"Vibration of Nature" - It's a long story
Eine komplett neue Art von Gameplay für ein Rollenspiel zu entwickeln halte ich für sehr schwer, falls überhaupt möglich.
Das was hier im ersten Beitrag als Denkansatz gegeben wurde, ist mehr oder weniger nur eine Anpassung des Gameplays an Kurzspiele.
Dieser Ansatz von Kelven komprimiert, so wie ich das sehe, das Gameplay, um mehr Platz für die Story zu lassen.
Das ist natürlich ein Ansatz, um ein Spiel kürzer zu machen.
Ich würde allerdings eher die andere Richtung kompromieren:
Ausgereiftes Gameplay, nicht unbedingt Massenleveln, aber durchschnittlich lange und gut aufgebaute Dungeons, dafür etwas einsparen bei der Komplexität der Handlung.
Viele denken bei den Ansatz jetzt Wahrscheinlich an sowas wie Dungeonrunner und sind deshalb eventuell weniger davon begeistert.
Aber es geht meiner Meinung nach anders.
Wir reduzieren die Komplexität der Handlung, indem wir das Szenario vereinfachen.
Das heißt, die Umgebung, in der sich die Geschichte abspielt, ist keine Welt oder ein ganzer Kontinent, sondern vielleicht nur eine kleien Ortschaft, mit 1-2 Städten.
Anstatt großer Städte, gibt es nur kleine Dörfer. Statt 200 langweiliger NPCs vielleicht 20-30 wirklich Interessante Charaktere.
Dadurch, dass man den Umfang der Welt nun so eingeschränkt hat, kann man sich mehr auf die Details konzentrieren. Selbst eine wirklich anständige Handlung ist möglich.
Der ganze Ansatz ist nicht wirklich eine neue Idee. Es gibt bereits Spiele, die eher so aufgebaut sind. Ein ziemlich gutes Beispiel ist z.B. Alundra.
Das Spiel halte ich als Beispiel sogar besser geeignet als Spielserien wie Zelda, da es, obwohl die Welt wirklich stark eingeschränkt ist (ein Dorf, einzelne Häuser hier und da, dafür einige Dungeons, alles auf einer Weltkarte die vielleicht so groß ist wie die von A Link to the Past, oder kleiner), es eine ziemlich interessante und stellenweise sogar abwechslungsreiche Handlung hat, die aber nie wirklich episch ist, sondern sich immer zwischen den Bewohnern des Dorfes (und einer anderen Macht...) abspielt. Eben weil die Geschichte auch viel Bezug zu den Bewohner des Dorfes hat, hat man generell viel mehr Beziehung zu den NPCs, die so eindeutig mehr an Tiefe erlangen. Vielleicht 50% aller NPCs haben eine entscheidene Rolle in dem Spiel.
In Alundra gibt es kein (richtiges != Dungeon) Schloss, keine großen Städte, keinen Krieg zwischen Ländern oder generell kein Länderkonflikt, keine epischen Schlachten usw.
Wenn es sowas gibt, dann wird es nur in einen Szenen angedeutet, um der Geschichte allgemein etwas mehr Relevanz zu geben.
D.h. Alundra hat keine Einbußen in Bereich Handlung und Gameplay (welches btw. auch Klasse ist) gemacht, sondern nur im Umfang der Charaktere und der Umgebung.
Das ist meiner Meinung nach auch ein Ansatz, der in wenig RPG-Maker-Spielen verfolgt wird.
Alundra ist zwar mehr ein Adventure, aber ich sehe keinen Grund, wieso sowas nicht auf ein RPG übertragbar ist, da es wirklich nur das Gameplay ist, was Alundra zum Adventure macht. Die Story ist meiner Meinung nach eigentlich schon RPG-Reif.
Desweiteren befürworte ich Kurzspiele, weil sie weniger Aufwand sind, nicht wegen der Kürze an sich.
Kelven's Ansatz, der das Komprimieren des Power-Gamings & Gameplays als Grundlage hat, halte ich persönlich für weniger Aufwandsparend...
Denn nach meiner Erfahrung ist das Erstellen von Dungeons mit Rätseln und Gegnern etc. eindeutig weniger arbeit, als eine wirklich komplexe Handlung mit guten Szenen (vorallem auf ein ausgeweitetes Szenario) darzustellen.
Der Ansatz geht meiner Meinung nach wieder mehr in der Richtung, RPGs in Richtung Interaktive Filme konvergieren zu lassen.
Einigen gefällt das vielleicht, mir jedenfalls nicht.
C ya
Lachsen