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Thema: StarCraft II

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Lonegunman81 Beitrag anzeigen
    gääähn... also irgendwie sieht in dem Filmchen alles genauso aus wie in Starcraft 1... nur halt aufpoliert. Da war der Fortschritt von WC2 zu WC3 aber duetlich größer!

    Ne also ich weiß nicht, das sieht alles gleich aus... wenn man bedenkt, dass es auch keine neue spielbare Fraktion geben soll... also ich weiß echt nicht.
    Ich glaube, da will man den Koreanern einfach das gleiche Spiel erhalten, damit in deren Ligen etc pp nix kaputt geht, daher macht man eher ne grafische Überarbeitung als ne spielerische.

    Klar, erst mal abwarten, aber ehrlich gesagt erwarte ich mir diesmal ungewöhnlich wenig von einem Blizzardspiel.
    Naja, notfalls halt Zwischenszenen schauen und einmal durchzocken, fertig ^^
    Das Spiel ist gerade einmal zu 30% fertig und wenn man sich die ersten Screens der Alpha-Version von Starcraft 1 ansieht weiß man, dass sich da noch ne Menge ändern kann.

    mfg

  2. #2
    Die neuen Videos von der BlizzCon sind nice.
    Aber Jimmy mit Haare, omg. Najo vom Feeling her und dem Freiraum ist es schonmal genial, was man jetzt alles anrichten kann und so. Ich freu mich immer mehr, wenn doch nur schon Release wäre :/

  3. #3
    Ich gebs nicht auf, den Thread hier gelegentlich zu pushen...

    Zitat Zitat von mq
    Auch wenn es dir wahrscheinlich das Herz bricht:


  4. #4
    Nun ist ja schon einige Zeit vergangen, die eine oder andere neue Einheit wurde vorgestellt und was die Prottos und Terraner angeht scheinen die meisten Einheiten und Gebäude ja schon veröffentlich zu sein.
    Was denkt ihr? Wird Blizzard es hinkriegen, mit derart unterschiedlichen Einheiten ein ähnlich gutes Balancing hinzubekommen wie im ersten Teil? Alleine schon das Mutterschiff, das nachdem was ich darüber gelesen habe die Ultimative Waffe auf dem Schlachtfeld sein soll, dürfte den Protoss einen Vorteil sichern und die anderen Völker werden ja nichts auch nur annähernd Vergleichbares erhalten.
    Ich traue Blizzard zwar zu, ein hervorragendes Balancing hinzubekommen, aber ein derart perfektes wie beim ersten Teil? Und das bei noch gravierenderen Unterschieden? Ich hege gewisse Zweifel. Allerdings vertraue ich darauf, das Blizzard alles tun wird um ihr aktuelles Prestigeprojekt nicht in den Sand zu setzten und nicht vorschnell veröffentlichen wird. Immerhin haben sie sich ja knapp 10 Jahre Zeit genommen, bis sie den zweiten Teil aufgelegt haben. Auf jeden Fall werde ich den weiteren Verlauf der Geschichte Verfolgen und mich weiterhin auf das Spiel freuen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Was denkt ihr? Wird Blizzard es hinkriegen, mit derart unterschiedlichen Einheiten ein ähnlich gutes Balancing hinzubekommen wie im ersten Teil?
    Ja. Ganz eindeutig. Wenn sie es beim ersten Mal geschafft haben, schaffen sie es auch beim zweiten Mal. Hat man einmal gelernt zu schwimmen, verlernt man es nie wieder.

  6. #6
    Zitat Zitat von Raknar Beitrag anzeigen
    Ja. Ganz eindeutig. Wenn sie es beim ersten Mal geschafft haben, schaffen sie es auch beim zweiten Mal. Hat man einmal gelernt zu schwimmen, verlernt man es nie wieder.
    Nur hat man beim Schwimmen immer so ziemlich die gleichen Bedingungen. Auf das Balancing eines Spieles trifft das aber nicht wirklich zu. Da wird vor dem Schwimmen ja quasi erstmal das Wasser neu Erfunden. Ich bin mir zwar sicher das Blizzard in dem Punkt einen sehr guten Job hinlegen wird, aber nur weil es einmal geklappt hat ist das keine Garantie das es wieder genauso klappt.

