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Thema: The Next Zelda (Wii)

  1. #201
    Find ich allerdings auch schade...

    Wieso können nicht wenigstens die Endgegner schwieriger sein? Mal so ein richtig harter Brocken, der zig Schläge einstecken kann, mehrere Angriffsmuster ausführt und in mehrere Phasen geteilt ist (gabs zwar schon mehrmals). So einer, den ich erst genaustens analysieren muss um seinen Schwachpunkt zu entdecken, und gegen den mir jedes meiner Herzen gold wert ist!

    Das wärs doch mal!

    Nicht so ein Octapesco (TP: Seeschrein), mit dem ich einfach mitschwimmen und mich dann, wenn ich genug nah dran bin, mit dem Enterhaken an ihn rannziehen muss (ok, das musste ich auch zuerst rausfinden, dann aber wars einfach)!

    Ich will wieder mal so einen richtigen Problemgegner, wie damals 1998 (das waren noch Zeiten)in Oot Volvagia für mich war (schaffte ich damals nur mit zwei Feen!)...

  2. #202
    Zitat Zitat von Omikron Beitrag anzeigen
    Wieso können nicht wenigstens die Endgegner schwieriger sein? Mal so ein richtig harter Brocken, der zig Schläge einstecken kann, mehrere Angriffsmuster ausführt und in mehrere Phasen geteilt ist (gabs zwar schon mehrmals). So einer, den ich erst genaustens analysieren muss um seinen Schwachpunkt zu entdecken, und gegen den mir jedes meiner Herzen gold wert ist!
    Also den bzw. die letzten 3 - 4 Endgegner in TP fand ich OK, man musste und konnte schon experimentieren und die richtige Waffe (und Link-Form) war auch nicht sofort klar. Und die Gegner waren etwas "monumentaler" und nicht irgendwelche Viecher die im irgendeinem Loch auf ihren Tod warten .__.

    Zitat Zitat von Omikron
    Nicht so ein Octapesco (TP: Seeschrein), mit dem ich einfach mitschwimmen und mich dann, wenn ich genug nah dran bin, mit dem Enterhaken an ihn rannziehen muss (ok, das musste ich auch zuerst rausfinden, dann aber wars einfach)!
    "Manchmal hat man den Eindruck, das Spiel ist fertig, und weil Miyamotos Hund dann Schwierigkeiten hat wird es wieder einfacher gemacht." - stell dir mal vor man hat das falsche "Outfit" an und das Viech attackiert ständig... so kann man sich in Ruhe zurückziehen und wird gar nicht attackiert... die Kampftaktik an sich ist ganz OK finde ich vor allem da man in der ersten Form mehr am Boden war (AFAIR).

    Mit der Wiimote könnte man vielleicht geskriptete Attacken machen dass man die Wiimote im richtigen Moment drehen muss oder sowas, das würde für Schweissperlen sorgen vor allem wenn man es mit dem normalen Kampfsystem verknüpft, wäre da nicht wieder Miyamotos Hund dem das zu schwierig ist...

  3. #203
    Wie lange lebt den so'n Hund eigentlich} ? Sprich wann bekommen wir wieder mal ein "ungeschnittenes" Zelda?!

  4. #204
    Zitat Zitat von Omikron Beitrag anzeigen
    Wie lange lebt den so'n Hund eigentlich} ? Sprich wann bekommen wir wieder mal ein "ungeschnittenes" Zelda?!
    Hmm, 10 - 15 Jahre vielleicht, keine Ahnung

    Das ganze ist ja Teil des einstmals legendären Nintendo Designs, A Link to the Past ist perfekt spielbar und man hat nie das Gefühl nicht selbst Schuld zu sein wenn man mal ein Herz verliert. Das war in den NES Zeldas schon ganz anders, hier muss man schon das Spiel blind beherrschen oder man macht Fehler die teilweise auf das Spiel zurück zu führen sind. Und in neueren Zeldas ist es immerhin so dass man nicht frustriert wird (mit Ausnahme von 1 oder 2 kleineren Rätseln §2pfeif )

    Wie es zur Zeit um Nintendo bestellt ist sieht man bzw. wird man an Phantom Hourglass sehen, einige neuartige Ideen, ein anderes Interface als bei bisherigen Zeldas. Das nächste Konsolen Zelda wird entweder Waggle Gaga oder ein richtig gutes Action Adventure mit herausfordernden Kämpfen und ideenreichen Rätseln (oder irgendwas dazwischen) - nach diversen Interviews zu deuten befinden wir uns aber noch im Anfangsstadium der Planung (nicht wir, Nintendo natürlich )

  5. #205
    Was Phantom Hourglass betrifft, sehe ich die Dinge positiv. Was ich darüber so höre und sehe, weckt in mir einfach Begeisterung. Mal sehen wie Zelda auf dem DS wirkt (kann eigenrlich gar nicht schief gehen, oder?)

