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Thema: Welcher Standardheld hat die beste Frisur?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    In der Regel versuche ich die persoenlichkeit der Charactere in das Aussehen zu packen. Aber entscheidend sind schlussendlich eher die Posen im Artwork, und vor allem der Blick. Gerade in Mangas bekommt man es gerne mit wenn ein bisher freundlicher character mit einpaar kleinen veraenderungen in der Visage zu einem ueblien Boesewicht wird. In der Handlung ist es mir wichtig dass die Charactere irgendeine Gewohnheit oder Merkmal haben, unter anderem auch eine Sprachwendung, wobei das im deutschen recht schwierig werden koennte. Ein ganz grobes Beispiel waere villeicht Vielfraessigkeit (wtf xD?) oder eben grosse Brueste auf welche dann oft aufmerksam gemacht wird.

    Bei Ilya , habe ich mir keine gossen gedanken gemacht, die kleidung kann genauso modern wie steinalt sein, da das Spiel aber in keinem bestimmtem Zeitalter spielt also gerade passend. Ich hatte vorerst geplant da noch katzenohren dranzuhaengen, aber die habe ich mir fuer den Maincharacter gespart. Wueder jetzt nur allzugerne einpaar andere skizzen von mir zeigen, nur komme ich erst in einer woche wieder an meinen Heimrechner =(

  2. #2
    So ich interpretiere die Frage mal so wie ich sie verstanden hab.

    Also, wenn ich Helden entwickle, mache ich als erstes die Gameplay technischen Sachen und die unterschiede zu den aderen aus.
    Ich will keine Helden mit gleichen Waffen, also wird ein Held mit Schwert nur einmal vergeben. Dann will ich in mein Spiel ein Beschwörungssystem einbauen, was soll man sagen, ein Dämonenbeschwörer muss her, der hat natürlich keine schweren Waffen und Rüstungen, jemand muss auch heilen können da der Spieler sonst dem Frust verfällt, natürlich nicht der Hauptprotagonist, da ich diesem aber Schwerter geben will und Kampftechniken a la UiD muss die Heilerklasse andere Waffen haben, Stab ist auch weg, na was bleibt da noch, hmm, nehm ich Dolche, da diese zu einer Frau besser passen als Äxte oder Ähnliches (gegen Bögen/Armbrüste hab ich generell was^^), eine Frau deshalb, weil der Hauptprodagonist männlich sein soll und schön durchgemischt immer gut ist. Als letztes noch ein/e Magier/Magierin, da ich den Dämonbeschwörer auf Grund der Hintergrundgeschichte die er haben soll männlich machen möchte, eine Magierin.
    So, von meinen Storyvorstellungen, wird der erste Held ein Ritter sein, zum Aussehen also das volle Programm, Ritterrüstung und Schwert. Da die Bewegründe die er in der Story haben soll sich nicht mit diversen Eigenschaften in einklang bringen lassen, wie Egoismus o. Ä. muss etwas passendes her, also wird er gutmütig. Dazu passt natürlich kein düsteres Gesicht, also etwas nettes muss her.
    Die zweite Heldin, die Heilerin, wird der einfachkeitz wegen einfach zur Prinzessin, was sich leicht mit der Story vereinbaren lässt, daher steht auch hier fest, sie wird wohl eher ein Kleid tragen, auf jeden Fall ein wenig Edel. Da sie im Spiel den ersten Helden ein wenig antreiben soll, wird sie vom Charakter auf jeden Fall einmal lieb und vorallem so das sie für ihr Volk sterben würde, wahrscheinlich auch ein bisschen naiv, was im späteren verlauf der Story ganz praktisch sein kann.
    Der dritte Held soll der Dämonenbeschwörer sein, es ist hier ja schoneinmal klar, das er keine schweren Rüstungen tragen wird, also muss Leder und Leinen her. Vom Charakter her wird er egoistisch, ruhig und ernst, gelegentlich soll er aber auch für Spaß sorgen, also auch ein wenig witzig, egoistisch, wegen seinen Beweggründen, diese sind auch dafür verantwortlich das er einen Kürbis anstatt eines Kopfes hat, um ein bisschen abwechslung zum normalen Menschen zu schaffen. Er soll auch sehr Klug und Gebildet sein, damit er das vorankommen des Helden fördert indem er dafür sorgt das dieser öfters eine Lösung findet, auserdem soll er dem Spieler interessante Infos zur Spielewelt liefern können.
    Die vierte Heldin, die Magierin, soll vom Charakter her sich ganz von den ersten beiden und auch von dem dritten unterscheiden, also wird sie boshaf, verschlossen, aggresiv und pessimistisch, dazu passt natürlich ein zerfleddertes äuseres, auf Grund dessen das sie eine Magierin ist, natürlich auch keine Rüstung, sondern wieder eher Leder. Vom Gesicht und der Frisur her soll sie auch eher an ein Wrack erinnern, einfach zur untermalung ihrer Charaktereigenschaften.
    Wichtig ist natürlich auch, beim Aussehen auf umgebung und Beruf zu achten, keinem Wassermagier rote Sachen, sondern eher blau anziehen, einen Ritter eines "guten" Ordens in helle Rüstung anstatt in schwarz packen, jemandem aus dem Wald eher grün/braune Kleider zu geben anstatt anderer Farben etc.

