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Thema: Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land

  1. #1

    Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land

    In diesem Thread ist während der Diskussion über "Kurzspiele" die Frage aufgekommen, ob man für solche Spiele das übliche Gameplay verändern muss und wie es aussehen sollte. Ich hab mir dann gedacht, dass eine neue Form von Gameplay ziemlich interessant sein könnte, nicht nur für "Kurzspiele", sondern allgemein für alle Genres und deswegen dieser Thread. Hier könnt ihr neue Konzepte für das Gameplay vorstellen und darüber diskutieren. Was einem das bringen soll? Nun, einmal können so beim Konzept Schwachstellen entdeckt werden und außerdem wird der eine oder andere vielleicht durch die Ideen inspiriert.

    Damit der Thread nicht in der Luft schwebt, fange ich mal an. Ich muss aber gleich sagen, dass ich nicht vor habe die Idee in ein Spiel einzubauen, weil ich selber skeptisch bin ob das überhaupt funktioniert. Also, stellt euch ein Rollenspiel vor, in dem das Erzählen einer Geschichte im Vordergrund steht, es aber trotzdem noch einiges an Gameplay geben soll. Man kann annehmen, dass die Spieler neugierig darauf sind wie die Handlung weitergeht und nicht Stunden darauf warten wollen. Doch was passiert in den meisten Fällen? Ewig lange Laufwege und Dungeoncrawlen bis zum Umfallen. Eine Lösung wäre, die Laufwege zu verringern, indem man völlig von der üblichen Dungeondarstellung abweicht. Die Dungeonmap besteht aus Knotenpunkten, die mit Kanten verbunden sind. Jeder Knotenpunkt enthält eine einzelne, individuelle Map, auf der Gegner, Rätsel, Handlungszenen o.ä. warten. Rätsel könnte man z.B. dafür einsetzen, um neue Knotenpunkte freizuschalten.
    So ein Konzept ist nicht wirklich neu, das ist mir klar, denn es gibt soweit ich weiß schon einige kommerzielle Spiele, die so aufgebaut sind. In der Makercommunity findet man so was aber noch nicht vor, obwohl man gerade bei storyintensiven Spielen auf diese Weise viel Leerlauf einsparen könnte. Was sagt ihr dazu?

  2. #2
    Ich weiss nicht, ob ich das Prinzip richtig verstehe aber das mit den Knotenpunkten erinnert mich ein wenig an Unlimited SaGa. Auf jeden Fall wäre so ein neues Konzept mal spannend auszuprobieren. Ich merk nämlich selbst immer wie mich es manchmal anödet, schon wieder durch die üblichen Einheitsdungeons stapfe. Und ich denk mal ich bin nicht der einzige dem's so geht, deshalb ist es garnicht mal so schlecht neue Gameplay Wege auszuprobieren. Die Spieler werdens danken.

  3. #3
    das knotenpunkte-system klingt irgendwie nach dem üblichen dungeon-aufbau oO;;

    gameplay lässt sich imho recht "einfach" (zumindest denkomatisch, umsetzung ist dann halt aufwendiger xD) aufpeppen ... um die langweiligen dungeons interessanter zu gestalten gibts einfache mittel:
    - intelligentes (!) dungeon-design^^
    - handlung in dungeons bringen ...
    - verwendung action-adventure-mäßiger (ich nenns mal) arcade-items direkt auf der map (denkt mal an golden sun oder was zelda-artiges^^)
    - verkürzung der eigentlich im dungeon verbrachten zeit, aber gleichzeitig auch genug nebenwege/aufgaben/secrets einbauen, um die forscher zu motivieren ...
    - etc.

    edit: ist übrigens schon was im ofen xD

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    Die Dungeonmap besteht aus Knotenpunkten, die mit Kanten verbunden sind. Jeder Knotenpunkt enthält eine einzelne, individuelle Map, auf der Gegner, Rätsel, Handlungszenen o.ä. warten. Rätsel könnte man z.B. dafür einsetzen, um neue Knotenpunkte freizuschalten.
    Das erinnert mich sofort an Adventure - und zwar richtige Adventure, nicht dieser neumoderne Mischmasch...
    Dort hatte man auch oft (= nicht immer) Maps, die einem die Ortswahl überließen. "Knotenpunkte" waren Pflicht, da man sonst mit der in Zeitlupe laufenden Hauptperson drei Stunden gebraucht hätte, um von Ort A nach B zu kommen. Nur man stelle sich mal Zelda ohne Landschaft, ohne weitläufiges Hyrule vor. Etwas öde. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist, wie weit man die Welt abstrahieren will. Besser als ein Marsch ohne Inhalt ist es aber allemal. Da kommt mir auch gleich wieder WoW in den Sinn...

