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Thema: The Next Zelda (Wii)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    was mich an den Endgegnern stört ist -natürlich neben dem Fakt, dass sie oft sehr einfach sind- dass sie oft einfach wirklich nur mit der Waffe aus dem jeweiligen Tempel besiegt werden müssen... und diese Waffen nach dem Tempel oft nutzlos sind, bzw. sehr selten gebraucht werden (Bumerang, dieser Statuen-Stab, Morgenstern)
    mehr oder weniger fordernd waren in TP nur der Drachenschädel im Wüstentempel, der Drache in Kumula und Zanto; bei OoT waren vielleicht Morpha und die Killa-Ohmaz etwas schwerer, aber eventuell auch nur zeitaufwendiger
    was ich bei TP sehr schade fand: es wurde nicht mehr mit Magie gearbeitet... bei OoT und ALttP gab es coole, wenn auch wenige, Zauber... aber sie waren einfach nutzlos... die Medallions waren nur dazu gut, zwei Dungeons zu öffnen und die Zauber in OoT waren nicht mehr als ein nettes Gimmick (hat irgendjemand ernsthaft 'Faroré's Donnersturm' gebraucht?)
    in einer derartigen Fantasy-Welt wie Hyrule sollte mehr mit Magie fungiert werden... Elementar-Zauber (Feuer, Wasser, Erde, Luft), Blitz- oder dunkel-Zauber, Gift- oder Schlafzauber... wenn die Gegner eine bestimmte HP-Zahl haben (das hat bei Secret of Mana schon wunderbar geklappt, dass ja auch mehr Adventure als RPG war)
    es dürfte einfach nicht zu offensichtlich sein, welche Waffe man benutzen muss... 'aha, Waffe XY gefunden, also muss ich den Boss wohl damit besiegen'... ein Gegner könnte doch einfach besonders anfällig gegen eine Waffe sein, die man schon 2 oder 3 Tempel vorher bekommen hat; oder man besiegt einen Gegner leichter, wenn man sich einen bestimmten Zauber gekauft/angelernt/etc. hat...

  2. #2
    Zitat Zitat von Keaton
    in einer derartigen Fantasy-Welt wie Hyrule sollte mehr mit Magie fungiert werden... Elementar-Zauber (Feuer, Wasser, Erde, Luft), Blitz- oder dunkel-Zauber, Gift- oder Schlafzauber... wenn die Gegner eine bestimmte HP-Zahl haben (das hat bei Secret of Mana schon wunderbar geklappt, dass ja auch mehr Adventure als RPG war)
    Mehr Magie muss nicht sein. Es reicht einfach, wenn die Magien oft genutzt werden müssen für Kämpfe UND Rätsel.
    Zuviele Magien wären nämlich auch nicht gut, würde mir dann vorkommen, dass ich einen RPG spielen würde. Zelda ist Action-Adventure und dass soll es auch bleiben.
    Zitat Zitat von Keaton
    es dürfte einfach nicht zu offensichtlich sein, welche Waffe man benutzen muss... 'aha, Waffe XY gefunden, also muss ich den Boss wohl damit besiegen'... ein Gegner könnte doch einfach besonders anfällig gegen eine Waffe sein, die man schon 2 oder 3 Tempel vorher bekommen hat; oder man besiegt einen Gegner leichter, wenn man sich einen bestimmten Zauber gekauft/angelernt/etc. hat...
    Eine simple, aber effektive Methode für die Endgegner wäre einfach, dass man sie in mehreren Stufen angreifen muss, wovon nur eine Stufe etwas mit den neuen Item aus den Dungeon zu tun hat.
    Aber egal, wie sie es machen: Es ist nur wichtig, dass die Schwäche des Endgegners nicht mehr so vorhersehbar ist.

  3. #3
    Ich schliesse mich der Meinung an, dass es schade ist, dass manche Items später fast nicht mehr gebraucht wurden. Ich nehme hier als Beispiel den Gleiter, den fand ich witzig, wenn ich mir auch etwas schwierigere Passagen dafür vorstellen könnte...