    Achja und was natürlich auch zu erwähnen ist, ist das der Protagonist nie hässlich sein sollte, da sich der Spieler ja damit identifizieren soll, was zwar oft passend wäre, aber keiner das ja will.

    Joar ziemlich viel Geschrieben und bestimmt auch ziemlich viel das Thema verfehlt^^
    Zitat Zitat
    Welcher Standardheld hat die beste Frisur?
    Eindeutig Valnar, Chara4 obere Reihe rechts

    Geändert von .matze (06.04.2007 um 16:12 Uhr)

  3. #3
    Die sollen bei mir eigtl nur gutaussehen.\o/
    Scheiß auf Persönlichkeit ey.:D

    Allerdings achte ich darauf die bösen Dudes möglichst dunkel zu pixlern.
    Die guten dagegen recht bunt und hell.:A
    Verrückte Charas bekommen 'ne duselige Frisur bei mir und normale bekommen eben glatte normale Haare.
    Normal -> like Zidane.
    Duselig -> like Cloud.
    *hust* FF.:hehe:nton:

  4. #4
    Oftmals macht man es so, unbewusst das Aussehen an den Charakter anzulehnen, aber ich denke das Aussehen ist unabhängig vom Charakter, man kann sich noch so merkwürdig und ungehobelt benehmen und dennoch über ein so extrem braves Aussehen verfügen. Ich für meinen Teil werde mich bei meinem aktuellen Projekt (ja, ich maker doch wieder) weniger vom Charakter ausgehen, wenn ich den Charakteren ihr Aussehen verpasse, zumal die Mehrheit der Charaktere im Spiel Gastrollen sind und ich diese entweder dem realen Aussehen anpasse, meine eigene Vorstellung der Person mache oder den Wünschen dazugehöriger Personen nach zu gehen.

    Ansonsten finde ich Alex Frisur am besten.

  5. #5
    Ein wichtiger Aspekt sind auch die Haarfarben (zumindest bei Animes). Schwarze Haare ist die "normale" Haarfarbe. Der Charakter fällt nicht so sehr auf (Die meisten Japaner sind eben schwarzhaarig und aufgrund ihrer Erziehung eben zurückhaltend und ernst, weshalb all dies als "normal" gilt). Trotzdem können diese Charaktere die Helden einer Geschichte sein und auch mystische Rollen spielen. Beipiel Shinji aus NGE
    braun
    ist zumeist für Feiglinge und Versager vorbehalten, die aber im Lauf der Geschichte über sich hinauswachsen können.

    Beispiele: Chihiro aus Chihiros Reise ins Zauberland

    blond
    Die postitven Implikationen dieser Farbe sind «süß», verspielt und ehrenhaft. Die negativen überheblich und verzogen. In Ermangelung naturblonder Japaner gilt diese Haarfarbe in Japan als exotisch.

    Beispiele: Sailor Moon (Hauptcharakter)

    rot
    steht für Lebenslust, Abenteuerlust, Heißblütigkeit, Intelligenz und auch Macht, aber auch für Frivolität, Divenhaftigkeit, Sturheit und Hitzköpfigkeit.

    Beispiele: Asuka Langley aus NGE (wobei ihr Eva farblich korrespondiert), Anne mit den roten Haaren

    grün
    Charaktere mit grünlichen Tönen können auf der einen Seite loyal, auf der anderen auch rücksichtslos sein. Meist sind es “extreme” Nebenrollen wie Außerirdische oder Punks, die in der Figurenkonstellation und Handlung keine bedeutende Aufgabe innehaben.

    (hell)blau
    Solche Charaktere sind oft introvertiert, kühl und einsam, und gleichzeitig oft aufopferungsvoll, lebensbejahend, erfolgreich und elegant. Sie sind oft mystisch und geheimnisvoll und haben nicht selten eine entscheidende Schlüsselposition in der Story.

