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Thema: Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land

  1. #41
    Zitat Zitat von Schlaftablette
    Und da würde ja das Prinzip gelten:
    "Besserer" Spieler ==> Stärkere Gegner ==> Schwerere Kämpfe
    Das würde nur gelten, wenn der Gegner "mehr schwer" wird als das Leveln einem bringt. ==> Schwachsinn zu leveln.
    Zitat Zitat von Schlaftablette
    Wären alle Gegner Pflichtkämpfe, gäbe es keine respawnenden Gegner und würde der Spieler für "besser überstandene" Kämpfe mehr Erfahrung bekommen, würde das Ganze wieder in deinem Sinne funktionieren.
    Wir haben hier ein grundsätzliches Problem: Mehr Erfahrung bedeutet schwerere Gegner. Aber der Sinn von Erfahrungspunkten und leveln ist, dass man selbst stärker wird. Paradox. An sich ist es dann aber auf qualitative Fähigkeiten des Spielers beschränkt. So weit schon richtig.

    Deshalb sag ich: Erfahrungspunkte können nicht den individuellen Schwierigkeitsgrad angeben.


    CapSeb

  2. #42
    Ich weiß gar nicht warum so viele Meinungen über ein Gameplay herrscht, als wäre das irgendeine Interpretationssache. O_o
    Das Gameplay bezieht sich darauf was der Spieler tut. Beispiel: Bei Super Mario läuft, schwimmt und hüpft man durch Levels, springt gegen Steine und holt sich Boni, wirft Feuerbälle, springt auf Gegner um sie zu besiegen. In Sims schläft man, geht aufs Klo, kocht sich was, telefoniert und geht zur Arbeit. DAS ist Gameplay Leute. Und wenn man auf der Suche nach neuem Gameplay ist, dann muss man sich nur fragen "Was hat man bisher noch nicht als Spieler gemacht?".
    Auf dieser Seite gibt es z.B. Spieleautoren die sich damit befasst haben, komplett neue Gameplay Methoden zu entwickeln, manche von denen sich völlig irre, aber mehr oder weniger sehr innovativ.

  3. #43
    Die Seite ist mal heftig.
    Aber die gebrauchen den Begriff anders als wir. Dort werden quasi neue Speilkonzepte vorgestellt. Hier im Atelier geht es mehr darum, bekannte Systeme abzuändern mit Methoden, die auf vieles anwendbar sind. SOhe sehe ich das zumindest.


    CapSeb

  4. #44
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.
    Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay. Und denkt mal vorher drüber nach was alles möglich wäre anstatt gleich zu sagen "Das wäre langweilig!"
    So, ich habe jetzt mal eine Weile darüber nachgedacht. Aber das einzige, was ich mir dazu vorstellen kann, sieht so aus:
    Man füllt eine dieser NPC-Rollen aus, ist also Bauer, Händler, Wirt und eben KEIN Held. Der Spielzuschnitt (mal ein Versuch, Gameplay in einem Wort zu erklären) sieht dann also so aus, den NPC-Beruf möglichst unterhaltsam erlebbar zu machen. Eine Art Harvest Moon also, oder wie? Dazu können noch diverse Minispiele kommen. Ein Wirt muss in einer berstend vollen Schankstube die Gäste bedienen und immer, wenn er gegen einen der torkelnden Gäste stößt, verschüttet er Bier. Alles auf Zeit mit Punktvergabe und lustiger Musik. Na so was halt.
    Und hin und wieder schaut eine Heldengruppe (immer die selbe?) zur Tür herein und erzählt von ihren Abenteuern, die sich im Laufe des Spiels zu einer zusammenhängenden Geschichte auftürmen.
    Das Konzept kann gut sein, aber es klingt ein wenig wie Harvest Moon mit kontinuierlicher Nachrichtensendung.