    Zudem finde ich, die Läden könnten ruhig mal ein besseres Sortiment haben. Verschieden Bögen, die sich unterscheiden (z.B. in Reichweite, Stärke, Zielgenauigkeit (hat mich schon immer erstaunt, wie perfekt Link schiessen kann) usw. Interessant fand ich auch, dass man Gegenstände kombinieren konnte (Bogen+Bombe, Bogen+Adlerauge). Solcherlei Dinge wünsche ich mir mehr...

    Und halt eben die Endgegner.....

  4. #4
    Ohje. Das waren jetzt aber viele Buchstaben auf einmal. Kurz und knapp: Ich stimme Posts #210 bis #216 größtenteils zu. Rina hat mich dann noch auf eine Idee zum Theme Sterben gebracht. Jetzt mal auf TP bezogen: Ich stelle mir vor wie eine für Link wichtige Person (sagen wir mal Ilya) stirbt (Link weiß wer Schuld daran ist). Link kniet vor der Toten voller Trauer und Wut zu gleich und setzt alles daran, den Typ der Ilya das angetan hat... zu... killen. Naja so oder so ähnlich. Auf jeden Fall will ich Link mal so richtig wütend, aber auch traurig sehen.

  5. #5
    Das bringt mich auf eine Idee...warum sollte es in einem Zelda keine verschiedenen Enden/Storyvarrianten geben?
    Natürlich dürfte das Spielerich nur kleinere oder keine Folgen haben, aber beispielsweise in Sequenzen dann zum tragen kommen.
    BEISPIEL: Ob Ilya wie oben beschrieben stirbt oder nicht liegt in den Händen des Spielers...wie es zum Beispiel auch in Metal Gear Solid der Fall ist...
    wäre doch nett, oder?

  6. #6
    Zitat Zitat von Marth Beitrag anzeigen
    Das bringt mich auf eine Idee...warum sollte es in einem Zelda keine verschiedenen Enden/Storyvarrianten geben?
    Hallo, wir brauchen erst mal eine wirklich gute und durchdachte Story! Dass man aber mal wirklich um wichtigere Charaktere kämpft ist eine gute Idee, das wirkte in den letzten 2 Zeldas noch sehr lieblos und aufgesetzt, wenn auch in TWW mit einem guten Storyzusammenhang.

    Ausserdem frage ich mich immer noch warum die nicht zurück gebracht wurden sondern stattdessen in Kakariko blieben bei dem Priester, Goronen und gefährlichen Raben (?) die nachts auftauchen.
    Zitat Zitat von RPG Hacker
    Link kniet vor der Toten voller Trauer und Wut zu gleich und setzt alles daran, den Typ der Ilya das angetan hat... zu... killen. Naja so oder so ähnlich. Auf jeden Fall will ich Link mal so richtig wütend, aber auch traurig sehen.
    Ja, das heisst nein, warum denn Ilya .__. ? Nur wenn ganz Hyrule leidet wirkt es einfach surreal (also negativ surreal) wenn im Grunde Hyrule ganz friedlich ist, Szenen die vergleichbar mit dem OoT Hyrule sind (wo man dann merkt das offensichtlich "etwas nicht stimmt") , die fehlen einfach, da helfen keine komischen Schattenwesen die sich aus portalen beamen... und dann wie zum Beispiel am Hylia See (?) genau eine Person "erschrecken".


    @Magie: Nö ein (richtiges) Magiesystem wird es wohl nicht geben aber Elementarwaffen z.B. wären denkbar. Dann hat man nicht einen Windbumerang sondern kann auch einen Feuerbumerang finden . Was zwar einfach klingt, aber im Kombination mit guten Rätseln und Gegnern...

  7. #7
    Mehrere Storyendings...?
    Zelda ist tief im Inneren ein klassisches Märchen: Held besiegt Bösewicht und rettet die weibliche Hauptperson dadurch. Der Held verändert sich im Inneren nicht, er behält immer seinen Charakter, äußerlich verändert er sich aber, er besitzt Ruhm, nette Kleidung und so weiter.