    Was ein neues Wii-Zelda betrifft, werd ich wohl einfach mal abwarten, bis genaueres darüber bekannt gegeben wird.

    Übrigens: Kannst du mal die Interview-Links posten? Thanks.

  6. #206
    @ Omnikron: Ich musste beim Seeschrein Endgegner gar nicht überlegen. Das ist ja gerade das Langweilige an TP. Du musst beim Endgeger IMMER einfach nur das jeweilige Dungeon Item einsetzen. Sogar beim Zeittempel Endgegner, wo du ein Item bekommst, das Statuten bewegt. Da brauch man gar nicht. Bei anderen Zelda Teilen war das nicht immer so. Der langweiligste Endgegner in TP war aber immer noch der aus Kumula. Nein wirklich! Drittletzer Endgegner und dann sowas. Ich will mal nicht zu viel Spoilern, aber ihr wisst ja wen ich meine. Das war wirklich einfach nur Zeitverschwendung.

    Was Volvagia in OoT betrifft stimme ich dir nur teilweise zu. Der war schon schwer. Allerdings nicht, weil man seine Schwachstelle/n erst herausfinden musste. Sondern weil er vier Herzen mit nur einer Attacke abgezogen hat. Der schwerste... Nein... Der NERVIGSTE Endgegner in OoT war der im Wassertempel. Der war einfach nur... Der hat mich immer total aufgeregt!

    @ Rina: Also ich fand (wie schon oben gesagt) das gerade die späteren Endgegner in TP die leichteren waren (sprich Zeittempel, Kumula). war eigentlich auch ziemlich leicht. Bei ihm könnte ich mir allerdings vorstellen, dass man (wenn man das Spiel mit drei Herzen spielt) mit seiner letzten Form (da greift er glaube ich mit Schwertern an) Schwierigkeiten bekommt. Der einzige wengistens etwas fordernde Endgegner ist . Vor allen Dingen mit seiner Schweineform kam ich anfangst nicht zurecht. Aber selbst bei dem war ich nicht ein einziges mal gestorben. Aber mit nur drei Herzen wäre das bestimmt sau schwer.

    Also was meine Meinung über Endgegner in TP angeht: Die ersten paar Endgegner waren vielleicht ein bisschen fordernd, weil man da das Gameplay noch nicht so gut beherrscht hat. Der Endgegner im Wüstentempel war der letzte, der noch Spaß gemacht hat. Danach kamen dann drei bis vier Enttäuschungen und war dann aber wieder OK.

    By the way: Habt ihr das Interview gelesen, dass ich in den Phantom Hourglass Thread gepostet habe? Das ist auch mit Aonuma. Aber nicht dasselbe, wie hier. Ist auch ganz interessant.

  7. #207
    Zitat Zitat
    Was Volvagia in OoT betrifft stimme ich dir nur teilweise zu. Der war schon schwer. Allerdings nicht, weil man seine Schwachstelle/n erst herausfinden musste. Sondern weil er vier Herzen mit nur einer Attacke abgezogen hat. Der schwerste... Nein... Der NERVIGSTE Endgegner in OoT war der im Wassertempel. Der war einfach nur... Der hat mich immer total aufgeregt!
    Mit dem richtigen Timing machste den ich 30 sec. platt.
    Enterhaken, schlagen, Enterhaken, schlagen, Enterhaken, schlagen...
    Mim Biggoronenschwert ist das teilweise echt lustig...=)

  8. #208
    Ich fand BongoBongo am schlimmsten. Gegen den bin ich bestimmt 10 mal abgeschissen. Bevor ich überhaupt auf die Idee kahm, das Auger der Wahrheit richtig einzusetzen. Ich wusste zwar schon vorher, dass man ihn damit sehen kann, aber hielt es immer für Sinnlos.