    Strategie und Action
    Ansonsten fehlt immer noch ein Gameplayelement: Strategie. Ich meine da keine taktischen Kämpfchen sondern richtige Strategie. Man ist Feldherr und spielt in seinem Feldherrenzelt an seiner Feldherrenkarte. Dort gibt man seine Feldherrenbefehle und schickt die Truppen aus, Städte, Ressourcen, Raum zu erobern. Die Kämpfe bestreitet man auch selbst. Dabei ist man kein neuzeitlicher "Ich stehe da hinten auf dem Hügel"-Feldherr, sondern einer, von altem Schrot und Korn, d.h. man kämpft mit. Nun wechselt die Spielweise zum Echtzeitactionkampf. Je besser man sich prügelt, desto höher ist die Moral der eigenen Leute (veränderliche Balkengrafik) und der Sieg/die Niederlage fällt entsprechend aus. Man muss also sowohl kloppen als auch planen können.
    Das Ziel eines solchen Spiels ist natürlich die Weltherrschaft. Wahlweise lässt sich das als Guter oder Böser spielen. Das gibt es im PC-Bereich in etlichen Varianten natürlich zuhauf, aber in einer Makerumsetzung haben schon andere alte Spielkonzepte ihren ganz eigenen Charme entfaltet. Und mit dem XP-Maker sind die technischen Hürden womöglich nicht mehr unüberwindlich.

  5. #45
    Zitat Zitat von Ascare
    Ich weiß gar nicht warum so viele Meinungen über ein Gameplay herrscht, als wäre das irgendeine Interpretationssache. O_o
    Das Gameplay bezieht sich darauf was der Spieler tut.
    Hat fast jeder so oder so ähnlich gesagt. Alles klar bei dir XD?
    Was den Rest angeht, da bleibt was ich gesagt habe. Zwischen innovativem Gameplay wie es dort präsentiert wird und der Art neuem Gameplay wie man es hier sucht besteht ein Unterschied. Der lässt sich auf die Kompatibilität mit dem bisherigen Genregerüst reduzieren. Was für ein Spiel funktioniert, das lässt sich nur selten als neuer Standard in allen anderen Spielen etablieren. Wenn ich den Thread richtig verstanden habe, dann ist aber genau das hier das Ziel.
    Abstrakt sein bringt mehr im eigenen, verschlossenen Stübchen.

    Und noch mal:
    Zitat Zitat von Ascare
    Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.
    Ist das gleiche als wenn dich jemand fragt, wie das Gameplay in Super Mario World funktioniert und du ihm antwortest, dass man dort einen Klempner spielt.

    Geändert von Batista (23.02.2007 um 17:26 Uhr)

  6. #46
    Etwas, dass mich immer wieder stört, ist die Starrheit der anderen Party-Charaktere. Wenn man irgendwo ist, dann laufen diese stur hinter einem her und machen, was man sagt, so als hätten sie keine Seele.
    Warum nicht einfach mal etwas Interaktivität und Aktivität für die PCs einbauen. Mit ihnen reden, damit sie Lösungsvorschläge geben, wenn man nicht weiterkommt. PCs, die sich streiten, weil der eine abgrundtief böse ist und der andere ein unverbesserlicher Weltenretter. Eine Liebesgeschichte zwischen einem männlichen und weiblichen Charakter, der dann zum Streit eskaliert und mit dem Verlust eines PCs führt, falls man nicht eingreift.
    Oder die PCs in der Stadt einfach mal selbstständig handeln. Der eine sucht sich selbst ein neues Schwert aus, der andere geht einen alten Bekannten besuchen und erfährt so die neusten Gerüchte. Vielleicht kriegt man bestimmte Aufgaben nur, wenn ein PC mit dem richtigen NPC redet.
    Auch das Verhalten von Tieren, die evtl. in der Party sind könnte da mit einfließen. Angenommen, man hat einen Hund, der mit einem rumläuft. Warum nicht spezielle Items für die Interaktion mit diesem Hund: Hundepfeife, um die Kontrolle über ihn zu übernehmen. Man bräuchte dann natürlich Bereiche mit Schätzen, die nur der Hund erreichen kann.

    Und so weiter.