    Ich finde, gerade wegen dieses simplen Märchenkonzepts ist Zelda erst zu das geworden, was Zelda ausmacht.
    Ich meine, Link hat sich innerlich ja nie verändert. Vergleicht mal die erste und die letzte Szene, wo Link in einen Spiel vorkommt, bei einen x-beliebigen Zeldaspiel. Charaktermäßig ist Link so gut wie gleich geblieben.
    Wobei es auch daran liegen könnte, das Link innerlich ein unbeschriebenes Blatt ist.
    Und ich finde es gut so.
    So kann sich jeder seinen "persönlichen" Link machen. Er spielt nicht nur Link, er WIRD zu Link.

    Multiple Endings könnten aber das aufgebaute, persönliche Bild von Link zerstören, da man dann Link Persönlichkeit geben muss von Seiten des Spiels. Hätte irgendwie etwas von Distanzierung gegen Ende.

    Nene, Single Endings sind bei Spielen mit einen Märchenkonzept immer noch die beste Wahl.


    Aber ich schließe mich Rinas Meinung an: Erstmal mus eine wirklich gute und durchdachte Story her. Bei TP war die Idee mit der Schattenwelt zwar nicht neu, aber diese Version hatte großes Potenzial, was leider nicht wirklich genutzt wurde.

  8. #8
    Das Problem ist bei einem Zeldaspiel nunmal das man wirklich nie etwas vergessen können darf, das man immer alles nach holen kann...
    Sprich: Man kann nicht einfach eine Horde Moblins durch Kakariko jagen und alles dem Erdbodengleich machen...
    Aber wie will man sonst vermitteln das Hyrule wirklich in Gefahr ist...
    Nun, ich für meinen Teil finde das Ganondorf oder wer auch immer der Böse sein mag auch eine Armee hat...wovon in Ocarina of Time z.B. auch oft die Rede war...aber wieso sieht man sie nicht?
    Handlanger könnten wunderbar dafür sorgen das die ganze Sache Glaubwürdiger ist...Beispielsweise könnten sie auf den Straßen unschuldigen auflauern um sie auszurauben, oder die Tochter des Bürgermeisters entführen und diesen Erpressen...
    Außerdem könnte man Beispielsweise eine Sitution einbauen in der man Stadt Hyrule vor angreifern verteidigen muss...zusammen mit der Armee von Hyrule...eine richtige Schlacht...in der dann auch mal der General der Link gebeten hat mit zu kämpfel fallen darf und von Link gerrecht wird...
    Wenn man das richtig vermittelt, passt es immer noch zum eigentlichen Zeldaprinziep und würde sicher auch spaß machen...

  9. #9
    Das gefällt mir wirklich sehr gut.
    Gemessen an der tatsächlichen Anzahl von Ganons Armee hat man wirklich das Gefühl, dass Ganon nur ein kleiner Boss ist mit ein paar Gruppen an Handlangern. Jetzt, wo du es erwähnst, merkt man es auch... ^^

  10. #10
    Charas, die sterben: ja Multiple Endings: Nein

    Bei den Endings aus den genannten Gründen, bei den Charas, weil das Emotionalität hinein bringen würde. Bsp.: Wie schon erwähnt, Link würde sauer/ traurig werden, aber wir, die Spieler, mit ihm. So würde es unsere Motivation ebenfalls steigern, den Übeltäter zu finden und zur Strecke zu bringen.

    @Ganondorfs Armee: die müssten doch eigentlich überall lauern, kein Ort ohne Wachen, die Ebenen überfüllt mit Patruillen (ist das richtig geschrieben?). Ganondorf war meiner Meinung nach selbst schuld, dass er nicht mehr seiner Schergen, die er ja offenbar massenweise zur Verfügung hatte, aufgestellt hat, um Link an seiner Mission zu hindern... schon fraglich, dieses Vorgehen seinerseits...

  11. #11
    Ja. Stimmt.