    Beispiele: Rei Ayanami und Kaworu Nagisa aus NGE

    violett
    Solche Personen sind meist verführerisch, gar sexy, zugleich diskret und taktvoll. Zugleich können sie mysteriös und mächtig sein, und oftmals sind sie auch zwielichtig.

    pink
    symbolisiert Infantilität und Naivität. Entsprechend sind die Probanden oft schlampig und vorlaut, aber trotzdem herzensgut. Auch mönnen sie sehr mächtig sein.

    Beispiele: Chibi Usa und Chibi Chibi aus Sailor Moon

    weiss
    Jene Figuren sind meist von ungewöhnlicher Mächtigkeit und nicht selten von überirdischer Herkunft. Weisheit und Lebenserfahrung zeichnen sie aus. Jedoch können sie sowohl auf der guten als auch der bösen Seite stehen (sofern eine eindeutige Trennung überhaupt möglich ist).

    Beispiele: Inu Yasha (Hauptcharakter), Lorenz Kiel aus NGE, Lady Integral F. W. Hellsing

    Glatze
    Weisheit, Selbstzucht, Unnahbarkeit, Grausamkeit und Skrupellosigkeit zeichnen solche Figuren aus. Lehrmeister und/oder starke Bösewichte tragen oft eine Glatze.

  6. #6
    Zitat Zitat von Topes
    Zitat Kelven im Rpg-Wörterkette-Thread:

    Sehe ich genauso. Fehlen nur noch die "Welcher Standardheld hat die beste Frisur?"-Threads.

    Zitat Kelven ende

    ^^...wollts nur mal zeigen

    Das ist sicher Zufall gewesen und garantiert keine Anspielung...


    Interessant ist, dass das mit den Haarfarben bei vielen von euch seine Beachtung findet.
    Der Hell/Dunkel Kontrast, welcher zum Teil die Gesinnung ausdrückt schwebt mir auch sehr häufig im Hinterkopf, wenn ich mich an der Erstellung von Charakteren ranmache.

  7. #7
    Die Behauptungen von Apfelkeks finde ich doch sehr interessant, weil viele Argumente zu meinen alten und neuen Charakteren sehr genau passen. Dabei hab ich diese Argumente nie vorher gehört O.o Seltsam
    BTW, bist du auch auf Animexx angemeldet?

    Zitat Zitat von Masgan Beitrag anzeigen
    Meistens suche ich mir erst ein paar Charaktere aus, die meiner Meinung nach gut aussehen und passen, dann wähle ich den, der in meinen Augen am besten passt und editiere ihn noch so, wie ich es mir vorstelle bzw. wie es noch besser zur Story passt. Und dann habe ich den Charakter.
    Genauso ist es auch bei mir. Ich such auch immer das beste aus allen aus (Köpfe, Frisuren, Körper) und mische dabei einen eigenen Charakter.

    Achja, und was meine Lieblings-RTP-Chars-Frisuren angehen:
    Brian, Valnar (Chara4) und unten links der Magier (Chara1)

    - Das Inno -

  8. #8
    Bei der Heldengestaltung lasse ich mich von zwei Maßgaben leiten, die recht praktisch sind:
    1. Typzuordnung.
    Man sollte auf einen Blick erkennen, ob das ein Kämpfer, Magier, Koch, Kavallerieoffizier oder sonst etwas ist. Da weiß der Spieler gleich auf Anhieb, was er von der Figur zu halten hat. Wichtig sind mir da vor allem prägnante Züge, die auch verhindern sollen, dass der Held in einem NPC-Haufen optisch einfach untergeht. Der Held ist die wichtigste Figur des Spiels und das sollte auch sein Äußeres widerspiegeln.
    2. Wiedererkennbarkeit.
    In Szenen, in denen mehrere der Helden sichtbar sind, und vielleicht miteinander reden, sollte man auch die Textbox den jeweiligen Männchen zuordnen können. Gesicht und Chara müssen natürlich zueinander passen, aber auch innerhalb der Heldentruppe sollte es starke individuelle Unterschiede hinsichtlich der Gestaltung geben. Alter und Geschlecht sind da sehr praktische Variabeln. Bei zwei Kämpfern (meist jung, stark, männlich, Heldenkinn) in der Party muss man sich schon etwas mehr einfallen lassen, um die Figuren unterscheiden zu können.

    Ganz anders bei Bösewichten. Hier versuche ich, möglichst klischeebeladen zu gestalten und die Gesinnung auch in Äußerlichkeiten einfließen zu lassen. Der Schurke ist irgendwie schattig, lichtentzogen und umwölkt. Seine dunkle Seite kann gar nicht platt genug äußerlich zum Vorschein kommen. Dunkle Kleidung ist Pflicht, ein Mantel gern gesehen, ein Cape mit hohem Kragen ein willkommenes Accessoire und ein Hut mir breiter Krempe sowieso das größte - außer, eine Maske kommt ins Spiel; dann ist der böse Dunkelmann perfekt. (Leider sehen alle Bösewichter bei mir ein wenig wie Zorro in der Oper aus...)