  7. #47
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    So, ich habe jetzt mal eine Weile darüber nachgedacht. Aber das einzige, was ich mir dazu vorstellen kann, sieht so aus:
    Man füllt eine dieser NPC-Rollen aus, ist also Bauer, Händler, Wirt und eben KEIN Held. Der Spielzuschnitt (mal ein Versuch, Gameplay in einem Wort zu erklären) sieht dann also so aus, den NPC-Beruf möglichst unterhaltsam erlebbar zu machen. Eine Art Harvest Moon also, oder wie? Dazu können noch diverse Minispiele kommen. Ein Wirt muss in einer berstend vollen Schankstube die Gäste bedienen und immer, wenn er gegen einen der torkelnden Gäste stößt, verschüttet er Bier. Alles auf Zeit mit Punktvergabe und lustiger Musik. Na so was halt.
    Und hin und wieder schaut eine Heldengruppe (immer die selbe?) zur Tür herein und erzählt von ihren Abenteuern, die sich im Laufe des Spiels zu einer zusammenhängenden Geschichte auftürmen.
    Das Konzept kann gut sein, aber es klingt ein wenig wie Harvest Moon mit kontinuierlicher Nachrichtensendung.
    Ja...nun, das ist sicher nicht schlecht, aber es fokussiert doch zu sehr auf die Arbeit des Wirts. Ich stelle mir es so vor, dass es storytechnisch immer noch "gut gegen böse" geht und eine Heldenparty immer noch vorhanden ist - nur eben spielt man diese nicht. Ich will das mal mit einem Beispiel verdeutlichen wie es sein könnte:
    Man ist ein Schmied und macht wie jeden Tag sein Arbeit. Eines Tages wird das Dorf in dem man lebt angezündet und es wird niedegebrannt von feindlichen Soldaten (Krieger/Diener des Antagonisten). Warum, wieso ist erstmal egal. Während der Aufbau Arbeiten trifft man als Schmied auf die Heldenparty, lernt sie kennen, handelt mit ihnen und wird so eine Art Kumpel von denen. Und wenn die Party weiterreist kann man ihnen folgen, man kann ihnen helfen, neue Waffen oder Gegenstände besorgen. Ausrüstung pflegen, eben all sowas. Und wenn sie in einem Dungeon feststecken kann man ihnen zu Hilfe eilen und sie da rausholen. Man kann ihnen bei ihren Plänen helfen, ihnen Tips geben, sie mit anderen Händlern bekannt machen. Ihnen seltene Objekte besorgen...der Erfolg der Heldenparty könnte davon abhängen wie gut man sich um sie kümmert. Na, es gibt sicher noch so vieles - das waren jetzt Brainstorming Vorschläge pur - ich könnte mir vorstellen das so eine Art Gameplay auch durchaus interessant sein könnte.

    @Batista
    Äh nee, lies nochmal genauer. Hier sind ziemlich unterschiedliche Vorstellungen zu lesen. Und ein Beispiel zum Gameplay habe ich jetzt geschrieben.

  8. #48
    Zitat Zitat
    Gameplay sind für mich die Faktoren, die ich als Spieler beeinflussen kann und wie ich mit der Welt aggiere.
    Zitat Zitat
    ich würd gameplay als schnittstelle zwischen spieler und spiel definieren
    Zitat Zitat
    Jeder Impuls der durch den Spieler an das Spiel gegeben werden kann
    Zitat Zitat
    Das sind einfach alle interaktiven Elemente eines Spieles.
    Die einzige wirkliche Abweichung kommt von Daen und Underserials Post weiß ich nicht ganz einzuordnen ^^“.

    Den Kern lässt du allerdings außer Acht, oder wie =P? Neues Gameplay ist immer schön, aber man muss sich halt fragen ob es nur den einzelnen Entwickler auf eine neue Stufe bringt, oder die ganze Szene.

    Deine Idee klingt ja auch ganz interessant, nur ergibt sich daraus nicht zwangsweise alternatives Gameplay, so kann auch einfach die Queststruktur anders ausfallen, ohne die Spielmechaniken zu verändern. Wirkt irgendwie halbgar.