    Zitat Zitat
    Hier könnt ihr neue Konzepte für das Gameplay vorstellen und darüber diskutieren.
    So, ...Brainstorming, ...Gameplay. Ich kann ja einfach mal die dynamische Schwierigkeitsgradentwicklung in die Runde werfen. Prinzip ist folgendes: Die Schwierigkeit ist nicht fest vorgegeben sondern ändert sich mit der Zeit, dh. mit fortschreitender Spieldauer. Umso "besser" man spielt, desto schwieriger wird es - oder besser gesagt anspruchsvoller. Im Vordergrund steht hierbei nicht den Spieler zu quälen, sondern ihn aufzufordern alles zu geben, indem er klüger, schneller, konzentrierter oder was auch immer reagieren muss. Ergebnis: Mehr Spaß. Als Belohnung gibts dann andere Details.
    Beispiel: "Lylat Wars" auf N64. Der Pfad zum Endgegner ändert sich durch Erfüllung bestimmter Aufgaben. Die Art des Gameplay bleibt aber immer gleich. Insgesamt fand ich es dort etwas platt. Man könnte das ganze etwas dynamischer gestalten (was auch immer das heißt...).

  5. #5
    @ani-kun
    Das ist auch der normale Aufbau von Dungeons, nur ohne Dungeon. D.h. der Dungeon ist einfach viel kleiner als normal und bietet trotzdem noch das nötige Gameplay, nur in konzentrierter Form.
    Edit: Vielleicht war das etwas mißverständlich. Man springt von Knoten zu Knoten, die Kanten selber geht man nicht entlang. Die geben nur an, welche Knoten miteinander verbunden sind. Arc:Twilight of the Spirits benutzt z.B. ein ähnliches System.

    Was ist denn intelligentes Dungeondesign? ^^ Da scheiden sich bestimmt schon die Geister. Ich denke auch, dass Handlungsabschnitte (sofern das Spiel eine Geschichte erzählt) durchaus in Dungeons stattfinden können. Gerade für gruppeninterne Gespräche bietet sich ein Dungeon sehr gut an.

    @CapSeb
    Bei Spielen wie Zelda funktioniert das Konzept nicht, da es dort ja gerade um das Entdecken geht.
    Der dynamische Schwierigkeitsgrad hat - zumindest was Kämpfe angeht - einen Haken. Man bevormundet damit den Spieler. Es könnte ja z.B. sein, dass jemand gerne "Sehr schwer" spielen will, aber zu schlecht dafür ist. Trotzdem will er es solange weiterversuchen, bis er es schafft. Vielleicht könnte man statt einem dynamischen Schwierigkeitsgrad dem Spieler lieber Hilfestellungen anbieten. Bei Rätseln könnten z.B. nach einer bestimmten Anzahl von Fehlversuchen Tipps auftauchen (die der Spieler aber nicht ansehen muss).

    Geändert von Kelven (20.02.2007 um 13:56 Uhr)

  6. #6
    Das mit den Knotenpunkten erinnert mich an die Mario-Land Teile.
    Oder verstehe ich das falsch? Wobei ich agen muss, dass ich die
    Mario-Land Spiele nie mochte, was hierbei nichts heißen muss.
    Wenn es gut umgesetzt ist, kann es mir durchaus gefallen.

  7. #7
    @kelven, ach, so meinst du das ... klingt für mich nach dem tod des letzten quentchens spielspaß xD

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    Der dynamische Schwierigkeitsgrad hat - zumindest was Kämpfe angeht - einen Haken. Man bevormundet damit den Spieler. Es könnte ja z.B. sein, dass jemand gerne "Sehr schwer" spielen will, aber zu schlecht dafür ist. Trotzdem will er es solange weiterversuchen, bis er es schafft. Vielleicht könnte man statt einem dynamischen Schwierigkeitsgrad dem Spieler lieber Hilfestellungen anbieten. Bei Rätseln könnten z.B. nach einer bestimmten Anzahl von Fehlversuchen Tipps auftauchen (die der Spieler aber nicht ansehen muss).
    Ist das nicht genau der moderne Anti-Frust-Mechanismus? Wenn jemand sich gezwungen fühlt etwas fast unschaffbares zu erfüllen, ist diese "Sucht" nach einer Zeit frustend. Wer etwas nicht schafft, soll garnicht merken, dass es das gibt. Aber mit dynamisch meinte ich jetzt nicht, dass beim Gameover der Gegner (wahlweise) leichter wird. Einmal schwer bleibt er es auch. Die Art und Weise, wie man diesen Gegner besiegt hat, im Verhältnis zum theoretisch Möglichen gibt die Stärke der folgenden Gegner an. Die Lernkurve wird somit variiert.