  9. #9
    Zitat Zitat
    .............Dunkle Kleidung ist Pflicht, ein Mantel gern gesehen, ein Cape mit hohem Kragen.........außer, eine Maske kommt ins Spiel; dann ist der böse Dunkelmann perfekt................
    Aber wenn jeder seine Boesewichte so gestalten würden,
    wuerden alle Boesewichte wie die aus deinem Spiel
    aussehen............... (wie das ""phantom" und der seltsame
    professor der diese Robotterkrabben dabei hat )

    ----------------------------------------------------------------------
    Also an meinen Npcs kann man nicht erkennen ob sie "gut" oder "boese"
    sind.

    Soll heisen:
    es giebt kein gut und boese;jeder mensch handelt nach bestimmten
    motieven und erlebnissen................

  10. #10
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre
    Aber wenn jeder seine Boesewichte so gestalten würden,
    wuerden alle Boesewichte wie die aus deinem Spiel
    aussehen...............
    Okay, diese Art von Argumentation ist schwer von der Hand zu weisen.
    Allerdings hat Herr real troll, auch auf Folgendes hingewiesen

    Zitat Zitat
    Hier versuche ich, möglichst klischeebeladen zu gestalten
    Also, wenn alle Bösen so aussehen wie die von real troll, hat ER sein Ziel erreicht.

    Und grundsätzlich finde ich seinen Ansatz sehr schön: Ja, wozu gibt es Klischees, wenn man sie nicht ausnutzt. Natürlich lässt sich das nicht in jedes Projekt einbinden, aber wenn man genug Humorluft hat, um sich Klischees zu bedienen, sollte man das meiner Meinung nach auch tun.
    Den genauen Wortlaut weiß ich nicht mehr, aber Terry Pratchett hat einmal darauf hingewiesen, wenn man Zeitungen verkaufen wolle, dürfe man nichts schreiben, was die Menschen nicht ohnehin schon wissen oder zu wissen glauben. Man muss schreiben "Hund beißt Mann", nicht "Mann beißt Hund". Da kann man nicht sagen: "Ich wusste es schon immer, Hunde SIND brutal. Alle!"

    Ich will auch sagen können "Der Kerl hat einen Mantel und einen Hut, er ist BÖSE". Der soll böse sein, und nicht seiner kranken Frau Medizin holen. Den zu schlachten wäre unethisch!

  11. #11
    Hm, bei Klischee muss man aber aufpassen, dass man ein Mittelmaß findet ... Und bisweilen find ich passt ein blondgelockter Schönling besser in die Rolle eines schleimigen Bösewichts, als ein aalglatter Mantelträger mit langem schwarzen Haar (das hab ich noch aus Playmobilzeiten ... die ••••••••••ig aussehenden Prinzen waren immer die Bösen! )

    Obwohl es grundsätzlich passt, wenn der "Gegenspieler" dunkle Klamotten hat und auf den typischen Bösewicht getrimmt ist ... umso interessanter wird es dann, wenn sich heraus stellt, dass er auch gute Züge hat, die man nicht erwarten würde ...

    Andererseits kann man das Muster halt auch völlig umdrehen ... Die bösen tragen weiß, haben blonde Haare etc. ... im Grunde genommen muss man für das jeweilige Setting das man schaffen will einen passenden Typus Bösewicht finden, der keinem allgemeinem Klischee entspricht, sonderm dem Klischee das das Spiel für sich selbst erschafft ... (hoffe das war jetzt verständlich ... )

  12. #12
    Die klischeebeladene Dunkelmannausstattung sollte natürlich schon zum Szenario passen. Bei Fantasyspielen lassen sich z. B. folgende Bösewichter einsetzen (nur einmal rein äußerlich betrachtet):
    - der schwarze Ritter
    - Schwarzmagier mit schwarzer Kutte und schwarzem Hut mit breiter schwarzer Krempe
    - ein Schwarzalb (neudeutsch: Dunkelelf)
    - ein schwarzer... na, ich denke, das System ist klar.