    Geändert von Batista (24.02.2007 um 15:55 Uhr)

  9. #49
    @ Ascare
    Ein Verständnisproblem: Wechselt man in dem von Dir beschriebenen Beispiel mit dem Schmied nicht einfach nur die Namen aus, belässt das Gameplay aber eigentlich im alten System? Für mich klingt es so, als ob nun der Schmied der Held sei, der die Arbeit macht und die NPCs (also die Heldengruppe) geben ihm halt die üblichen Aufträge.
    Die Aufträge heißen jetzt zwar anders, drehen sich aber immer noch um "Suche dies, hole das, bekämpfe jenes, löse dieses". Neues Gameplay hieße ja, das beschriebene Muster auszuwechseln. Aber davon mal abgesehen, kann das trotzdem ein nettes Spielchen ergeben. Vielleicht auch als Schildknappe, statt als Schmied.

    @ UhuSchuhu
    In "Von Menschen und anderen Dämonen" kommt das doch schon vor. Oder willst Du ein derart ausgebautes Partyinteraktionssystem wie in den alten "Baldur's Gate"-Spielen?

  10. #50
    Zitat Zitat von Batista Beitrag anzeigen
    Die einzige wirkliche Abweichung kommt von Daen und Underserials Post weiß ich nicht ganz einzuordnen ^^“.
    Hast beim Zusammensuchen der Zitate wahrscheinlich selber gemerkt das diese sehr schwammige Aussagen sind und daher nicht wirklich eindeutig.
    Und wenn Beispiele genannt wurden wie Textbox wegklicken, Steuerung oder Menüführung - so etwas gehört nicht zum Gameplay.
    Zitat Zitat
    Den Kern lässt du allerdings außer Acht, oder wie =P? Neues Gameplay ist immer schön, aber man muss sich halt fragen ob es nur den einzelnen Entwickler auf eine neue Stufe bringt, oder die ganze Szene.
    Das verstehe ich nicht, bitte erläutern.
    Zitat Zitat
    Deine Idee klingt ja auch ganz interessant, nur ergibt sich daraus nicht zwangsweise alternatives Gameplay, so kann auch einfach die Queststruktur anders ausfallen, ohne die Spielmechaniken zu verändern. Wirkt irgendwie halbgar.
    lese dazu weiter...

    @real Troll
    Nein, das tut man nicht. In der Rolle des Schmieds fehlen einem einige Gameplay-Elemente die zum Standard Repertoire des RPGs gehören. Kämpfe könnte eines sein, die "Nicht-Begegnung" mit dem Antagonisten. Er kennt einen nicht und überhaupt hat man in dieser Welt nur die Bekanntheit eines gewöhnlichen Schmieds.
    Man geht auch nicht auf Kistenjagd, durchforstet keine Dungeons und basht auch keine Monster. Dies sind immer noch Aufgaben der Helden. Das gesamte "achso selbstverständliche" Gameplay wird auf deiner einen Seite weggekürzt, auf der anderen Seite entstehen aber neue Betätigungsfelder. Und wenn die Helden losziehen in ein neues Gebiet kann man sie begleiten oder auch nicht (man kann einfach eigenständig und unabhängig von ihnen agieren), sie gut ausrüsten und hoffen das sie lebend wieder zurückkommen. Sollten sie scheitern, ist man möglicherweise selbst Game Over.
    Und nein, die Helden geben einem keine Aufträge (zumindest nicht zwangsweise). Man zieht auf eigene Faust los und sucht nach Möglichkeiten der Truppe zu helfen. Man kennt ihre Stats, man weiß was sie brauchen und man sucht und findet oder arbeitet selbst an etwas was ihren Status möglichst fit und hoch hält.
    Denkt mal z.B. an ein FIFA Game, da spielt man ja die Fussball Spieler direkt und ist sozusagen das Team. Aber es gibt ja auch noch andere Spiele in denen man nur der Fussballmanager/Trainer ist und da hat man auch viele Aufgaben und man ist quasi für den Sieg des Teams verantwortlich, auch wenn man selber gar nicht das Team spielt. So ungefähr muss man sich das Spielprinzip des Schmieds vorstellen. Der Heldenmanager sozusagen.

    @UhuSchuhu
    Das mit den eigenständigen Charakteren gibt es eigentlich ja in FF9 und das hilfreiche Tier kommt auch z.B. in Wild Arms vor. Allerdings hast du recht das so etwas glaube ich in Makerspielen weitesgehend fehlt.