    Und was das Mutterschiff als zu Über Übereinheit angeht: Deshalb können es die Toss ja auch nur einmal bauen, während die Terraner zb ihren Koloss/Titan oder wie das Ding heißt mehrmals bauen dürfen.

    Und ich will endlich was von den Zerg sehen!!!

  7. #7
    Zitat Zitat
    Nur hat man beim Schwimmen immer so ziemlich die gleichen Bedingungen. Auf das Balancing eines Spieles trifft das aber nicht wirklich zu. Da wird vor dem Schwimmen ja quasi erstmal das Wasser neu Erfunden.
    Verdirb mir doch nicht meinen schönen Vergleich .

  8. #8
    Zitat Zitat
    Alleine schon das Mutterschiff, das nachdem was ich darüber gelesen habe die Ultimative Waffe auf dem Schlachtfeld sein soll, dürfte den Protoss einen Vorteil sichern und die anderen Völker werden ja nichts auch nur annähernd Vergleichbares erhalten.
    Zitat Zitat
    Und was das Mutterschiff als zu Über Übereinheit angeht: Deshalb können es die Toss ja auch nur einmal bauen, während die Terraner zb ihren Koloss/Titan oder wie das Ding heißt mehrmals bauen dürfen.
    Nicht auf dem neuesten Stand? Momentan dient das Mutterschiff eher als Arbiterersatz.

    Zitat Zitat
    Und was das Mutterschiff als zu Über Übereinheit angeht: Deshalb können es die Toss ja auch nur einmal bauen, während die Terraner zb ihren Koloss/Titan oder wie das Ding heißt mehrmals bauen dürfen.
    Thor. Der Koloss ist eine Protoss-Einheit.

  9. #9
    Bin ich der einzige, der StarCraft I zumindest bis Brood War verdammt imba fand (und selbst danach nicht perfekt in der Hinsicht)?
    Zerg waren am Anfang zu schnell im Aufbau (weshalb der Pool längere Bauzeit bekam) und hatten dagegen im fortgeschrittenen Spiel miese Luftverteidigung. Praktisch nur Hydralisken, Terrors stürzen sich ja ohne erhebliches Micromanagement zu zwölft auf einen Scout oder Raumjäger. Oder zu zwanzigt, wenn man ihre Steuerung der KI überlässt.
    Dagegen fand ich im fortgeschrittenen Spiel Träger mit ein paar Arbitern (und ggf. Templern) als Support den meisten anderen Gegnern unfair überlegen. Bis die KI wieder versagt, weil die Schiffe entweder zu verteilt oder zu konzentriert feuern, während z.B. eine große Kreuzerflotte in der Zeit pro Salve einen Träger vernichtet.

  10. #10
    Zitat Zitat
    ohne erhebliches Micromanagement
    Du sagst es. Mikromanagement ist eben ein Teil von Starcraft (und ganz besonders der Zerg) Oder willst du es etwa abschaffen, und damit die feuchten Träume der ganzen koreanischen Spinner Profis zerstören?

    Zitat Zitat
    Dagegen fand ich im fortgeschrittenen Spiel Träger mit ein paar Arbitern (und ggf. Templern) als Support den meisten anderen Gegnern unfair überlegen.
    Fragt sich nur, was dein Gegner die ganze Zeit getrieben hat, während du deine Trägerflotte aufgebaut hast.

    Zitat Zitat
    Bis die KI wieder versagt, weil die Schiffe entweder zu verteilt oder zu konzentriert feuern, während z.B. eine große Kreuzerflotte in der Zeit pro Salve einen Träger vernichtet.
    Und auch hier geht es wieder um Mikromanagement...