    Schon irgendwie cool in zwei Threads parallel über das gleiche Thema aus verschiedenen Blickwinkeln zu schreiben und so zu machen, als ob man das jeweils andere gerade nicht kennt.


    CapSeb

  9. #9
    Zitat Zitat von ani-kun
    klingt für mich nach dem tod des letzten quentchens spielspaß xD
    Och, bei Arc hat das ganz gut funktioniert, auch wenn ich in den ersten paar Stunden genau deshalb nicht so viel Spaß hatte, da ich mir ein bisschen zu eingeschränkt vorkam.
    Zitat Zitat von CapSeb
    Ist das nicht genau der moderne Anti-Frust-Mechanismus? Wenn jemand sich gezwungen fühlt etwas fast unschaffbares zu erfüllen, ist diese "Sucht" nach einer Zeit frustend. Wer etwas nicht schafft, soll garnicht merken, dass es das gibt. Aber mit dynamisch meinte ich jetzt nicht, dass beim Gameover der Gegner (wahlweise) leichter wird. Einmal schwer bleibt er es auch. Die Art und Weise, wie man diesen Gegner besiegt hat, im Verhältnis zum theoretisch Möglichen gibt die Stärke der folgenden Gegner an. Die Lernkurve wird somit variiert.
    Macht das Resident Evil 4 nicht so? Da bekam ich von dem System aber dann glaube ich gar nichts mit, ist also eher ein gutes Zeichen =P. Trotzdem, Bevormundung bleibt das, zumal das Spiel kaum intuitiv genug erkennen kann wie viel dem jeweiligen Spieler gerade zuzumuten ist.

    In klassischen Konzepten reicht mir eigentlich schon die Einbindung von mehr Action, also zum Beispiel mehr Zelda. Das Hauptproblem ist meistens der langweilige Erkundungsmodus und das lässt sich vielleicht mit einer Mischung aus ani-kuns Vorschlägen und Kelvens System verbessern.
    Optik kann da auch durchaus hilfreich sein, ich nehme natürlich lieber längere Wege in Kauf, wenn mich das Design packt und das geht mit neuen Eindrücken besser. Lässt sich auch wieder einwandfrei in das Knotenpunktsystem integrieren, da man sich da nicht so schnell satt sehen kann.

    Ich kümmere mich derzeit um die Umsetzung einer Befehlserkennung für ein Sidekick, das einem Pokemon nicht unähnlich ist. Dem Spiel liegt ein Dokument mit zulässigen Befehlen bei, die mittels Tastatur eingegeben werden. Tippt der Spieler also meinetwegen "Komm her" ein, so hat sich das Helferlein auch tatsächlich in Bewegung zu setzen. Ich stelle mir das mehr wie eine Aufzucht vor, manchmal trifft man auf taube Ohren und muss einen Befehl öfters wiederholen oder anders beibringen und im Laufe des Spiels kommen immer neue Befehle und Funktionen hinzu. Damit soll zumindest ein Löwenanteil des Gameplays im Erkundungsmodus bewältigt werden und in Kämpfen ergeben sich so auch ganz neue Möglichkeiten.
    Bestimmt nicht spielübergreifend tauglich, aber ich denke, das ist zumindest ein interessanter Ansatz den man verfolgen kann.

  10. #10
    @ani-kun
    Wie Batista gesagt hat, bei Arc:TotS funktioniert das System gut. Mir macht es nichts aus, wenn es kaum Sidequests oder was zu entdecken gibt, wenn das durch andere Spielelemente ausgeglichen wird (bei dem Spiel ist es alleine schon die Story). Andererseits hat TotS auch ein ganz anderes KS als die üblichen Makerspiele.
    Im Prinzip würde man durch so ein Knotensystem nichts vom Gameplay verlieren, außer halt die Möglichkeit durch die Gegend zu wandern. Gerade bei "schlechten" Dungeons, die nur aus langen Gang- und Raumsystemen mit Gegnern und ein paar Schätzen bestehen, ist das besser, als ewig herumzulaufen, ohne dass sich was tut.