  9. #209
    In TP hat mir der Wüstenburg-Endgegner am besten gefallen. Imposant war er, sieht allerdings schwerer aus als er ist. In der ersten Phase hatte ich zwar Probleme, an ihn ranzukommen (ständig versperren einem seine Diener kurz vorm Rückgrad den Weg) und in der zweiten Koordinationsprobleme (Stachelteil am Turm - Stachelteil an der Aussenwand - Feuerball seinerseits; eines hat mich immer getroffen), allerdings alles in allem doch zu leicht.

    Zu Zanto muss ich sagen: Interessanter Ansatz, dieser Schauplatz- und Angriffsartwechsel, leider immer noch zu einfach.

    Von Ganondorf war ich dann auch beeindruckt obwohl man im Duel am Schluss einfach die ganze Zeit den Seitwärtshieb (heisst der so?) einsetzen konnte, bis er traff (todsichere Methode)...

    Seitwärtshieb (oder so): okkulte Kunst (Nr 3 glaub ich): Seitwärtssprung, Rolle und Schlag.

  10. #210
    Hmm... Endgegner in TP? Naja...



    So, das wäre grob mein Eindruck, was die Bosse angeht. Allgemein hätte ich mir bei allen mehr Attacken, mehr Aushaltevermögen und auch mehr Power gewünscht. Ich meine, der große fiese Bossgegner kurz vor Schluss erwischt dich und du verlierst... ein halbes Herz -.-. Wahrscheinlich zieht der gute Feuerspucker ordentlich was ab, wenn man die Zorarüstung trägt (das tun ja selbst die Bogenschützen mit ihren Feuerpfeilen: 2,5 Herzen ), aber wenn man das Spiel nicht als Minimalist auf ultrahardcore durchspielt, dann ist es kein Problem gegen die Bosse ohne jede Heilung, oder gar Treffer zu gewinnen.
    In OoT ist das zwar auch so, trotzdem kann man da von bspw. Morpha oder Bongo-Bongo kräftig die Hucke voll bekommen, wenn man nicht weiß, wie man kontern soll (und damit meine ich nicht die Art den Boss zu schlagen, sondern einfach ausweichen. Im ersten Fall etwa in ne Ecke stellen ). Mein erster OoT Speicher aus der guten alten Zeit hat 28 Tode in der Anzeige... ^^
    Taktische Kämpfe, oder solche bei denen man wirklich viel mit den ganzen "okkulten Künsten" machen kann/muss/soll, findet man bei TP leider nicht so viele, jedenfalls nicht, wenn man es sich nicht extraschwer macht. Die letzten paar Level einer gewissen Höhle können zwar reinhauen, das aber eher aufgrund der Anzahl/Mischung der jeweiligen Gegner und dem derzeitigen Ressourcenzustand.

    Ich hätte mir bei TP aber nicht nur härtere (Zwischen-)Bosskämpfe oder auch normale Kämpfe gewünscht, sondern auch mehr Sammeldrang. Leider gibts kein wirkliches Tauschgeschäft, wie etwa in OoT oder MM und auch sonst nicht so viel zu finden. Ich bin in meinem zweiten Durchgang jetzt gerade in der Wüste und hab bis auf eins schon alle goldenen Insekten -.-. Meinetwegen hätte man auch nen Sechsersystem für die Herzteile/-container einführen können - gäbe mehr zu erforschen. Die Höhlen etwa haben mir zwar beim erforschen sehr viel Freude bereitet, aber irgendwann sind die paar leider verbraucht. Und wenn ich ne halbe Stunde durch sone Grotte krebse, dann will ich ehrlich gesagt auch mehr finden als 100 Rubine in ner Truhe am Ende...
    Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, sieht man hier wieder nen Vorteil von bspw. AlttP, OoT oder MM: es gibt Items bzw. "Zustände" abgesehen von zusätzlichen Flaschen, die man nicht zwanghaft haben muss, wie etwa diesen Umhang aus AlttP, die ganzen Masken und Feenbelohnungen aus MM, oder das Biggoronschwert (Stichwort "Tauschgeschäft"), die Wunderbohnen und die ganzen Zaubersprüche und Magiepfeile aus OoT. Solche Bonusitems wären ganz nett gewesen. Wie auch ein Magiesystem. Es ist komisch mal keine grüne Leiste zu sehen ^^

    Aber irgendwie schweife ich ab... ^^. Zumal TP ja nun wirklich kein schlechtes Spiel ist - es könnte nur besser sein, aber bei welchen Dingen ist das nicht so? Ein variabler Schwierigkeitsgrad, der nicht vom Spieler ausgeht hätte aber vielleicht dem ein oder anderen Zeldaspiel gut getan.

