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Thema: Gothic - Wie alles begann...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Gjaron
    Was ich mich nur inhaltlich frage ist, wieso das exzellent gemappte Sumpfgebiet nahe Vengard liegt? Wenn du dich bei sowas nicht ganz genau an Gothic 3 orientieren willst, dann ist das in Ordnung, mich hat es nur auf der Übersichtskarte verwundert, als man bei Vengard stoppte und dann in ein Sumpfgebiet kam.
    Es gibt ja einen Wald bei Vengard, und darin hat Mars halt aufgrund künstlerischer Freiheit (an G³ wollte er sich ohnehin nicht orientieren) halt ein Sumpfodrf hingepflanzt.

    Zitat Zitat von Gjaron
    Und dann eben noch, dass man nach Khorinis durch das Osttor gelangt, wobei es natürlich logischer wäre, direkt am Hafen anzukommen, aber sich dass dann im Spiel und bei einem Blick in den Maker ja auch schnell geklärt hatte.
    Oder gedenkst du, Milten in der Wildnis stranden zu lassen? Obwohl in Gothic 2 ja eigentlich auch nur der Stadthafen als einziger Punkt vorhanden war, an welchem man an Land und weiter in die Insel hinein gelangte.
    Hast du mal selbst versucht, in der Demo in den Hafen zu kommen? Du wirst feststellen, dass er aufgrund einer Erzlieferung vorübergehend abgeriegelt ist. Milten ist deswegen witer nördlich an Land gegangen.

    Was an der Menüsteuerung verbuggt ist, bedarf aber einer Erklärung. Und bezüglich der Schadensberechnung auch. Also her damit
    Worauf hab ich mich nur eingelassen?

    So, für alle, die jetzt noch nicht das Interesse verloren haben, gibt es in meiner Signatur (oderim vorherigen Post mit den Links) erstmal die überarbeiteten Karten (kompletter Außenposten + Khorinis). Die vollständiger Version wird dann wohl in einer knappen Stunde geben. edit: ISt mittlerweile auch oben und in der Sig zu finden.
    Was ich allerdings aufgrund Mars' vermaledeitem (so muss man das leider sagen) Skripting immernoch nicht hinbekommen habe, sind die Textbugs in Khorinis. Er tritt jetzt zwar nicht mehr auf, aber dafür kommt jetzt auch gar kein Text mehr. Sprich weder Vor-, noch Nachteil.

    @waterboy
    Ich hab die Stelle die Nacht 10x abgelaufen und jedes Mal hat es funktioniert ;___;
    Alternativ einmal zur Seite laufen und wieder auf die Stelle gehen.

    @edit @gjaron
    Okay, Ascares Post hab ich tatsächlich übersehn. Und so wie ich das aus meiner momentanen Gemütsverfassung nach zirka 8h Code-Durchkauen sagen kann: das Menü wird wohl nochmal komplett neugemacht werden müssen. Aber dafür hab ich (momentan) einfach noch nicht genug Ahnung, von dem, was Mars da verzapft hat (bin halt ein unfähiger Ersatz Bug-Killer ;___; ). Meine einzigste Empfehlung wäre dahingehend erstmal ignorieren und stattdessen Stift und Papier benutzen, wenn man es denn wirklich nötig hat. Ob ich überhaupt noch die Lust finden werde, das Menü zu überarbeiten, darf im Übrigen in Frage gestellt werden... da kann dann wohl nur Mars selbst helfen. Ihr dürft mich jetzt hauen ;________;
    Was bei der Fackel schiefläuft, ist mir auch nicht wirklich klar, denn nirgends wird ein Slip-Throug-Befehl oder ähnliches benutzt.

    Geändert von Ringlord (21.04.2008 um 16:30 Uhr)

  2. #2
    @Ringlord: Ich hatte ja geschrieben, dass es in der Demo natürlich klar ist, wieso Milten durch das Osttor nach Khorinis kommt, da der Hafen noch nicht vorhanden ist, zumindest in der Demo eben. Ich hatte mich dann eher gefragt, ob in der VV Milten dann eben doch im Hafen ankommt, da ja dann der Hafen fertig gemappt sein sollte und das Betreten durch das Osttor und die Sperrung wegen der Erzlieferung sozusagen nur eine Notlösung für die Demo waren.