    @CapSeb
    Ich finde, dass die Gegner schon leichter werden sollten, wenn der Spieler nicht mit ihnen fertig wird.

    @Batista
    Die Idee klingt interessant, aber funktioniert das in Hinblick auf die KI überhaupt? Bringt ja nicht viel, wenn der Sidekick dann so doof ist wie die KI-Spieler bei SoM.

  11. #11
    Ich kann mich irren, aber richtig neues Gameplay habe ich hier nicht gelesen. Es scheinen mir eher Verbesserungen alten Gameplays zu sein, Reparaturen oder Modifikationen quasi. Oder?

  12. #12
    Intressant wär ma was, was in Richtung "Day of Tentacle"geht, also Rätsel mithilfe der zeit nutzen.

    zb. man tötet ein Monster in der Vergangenheit und reist dann in die Zukunft, wenn man es nicht in der Vergangenheit getötet hat, lebt es noch, ist aber 3 mal so groß (und stark)

    naja halt sowas, das würd ich echt mal toll finden^^

  13. #13
    @Ascare
    Was das angeht, halte ich mich an das was MagicMagor mal gesagt hat: Evolution anstatt Revolution. Neues Gameplay heißt für mich nicht notwendigerweise etwas, das noch nie dagewesen ist, sondern kann auch verbessertes altes Gameplay sein.

  14. #14
    das rad neu erfinden klappt halt nicht, runder als rund wirds nicht xD
    man kanns höchstens schneller, stabiler oder angenehmer zum fahren machen^^

  15. #15
    Zitat Zitat von roter zahn Beitrag anzeigen
    Intressant wär ma was, was in Richtung "Day of Tentacle"geht, also Rätsel mithilfe der zeit nutzen.

    zb. man tötet ein Monster in der Vergangenheit und reist dann in die Zukunft, wenn man es nicht in der Vergangenheit getötet hat, lebt es noch, ist aber 3 mal so groß (und stark)

    naja halt sowas, das würd ich echt mal toll finden^^
    Ein ähnliches Spielprinzip wurde schon in dem Gameboy Color Spiel "The Legend of Zelda: Oracle of Ages" angewandt.
    Ein übrigens sehr gutes Spiel. Die Technik, per Zeitreise/Zeitsprung alte Orte in neuen Aspekten zu erleben wäre auf dem RPG-Maker sicher eine herausforderung.
    Jedenfalls, wenn man von einem durchschnittlichen bis großen Spielumfang ausgeht.
    Möglich wäre das aber in jedem Fall, als ich den Maker neu entdeckt hatte (d. h. vor etwa 6 Jahren, zu dieser Zeit ist auch Oracle of Ages erschienen) wollte ich mich gleich an ein Zeitreise Skript machen.
    Ich habe es zwar nicht gemacht, aber im Grunde ist es sehr einfach.
    Würde mich freuen, wenn es so ein Spiel auf dem RPG-Maker schaffen würde.


    Ich hatte mal die Idee, dass die Spielwelt, änhlich wie bei Legend of Mana, von dem Spieler selbst gestaltet wird.
    Das heißt, dass es darauf ankommt, was für Aufgaben der Spieler übernimmt und wie er sich in der Anfangsspielwelt verhält, dementsprechend verändert sich auch die Landschaft.
    Dazu könnte ich mir einen Start in einer kleinen Wüsten-Oase vorstellen, in der nur drei bis vier Bauten exestieren.
    Nun ist der Spieler z.B. ein auf mysteriöse Weise bewusstlos in der Wüste gefundener Nomade, der als Fremder in die "Stadt" kommt, aber erkennt, dass von ihr sein Schicksal abhängt (klingt Klischeehaft, ich weiß).
    Nun schlüpft man in die Rolle dieses Menschen und absofort kommt es darauf an, wie man sich in der Stadt verhält.
    Die Taten des "Fremden" bestimmen nun die Entwicklung des Dorfes. Indem man z.B. einen Kristall in der nahegelegenen Düne findet, könnte dort eine Mine entstehen, woraus später eine Art Dungeon entstehen könnte, wenn sich (warum auch immer) dort Monster angesiedelt haben und diese vertrieben werden müssen.
    Weitere Möglichkeiten wären, den Bewohnern des Dorfes beim Handel zu helfen, ihnen zu Ansehen zu bringen und zu die vergrößerung des Dorfes zu beeinflussen.
    Damit es nicht langweilig wird, müssen natürlich auch ein paar Kämpfe her, wie z.B. umherziehende Plünderer, die das Dorf angreifen (was wieder vom Wohlastand des Dorfes abhängt) oder Monster, die auf einmal aus der Oase kommen (wenn man diese z.B. verschmutzt hat).

