Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
Ich halte diesen dynamischen Schwierigkeitsgrad für sehr problematisch, besonders bei RPGs. Die haben in der Regel nähmlich schon "von Haus aus" einen dynamischen Schwierigkeitsgrad durch die Möglichkeit Erfahrung zu sammeln. Wer mal nicht weiterkommt und wem es zu schwierig ist, der kann ja einfach ein paar respawnende Gegner plätten und so den Schwierigkeitsgrad senken. Wem es zu leicht ist.. nun, der kann ja sovielen Ehrfarungspunkten wie möglich aus dem Weg gehen^^', dann müsste man allerdings auch wirklich sehr gut spielen sollen.
Hier ist wieder das Spiel selbst gefragt, wenn nähmlich das KS größtenteils auf Zufall basiert und keinerlei taktische Vorgehensweise oder Geschick erfordert, dann kann man nicht gut spielen und ist gezwungen zu leveln.
Gibt man dem Spieler aber die Möglichkeiten, durch seine eigenen Fähigkeiten Einfluss zu nehmen und belohnt die gekonnte Spielweise, dann hat man quasi dynamischen Schwierigkeitsgrad.
Finde deinen Post richtig aufschlussreich. Das Level-Up-System mit variablem Schwierigkeitsgrad gleichzusetzen, daran hab ich noch garnicht gedacht. Dabei ist das ja eigentlich einer der Gründe oder positiven Aspekte von Rollenspiele.
Aber dennoch sehe ich einen wesentlichen Unterschied: Beim Leveln kann man durch Zeitinvestition es leichter machen. Man macht also etwas zusätzlich. Bei meiner Idee, wie ich sie ausführen würde, gäbe es keine Belohnung für Überstunden. Die Qualität wird bewertet, nicht die Quantität (irgendwie meine Leiblingswörter in letzter Zeit ). Dadurch ist es schlechteren Spielern keine Last und bessere werden bewertet und belohnt.
Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
So wie du ihn dir aber vorstellst, ist er mMn ziemlich destruktiv. Ich würde mir als Spieler unglaublich verarscht vorkommen, wenn ich die ganze Zeit versuchen würde gut zu spielen und alle Möglichkeiten optimal auszunutzen nur um dann zu merken, dass es sinnlos ist, da ich genausogut mit Absicht sterben könnte, um den Schwierigkeitsgrad zu senken. Spieler sind nicht dämlich, sie suchen den effektivsten Weg.
Wieder andersherum, wenn ich nicht mit dem Spiel klarkomme und schlecht spiele, da ich zB. das System noch nicht durchschaue, nach meinem Bildschirmtod aber der Schwierigkeitsgrad immer weiter gesenkt wird, bis ich trotzdem weiterkomme, dann ist der Lerneffekt sehr gering und ich werde nicht ausreichend angespornt, im Spiel besser zu werden.
Desweiteren fehlt mir dann auch die Herausforderung, das macht ja eben fürmich den Reiz aus, dass man auch mal hier und da gefordert wird und nicht alles vorgesetzt bekommt.
Stopp! Wir scheinen da ein wenig aneinander vorbei zu reden. Der Schwierigkeitsgrad wird nicht nach dem Sterben also Gameover leichter, sondern beim Erfüllen einer Aufgabe wie Kampf etc. Es wird vielmehr vom System nach festgelegten Kriterien bewertet wie gut man war. Danach richtet sich der darauf folgende Teil. Spieler die höhere Prozente, die die Leistung/Schwierigkeit angeben, erreichen, müssen natürlich entsprechend belohn werden. Im Grunde muss sich folgendes Gefühl ergeben: "Ha, sind die schlecht das nur mit 56% zu schaffen. Ich hab da die 80% geknackt!" Ein Problem ist aber weiterhin, was man mit Spielern macht, die wärend des Spielens keine Lust haben sich anzustrengen und im Nachhinein dann sagen: "War viel zu leicht."
So weit, so gut. Let's brainstorm!
Und schreib meinen Namen bitte richtig.

Geht ja voll die Party hier! Fünf Themen kreuz und quer. Mal sehen ob die einzeln verschwinden oder sich verbinden...


CapSeb