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Thema: Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Lachsen
    Zitat Zitat von Lachsen
    Dieser Ansatz von Kelven komprimiert, so wie ich das sehe, das Gameplay, um mehr Platz für die Story zu lassen.
    Das ist natürlich ein Ansatz, um ein Spiel kürzer zu machen.
    Nicht ganz, der Ansatz soll eher unnötige Längen verhindern, die durch zielloses Herumlaufen entstehen. Für mich sind die von CabSep vorgestellten "Kurzspiele" nicht so interessant, um die geht's mir also nicht.

    Etwas ähnliches hast du doch auch bei Velsarbor gemacht. Dort sind die Dungeons im Prinzip ein langer Pfad (in der Demo jedenfalls), bei dem man ab und zu auf die Vorsprünge springen kann. Das ist etwas anderes als z.B. die verwinkelten Dungeons aus VD2, in denen es außer Gegnern und Schätzen sonst kaum was interessantes gibt.

    Zitat Zitat von Lachsen
    Der Ansatz geht meiner Meinung nach wieder mehr in der Richtung, RPGs in Richtung Interaktive Filme konvergieren zu lassen.
    Mal abgesehen davon, dass ich den Ansatz nicht in ein Spiel umsetzen möchte, halte ich nichts von interaktiven Filmen. Wenn es nur um das Erzählen von Geschichten geht, dann sollte man lieber zu den passiven Medien greifen. Von daher ist die Idee hinter dem Ansatz nicht das Gameplay zu reduzieren, sondern zu optimieren.

    @Daos-Mandrak
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story. So schön es auch ist, ich will nicht bei jedem Spiel ein halbstündiges Intro haben, sondern auch mal ohne große Erklärungen loslegen und mit viel Freiheit eine Welt erkunden.
    Das machen aber die meisten veröffentlichten Makerspiele schon so. Die Demos, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, waren eher so wie ich westliche Spiele definieren würde. Ist natürlich wieder eine Frage des Geschmacks, ich finde die Spiele sollten eher noch mehr Wert auf die Story legen (ohne das Gameplay zu vernachlässigen).

    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Ein Spielprinzip wie bei Diablo wo die Stoy vollkommene Nebensache ist, existiert in der Makerszene kaum. Dabei wäre so eine Umsetzung viel leichter und vom Arbeitsaufwand geringer.
    Diablo ist aber ein ganz anderes Genre als die üblichen Maker-Rollenspiele. So ein Hack'n Slay wird man auf dem Maker kaum so umsetzen können, dass es Spass macht. Mit Standard-KS würde ich das nicht spielen. Da braucht man schon ein flüssiges A-KS, bei dem auch mal 10 oder 20 Gegner auf der Map sein können.

    @Ascare
    Zitat Zitat
    Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.
    Die Sache mit dem Antagonisten haben wir vor kurzem erst in einem Thread besprochen. Ich halte nichts davon. Genauso sieht's mit der Rolle einer unbedeutenden Figur aus.

    @Daen
    Zitat Zitat von Daen
    "Was bedeutet Gameplay für uns Maker?"
    Gameplay ist ein ziemlich wager Begriff. Deswegen finde ich Spielmechanik passender. Das sind einfach alle interaktiven Elemente eines Spieles. Die lassen sich von der Story, die man passiv erlebt, abgrenzen

    Geändert von Kelven (21.02.2007 um 18:38 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Das machen aber die meisten veröffentlichten Makerspiele schon so. Die Demos, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, waren eher so wie ich westliche Spiele definieren würde. Ist natürlich wieder eine Frage des Geschmacks, ich finde die Spiele sollten eher noch mehr Wert auf die Story legen (ohne das Gameplay zu vernachlässigen).
    Hmm? Also ich musste feststellen, dass das dauernde Pochen auf überspringbare Intros langsam Wirkung zeigt und man jetzt öfters mal die Frage zu Gesicht bekommt, ob man denn ein Intro sehen möchte oder nicht (immer noch nicht die optimalste Lösung, aber ein Anfang), aber ansonsten.. kannst du vielleicht ein paar Beispiele nennen?


    Zitat Zitat
    ...der Ansatz soll eher unnötige Längen verhindern, die durch zielloses Herumlaufen entstehen. Für mich sind die von CabSep vorgestellten "Kurzspiele" nicht so interessant, um die geht's mir also nicht.
    Stellt sich die Frage inwieweit es sich um unnötige Längen handelt. Wenn man damit den Forscherdrang und die Freiheiten des Spielers zu sehr beschneidet und er sich eingeengt fühlt, hat man nicht viel gekonnt.
    Ein größeres Problem sehe ich aber im Spielgefühl und der Atmosphäre. Wenn man einfach nur ein paar Punkte auf dieser vorgefertigten Map anklickt und schwups, ist man dort, hat man dann noch das Gefühl, sich durch ein lebensgefährliches Dungeon zu kämpfen?
    Nicht, dass der Spieler Probleme bekommt, sich in die Spielwelt hineinzuversetzen.
    Aber gleichzeitig denke ich auch, dass es klappen könnte, wenn man wirklich gehaltvolles und fesselndes Gameplay in diesen Knotenpunkten liefert und nicht bloß die nächste selbstlaufende Textsequenz. Das wirklich praktische wäre aber, wie du ja asgtest, dass man mehr Freiheiten hätte, dem Spieler das Leben angenehmer zu machen, zB. indem man zwischen einmal passierten Knotenpunkten frei wählen kann usw.
    Zusammen mit einer Abstinez von Zufallskämpfen, wäre das wirklich mal eine interessante un komfortable Sache, man muss nur aufpassen eine glaubwürdige und atmosphärische Spielwelt zu schaffen.




    @CapSeb: Sry wegen deinem Namen, aber wenigstens bin ich nicht der einzige ^^' (@Kelven schiel)

  3. #3
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Hmm? Also ich musste feststellen, dass das dauernde Pochen auf überspringbare Intros langsam Wirkung zeigt und man jetzt öfters mal die Frage zu Gesicht bekommt, ob man denn ein Intro sehen möchte oder nicht (immer noch nicht die optimalste Lösung, aber ein Anfang), aber ansonsten.. kannst du vielleicht ein paar Beispiele nennen?
    Ich hab zu viel zitiert. Meine Antwort bezog sich vor allem auf diesen Satz hier: "Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story." (von Daos-Mandrak)

    @CapSeb
    Ups, tut mir leid wegen dem Namen. ^^

  4. #4
    Ob mir das System in Dungeons gefallen würde, weiß ich nicht, etwas herumgelaufe und in Labyrinthen herumgeirre gehört schon dazu, solange es nicht durch zu häufige Zufallskämpfe weiter in die Länge gezogen wird, aber als Möglichkeit Großstädte endlich groß zu machen, könnte ich es mir sehr gut vorstellen. Aktuell sind in den größten Metropolen der Welt nur 20 Häuser und 50 NPCs, ist auch ganz natürlich, niemand hat Zeit, Lust und Ideen um 50.000 Einwohner samt Häusern zu mappen und kein Spieler will in jeder Stadt Stunden auf der Suche nach dem Shop verbringen.

    Man könnte aber nur wichtige Punkte als begehbare Map darstellen, z.B. das Tor, einen Marktplatz und das Rathaus und die Bewegung über eine Stadtübersichtskarte abwickeln. Mit weiterem Storyfortschritt werden dann neue Orte freigeschaltet.

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