    Das erstmal als groben Überblick. Ich denke, man müsste in so ein Projekt viel Arbeit investieren, aber ich stelle mir das sehr interessant vor.

  16. #16
    Zitat Zitat von Batista Beitrag anzeigen
    Ich kümmere mich derzeit um die Umsetzung einer Befehlserkennung für ein Sidekick, das einem Pokemon nicht unähnlich ist. Dem Spiel liegt ein Dokument mit zulässigen Befehlen bei, die mittels Tastatur eingegeben werden. Tippt der Spieler also meinetwegen "Komm her" ein, so hat sich das Helferlein auch tatsächlich in Bewegung zu setzen. Ich stelle mir das mehr wie eine Aufzucht vor, manchmal trifft man auf taube Ohren und muss einen Befehl öfters wiederholen oder anders beibringen und im Laufe des Spiels kommen immer neue Befehle und Funktionen hinzu. Damit soll zumindest ein Löwenanteil des Gameplays im Erkundungsmodus bewältigt werden und in Kämpfen ergeben sich so auch ganz neue Möglichkeiten.
    Bestimmt nicht spielübergreifend tauglich, aber ich denke, das ist zumindest ein interessanter Ansatz den man verfolgen kann.
    Die Idee an sich ist nicht schlecht, erinnert an die alten Textadventures, bei denen man ja auch die Befehle direkt eingab, um mit der spielwelt zu interagieren.
    Ich fände es in diesem Fall (bei dem man seinem Sidekick sicher nur einfache Befehle geben kann und die Ausformulierung eher zweitrangig ist, da man ja sicher keine Gespräche mit dem Sidekick führt, sondern nur Anweisungen gibt) besser, wenn man anstatt der direkten Befehlseingabe durch tippen eines Wortes oder einer Wortgruppe, ganz einfach mit vorgefertigten, verallgemeinerten anklickbaren Befehlen arbeiten würde. Das würde den Spielablauf enorm beschleunigen (besonders bei Leuten, die nicht mit dem Zehnfingersystem tippen können) und wäre unerläßlich, für ein actionbetonteres Spiel.
    "Voice Recognition" wäre sicher auch eine Lösung (erinnert sich noch Jemand an das Pokemon Game für N64, wo man Pikachu per Mikrofon Anweisungen geben konnte ^^' ?), aber sicher nicht für den RPG Maker.

    Da fällt mir auch noch Wonder Project J für das SNES ein (Super Famicom eigentlich, gab's nur in Japan, gibt aber einen englischen Patch), da lotste man einen jungen Roboterjungen durch die Spielwelt und musste ihn durch Lob und Tadel "erziehen" und Dinge beibringen. Wäre als Anhaltspunkt sicher interessant, sich das mal näher anzusehen (falls du es nicht sowieso schon kennst^^).

    @Cabseb:
    Ich halte diesen dynamischen Schwierigkeitsgrad für sehr problematisch, besonders bei RPGs. Die haben in der Regel nähmlich schon "von Haus aus" einen dynamischen Schwierigkeitsgrad durch die Möglichkeit Erfahrung zu sammeln. Wer mal nicht weiterkommt und wem es zu schwierig ist, der kann ja einfach ein paar respawnende Gegner plätten und so den Schwierigkeitsgrad senken. Wem es zu leicht ist.. nun, der kann ja sovielen Ehrfarungspunkten wie möglich aus dem Weg gehen^^', dann müsste man allerdings auch wirklich sehr gut spielen sollen.
    Hier ist wieder das Spiel selbst gefragt, wenn nähmlich das KS größtenteils auf Zufall basiert und keinerlei taktische Vorgehensweise oder Geschick erfordert, dann kann man nicht gut spielen und ist gezwungen zu leveln.
    Gibt man dem Spieler aber die Möglichkeiten, durch seine eigenen Fähigkeiten Einfluss zu nehmen und belohnt die gekonnte Spielweise, dann hat man quasi dynamischen Schwierigkeitsgrad.