    Das mit dem Menü meinst du doch nicht ernst, oder? Ascare hatte auf der vorherigen Seite schon eine gute Erläuterung dazu abgegeben.
    Wenn man das Tagebuch mit Num0 aufruft, erscheint dieses, was ja schonmal nicht schlecht ist. Wenn man allerdings nun durch das Menü navigieren möchte, um z.B. die Aufgaben anzuschauen, was man ja zwangsweise mit "Pfeil hoch" und "Pfeil runter" machen muss, dann wird man automatisch ins Obermenü teleportiert. Dort kann man ganz normal alle relevanten Menüpunkte anklicken. Beenden kann man dieses Menü auch problemlos. Man befindet sich wieder auf der Spielmap und will sich nun bewegen. Drückt man wieder "Pfeil hoch" bzw. "Pfeil runter" bewegt sich aber nicht Milten, sondern es wird nun das Tagebuchmenü aufgerufen, durch welches man nun auch ordnungsgemäß navigieren kann.
    Weiterhin ist mir folgendes passiert: Wenn man soweit ist und sich den Menüpunkt "begonne Aufgaben" bzw. "beendete Aufgaben" anschauen kann und man danach per Enter auf "Weiterspielen" wieder aus dem allgemeinen Tagebuchmenü raus will, dann öffnet sich wieder der Questlog. Man kommt aus dem Menü nicht wieder heraus und muss das Spiel beenden, oder man hämmert wie wild auf der Tastatur rum, da bin ich auch manchmal wieder raus gekommen.

    Weiterhin sind mir noch mehr oder weniger viele Rechtschreibfehler aufgefallen, insbesondere Kommata und Dativ/Genetiv. Aber allgemein betrachtet ist das Spiel grammatikalisch doch besser als viele andere.

    Mars' Scriptkünste haben mich hingegen auch das ein oder andere Mal verwundert, weil eigentlich sollte es ja nicht so schwer sein, eine ordentliche Textmessage aufzurufen und wieder zu schließen.
    Weiterhin möchte ich noch die fehlerhafte Fackelbenutzung aufgreifen, wenn man eine Fackel hält, dann werden "On Hero Touch" -Events nicht mehr beachtet, glaube zumindest, dass es das war.
    Und allgemein die Einstellung der Chipsets muss überprüft werden, da man durch extrem viele Sachen noch durchlaufen konnte, wo die Physik einen hätte eigentlich stoppen sollen.

    Joar, alles in allem aber noch ein schönes Spiel...

    Geändert von Gjaron (21.04.2008 um 16:23 Uhr)

  3. #3
    @Ringlord
    Finde ich klasse das du dich darum kümmerst (und schade das Mars und ne verbuggte Demo hinterläßt und einen auf "tschüss ich muss zurück nach hogwarts" macht).
    Ich bin empfindlich was Bugs betrifft, bin wohl durch das Original schon vorgeschädigt.^^
    Seid nicht böse, aber ich spiel das erst wieder wenn es ausgiebig getestet wurde (am Besten vom Atelier Team und hier auf der Seite veröffentlicht wird), denn dann kann man eigentlich schon sicher sein das man von A-Z durchspielen kann.

    @Gjaron
    Zitat Zitat
    @Betatester: Die total verbuggte Menüsteuerung und die Textboxbugs der Milizen in Khorinis, sowie die fehlerhafte Schadensberechnung während eines Kampfes hätten aber hundertprozentig entdeckt werden müssen, da habt ihr wirklich sehr schlampig gearbeitet, so leid mir das auch tut.
    Es kann ja auch sein das die Betatester das gemeldet haben, aber Mars es vergessen(?) hat zu ändern.
    Außerdem ist der Entwickler selbst ist immer noch der beste Betatester.

