  8. #8
    Den ersten und den vierten POunkt halte ich persönlich für Nebensache, bzw, den ersten bei 75% aller NPCs für absolut gleichgültig.
    Wenn jeder NPC irgendeine phänomenalen Botschaft hat dann hat der Ersteller imho zu viel zeit.
    In meinen AUgen sind reguläre NPCs (Sprich von Nebenquests und Handlungsbedingten abgesehen) nur ein Mittel damit die Map nicht aussieht wie nach ner Geisterstadt. WAS die NPCs sagen kommt für mich erst danach.

    Der Sprachstil ist auch so ne Sache. Wenn wir uns an tales of Symphonia erinnern war dieses ständige "Yeah!" ja nun sowas von unpassend, aber es hat die Welt mit ausgemacht. Und wenn ich mir ne eigene Welt erfinde dann herrscht da sowieso der Sprachstil den ICH für gut halte. Die Freiheit nehm ich mir als Ersteller einfach raus, Ende.
    Der Inahlt der Sätze hingegegn sollte schon Sinn machen. An einem Strand mit Fischern beispielsweise kann man sehr schön einen NPC einbauen á la:

    Zitat Zitat
    Fischer: Hmpf... *guckt auf zwei, drei Fische im Netz*
    Held: Etwas mager die Ausbeute, was? *grinst leicht höhnisch*
    Fischer: Sei bloß still! Seit dieses verdammte Königreich hier fischt ham' wir kleinen Fischer absolut keine Chance mehr! Die ziehen mit riesen Netzen und sonstwas los, halten sich an keine einzige Vorschrift und wir gucken in die Röhre!
    Held: Vorschrift? oô
    Fischer Ja, verdammt! Vorschrift! Was meinst du denn warum hier überhaupt noch Fische sind, wo hier doch schon seit über hundert Jahren die Netze ausgeworfen werden?! Weil wir aufpassen keine Jungfische zu fangen! Weil wir während der Laichzeit darauf achten nicht zu viele Fische zu fangen! Aber diese verfluchten Hauptstädtler geht das ja nichts an!
    Held: Oh, entschuldigung. Das wusste ich nicht.
    Fischer: Jaja, schon gut. Und jetzt zieh Leine, ich will heut wenigstens noch ein paar Heringe zu Gesicht kriegen.
    Nicht jeder NPC braucht solche großen Dialoge zu haben, ein anderer könnte sich zum Beispiel einfach über die miese Stimmung beschweren. Ein Fischer aus der Hauptstadt könnte sich über die Armen lustig machen oder Bedenken äußern.
    Außerdem bekommt die Ganze Gegend gleich ne ganz andere Charakteristik, es lassen sich Sidequests einbauen, etc.
    Sofern man drauf achtet dass Lokalität und Person stimmen kann man sich denke ich (bis auf Fehler in Grammatik und Rechtschreibung) so gut wie alles erlauben.

  9. #9
    @real Troll:
    Treffender hätte ich es nicht sagen können. Einziges Problem: "Die Gedanken erst für den Thread gemacht?" Entweder mache ich mir einfach zu viele Gedanken, oder ich muss noch eine Zeit lange üben bis mir das so locker von der Hand geht.

    @BDraw:
    Zitat Zitat
    Den ersten und den vierten POunkt halte ich persönlich für Nebensache, bzw, den ersten bei 75% aller NPCs für absolut gleichgültig.
    Wenn jeder NPC irgendeine phänomenalen Botschaft hat dann hat der Ersteller imho zu viel zeit.
    In meinen AUgen sind reguläre NPCs (Sprich von Nebenquests und Handlungsbedingten abgesehen) nur ein Mittel damit die Map nicht aussieht wie nach ner Geisterstadt. WAS die NPCs sagen kommt für mich erst danach.
    Dann ist es mMn ziemlicher Unsinn solche NPCs in ein Spiel einzubauen. Muss ja nicht gleich eine "phänomenale Botschaft" sein, die ein NPC vermittelt, von der ich allerdings auch nie geredet habe. Und einen Zweck, ob es nur eine Nebeninformation ist, oder es zur Atmosphäre beiträgt findet sich eigentlich immer. Ein Beispiel dafür machst du ja unten selbst...

    Zitat Zitat
    Der Sprachstil ist auch so ne Sache. Wenn wir uns an tales of Symphonia erinnern war dieses ständige "Yeah!" ja nun sowas von unpassend, aber es hat die Welt mit ausgemacht. Und wenn ich mir ne eigene Welt erfinde dann herrscht da sowieso der Sprachstil den ICH für gut halte. Die Freiheit nehm ich mir als Ersteller einfach raus, Ende.
    Ich orientiere mich schon daran, was die Mehrheit mMn sehen will. Ein ständiges "Yeah" würde mir z.B. tierisch auf die Nerven gehen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    @BDraw:

    Dann ist es mMn ziemlicher Unsinn solche NPCs in ein Spiel einzubauen. Muss ja nicht gleich eine "phänomenale Botschaft" sein, die ein NPC vermittelt, von der ich allerdings auch nie geredet habe. Und einen Zweck, ob es nur eine Nebeninformation ist, oder es zur Atmosphäre beiträgt findet sich eigentlich immer. Ein Beispiel dafür machst du ja unten selbst...

