das rad neu erfinden klappt halt nicht, runder als rund wirds nicht xD
man kanns höchstens schneller, stabiler oder angenehmer zum fahren machen^^
das rad neu erfinden klappt halt nicht, runder als rund wirds nicht xD
man kanns höchstens schneller, stabiler oder angenehmer zum fahren machen^^
Eine komplett neue Art von Gameplay für ein Rollenspiel zu entwickeln halte ich für sehr schwer, falls überhaupt möglich.
Das was hier im ersten Beitrag als Denkansatz gegeben wurde, ist mehr oder weniger nur eine Anpassung des Gameplays an Kurzspiele.
Dieser Ansatz von Kelven komprimiert, so wie ich das sehe, das Gameplay, um mehr Platz für die Story zu lassen.
Das ist natürlich ein Ansatz, um ein Spiel kürzer zu machen.
Ich würde allerdings eher die andere Richtung kompromieren:
Ausgereiftes Gameplay, nicht unbedingt Massenleveln, aber durchschnittlich lange und gut aufgebaute Dungeons, dafür etwas einsparen bei der Komplexität der Handlung.
Viele denken bei den Ansatz jetzt Wahrscheinlich an sowas wie Dungeonrunner und sind deshalb eventuell weniger davon begeistert.
Aber es geht meiner Meinung nach anders.
Wir reduzieren die Komplexität der Handlung, indem wir das Szenario vereinfachen.
Das heißt, die Umgebung, in der sich die Geschichte abspielt, ist keine Welt oder ein ganzer Kontinent, sondern vielleicht nur eine kleien Ortschaft, mit 1-2 Städten.
Anstatt großer Städte, gibt es nur kleine Dörfer. Statt 200 langweiliger NPCs vielleicht 20-30 wirklich Interessante Charaktere.
Dadurch, dass man den Umfang der Welt nun so eingeschränkt hat, kann man sich mehr auf die Details konzentrieren. Selbst eine wirklich anständige Handlung ist möglich.
Der ganze Ansatz ist nicht wirklich eine neue Idee. Es gibt bereits Spiele, die eher so aufgebaut sind. Ein ziemlich gutes Beispiel ist z.B. Alundra.
Das Spiel halte ich als Beispiel sogar besser geeignet als Spielserien wie Zelda, da es, obwohl die Welt wirklich stark eingeschränkt ist (ein Dorf, einzelne Häuser hier und da, dafür einige Dungeons, alles auf einer Weltkarte die vielleicht so groß ist wie die von A Link to the Past, oder kleiner), es eine ziemlich interessante und stellenweise sogar abwechslungsreiche Handlung hat, die aber nie wirklich episch ist, sondern sich immer zwischen den Bewohnern des Dorfes (und einer anderen Macht...) abspielt. Eben weil die Geschichte auch viel Bezug zu den Bewohner des Dorfes hat, hat man generell viel mehr Beziehung zu den NPCs, die so eindeutig mehr an Tiefe erlangen. Vielleicht 50% aller NPCs haben eine entscheidene Rolle in dem Spiel.
In Alundra gibt es kein (richtiges != Dungeon) Schloss, keine großen Städte, keinen Krieg zwischen Ländern oder generell kein Länderkonflikt, keine epischen Schlachten usw.
Wenn es sowas gibt, dann wird es nur in einen Szenen angedeutet, um der Geschichte allgemein etwas mehr Relevanz zu geben.
D.h. Alundra hat keine Einbußen in Bereich Handlung und Gameplay (welches btw. auch Klasse ist) gemacht, sondern nur im Umfang der Charaktere und der Umgebung.
Das ist meiner Meinung nach auch ein Ansatz, der in wenig RPG-Maker-Spielen verfolgt wird.
Alundra ist zwar mehr ein Adventure, aber ich sehe keinen Grund, wieso sowas nicht auf ein RPG übertragbar ist, da es wirklich nur das Gameplay ist, was Alundra zum Adventure macht. Die Story ist meiner Meinung nach eigentlich schon RPG-Reif.
Desweiteren befürworte ich Kurzspiele, weil sie weniger Aufwand sind, nicht wegen der Kürze an sich.
Kelven's Ansatz, der das Komprimieren des Power-Gamings & Gameplays als Grundlage hat, halte ich persönlich für weniger Aufwandsparend...