    So wie du ihn dir aber vorstellst, ist er mMn ziemlich destruktiv. Ich würde mir als Spieler unglaublich verarscht vorkommen, wenn ich die ganze Zeit versuchen würde gut zu spielen und alle Möglichkeiten optimal auszunutzen nur um dann zu merken, dass es sinnlos ist, da ich genausogut mit Absicht sterben könnte, um den Schwierigkeitsgrad zu senken. Spieler sind nicht dämlich, sie suchen den effektivsten Weg.
    Wieder andersherum, wenn ich nicht mit dem Spiel klarkomme und schlecht spiele, da ich zB. das System noch nicht durchschaue, nach meinem Bildschirmtod aber der Schwierigkeitsgrad immer weiter gesenkt wird, bis ich trotzdem weiterkomme, dann ist der Lerneffekt sehr gering und ich werde nicht ausreichend angespornt, im Spiel besser zu werden.
    Desweiteren fehlt mir dann auch die Herausforderung, das macht ja eben fürmich den Reiz aus, dass man auch mal hier und da gefordert wird und nicht alles vorgesetzt bekommt.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (21.02.2007 um 10:38 Uhr)

  17. #17

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Eine komplett neue Art von Gameplay für ein Rollenspiel zu entwickeln halte ich für sehr schwer, falls überhaupt möglich.

    Das was hier im ersten Beitrag als Denkansatz gegeben wurde, ist mehr oder weniger nur eine Anpassung des Gameplays an Kurzspiele.

    Dieser Ansatz von Kelven komprimiert, so wie ich das sehe, das Gameplay, um mehr Platz für die Story zu lassen.
    Das ist natürlich ein Ansatz, um ein Spiel kürzer zu machen.

    Ich würde allerdings eher die andere Richtung kompromieren:
    Ausgereiftes Gameplay, nicht unbedingt Massenleveln, aber durchschnittlich lange und gut aufgebaute Dungeons, dafür etwas einsparen bei der Komplexität der Handlung.

    Viele denken bei den Ansatz jetzt Wahrscheinlich an sowas wie Dungeonrunner und sind deshalb eventuell weniger davon begeistert.

    Aber es geht meiner Meinung nach anders.

    Wir reduzieren die Komplexität der Handlung, indem wir das Szenario vereinfachen.
    Das heißt, die Umgebung, in der sich die Geschichte abspielt, ist keine Welt oder ein ganzer Kontinent, sondern vielleicht nur eine kleien Ortschaft, mit 1-2 Städten.
    Anstatt großer Städte, gibt es nur kleine Dörfer. Statt 200 langweiliger NPCs vielleicht 20-30 wirklich Interessante Charaktere.

    Dadurch, dass man den Umfang der Welt nun so eingeschränkt hat, kann man sich mehr auf die Details konzentrieren. Selbst eine wirklich anständige Handlung ist möglich.

    Der ganze Ansatz ist nicht wirklich eine neue Idee. Es gibt bereits Spiele, die eher so aufgebaut sind. Ein ziemlich gutes Beispiel ist z.B. Alundra.
    Das Spiel halte ich als Beispiel sogar besser geeignet als Spielserien wie Zelda, da es, obwohl die Welt wirklich stark eingeschränkt ist (ein Dorf, einzelne Häuser hier und da, dafür einige Dungeons, alles auf einer Weltkarte die vielleicht so groß ist wie die von A Link to the Past, oder kleiner), es eine ziemlich interessante und stellenweise sogar abwechslungsreiche Handlung hat, die aber nie wirklich episch ist, sondern sich immer zwischen den Bewohnern des Dorfes (und einer anderen Macht...) abspielt. Eben weil die Geschichte auch viel Bezug zu den Bewohner des Dorfes hat, hat man generell viel mehr Beziehung zu den NPCs, die so eindeutig mehr an Tiefe erlangen. Vielleicht 50% aller NPCs haben eine entscheidene Rolle in dem Spiel.
    In Alundra gibt es kein (richtiges != Dungeon) Schloss, keine großen Städte, keinen Krieg zwischen Ländern oder generell kein Länderkonflikt, keine epischen Schlachten usw.

    Wenn es sowas gibt, dann wird es nur in einen Szenen angedeutet, um der Geschichte allgemein etwas mehr Relevanz zu geben.

