Die Idee an sich ist nicht schlecht, erinnert an die alten Textadventures, bei denen man ja auch die Befehle direkt eingab, um mit der spielwelt zu interagieren.
Ich fände es in diesem Fall (bei dem man seinem Sidekick sicher nur einfache Befehle geben kann und die Ausformulierung eher zweitrangig ist, da man ja sicher keine Gespräche mit dem Sidekick führt, sondern nur Anweisungen gibt) besser, wenn man anstatt der direkten Befehlseingabe durch tippen eines Wortes oder einer Wortgruppe, ganz einfach mit vorgefertigten, verallgemeinerten anklickbaren Befehlen arbeiten würde. Das würde den Spielablauf enorm beschleunigen (besonders bei Leuten, die nicht mit dem Zehnfingersystem tippen können) und wäre unerläßlich, für ein actionbetonteres Spiel.
"Voice Recognition" wäre sicher auch eine Lösung (erinnert sich noch Jemand an das Pokemon Game für N64, wo man Pikachu per Mikrofon Anweisungen geben konnte ^^' ?), aber sicher nicht für den RPG Maker.
Da fällt mir auch noch Wonder Project J für das SNES ein (Super Famicom eigentlich, gab's nur in Japan, gibt aber einen englischen Patch), da lotste man einen jungen Roboterjungen durch die Spielwelt und musste ihn durch Lob und Tadel "erziehen" und Dinge beibringen. Wäre als Anhaltspunkt sicher interessant, sich das mal näher anzusehen (falls du es nicht sowieso schon kennst^^).
@Cabseb:
Ich halte diesen dynamischen Schwierigkeitsgrad für sehr problematisch, besonders bei RPGs. Die haben in der Regel nähmlich schon "von Haus aus" einen dynamischen Schwierigkeitsgrad durch die Möglichkeit Erfahrung zu sammeln. Wer mal nicht weiterkommt und wem es zu schwierig ist, der kann ja einfach ein paar respawnende Gegner plätten und so den Schwierigkeitsgrad senken. Wem es zu leicht ist.. nun, der kann ja sovielen Ehrfarungspunkten wie möglich aus dem Weg gehen^^', dann müsste man allerdings auch wirklich sehr gut spielen sollen.
Hier ist wieder das Spiel selbst gefragt, wenn nähmlich das KS größtenteils auf Zufall basiert und keinerlei taktische Vorgehensweise oder Geschick erfordert, dann kann man nicht gut spielen und ist gezwungen zu leveln.
Gibt man dem Spieler aber die Möglichkeiten, durch seine eigenen Fähigkeiten Einfluss zu nehmen und belohnt die gekonnte Spielweise, dann hat man quasi dynamischen Schwierigkeitsgrad.
So wie du ihn dir aber vorstellst, ist er mMn ziemlich destruktiv. Ich würde mir als Spieler unglaublich verarscht vorkommen, wenn ich die ganze Zeit versuchen würde gut zu spielen und alle Möglichkeiten optimal auszunutzen nur um dann zu merken, dass es sinnlos ist, da ich genausogut mit Absicht sterben könnte, um den Schwierigkeitsgrad zu senken. Spieler sind nicht dämlich, sie suchen den effektivsten Weg.
Wieder andersherum, wenn ich nicht mit dem Spiel klarkomme und schlecht spiele, da ich zB. das System noch nicht durchschaue, nach meinem Bildschirmtod aber der Schwierigkeitsgrad immer weiter gesenkt wird, bis ich trotzdem weiterkomme, dann ist der Lerneffekt sehr gering und ich werde nicht ausreichend angespornt, im Spiel besser zu werden.
Desweiteren fehlt mir dann auch die Herausforderung, das macht ja eben fürmich den Reiz aus, dass man auch mal hier und da gefordert wird und nicht alles vorgesetzt bekommt.