Denn nach meiner Erfahrung ist das Erstellen von Dungeons mit Rätseln und Gegnern etc. eindeutig weniger arbeit, als eine wirklich komplexe Handlung mit guten Szenen (vorallem auf ein ausgeweitetes Szenario) darzustellen.
Der Ansatz geht meiner Meinung nach wieder mehr in der Richtung, RPGs in Richtung Interaktive Filme konvergieren zu lassen.
Einigen gefällt das vielleicht, mir jedenfalls nicht.
C ya
Lachsen
Genau das ist mir auch aufgefallen. Die Darstellung der Geschichte macht deutlich mehr Arbeit als Nebenorte wie Dungeons in denen es lediglich um Nebenquests oder Leveln geht.
Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story. So schön es auch ist, ich will nicht bei jedem Spiel ein halbstündiges Intro haben, sondern auch mal ohne große Erklärungen loslegen und mit viel Freiheit eine Welt erkunden.
Ein Spielprinzip wie bei Diablo wo die Stoy vollkommene Nebensache ist, existiert in der Makerszene kaum. Dabei wäre so eine Umsetzung viel leichter und vom Arbeitsaufwand geringer.
Zu Alundra will ich noch etwas anmerken: Es gab zwar nicht 200 NPCs, aber dafür haben die bestehenden NPCs immer wieder neu agiert, sie waren an anderen Orten, haben andere Dinge erzählt und im Endeffekt halte ich es von der Komplexität nicht geringer als andere RPGs. Ebenfalls von der Story.
Das Faszinierende ist wirklich, dass man kein legendärer Krieger ist, der die Welt retten muss, es ist einfach eine kleine Geschichte, die nur wenige Leute zu hören bekommen. In etwa wie bei Grave Spirit oder Wilfried the Hero.
Bei den Storyvorstellungen lese ich fast zu 100% immer von einem Fantasyszenario in dem 2 Königkreiche miteinander verfeindet sind und eine Spielwelt existiert, die keinerlei Individualität besitzt.
Das driftet doch zu sehr in Richtung Story ab. Nochmal zurück zum Thema Gameplay: Man kann das Rad vielleicht nicht neu erfinden, aber man könnte vielleicht ein eckiges unbenutztes Rad vielleicht mal zum Rollen kriegen.
Beispiele:
Pong: Entweder spielt man Stab 1 oder Stab 2. Aber es gab nie ein Pongspiel wo man den Ball gespielt hat oder?
Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.
Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay. Und denkt mal vorher drüber nach was alles möglich wäre anstatt gleich zu sagen "Das wäre langweilig!"![]()
Ascare: Damit änderst du aber doch nur den Blickwinkel aus dem die Geschichte erzählt wird, oder?
Ich tu mir alleine mit dem Begriff Gameplay schon sauschwer.
Was macht Gameplay aus?
Wenn man diese Frage genauer klären könnte, würde es einfacher fallen nach etwas Anderem, Ähnlichen oder Verbessertem zu forschen.
Ist Gameplay der Wiederspielwert eines Spieles, der Spaß am Spiel oder die Art wie Aufgaben gestellt wurden?
@dean:
Gameplay (engl.: Spielen des Spiels) ist ein zum Computerspieler-Jargon gehöriger Begriff, der in einer weiten Definition die Gesamtheit aller Spielererfahrungen während der Interaktion mit formalisierten Spielen wie den Computerspielen beinhaltet. Damit ist der Begriff ein Synonym zu "Spielen".
http://de.wikipedia.org/wiki/Gameplay
mfg,![]()
Gut dann lasst uns mal etwas dazu tragen:
Also für mich ist Gameplay ganz klar wie sich das Spiel "spielen" lässt, ob es immer so langweilige Dialoge sind die über tausende von Klicks hinweg gehen oder ob es tolle Action mit Hammer Effekten ist. Denke das macht den Unterschied.
Das ist mMn GAMEPLAY![]()
Für mich ist Gameplay - denke ich - die Spannung und die Freude am Spiel.
Wenn ich mich darauf freue, ein Spieler weiterspielen zu können und wenn ich es nicht erwarten kann das im Spiel Sachen auftauchen oder man einen Bösewicht erlegt, den man in der Geschichte hassen gelernt hat.