    D.h. Alundra hat keine Einbußen in Bereich Handlung und Gameplay (welches btw. auch Klasse ist) gemacht, sondern nur im Umfang der Charaktere und der Umgebung.

    Das ist meiner Meinung nach auch ein Ansatz, der in wenig RPG-Maker-Spielen verfolgt wird.

    Alundra ist zwar mehr ein Adventure, aber ich sehe keinen Grund, wieso sowas nicht auf ein RPG übertragbar ist, da es wirklich nur das Gameplay ist, was Alundra zum Adventure macht. Die Story ist meiner Meinung nach eigentlich schon RPG-Reif.

    Desweiteren befürworte ich Kurzspiele, weil sie weniger Aufwand sind, nicht wegen der Kürze an sich.

    Kelven's Ansatz, der das Komprimieren des Power-Gamings & Gameplays als Grundlage hat, halte ich persönlich für weniger Aufwandsparend...
    Denn nach meiner Erfahrung ist das Erstellen von Dungeons mit Rätseln und Gegnern etc. eindeutig weniger arbeit, als eine wirklich komplexe Handlung mit guten Szenen (vorallem auf ein ausgeweitetes Szenario) darzustellen.

    Der Ansatz geht meiner Meinung nach wieder mehr in der Richtung, RPGs in Richtung Interaktive Filme konvergieren zu lassen.

    Einigen gefällt das vielleicht, mir jedenfalls nicht.

    C ya

    Lachsen

  18. #18
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Denn nach meiner Erfahrung ist das Erstellen von Dungeons mit Rätseln und Gegnern etc. eindeutig weniger arbeit, als eine wirklich komplexe Handlung mit guten Szenen (vorallem auf ein ausgeweitetes Szenario) darzustellen.
    Genau das ist mir auch aufgefallen. Die Darstellung der Geschichte macht deutlich mehr Arbeit als Nebenorte wie Dungeons in denen es lediglich um Nebenquests oder Leveln geht.

    Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story. So schön es auch ist, ich will nicht bei jedem Spiel ein halbstündiges Intro haben, sondern auch mal ohne große Erklärungen loslegen und mit viel Freiheit eine Welt erkunden.
    Ein Spielprinzip wie bei Diablo wo die Stoy vollkommene Nebensache ist, existiert in der Makerszene kaum. Dabei wäre so eine Umsetzung viel leichter und vom Arbeitsaufwand geringer.

    Zu Alundra will ich noch etwas anmerken: Es gab zwar nicht 200 NPCs, aber dafür haben die bestehenden NPCs immer wieder neu agiert, sie waren an anderen Orten, haben andere Dinge erzählt und im Endeffekt halte ich es von der Komplexität nicht geringer als andere RPGs. Ebenfalls von der Story.
    Das Faszinierende ist wirklich, dass man kein legendärer Krieger ist, der die Welt retten muss, es ist einfach eine kleine Geschichte, die nur wenige Leute zu hören bekommen. In etwa wie bei Grave Spirit oder Wilfried the Hero.

    Bei den Storyvorstellungen lese ich fast zu 100% immer von einem Fantasyszenario in dem 2 Königkreiche miteinander verfeindet sind und eine Spielwelt existiert, die keinerlei Individualität besitzt.

  19. #19
    Das driftet doch zu sehr in Richtung Story ab. Nochmal zurück zum Thema Gameplay: Man kann das Rad vielleicht nicht neu erfinden, aber man könnte vielleicht ein eckiges unbenutztes Rad vielleicht mal zum Rollen kriegen.
    Beispiele:
    Pong: Entweder spielt man Stab 1 oder Stab 2. Aber es gab nie ein Pongspiel wo man den Ball gespielt hat oder?
    Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.

    Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay. Und denkt mal vorher drüber nach was alles möglich wäre anstatt gleich zu sagen "Das wäre langweilig!"

  20. #20
    Ascare: Damit änderst du aber doch nur den Blickwinkel aus dem die Geschichte erzählt wird, oder?

    Ich tu mir alleine mit dem Begriff Gameplay schon sauschwer.
    Was macht Gameplay aus?
    Wenn man diese Frage genauer klären könnte, würde es einfacher fallen nach etwas Anderem, Ähnlichen oder Verbessertem zu forschen.

    Ist Gameplay der Wiederspielwert eines Spieles, der Spaß am Spiel oder die Art wie Aufgaben gestellt wurden?

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