    Zum Thema heile Welt: Zerstörte Dörfer würden meiner Meinung nach eine große Bedrohung gut rüberbringen. Das Problem ist bloß, dass es in TP ja vielleicht gerade mal 2 oder 3 Dörfer gibt. Und wenn dann noch eins zerstört wird... Deswegen wäre meine Idee einfach mal mehr Dörfer ins Spiel einzubauen. Dann wäre es um das eine Dorf auch nicht schade. Oder man baut ganz viele Dörfer ein und am Ende bleiben dann nur die ganz wichtigen Dörfer (z.B. Kakariko) übrig, weil die sich z.B. durch Magie selbst geschützt haben. Am besten wäre es natürlich, wenn Link's eigenes Dorf zerstört werden würde. Aber die meißten werden jetzt wohl sagen, dass das dann schon wieder zu sehr in Richtung RPG geht (z.B. Tales of Symphonia).

    EDIT: BTW: Ich wäre für Multiple Endings. Die würden einem wenigstens einen Grund geben, das Spiel mehrmals durchzuspielen um alle Endings zu finden. Oder es müssen ja nicht gleich multiple Endings sein. Es geht ja auch anders: Stellt euch vor Ganondorf will Zelda entführen und ihr könnt das basierend auf euren Fähigkeiten entweder verhindern oder nicht. Wenn ihr es verhindert dann alles gut. Und wenn nicht dann müsst ihr nochmal einen Extradungeon machen um Zelda zu befreien. Nur ein Beispiel.

  12. #12
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Das Problem ist bloß, dass es in TP ja vielleicht gerade mal 2 oder 3 Dörfer gibt.
    Ähm... ja .___.
    Zitat Zitat von RPG Hacker
    Am besten wäre es natürlich, wenn Link's eigenes Dorf zerstört werden würde. Aber die meißten werden jetzt wohl sagen, dass das dann schon wieder zu sehr in Richtung RPG geht (z.B. Tales of Symphonia).
    Soo viel würde ich jetzt nicht erwarten, eine tiefgründige und vielschichtige Story mit mehreren Charakteren die zur Hälfte alle ihre eigenen Geschichten mitbringen - aber klar wenn Zelda eine "bessere" Story bekommt wird es unweigerlich an RPGs erinnern, das ist aber für ein Action Adventure auch alles andere als ein Nachteil.
    Zitat Zitat von RPG Hacker
    EDIT: BTW: Ich wäre für Multiple Endings.
    Ach, die letzten Kämpfe und die Endings der meisten Zeldas finde ich eigentlich ganz OK. Aber stimmt, man könnte Variationen einbauen, das z.B. ein Haus in Hyrule kaputt ist weil man zum Zeitpunkt des Angriffs ein Minispiel gespielt hat... naja sowas in der Art wär schon cool. Aber sonst nö sollte schon ein Ende geben.


    Zitat Zitat von Marth
    Außerdem könnte man Beispielsweise eine Sitution einbauen in der man Stadt Hyrule vor angreifern verteidigen muss...zusammen mit der Armee von Hyrule...eine richtige Schlacht...in der dann auch mal der General der Link gebeten hat mit zu kämpfel fallen darf und von Link gerrecht wird...
    Ja, obwohl Fässer durch die Gegend tragen und stinkende Fische zu erschnuppern auch Spaß macht . Aber die Brückenüberquerungen in TP waren schon ziemlich cool, aber da ging es eben logischerweise nur um eine Brückenüberquerung - kein besonders episches Ereignis...

    Und äh Marthy, es heisst glaube ich "gerächt"


    Zitat Zitat von Pantoffelninja
    Der Held (...) besitzt (...) nette Kleidung (...)

  13. #13
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Soo viel würde ich jetzt nicht erwarten, eine tiefgründige und vielschichtige Story mit mehreren Charakteren die zur Hälfte alle ihre eigenen Geschichten mitbringen - aber klar wenn Zelda eine "bessere" Story bekommt wird es unweigerlich an RPGs erinnern, das ist aber für ein Action Adventure auch alles andere als ein Nachteil.
    Naja, immerhin würde eine gute Story punkten wo das Gameplay versagt hat. Obwohl die Story bei TP war ja an sich nicht schlecht. Sie war halt ein typisches Zelda. An TP war es ja eigentlich nur die Atmosphäre, die nicht stimmte. Aber ich stimme dir da zu. Wieso sollte eine gute Story einem Zelda Spiel auch schaden?

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