    Geändert von Arkain (27.07.2007 um 21:21 Uhr)

  11. #211
    Um wieder auf das Thema zurückzukommen: Fürs nächste Zelde wünsche ich, dass es etwas RPG artiger wird. Ich meine damit kein Levelsystem, sondern einfach viel mehr Items. Und auf jeden fall Mehr waffen. Means: Man Findet in einem Tempel einen Schwachen Bogen, der bestenfalls dazu geeignet ist um Rätzel zu lösen und den Entgegner zu besiegen, und danach kann man sich stärkere Bögen kaufen. Dazu müsste dann noch kommen, dass man nicht unter jedem Büschel Rubine findet, sondern die Gegner sachen fallen lassen. Und ein verbessertes Magiesystem, z.B. Items mit denen man bestimmte Zauber erlernen kann. z.B. ein Eis und ein Feuer trank o.Ä. und wenn man den Feuertrank trinkt kann amn Feuerattacken lernen oder verbesser, im gegenzug werden aber Eisattacken schwächer. Einfach etwas zum skillen, und dann ein Mehrspieler kampsystem, dass man also mit einem freund gegen seinen Link kämpfen kann, der vll anders geskillt ist. Das wäre so viel besser.

  12. #212
    Ich wünsche mir nur, dass die Bosskämpfe abwechslungreicher und kniffliger sind und dass man gefundene Items öfters benutzen musste.
    ALttP ist immer noch vom Gameplay her das Maß aller Zeldagames. Ich fand es da gut, dass man auch Items benötigte, die man nicht aus den aktuellen Dungeon hatte. (Ich denke da speziell an den Schildkrötenfelsen oder wie der letzte Dungeon in der Schattenwelt hieß)
    Apropos ALttP... Ich fand es nett, dass man auch teilweise Gegenstände außerhalb der Dungeons suchen musste und es nicht wenige Items gab, die man immer wieder benutzen musste im Spiel. Ich meine, bei FS(A), da konnte man pro Spieler immer nur einen Zusatzitems bei sich haben, dadurch musste jeder Dungeon viel Abwechslung bringen, damit es nicht langweilig wird, da es ja immer diesselben Zusatzitems sind. Warum kann solche Kreativität nicht in Einspielerzeldas rein ;_;

    (Ich bin mir ziemlich sicher, dass ein Gamecube/Wii-Remake von ALttP mit TP-Grafik bei der jungen Zeldageneration rocken würde)

  13. #213
    Die von Link Soul angesprochenen RPG-Elemente sind ein gutes Stichwort.
    Ich denke auch das mehr Waffen, und Magie Zelda nicht schaden würde.
    Natürlich dürfte es nicht so weit wie in Zelda II getrieben werden...ein Auflevelsystem fände ich nicht sonderlich gut.
    Doch dafür sollte es viel mehr Sitequests geben.
    Denkt man an Majoras Mask in dem es in der Welt die im vergleich zu Hyrule aus TP ja ziemlich klein ist, einiges mehr an Nebenmissionen.
    Majoras Mask ist für mich in diesem Punkt das Maas aller Zeldas.
    Es gibt verschiedene Waffen (wenn auch nur auf Schwerter begrenzt) und viele Nebenmissionen, das sollte das nächste Zelda auch bieten.
    Außerdem sollte auch die Story und die Präsentation mehr in Richtung RPG gehen....tiefgründige und spannende Story, glaubwürdige Charakter mit eigenem wesen, einer richtigen Romanze wie z.B. Final Fantasy X oder gar VII (*heul*) und ab und an dürfte auch mal ein Charakter sterben...
    Dazu noch Orchestersound, Sprachausgabe und ein fordernder Schwierigkeitsgrad (trotz der vielen Waffen, was in Majoras Mask leider nicht der Fall war), einiger guten Wiimote Einbindungen und zu guter letzt noch ein wirklich riesiger Umfang (von wegen TP würde ca. 50 Stunden dauern -__-), fertig ist das (fast) perfekte Zelda spiel. =D