  11. #11
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Du sagst es. Mikromanagement ist eben ein Teil von Starcraft (und ganz besonders der Zerg) Oder willst du es etwa abschaffen, und damit die feuchten Träume der ganzen koreanischen Spinner Profis zerstören?
    Ich verstehe Micromanagement beim Basenaufbau. Ich verstehe es nicht, wenn es darauf hinausläuft, quasi jede Einheit einzeln bewegen zu müssen, damit sie nicht totalen Bullshit macht. Genau das muss man aber bei etwa Terrors, Verseuchten (okay, die sind eher unwichtige Einehiten) und den meisten "Castern".
    Außerdem ist es verdammt schwierig, Einheiten dauerhaft in einer sinnvollen Formation zu halten. Entweder sie geraten nach einiger Zeit zu nah zusammen (hooray spray damage \o/) oder laufen in Reihe hintereinander. Die Weg-KI ist Mist, aber immerhin sind die Fraktionen recht gleichmäßig davon betroffen.

    Zitat Zitat
    Fragt sich nur, was dein Gegner die ganze Zeit getrieben hat, während du deine Trägerflotte aufgebaut hast.
    "Die ganze Zeit" ist bei drei oder vier produzierenden Raumhäfen nicht allzu lange. Und bis Träger verfügbar sind... Ich spiele für gewöhnlich nicht One on One, weshalb Rushing eher die Ausnahme darstellt. Von daher ist es realistisch, eine brauchbare Flotte zum Ende der Partie hin zu haben, sofern vorher nicht allzu viele Gegner mit einem herumplänkeln.

    Zitat Zitat
    Und auch hier geht es wieder um Mikromanagement...
    Micromanagement, während 96 Interceptors um jedes Trägergeschwader herumfliegen und die potentiellen Ziele verdecken? Oder mit jeden Templer separat Psi-Stürme auf einem größeren Gebiet verteilen (gilt ähnlich für andere Einheiten mit spray damage), damit diese nicht nur ein kleines Gebiet wenn auch mit 5000 Schaden abdecken? Wieso kann man nicht die Anweisung geben, das Feuer zu verteilen? Wieso können nur castende Einheiten mit splash damage indirekt feuern?
    Mit Gruppenzuweisungen ist ein gewisser Rahmen an Micro durchaus realistisch möglich, aber weil man diese nur begrenzt verwenden kann fallen manche Einheiten zurück. Die genannten nicht so sehr. Königinnen werden verdammt schwach, da alle Fähigkeiten nur auf ein Ziel sinnvoll angewandt werden können. Ähnliches gilt für Vergifter. Wobei ich die Einheit noch mehr hassen würde, wenn sie zu einfach verteilte Angriffe einsetzen könnten.
    Aber gerade Vergifter sehe ich als einen Punkt an, wo die Balance von StarCraft auch in Brood War instabil wird. Wenn man sie im ihrem vollen Potential einzusetzen vermag, bringt sie mit Blutbad jede Einheit außer Helden innerhalb recht kurzer Zeit auf 1 Trefferpunkt. Zerg regenerieren etwas, Protoss haben noch ihre Schilde, Terraner sind wahrscheinlich nach einem weiteren Schlag tot, sofern du nicht plötzlich Unmengen von WBFs hervorschicken kannst, die deine (separat anzuwählenden) Einheiten reparieren. Sanis machen das zumindest automatisch. Zudem brennen Bunker, Türme und AFAIK Depots sofort runter, alle anderen Gebäude nach ein oder zwei mehr Blutbädern. Das einzige, was dich von einem effektiven Einsatz dieser Art abhält, sind die schwache Verteidigung und ihr schreckliches Handling, dem man mit etwas Geschicklichkeit mehr oder weniger gut begegnen kann. Wenn die Stärke einer Einheit zum großen Teil vom Geschick des Spielers abhängt (statt etwa von taktischen Entscheidungen), ist diese in einem Strategiespiel imbalanced. Perfektes Balancing ist eine Illusion, nur sind Echtzeit-Strategiespiele allgemein im Risiko, dass nicht-taktische Faktoren - neben Geschick des Spielers (actions per minute und derartiges Gedöns) auch Schwächen der KI (wie erwähnt in der Wegfindung und der automatischen Zielauswahl) und des Interfaces (etwa Anordnung der Bedienoptionen, Shortcuts) eine zu hohe Rolle einnehmen. Und StarCraft ist davon halt nicht ausgenommen, egal was manch ein Fanboy sagt. Als Strategiespiel betrachtet hat klare Schwächen. Trotzdem bleibt es im Single- und Multiplayer ein hervorragendes und lange motivierendes Spiel. Trotz der erwähnten (und vielen weiteren, unerwähnten) Schwächen.