  4. #4
    also das, was ich bisher vom Spiel sehen durfte, hat mir sehr gefallen. Allerdings bleibt mein Spiel schon an dem Punkt stecken, nachdem ich die Mauer des Außenpostens runtergeklettert bin. Woran liegts? O_o Würd nämlich echt gern weiterspielen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    @Gjaron

    Es kann ja auch sein das die Betatester das gemeldet haben, aber Mars es vergessen(?) hat zu ändern.
    Außerdem ist der Entwickler selbst ist immer noch der beste Betatester.
    Stimmt natürlich, Ascare. Der Entwickler kennt selbst am besten sein Projekt und eventuelle Probleme, nur kommt man in dieser Rolle auch schnell in eine Art Trott, in welchem man die vielen verschiedenen Möglichkeiten, die das Spiel eben manchmal bietet schon gar nicht mehr richtig wahrnimmt und eben beim Testen von selbst immer den richtigen Weg/Entscheidung wählt. Da gehen natürlich beim Testen viele Wege einfach unter, auf denen sich noch Bugs verstecken könnten. Die Betatester kennen das Projekt meist nicht so genau und probieren dann natürlich auch alle möglichen Varianten aus, die geboten werden, schließlich ist das ja ihre Aufgabe. Nur schien sie bei G-Wab nicht so recht die Entdeckerwut gepackt zu haben.
    Und das es Mars schlichtweg vergessen oder sogar ignoriert haben könnte, glaube ich auch irgendwie nicht, da er ja sonst keine Betatester bräuchte, wenn er sowieso nicht mit ihnen zusammenarbeitet.

    Naja, am Ende wird schon noch alles gut, Ringlord ist ja weiterhin fleißig dabei, die Bugs auszumerzen.

  6. #6
    Das ist zwar richtig und genau dafür bräuchte man auch Betatester, aber es gibt so offensichtliche Bugs (und zwar die von dir angesprochenen z.B. das Menü) das MUSS einem einfach auffallen. Vielleicht leidet jeder der an Gothic arbeitet ja an Bugothic und sieht vor lauter Käfern den Wald nicht mehr. ._.
    Und glaube nicht das gemeldete Bugs auch immer beseitigt werden, einige könnten untergehen (hat man ja auch bei Alone gesehen). Auch Bugtesting- und fixing ist eine Arbeit die gut organisiert werden will.

  7. #7
    Zitat Zitat von KnightDragon Beitrag anzeigen
    Also ich glaube langsam muss ich hier mal durchgreifen:
    Ich frage mich wer hier auf die Idee gekommen ist die Betatestberichte im Vorstellungsthread zu posten.Schreibt Mars ne PM mit ner Textdatei,wie z.B ich.Vor allem wurden die meisten Bugs von mir in ziemlich frühen Status schon genannt.Ihr zeigt hier Screens und bald kennt jeder die Bugs und das Spiel auswendig ohne das ne Demo da is.>_<
    Also bitte,das is ne Vorstellung kein Bug-Thread oder ähnliches.
    Es bringt übrigends gar nichts hier was zu posten,da Mars die ganze Woche weg ist.

    KD
    Soweit ich weiß sind nur du, Nerox und ich Betatester gewesen. Also wo siehst du hier einen Betatestbericht?

  8. #8
    Zitat Zitat von Ascare
    (und schade das Mars und ne verbuggte Demo hinterläßt und einen auf "tschüss ich muss zurück nach hogwarts" macht).
    Er wollte halt wie gesagt den Usern eine Freude machen, nachdem der Betatest recht schnell und mit wenigen aufgefallen Fehlern *hust* *röchel* *keine Luft mehr krieg* über die Bühne gegeangen (die Liste belief sich auf ungefähr 20-30 kleinere Dinge). Scheinbar konnte oder wollte es uns niemand mit dem Menü sagen (zumindest, soweit ich das bei Mars gesehen hab).

    Zitat Zitat von Ascare
    Vielleicht leidet jeder der an Gothic arbeitet ja an Bugothic und sieht vor lauter Käfern den Wald nicht mehr. ._.
    Wenn man Mars Code einmal durchgesehen hat, wird man wohl zu genau dieser Vermutung kommen, so wild wie die Events verstreut sind... aber ich will seine Arbeit ja nicht schlecht reden.