  14. #214
    was mich an den Endgegnern stört ist -natürlich neben dem Fakt, dass sie oft sehr einfach sind- dass sie oft einfach wirklich nur mit der Waffe aus dem jeweiligen Tempel besiegt werden müssen... und diese Waffen nach dem Tempel oft nutzlos sind, bzw. sehr selten gebraucht werden (Bumerang, dieser Statuen-Stab, Morgenstern)
    mehr oder weniger fordernd waren in TP nur der Drachenschädel im Wüstentempel, der Drache in Kumula und Zanto; bei OoT waren vielleicht Morpha und die Killa-Ohmaz etwas schwerer, aber eventuell auch nur zeitaufwendiger
    was ich bei TP sehr schade fand: es wurde nicht mehr mit Magie gearbeitet... bei OoT und ALttP gab es coole, wenn auch wenige, Zauber... aber sie waren einfach nutzlos... die Medallions waren nur dazu gut, zwei Dungeons zu öffnen und die Zauber in OoT waren nicht mehr als ein nettes Gimmick (hat irgendjemand ernsthaft 'Faroré's Donnersturm' gebraucht?)
    in einer derartigen Fantasy-Welt wie Hyrule sollte mehr mit Magie fungiert werden... Elementar-Zauber (Feuer, Wasser, Erde, Luft), Blitz- oder dunkel-Zauber, Gift- oder Schlafzauber... wenn die Gegner eine bestimmte HP-Zahl haben (das hat bei Secret of Mana schon wunderbar geklappt, dass ja auch mehr Adventure als RPG war)
    es dürfte einfach nicht zu offensichtlich sein, welche Waffe man benutzen muss... 'aha, Waffe XY gefunden, also muss ich den Boss wohl damit besiegen'... ein Gegner könnte doch einfach besonders anfällig gegen eine Waffe sein, die man schon 2 oder 3 Tempel vorher bekommen hat; oder man besiegt einen Gegner leichter, wenn man sich einen bestimmten Zauber gekauft/angelernt/etc. hat...

  15. #215
    Zitat Zitat von Keaton
    in einer derartigen Fantasy-Welt wie Hyrule sollte mehr mit Magie fungiert werden... Elementar-Zauber (Feuer, Wasser, Erde, Luft), Blitz- oder dunkel-Zauber, Gift- oder Schlafzauber... wenn die Gegner eine bestimmte HP-Zahl haben (das hat bei Secret of Mana schon wunderbar geklappt, dass ja auch mehr Adventure als RPG war)
    Mehr Magie muss nicht sein. Es reicht einfach, wenn die Magien oft genutzt werden müssen für Kämpfe UND Rätsel.
    Zuviele Magien wären nämlich auch nicht gut, würde mir dann vorkommen, dass ich einen RPG spielen würde. Zelda ist Action-Adventure und dass soll es auch bleiben.
    Zitat Zitat von Keaton
    es dürfte einfach nicht zu offensichtlich sein, welche Waffe man benutzen muss... 'aha, Waffe XY gefunden, also muss ich den Boss wohl damit besiegen'... ein Gegner könnte doch einfach besonders anfällig gegen eine Waffe sein, die man schon 2 oder 3 Tempel vorher bekommen hat; oder man besiegt einen Gegner leichter, wenn man sich einen bestimmten Zauber gekauft/angelernt/etc. hat...
    Eine simple, aber effektive Methode für die Endgegner wäre einfach, dass man sie in mehreren Stufen angreifen muss, wovon nur eine Stufe etwas mit den neuen Item aus den Dungeon zu tun hat.
    Aber egal, wie sie es machen: Es ist nur wichtig, dass die Schwäche des Endgegners nicht mehr so vorhersehbar ist.

  16. #216
    Ich schliesse mich der Meinung an, dass es schade ist, dass manche Items später fast nicht mehr gebraucht wurden. Ich nehme hier als Beispiel den Gleiter, den fand ich witzig, wenn ich mir auch etwas schwierigere Passagen dafür vorstellen könnte...

    Zudem finde ich, die Läden könnten ruhig mal ein besseres Sortiment haben. Verschieden Bögen, die sich unterscheiden (z.B. in Reichweite, Stärke, Zielgenauigkeit (hat mich schon immer erstaunt, wie perfekt Link schiessen kann) usw. Interessant fand ich auch, dass man Gegenstände kombinieren konnte (Bogen+Bombe, Bogen+Adlerauge). Solcherlei Dinge wünsche ich mir mehr...

    Und halt eben die Endgegner.....

  17. #217
    Ohje. Das waren jetzt aber viele Buchstaben auf einmal. Kurz und knapp: Ich stimme Posts #210 bis #216 größtenteils zu. Rina hat mich dann noch auf eine Idee zum Theme Sterben gebracht. Jetzt mal auf TP bezogen: Ich stelle mir vor wie eine für Link wichtige Person (sagen wir mal Ilya) stirbt (Link weiß wer Schuld daran ist). Link kniet vor der Toten voller Trauer und Wut zu gleich und setzt alles daran, den Typ der Ilya das angetan hat... zu... killen. Naja so oder so ähnlich. Auf jeden Fall will ich Link mal so richtig wütend, aber auch traurig sehen.