  11. #51
    Dann drückst du dich auch nicht weniger schwammig aus.
    Zitat Zitat von Ascare
    Das Gameplay bezieht sich darauf was der Spieler tut.
    Zitat Zitat von Ascare
    Und wenn Beispiele genannt wurden wie Textbox wegklicken, Steuerung oder Menüführung - so etwas gehört nicht zum Gameplay.
    Und das tut der Spieler nicht? Textadventures zum Beispiel sind Spiele, auch wenn es nur Dialoge durchzuklicken gilt. Das gibt ja nur Auskunft über die Qualität des Gameplays.
    Zitat Zitat von Ascare
    Das verstehe ich nicht, bitte erläutern.
    Ja, das hatte ich jetzt schwammig ausgedrückt XD. Galt nur zur Vertiefung von dem:
    Zitat Zitat
    Was den Rest angeht, da bleibt was ich gesagt habe. Zwischen innovativem Gameplay wie es dort präsentiert wird und der Art neuem Gameplay wie man es hier sucht besteht ein Unterschied. Der lässt sich auf die Kompatibilität mit dem bisherigen Genregerüst reduzieren. Was für ein Spiel funktioniert, das lässt sich nur selten als neuer Standard in allen anderen Spielen etablieren. Wenn ich den Thread richtig verstanden habe, dann ist aber genau das hier das Ziel.
    Abstrakt sein bringt mehr im eigenen, verschlossenen Stübchen.
    Deine Idee klingt jetzt gleich viel greifbarer und nachvollziehbarer, aber die lässt sich ja nur umsetzen, wenn das restliche Konzept auch angepasst wird und das ist es ja was ich meinte. Das funktioniert für ein Spiel, das funktioniert auch als Subgenre, aber das ist kein neuer Aspekt, der sich in klassische Konzepte einfügt und fortan immer und überall Verwendung finden könnte.

    Vielleicht könnte Kelven aber ja auch nochmal genauer sagen in welche Bahnen sich die Ideen hier verlaufen sollen ^^".

    Geändert von Batista (24.02.2007 um 17:13 Uhr)

  12. #52
    @Batista
    Machst du das absichtlich? Ich habe doch Beispiele genannt. O_o
    Und nein, Textboxen wegglicken hat mit dem Gameplay nichts zu tun, auch wenn du es auf Biegen und Brechen durchsetzen willst.
    Ich glaube auch nicht das Kelven uns vorschreiben will, welche Ideen wir hier präsentieren sollen.

  13. #53
    Zitat Zitat
    Ich glaube auch nicht das Kelven uns vorschreiben will, welche Ideen wir hier präsentieren sollen.
    Stimmt, hier kann alles vorgeschlagen werden was irgendwie mit Spielmechanik zu tun hat (dass ich selber das Wort Gameplay benutze liegt btw. alleine an der Macht der Gewohnheit ).

  14. #54
    Bitte? Reden wir gerade so extrem aneinander vorbei? Ich habe mich mit keinem Wort auf deine Beispiele bezogen und ob es nun zum Gameplay gehört eine Textbox wegzuklicken oder nicht ist mir auch piep, schnurz und scheißegal.
    Zitat Zitat von Ascare
    auch wenn du es auf Biegen und Brechen durchsetzen willst.
    Was versuchst du mir denn jetzt hier zu unterstellen? Das war nicht mehr als ein kleiner, unbedeutender Einwurf von mir.
    Zitat Zitat von Ascare
    Ich glaube auch nicht das Kelven uns vorschreiben will, welche Ideen wir hier präsentieren sollen.
    Das scheinst du jetzt extra zu machen. Ich wollte doch nur wissen, ob Kelven auf Ideen hinauswollte die universell einsetzbar wären, oder eben nicht.
    Du tust ja so als wollte ich mich mit dir streiten oder dich ärgern, ich bin aber wohl einer der letzten die Streit wollen .
    Vom Zaun brechen wollte ich nichts und jedes eventuell aufgekommene Missverständnis tut mir Leid.

    Ich hoffe mal, dass die Ideen auch nichts mit RPGs zu tun haben müssen.