    Ehm, ja. Ich hab das Mappack (122kb, also nicht die Welt) in meiner Signatur mal wieder etwas erneuert.
    -Schummeln indem man beim südlichen Wall einfach Rand langläuft um so nicht von Adlerauge gesehen zu werden, ist nicht mehr drin
    -Diverse Chipset-Einstellungen überarbeitet
    -Seil-Event überarbeitet (muss nun von Hand ausgelöst werden, stellt euch dazu an die Kante nördlich der offenen Stelle und drückt Enter), der Teleport danach klappt nun auch fehlerfrei

    Für den Rest des Tages nehme ich mir erstmal frei .__.

    @Knightdragon
    Nochmal für dich: die Demo ist raus. Ich betreibe hier gerade Schadenseindämmung. Also brauch ich die Bugs. Und da ist es mir ehrlichgesagt komplett egal, ob es als PN kommt (wenn sie an Mars geht, kann es ja passieren, dass er erst am Freitag beseitig wird) oder hier im Thread gepostet wird. Ich ziehe das hier durch, bis entweder alle zufrieden sind (bzw Ascare ) oder mir genervt die Hutschnalle platzt.

    Geändert von Ringlord (21.04.2008 um 18:17 Uhr)

  9. #9
    Mal ehrlich das aktuelle Gothic 3 hat eindeutig mehr Bugs, also mir gefällt das Spiel *thumbs up*
    So und jetzt zock ich den Rest der Demo durch hab das Wochenende damit verbracht mein Projekt irgendwie auf Vordermann zu bringen^^

  10. #10
    Also ich weiß gar nicht was ich sagen soll, das Sumpfgebiet ist wirklich gelungen. Interessant und witzig auch diese Suchaktion nach dem Einhörchen. Gibt es eigentlich eine Möglichkeit sich zu heilen? Weil ich mich da mit den Zombies angelegt hab und noch 200 lebenspunkte hab. Oder einfach aufpassen, das man nicht getroffen wird^-^

    Hier ist mir noch aufgefallen, wenn man das Untoten-Sekret noch nicht abgeliefert hat:



    Und wenn man gegen die Zombies kämpft und ins Menü geht,
    da hat man move vom schwert im Menü.

    Aber ansonsten kann man die Demo zocken.

    Geändert von waterboynation (21.04.2008 um 22:34 Uhr)

  11. #11
    Hab mir mal testweise die neue Version aus der deiner Sig geladen (1.03), bis auf das Menü ist mir auch nichts grobes aufgefallen. Bis ich ein paar Aufträge angenommen habe und beim Wald zu den Zombies gegangen bin. Zombie 1 war anscheinend so böse auf mich, das er selbst nach seinem Ableben noch auf mich Schaden gemacht hat. Die Energieleiste schien auch nicht weniger zu werden, obwohl ich viel Schaden nehme. Kann es sein das die einfach nur dunkler wird?

    Egal denke ich mir, heile mich dank der Pflanzen dort und will noch den letzten Zombie erledigen. Und obwohl ich weiter weg von ihm stehe werde ich permanent angegriffen (rotes Charakter Flash) und daraufhin entferne ich mich noch weiter, aber den buggigen Dauerangriff überlebt Milten nicht mehr -> tot.

    Lustig ist auch wenn man mit gezücktem Messer ins Menü geht, dort erscheint dann bei jedem Enter die Messer-BA.

    Kurzum: Kein Bock mehr, das KS ist buggy, das Menü ist buggy und das Gothic-Flair will abgesehen von den Bugs auch nicht aufkommen. Die Dialoge sind nicht Gothic-like, sondern eher wie in einem x-beliebigen RPG. So alberne Dialoge wie "Ich muss noch deine Dienste in Anspruch nehmen" - "Ich stehe nicht auf Männer" lassen auch die Ernsthaftigkeit vermissen, außerdem, das ist nicht Milten. Quests a la "Eichhörnchen hat das Messer gestohlen" sind auch nicht die Bohne. Zudem fehlt mir ehrlich gesagt ein Skill, Magie, Charakter und Itemmenü. Ein Manaleiste gibt's auch nicht (kommt die vielleicht noch?). Und wo sind die typischen Pflanzen und Kisten die überall rumstehen? Und Kinder in Gothic? Gothic ist eine rauhe Männerwelt in denen Frauen eine untergeordente Rolle spielen. Ich erkenne kein Gothic, das ist selbst VD mehr wie Gothic.