    Damit hört dann endlich auch das Intrigenspiel samt überraschenden Storywendungen in RPGs auf. Man sieht sofort, wer gut (hell), böse (dunkel) oder einfach nur ein nichtssagender NPC (grau) ist. Welche Vorteile das jetzt genau bringt, weiß ich auch nicht, außer, dass die Welt fein übersichtlich wird.
    Nein, ernsthaft: Wenn 90% der Welt aus wohlgesetzten Klischees bestehen, lassen sich Überraschungen um so wirkungsvoller platzieren. Falls jede Figur ein facettenreicher Charakter ist, muss man auch bei jeder Figur mit (un)liebsamen Überraschungen rechnen, ist im Endeffekt also gar nicht einmal sooo überrascht, dass sie jetzt der Verräter ist. Wenn sich allerdings alles scheinbar in schwarz-weiß-Schubladen sortiert, ist der Überrumpelungseffekt deutlich größer, sobald einer aus seinem Rahmen fällt.
    Na und falls dieser äußerliche Rahmen noch durch Kleidung und Aufmachung unterstrichen wird, ist es um so besser. Ich sage "Ja!" zum platten Klischee. Denn so lässt sich fein mit Vorurteilen spielen.

  13. #13
    @real Troll:
    Das das Intrigenspiel aufhört bezweifel ich ... man muss es nur geschickt verpacken (aber das scheinst du ja selbst auch so zu sehen^^), dass alles auf den ersten Blick schwarz-weiß aussieht ... Da könnt ich auch mal wieder in den Erinnerungen meiner Legokiste kramen :

    Ich hatte früher immer einen Löwenritter als Helden ... allerdings waren alle anderen Löwenritter böse und wurden von intriganten Königen und Kaisern angeführt ... Die schwarzen Ritter hingegen waren nur in Ungnade gefallen, denn eigentlich waren sie die Guten ... dadurch das sie aber in Ungnade gefallen sind, hatten sie es natürlich schwer Verbündete gegen die korrupten Löwenritter zu finden ... (Die Verbündeten waren Rebellen, Räuber etc., also auch nicht gerade Verbündete die sie im besseren Licht stehen ließen) ... auch der Held hat lange gebraucht bis er auf ihre Seite übertrat, selbst nachdem er bemerkt hatte, dass die Löwenritter alle koruppt sind ...

    Und diesen kranken Kram hab ich mit 10 Jahren ausgebrütet, also so schwer isses eigentlich nicht solche Klischees umzumodeln ... und besonders für ein Intrigenspiel passen sie super ...

  14. #14
    Zitat Zitat von real troll
    Damit hört dann endlich auch das Intrigenspiel samt überraschenden Storywendungen in RPGs auf. Man sieht sofort, wer gut (hell), böse (dunkel) oder einfach nur ein nichtssagender NPC (grau) ist.
    Oh, das ist aber schon der Fall seit die Helden und Hauptfiguren Faces haben und die NPCs ihren Charakter aus Versen wie "Blonder Mann" destillieren müssen.
    Die Fälle:
    a) Ich kenne den Kerl, er hat ein Face= lieb
    b) Ich kenne den Kerl nicht, er hat ein Face, und er ist aus demselben Land wie du= lieb, könnte dir aber in den Rücken fallen
    c) Fall b), aber die Party ist schon voll= BÖSE
    d) Fall b), und der Kerl hat Fähigkeiten, bei denen du anfängst zu sabbern und die du unbedingt einsetzen willst= böse

    Man könnte das noch besser trennen, das stimmt, aber wahrscheinlich ist deutlich geworden, was ich meine.

    Zitat Zitat von real troll
    Wenn sich allerdings alles scheinbar in schwarz-weiß-Schubladen sortiert, ist der Überrumpelungseffekt deutlich größer, sobald einer aus seinem Rahmen fällt.
    Und die Wahrscheinlichkeit, dass man Filmszenen parodieren kann.

    Zitat Zitat von Kühe leben richtig gut
    Und diesen kranken Kram hab ich mit 10 Jahren ausgebrütet, also so schwer isses eigentlich nicht solche Klischees umzumodeln
    Richtig, daher sind böse Räuber auch schon wieder als Innovation zu betrachten.
    Ich schätze, die Welt ist in letzter Zeit auch so in engstirnige Idealisten vernarrt, dass man es erst mal schaffen muss, eine subversive Randgruppe unsympathisch zu machen.
    Verhält sich jemand ungewöhnlich, heißt es: "Er hat seine Gründe!" Sie werden ergründet, Fazit: "Recht hat er!"
    Verhält sich jemand ganz normal, heißt es: "Er hat zwar Gründe, aber die von jemand ANDEREM!"
    So Filme wie "Weites Land" mit Gregory Peck sind da regelrecht erfrischend: Ein langweiliger Durchschnittsbürger wird durchleuchtet, warum er nicht, wie alle anderen, aus der Reihe tanzt.

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