  18. #218
    Das bringt mich auf eine Idee...warum sollte es in einem Zelda keine verschiedenen Enden/Storyvarrianten geben?
    Natürlich dürfte das Spielerich nur kleinere oder keine Folgen haben, aber beispielsweise in Sequenzen dann zum tragen kommen.
    BEISPIEL: Ob Ilya wie oben beschrieben stirbt oder nicht liegt in den Händen des Spielers...wie es zum Beispiel auch in Metal Gear Solid der Fall ist...
    wäre doch nett, oder?

  19. #219
    Zitat Zitat von Marth Beitrag anzeigen
    Das bringt mich auf eine Idee...warum sollte es in einem Zelda keine verschiedenen Enden/Storyvarrianten geben?
    Hallo, wir brauchen erst mal eine wirklich gute und durchdachte Story! Dass man aber mal wirklich um wichtigere Charaktere kämpft ist eine gute Idee, das wirkte in den letzten 2 Zeldas noch sehr lieblos und aufgesetzt, wenn auch in TWW mit einem guten Storyzusammenhang.

    Ausserdem frage ich mich immer noch warum die nicht zurück gebracht wurden sondern stattdessen in Kakariko blieben bei dem Priester, Goronen und gefährlichen Raben (?) die nachts auftauchen.
    Zitat Zitat von RPG Hacker
    Link kniet vor der Toten voller Trauer und Wut zu gleich und setzt alles daran, den Typ der Ilya das angetan hat... zu... killen. Naja so oder so ähnlich. Auf jeden Fall will ich Link mal so richtig wütend, aber auch traurig sehen.
    Ja, das heisst nein, warum denn Ilya .__. ? Nur wenn ganz Hyrule leidet wirkt es einfach surreal (also negativ surreal) wenn im Grunde Hyrule ganz friedlich ist, Szenen die vergleichbar mit dem OoT Hyrule sind (wo man dann merkt das offensichtlich "etwas nicht stimmt") , die fehlen einfach, da helfen keine komischen Schattenwesen die sich aus portalen beamen... und dann wie zum Beispiel am Hylia See (?) genau eine Person "erschrecken".


    @Magie: Nö ein (richtiges) Magiesystem wird es wohl nicht geben aber Elementarwaffen z.B. wären denkbar. Dann hat man nicht einen Windbumerang sondern kann auch einen Feuerbumerang finden . Was zwar einfach klingt, aber im Kombination mit guten Rätseln und Gegnern...

  20. #220
    Mehrere Storyendings...?
    Zelda ist tief im Inneren ein klassisches Märchen: Held besiegt Bösewicht und rettet die weibliche Hauptperson dadurch. Der Held verändert sich im Inneren nicht, er behält immer seinen Charakter, äußerlich verändert er sich aber, er besitzt Ruhm, nette Kleidung und so weiter.

    Ich finde, gerade wegen dieses simplen Märchenkonzepts ist Zelda erst zu das geworden, was Zelda ausmacht.
    Ich meine, Link hat sich innerlich ja nie verändert. Vergleicht mal die erste und die letzte Szene, wo Link in einen Spiel vorkommt, bei einen x-beliebigen Zeldaspiel. Charaktermäßig ist Link so gut wie gleich geblieben.
    Wobei es auch daran liegen könnte, das Link innerlich ein unbeschriebenes Blatt ist.
    Und ich finde es gut so.
    So kann sich jeder seinen "persönlichen" Link machen. Er spielt nicht nur Link, er WIRD zu Link.

    Multiple Endings könnten aber das aufgebaute, persönliche Bild von Link zerstören, da man dann Link Persönlichkeit geben muss von Seiten des Spiels. Hätte irgendwie etwas von Distanzierung gegen Ende.

    Nene, Single Endings sind bei Spielen mit einen Märchenkonzept immer noch die beste Wahl.


    Aber ich schließe mich Rinas Meinung an: Erstmal mus eine wirklich gute und durchdachte Story her. Bei TP war die Idee mit der Schattenwelt zwar nicht neu, aber diese Version hatte großes Potenzial, was leider nicht wirklich genutzt wurde.

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