  12. #12
    Zitat Zitat von KnightDragon Beitrag anzeigen
    Lediglich Ringlord und zum Teil ich können Fragen beantworten und das auch nicht vollständig da es ja Mars sein Projekt ist.
    Bitte tu dem armen Genitiv nicht so etwas an...

  13. #13
    So bin noch mal zurück, habe mir alles durchgelesen, will mich bei Ringlord für seine große Unterstützung bedanken und will hier etwas klarstellen. Dies war mein erstes verdammtes Projekt, wo ich überhaupt etwas selbst geskriptet habe. Skripten ist für mich somit noch relatives Neuland und ich glaube nicht, dass jeder gleich beim ersten Game keine Skriptfehler reingebracht hat òÓ
    Ich versuche mich beim skripten zu verbessern, aber das braucht bei mir eben Zeit .-.

    Btw habe ich nie gesagt, dass es ein "Gothic-RPG" sein soll. Mir geht es hier hauptsächlich um die Charaktere und die Story und nicht um ein Rollenspiel. Außerdem kann die Welt vor dem ersten Teil von Gothic auch anders ausgesehen haben. Gothic ist für mich weniger die Spiele, sondern eher die Welt.

  14. #14
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    So bin noch mal zurück, habe mir alles durchgelesen, will mich bei Ringlord für seine große Unterstützung bedanken und will hier etwas klarstellen. Dies war mein erstes verdammtes Projekt, wo ich überhaupt etwas selbst geskriptet habe. Skripten ist für mich somit noch relatives Neuland und ich glaube nicht, dass jeder gleich beim ersten Game keine Skriptfehler reingebracht hat òÓ
    Ich versuche mich beim skripten zu verbessern, aber das braucht bei mir eben Zeit .-.

    Btw habe ich nie gesagt, dass es ein "Gothic-RPG" sein soll. Mir geht es hier hauptsächlich um die Charaktere und die Story und nicht um ein Rollenspiel. Außerdem kann die Welt vor dem ersten Teil von Gothic auch anders ausgesehen haben. Gothic ist für mich weniger die Spiele, sondern eher die Welt.
    Mars, auch wenn du meine SPiele kritisiert hast aufs übelste will ich zu deinem Spiel einfach nur sagen, einfach nur erstaunlich... Meiner Meinung nach ist es einfach das beste Spiel, in letzter Zeit und schon so gut wie "Die Reise ins All". Respekt, weiter so

  15. #15
    Mir hat die Demo bislang größtenteils gefallen. Das liegt vor allem an der passenden Musik und Deinem Mapping. Die großen Karten laden zum Entdecken ein und belohnen die Pirsch mit Nebenaufgaben, Kräutern und gelegentlich einem Ausrüstungsgegenstand. Mein Sammler- und Entdeckertrieb wird also entsprechend bedacht.
    Die Handlung trifft auch meinen Geschmack. Vor allem, dass die Hauptfigur gleich zu Beginn die Flucht ergreift, hat einmal etwas abwechslungsreich Unheldisches. Und Dein bisheriger roter Faden, den Helden durch die Welt streifen zu lassen, da er vor etwas fortläuft und ein Ziel in Gegenrichtung ansteuert, ist ein gutes Grundgerüst für ein Spiel, um Schauplätze zu verknüpfen. Die Gothic-Reihe habe ich übrigens (bis auf eine Demo) nie gespielt, also sind mir eventuelle Widersprüche zur offiziellen Spielwelt auch egal; wären sie mir vielleicht auch sowieso.

