@Lachsen
Nicht ganz, der Ansatz soll eher unnötige Längen verhindern, die durch zielloses Herumlaufen entstehen. Für mich sind die von CabSep vorgestellten "Kurzspiele" nicht so interessant, um die geht's mir also nicht.Zitat von Lachsen
Etwas ähnliches hast du doch auch bei Velsarbor gemacht. Dort sind die Dungeons im Prinzip ein langer Pfad (in der Demo jedenfalls), bei dem man ab und zu auf die Vorsprünge springen kann. Das ist etwas anderes als z.B. die verwinkelten Dungeons aus VD2, in denen es außer Gegnern und Schätzen sonst kaum was interessantes gibt.
Mal abgesehen davon, dass ich den Ansatz nicht in ein Spiel umsetzen möchte, halte ich nichts von interaktiven Filmen. Wenn es nur um das Erzählen von Geschichten geht, dann sollte man lieber zu den passiven Medien greifen. Von daher ist die Idee hinter dem Ansatz nicht das Gameplay zu reduzieren, sondern zu optimieren.Zitat von Lachsen
@Daos-Mandrak
Das machen aber die meisten veröffentlichten Makerspiele schon so. Die Demos, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, waren eher so wie ich westliche Spiele definieren würde. Ist natürlich wieder eine Frage des Geschmacks, ich finde die Spiele sollten eher noch mehr Wert auf die Story legen (ohne das Gameplay zu vernachlässigen).Zitat von Daos-Mandrak
Diablo ist aber ein ganz anderes Genre als die üblichen Maker-Rollenspiele. So ein Hack'n Slay wird man auf dem Maker kaum so umsetzen können, dass es Spass macht. Mit Standard-KS würde ich das nicht spielen. Da braucht man schon ein flüssiges A-KS, bei dem auch mal 10 oder 20 Gegner auf der Map sein können.Zitat von Daos-Mandrak
@Ascare
Die Sache mit dem Antagonisten haben wir vor kurzem erst in einem Thread besprochen. Ich halte nichts davon. Genauso sieht's mit der Rolle einer unbedeutenden Figur aus.Zitat
@Daen
Gameplay ist ein ziemlich wager Begriff. Deswegen finde ich Spielmechanik passender. Das sind einfach alle interaktiven Elemente eines Spieles. Die lassen sich von der Story, die man passiv erlebt, abgrenzenZitat von Daen