    Ich orientiere mich schon daran, was die Mehrheit mMn sehen will. Ein ständiges "Yeah" würde mir z.B. tierisch auf die Nerven gehen.
    Wie gesagt: Ich baue NPCs bei mir ein damits lebendig wird, was zu sagen bekommen die nur deshalb, damit man nicht den Eindruck hat lauter seelenlose Zombies um sich zu haben.
    Beim Smalltalk (der im RL x3) gehts ja auch mehr um belanglosen Krams.

    Was so Sachen angeht wie "Yeah" statt "Ja" so gewöhnt man sich da erstaunlich schnell dran. Er verleiht dem Ganzen einfach einen eigenen Touch, ein eigenes Flaire.

    Bei manchen NPCs kann man das alles hier übrigens auch wunderbar ins karikaristische abgleiten lassen. (Brian's Adventures", wo das wirklich herrlich herausgehoben wurde, kommt mir hier in den Sinn!) Sofern es nicht zu offensichtlich geschieht (Siehe eben besagtes Fungame xD) eröffnen sich da ganz enue Slapstick-Möglichkeiten.
    Nochmal ein beispiel aus Tales of Symphonia:

    Zitat Zitat
    Katz: Der Baum war größer bevor ich angefangen habe meine Krallen zu wetzen. Sie tun schon weh... Warum ich nicht aufhöre? Ich kann nicht! *maunz*
    Die Katz mit ihren zu 90% VÖLLIG sinnfreien Texten sind imho die besten NPCs ever in dem Spiel gewesen. ^^

    EDIT:
    Unterhalt dich mal mit ein paar zufällig ausgewählten Passanten und dann sag mir wie viele davon auch nur ansatzweise die Intention hatten irgendwas zu vermittlen - und wenn es sei dass die Kuh auf der Weide von nebenan in Wahrheit Gott ist.

  11. #11
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Beim Smalltalk (der im RL x3) gehts ja auch mehr um belanglosen Krams.

    Unterhalt dich mal mit ein paar zufällig ausgewählten Passanten und dann sag mir wie viele davon auch nur ansatzweise die Intention hatten irgendwas zu vermittlen - und wenn es sei dass die Kuh auf der Weide von nebenan in Wahrheit Gott ist.
    Ich unterhalte mich aber - im Gegensatz zum RPG - nicht mit zufällig ausgewählten Passanten. Und wenn, hätten diese wahrscheinlich zu vermitteln, dass sie keine Ahnung haben was ich von ihnen will.

    Ein Spiel kann man nicht mit der Realität vergleichen. Ebensowenig wie Bücher/Filme.

    Edit:@BDraw unten: Dann haben wir wohl aneinander vorbei geredet.

    Geändert von faucon (03.07.2007 um 14:55 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    Ich unterhalte mich aber - im Gegensatz zum RPG - nicht mit zufällig ausgewählten Passanten. Und wenn, hätten diese wahrscheinlich zu vermitteln, dass sie keine Ahnung haben was ich von ihnen will.

    Ein Spiel kann man nicht mit der Realität vergleichen. Ebensowenig wie Bücher/Filme.
    Darauf wollte ich aber auch nicht hinaus.
    Ich meinte viel mehr, dass es utopisch ist anzunehmen, dass, egal ob RL, Buch oder Spiel, jeder, selbst der Bettler unter der Brücke, ne Botschaft hat.
    Zum vermitteln allerdings: Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Wenn ich von vermitteln spreche dann emien ich eine essenzielle Sache, irgendeine Einstellung. Wenn es nur darum halbwegs intelligente Koversation zu betreiben stimme ich dir voll und ganz zu.
    Dennoch bin ich der Meinung dass Text dazu da sind den NPCs etwas Leben einzuhauchen, da auch noch Wert auf Tiefgang zu legen halte ich für fehl am Platze.

  13. #13
    MMn kann man nicht pauschal sagen, wie Dialoge aufgebaut sein müssen. Ihre Länge, ihr Inhalt, ihr Anspruch ... das hängt alles von der Geschichte bzw. Art des Spieles ab. Wenn das Spiel eines mit viel Comedy ist, dann sind die Dialoge anders als in einem Spiel mit einer anspruchsvollen, tiefgründigen Geschiche und dessen Dialoge sind auch wieder anders, als die einer klassischen Heldengeschichte im östlichen Stil. Kurz gesagt müssen die Dialoge zum Spiel passen.

    Außerdem spielt natürlich auch der Geschmack wieder eine große Rolle. Sieht man z.B. an dem was Schlaftablette über die Dialoge aus Macht geschrieben hat. Ich fand diese oberflächlich, viel zu kurz gehalten. Etwas das aber sehr viele Makerspiele an sich haben. Nicht nur bei den Dialogen, sondern bei der Geschichte insgesamt.

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