    Nur das Gameplay sackte demgegenüber teilweise deutlich ab. Mir sind vor allem zwei Schwachstellen aufgefallen:

    1. Scriptkram
    Ich glaube, Dir wurden schon genug Bugs berichtet. Da kann ich mich kurz fassen.
    Das eigene Menü ist ein Dauerbug und abgesehen von der – übrigens schön gestalteten – Auftragsverwaltung auch verzichtbar. Da wäre mir das Makermenü lieber, denn das funktioniert und Du hast es ohnehin funktionell nicht großartig erweitert.
    Der Ritter in der unteren Tempeletage scheint suizidal veranlagt zu sein. Ich hatte ihn nur einmal getroffen, floh dann und auf einmal kippte er hinter mir tot um. Vielleicht lag es daran, dass ich panisch mit dem Schwert vor mir herumgewirbelt habe, aber dann scheint die Trefferabfrage nur sehr eigenwillig zu arbeiten. Auch bei den Zombies scheint die Reichweite der Gegner hin und wieder ganz enorm anzuwachsen. Besser wäre es, wenn die Waffenanimation auch kachelgenau mit der von Dir eingestellten Reichweite korrespondiert.
    Die Wolkenbewegung hakt mächtig. Immer, wenn das parallele Ereignis in eine neue Schleife geht, führt das zu einem unpassenden Sprung im Himmel.

    2. Konzeptionelles
    Du planst zu wenig ein, dass der Spieler auch ganz anders agieren kann, als von Dir gedacht. Ein Beispiel ist das Eichhörnchen. Bereits beim ersten Besuch des Untotenwaldes (direkt nach der Flucht aus der Kaserne) kann ich den Baumstamm anklicken und erhalte die Meldung, ich müsse erst das Eichhörnchen finden. Zu diesem Zeitpunkt weiß ich aber noch gar nichts von dem zukünftigen Auftrag. Später dann reagiert das Eichhörnchen nur auf mich, wenn ich mich seinem Baum vom nördlichen Weg aus nähere, falls ich aus einer anderen Richtung komme – was in diesem schön verwachsen gestalteten Wald durchaus passieren kann – reagiert das Tier selbst auf energischstes Enterklicken rund um es herum nicht, was zwar kurzzeitig für Situationskomik, aber auf Dauer nicht für Spielspaß sorgt. Du solltest also nie den Erkundungstrieb eines wackeren Gehölzkriechers unterschätzen und einfach auch an alternative Spielwege denken. Im konkreten Fall: Baumstammereignis erst aktivieren, wenn die Quest auch wirklich läuft und die Aktivierungsereignisse per Copy&Paste etwas großzügiger und überlegter verteilen.
    Ähnlich auch beim Schiebespiel in der Höhle: Wenn man zwischendurch einfach hinausgeht, kehrt sich die Abfrage der Bodenplatten (beschwert oder unbeschwert) um. Außerdem ist es unlogisch: Warum kommt aus keinem der Bodenlöcher mehr ein Dorn, nur weil ich ein einziges Loch blockiere? Das Rätsel ist gut gemeint, hat hier aber eine hakelige Stelle, auf die Du zumindest mit einer (meinetwegen auch an den Haaren herbeigezogenen Erklärung) hinweisen solltest. Das Bodenplattenfallenrätsel einen Raum zuvor fand ich dagegen schön.

    Lass Dir einfach die vielen ermutigenden Stellen der bisherigen Beiträge auf der Zunge zergehen, geh entschlossen gegen die bisherigen Schwachstellen vor und ich bin sicher, das wird was. Ist das eigentlich Dein erstes Projekt? Das machte Deine Leistung dann nur um so beachtlicher.
    Zur Zeit komme ich übrigens nicht weiter. Ich soll 3x Sumpfkraut holen, weiß aber weder, wo ich suchen soll, noch wie es eigentlich aussieht (ein Bild im Buch des Chefs fehlt hier wohl).

  16. #16
    @real Troll: Wenn du aus der Hütte im Südosten des Sumpfes, in welcher du den Sumpfkrautauftrag erhalten hast, rauskommst, gehst du einfach schnurgerade nach Süden in den Wald hinein.

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