Ich verstehe Micromanagement beim Basenaufbau. Ich verstehe es nicht, wenn es darauf hinausläuft, quasi jede Einheit einzeln bewegen zu müssen, damit sie nicht totalen Bullshit macht. Genau das muss man aber bei etwa Terrors, Verseuchten (okay, die sind eher unwichtige Einehiten) und den meisten "Castern".
Außerdem ist es verdammt schwierig, Einheiten dauerhaft in einer sinnvollen Formation zu halten. Entweder sie geraten nach einiger Zeit zu nah zusammen (hooray spray damage \o/) oder laufen in Reihe hintereinander. Die Weg-KI ist Mist, aber immerhin sind die Fraktionen recht gleichmäßig davon betroffen.
"Die ganze Zeit" ist bei drei oder vier produzierenden Raumhäfen nicht allzu lange. Und bis Träger verfügbar sind... Ich spiele für gewöhnlich nicht One on One, weshalb Rushing eher die Ausnahme darstellt. Von daher ist es realistisch, eine brauchbare Flotte zum Ende der Partie hin zu haben, sofern vorher nicht allzu viele Gegner mit einem herumplänkeln.Zitat
Micromanagement, während 96 Interceptors um jedes Trägergeschwader herumfliegen und die potentiellen Ziele verdecken? Oder mit jeden Templer separat Psi-Stürme auf einem größeren Gebiet verteilen (gilt ähnlich für andere Einheiten mit spray damage), damit diese nicht nur ein kleines Gebiet wenn auch mit 5000 Schaden abdecken? Wieso kann man nicht die Anweisung geben, das Feuer zu verteilen? Wieso können nur castende Einheiten mit splash damage indirekt feuern?Zitat
Mit Gruppenzuweisungen ist ein gewisser Rahmen an Micro durchaus realistisch möglich, aber weil man diese nur begrenzt verwenden kann fallen manche Einheiten zurück. Die genannten nicht so sehr. Königinnen werden verdammt schwach, da alle Fähigkeiten nur auf ein Ziel sinnvoll angewandt werden können. Ähnliches gilt für Vergifter. Wobei ich die Einheit noch mehr hassen würde, wenn sie zu einfach verteilte Angriffe einsetzen könnten.
Aber gerade Vergifter sehe ich als einen Punkt an, wo die Balance von StarCraft auch in Brood War instabil wird. Wenn man sie im ihrem vollen Potential einzusetzen vermag, bringt sie mit Blutbad jede Einheit außer Helden innerhalb recht kurzer Zeit auf 1 Trefferpunkt. Zerg regenerieren etwas, Protoss haben noch ihre Schilde, Terraner sind wahrscheinlich nach einem weiteren Schlag tot, sofern du nicht plötzlich Unmengen von WBFs hervorschicken kannst, die deine (separat anzuwählenden) Einheiten reparieren. Sanis machen das zumindest automatisch. Zudem brennen Bunker, Türme und AFAIK Depots sofort runter, alle anderen Gebäude nach ein oder zwei mehr Blutbädern. Das einzige, was dich von einem effektiven Einsatz dieser Art abhält, sind die schwache Verteidigung und ihr schreckliches Handling, dem man mit etwas Geschicklichkeit mehr oder weniger gut begegnen kann. Wenn die Stärke einer Einheit zum großen Teil vom Geschick des Spielers abhängt (statt etwa von taktischen Entscheidungen), ist diese in einem Strategiespiel imbalanced. Perfektes Balancing ist eine Illusion, nur sind Echtzeit-Strategiespiele allgemein im Risiko, dass nicht-taktische Faktoren - neben Geschick des Spielers (actions per minute und derartiges Gedöns) auch Schwächen der KI (wie erwähnt in der Wegfindung und der automatischen Zielauswahl) und des Interfaces (etwa Anordnung der Bedienoptionen, Shortcuts) eine zu hohe Rolle einnehmen. Und StarCraft ist davon halt nicht ausgenommen, egal was manch ein Fanboy sagt. Als Strategiespiel betrachtet hat klare Schwächen. Trotzdem bleibt es im Single- und Multiplayer ein hervorragendes und lange motivierendes Spiel. Trotz der erwähnten (und vielen weiteren, unerwähnten) Schwächen.
Hoffentlich macht SC2 manches davon besser. Beim 2Player vs. 2CPU der Demo, die ich auf der GC gespielt hatte (auch schon wieder ziemlich her), war das offentlich nicht allzu sehr der Fall, was aber auch am Zeitlimit von 10 min lag, das einen zum Rushing zwang. Blöd, wenn das die im Team spielenden CPU-Gegner auch denken, während mein verbündeter Mitspieler herumdümpelt. Zehn eigene Berserker gegen sechzehn Berserker plus zwei Invincibles, muss ich mehr sagen![]()