    Das Konzept ist in erster Linie von Arkanoid inspiriert, dort wo es mit einem Balken und einer Kugel Klötzchen abzuschießen gilt. Man steuert den Balken wie in einem vertikalen Shooter durch das jeweilige Level (dementsprechend scrollt das Bild automatisch) und muss mit der Kugel alle Hindernisse aus dem Weg räumen, denn der Balken darf diese natürlich nicht berühren. Die Kugel reagiert auf die Wucht mit der man den Balken gegen sie steuert (vorzugsweise natürlich Maussteuerung, analog muss es halt schon sein), zu lasch darf es nicht sein, sonst halten die standfesteren Hindernisse dagegen, zu hart ist auch doof, weil man dann Gefahr läuft den Balken direkt gegen ein Hindernis zu donnern und die Kugel kommt vielleicht zu schnell zurück und geht am Balken vorbei, denn wenn sie nicht mehr erwischt wird, dann ist auch ein Leben futsch.
    Das Setting ist auch etwas verfrachtet. Außerirdische haben irdisches Fernsehen empfangen und ein Fußballspiel gesehen, finden die Sportart aber langweilig und modeln sie auf ihre Bedürfnisse um. So soll man halt einen Außerirdischen Fußballspieler durch das Spiel jagen der die Hindernisse zerschießt, aber vielleicht gibt es dann Probleme mit den Größenverhältnissen.

    Noch ein älteres aus einem anderen Kelventhread:
    Zitat Zitat
    ..., ein Strategiespiel in dem du mit kleinen Helferlein der alten Tante Martha in ihrer Bäckerei und dem privaten Haushalt aushilfst wo es nur geht, möglichst ohne erwischt zu werden. Größte Inspirationsquelle ist die Legende der Heinzelmännchen.
    Eben ein etwas anderer Ansatz zu einem Strategiespiel. Man steuert die kleinen Kerlchen ziemlich konventionell, muss aber eher unkonventionelle Aufgaben lösen, wie Aufräumen, Einbrecher in die Flucht schlagen, beim Kochen helfen, Zutaten besorgen und wie in einem Stealth Spiel unentdeckt bleiben. Das alles in einer Micro Machines ähnlichen Optik.

    Geändert von Batista (25.02.2007 um 15:58 Uhr)

  15. #55
    Naja ich wollte nur sagen das ich denke das man das Gameplay in einem RPG nicht ändern kann, denn ein RPG zeichnet sich eben dadurch aus, Dungeons zu durchstreifen und zu kämpfen. Man kann höchstens einzelne Elemente verändern, zum Beispiel das KS anders zu machen. Wenn man vom dem Grundgameplay weggeht, erhällt man etwas, das aber kein RPG mehr ist. Imo.

  16. #56
    @Batista
    Zitat Zitat
    Ich wollte doch nur wissen, ob Kelven auf Ideen hinauswollte die universell einsetzbar wären, oder eben nicht.
    Ist im Prinzip egal. Die Idee kann universell einsetzbar sein, oder nur bei bestimmten Genres/Spielen. Die Genres möchte ich auch nicht einschränken.

  17. #57
    Zitat Zitat von .matze Beitrag anzeigen
    Naja ich wollte nur sagen das ich denke das man das Gameplay in einem RPG nicht ändern kann, denn ein RPG zeichnet sich eben dadurch aus, Dungeons zu durchstreifen und zu kämpfen. Man kann höchstens einzelne Elemente verändern, zum Beispiel das KS anders zu machen. Wenn man vom dem Grundgameplay weggeht, erhällt man etwas, das aber kein RPG mehr ist. Imo.
    Aha? Du meinst jetzt aber nur die Sparte "Hack'n Slay" des Rollenspielgenres, also so etwas wie Diablo. Die lebt natürlich von einer nahezu auschließlichen Konzentration auf Kämpfe, Kämpfe, Kämpfe.
    Aber RPGs (allgemein Spiele, bei denen man meist per Erfahrungspunkten eine oder mehrere Spielfiguren weiterentwickelt) sind doch etwas breiter aufgestellt, als sich nur auf immerwährendes Gekloppe zu beschränken. Auf Dauer ist das auch arg beschränkt.
    Und wenn man sich als Ausgangspunkt für weitere Gameplayelemente die Frage stellt, wie neue Erfahrung gesammelt werden kann, ist das auch gleich ein fruchtbarer Ansatz:

    - Rätsel werden in Abhängigkeit von der zur Lösung aufgewendeten Zeit mit entsprechenden EXP bedacht.
    - statt lediglich Monster zu plätten und Schalter zu betätigen, können auch kleine Geschicklichkeitsübungen (Äpfel fallen von Bäumen und müssen vom Spieler rechtzeitig aufgefangen werden, EXP richten sich nach Äpfelanzahl im Korb) zu Erfahrungspunkten verhelfen.
    - Dialoge werden viel zu selten (oder gar nicht?) genutzt, Erfahrung zu erwerben. Ein Beispiel: Ein NPC weiß etwas, weicht aber in einem verschachtelt aufgebauten Auswahldialogsystem immer wieder den Fragen der Party aus. Natürlich existiert ein Weg, der zur gesuchten Antwort führt. Je weniger Klicks die Heldengruppe benötigt, um dem NPC die Information schließlich aus der Nase zu ziehen, desto mehr Erfahrung erhält sie.

    Na, ist das jetzt nicht ganz, ganz, ganz tolles neues Gameplay?
    Wie? Gab's schon in Spiel XYZ? Naja, dann gleicht die Spielentwicklung wohl dem Weg eines Rades. Ab einem bestimmten Punkt fängt sich alles an, zu wiederholen.

  18. #58
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ UhuSchuhu
    In "Von Menschen und anderen Dämonen" kommt das doch schon vor. Oder willst Du ein derart ausgebautes Partyinteraktionssystem wie in den alten "Baldur's Gate"-Spielen?

    Habe "Von Menschen..." leider nicht gespielt, aber BG kommt wohl an das, was ich meine, ziemlich nah ran. Nur würde ich halt noch einen Schritt weitergehen: Die PCs sind dir zwar im Kampf treu ergeben, schlagen sich in den Städten aber lieber selber durch.
    Der fanatische Kämpfer geht dann halt zum Schmied oder in die Trainingshalle und kommt hinterher mit einem neuen Schwert oder einer neuen Fähigkeit wieder.
    Die Zauberin geht mit Gleichgesinnten philosophieren und kommt mit mehr Intelligenz zurück.
    Der Lüstling geht in die Kneipe und versucht, schöne Frauen aufzureißen und kommt... öh, ja, besoffen wieder.

    Und so weiter. Eventuell könnte man es sogar so weit bringen, dass sich die Leute ihre eigene Ausrüstung kaufen, selbstständig Aufträge annehmen, Gerüchte rausfinden, Freunde besuchen und so weiter. Und am Ende des Tages trifft man sich gemeinsam im Hotelzimmer und tauscht sich über das erlebte aus.

    Und zusätzlich natürlich noch das (anscheinend schon umgesetzte) Party-spricht-untereinander-System. Ein Beispiel dazu, das mir grade beim Lufia spielen eingefallen ist: Man trifft ein Elfenmädchen, dass sich über die Umweltverschmutzung einer Fabrik in der Stadt beklagt. Nun entbrennt sofort ein Streit zwischen dem Technik-Freak, der die Meinung vertritt, dass die Umwelt dem Fortschritt nicht im Weg stehen sollte, und dem Greenpeace-Aktivist, der sofort Blumen pflanzen und sich an Bäume ketten will.
    Als Held hat man nun immer die Möglichkeit, das Problem nicht auf seinen favourisierten Weg zu lösen, sondern eine Ideallösung zu finden, die alle Parteien zufrieden stellt. Für Spieler, die das überfordert, ergeben sich keine negativen Auswirkungen, doch findet man diesen Weg, dann wirkt sich das positiv auf den Zusammenhalt der Truppe und somit auch (z.B.) auf die Kampfkraft.

    Sinn des Ganzen ist natürlich, zu fördern, dass man die PCs als vollwertige Charaktere sieht, mit eigenen Ansichten und Hintergründen und nicht nur Dackel, die einem hinterher wackeln.

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