    Hoffentlich macht SC2 manches davon besser. Beim 2Player vs. 2CPU der Demo, die ich auf der GC gespielt hatte (auch schon wieder ziemlich her), war das offentlich nicht allzu sehr der Fall, was aber auch am Zeitlimit von 10 min lag, das einen zum Rushing zwang. Blöd, wenn das die im Team spielenden CPU-Gegner auch denken, während mein verbündeter Mitspieler herumdümpelt. Zehn eigene Berserker gegen sechzehn Berserker plus zwei Invincibles, muss ich mehr sagen

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ich verstehe es nicht, wenn es darauf hinausläuft, quasi jede Einheit einzeln bewegen zu müssen, damit sie nicht totalen Bullshit macht.
    Genau das ist aber die Definition von Mikromanagement...

    Zitat Zitat
    Die Weg-KI ist Mist
    Da kann ich nur von ganzem Herzen zustimmen.

    Zitat Zitat
    "Die ganze Zeit" ist bei drei oder vier produzierenden Raumhäfen nicht allzu lange. Und bis Träger verfügbar sind... Ich spiele für gewöhnlich nicht One on One, weshalb Rushing eher die Ausnahme darstellt. Von daher ist es realistisch, eine brauchbare Flotte zum Ende der Partie hin zu haben, sofern vorher nicht allzu viele Gegner mit einem herumplänkeln.
    Was ich meinte war, dass deine Gegner in der Zwischenzeit in der Lage sein sollten, ihre eigenen Flotten aufzustellen. Kreuzer und Träger sind etwa gleichwertig (obwohl ich Kreuzer lieber mag), und mit ner Horde Vernichter kann man unter Flugeinheiten auch ordentlich aufräumen. Wenn du dann noch mit EMP-Schockwelle/Stopper-Munition/Blutbad/Terrors /Psi-Sturm/Stasis-Feld (natürlich alles mikrogemanagt) ankommst...

    Zitat Zitat
    Oder mit jeden Templer separat Psi-Stürme auf einem größeren Gebiet verteilen (gilt ähnlich für andere Einheiten mit spray damage), damit diese nicht nur ein kleines Gebiet wenn auch mit 5000 Schaden abdecken?
    Um es nochmal zu wiederholen: Das nennt man Mikromanagement .

    Zitat Zitat
    Wenn die Stärke einer Einheit zum großen Teil vom Geschick des Spielers abhängt (statt etwa von taktischen Entscheidungen), ist diese in einem Strategiespiel imbalanced. Perfektes Balancing ist eine Illusion, nur sind Echtzeit-Strategiespiele allgemein im Risiko, dass nicht-taktische Faktoren - neben Geschick des Spielers (actions per minute und derartiges Gedöns) auch Schwächen der KI (wie erwähnt in der Wegfindung und der automatischen Zielauswahl) und des Interfaces (etwa Anordnung der Bedienoptionen, Shortcuts) eine zu hohe Rolle einnehmen. Und StarCraft ist davon halt nicht ausgenommen, egal was manch ein Fanboy sagt. Als Strategiespiel betrachtet hat klare Schwächen.
    Das hat nichts mit schlechtem Balancing zu tun. Denn: Dein Gegner (wenn du nicht gerade gegen den Computer spielst) hat mit genau denselben Problemen zu kämpfen. Und ansonsten: Wenn du glaubst, das all das Strategiespiele kaputtmacht, empfehle ich einen Umstieg auf rundenbasierte Vertreter. Da steht wirklich einzig die Taktik im Vordergrund.

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