Also ist Gameplay für mich die Fähigkeit des Spiels mich vor den Bildschirm zu fesseln und darauf basierend kann man dann - anstatt des schwammigen Begriffs Gameplay - auch sagen: "Wie könnte man die Spieler von Makerspielen zusätzlich an den Bildschirm fesseln und unterhalten"
So wäre für mich die Frage an sich schon einfacher zu beantworten, aber das ist auch nur meine Ansicht, was ist also Gameplay überhaupt für die Anderen?
ich würd gameplay als schnittstelle zwischen spieler und spiel definieren ... im grunde das "wie lässt sichs spielen", sprich steuerung, menüführung, kampfsystem, etc.
bombastische effekte, auftauchen von bla, etc würd ich eher als präsentation bezeichnen^^
gameplay ist die spielbarkeit ... imho xD
Finde deinen Post richtig aufschlussreich.Zitat von Ryo Saeba 1000
Das Level-Up-System mit variablem Schwierigkeitsgrad gleichzusetzen, daran hab ich noch garnicht gedacht. Dabei ist das ja eigentlich einer der Gründe oder positiven Aspekte von Rollenspiele.
Aber dennoch sehe ich einen wesentlichen Unterschied: Beim Leveln kann man durch Zeitinvestition es leichter machen. Man macht also etwas zusätzlich. Bei meiner Idee, wie ich sie ausführen würde, gäbe es keine Belohnung für Überstunden. Die Qualität wird bewertet, nicht die Quantität (irgendwie meine Leiblingswörter in letzter Zeit). Dadurch ist es schlechteren Spielern keine Last und bessere werden bewertet und belohnt.
Stopp! Wir scheinen da ein wenig aneinander vorbei zu reden. Der Schwierigkeitsgrad wird nicht nach dem Sterben also Gameover leichter, sondern beim Erfüllen einer Aufgabe wie Kampf etc. Es wird vielmehr vom System nach festgelegten Kriterien bewertet wie gut man war. Danach richtet sich der darauf folgende Teil. Spieler die höhere Prozente, die die Leistung/Schwierigkeit angeben, erreichen, müssen natürlich entsprechend belohn werden. Im Grunde muss sich folgendes Gefühl ergeben: "Ha, sind die schlecht das nur mit 56% zu schaffen. Ich hab da die 80% geknackt!" Ein Problem ist aber weiterhin, was man mit Spielern macht, die wärend des Spielens keine Lust haben sich anzustrengen und im Nachhinein dann sagen: "War viel zu leicht."Zitat von Ryo Saeba 1000
So weit, so gut. Let's brainstorm!
Und schreib meinen Namen bitte richtig.![]()
Geht ja voll die Party hier! Fünf Themen kreuz und quer. Mal sehen ob die einzeln verschwinden oder sich verbinden...
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CapSeb
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@Schwierigkeitsgradanpassung: Etwas in dieser Form gibt es ja bspw. schon bei UiD.
Beispiel:
http://img466.imageshack.us/img466/3886/uidaj0.png
Uiii. Tja, das ist genau das Gegenteil von dem, was ich meinte.![]()
Wie man auf dem Screenshot sehen kann, ist der Gegner stärker, wenn die Truppe höher levelt. Damit wird garantiert, dass er nie zu schwach oder zu schwer ist. Aber dabei wird nicht die Leistung des Spielers, sondern die Stärke der Charaktere angesprochen.
Das ist die Situation. So, jetzt folgendes Problem:
Wenn man sehr gut ist und ein schweres Spiel haben will, geht man Gegnern aus dem Weg, erhält weniger Erfahrungspunkte und hat somit ein niedrigeres Level (wie Ryo Saeba 1000 schon erklärte). Trifft man nun auf den besagten UID-Düsterschreck (siehe Bild), gewinnt man trotzdem leicht, da der ja jetzt das niedrige Level beachtet und kaum Gegenwehr leistet.
Um das gerade zu biegen, müsste man etwas einbauen:
Bessere Spieler ohne Zusatzgegner leveln viel schneller, bekommen dem aber entsprechend um einiges schwerere Gegner, sodass selbst ein Profi ins Schwitzen kommt. Das entspricht dem Düster(burg)-Schreck - wäre aber vollkommen gegen den Sinn von Rollenspielen und dem dort integrierten Levelup-System.
Warum baut Grandy sowas ein? Müsste man ihn mal selbst fragen... aber gebe es nur solche sich anpassenden Gegner, würde das System nicht funktionieren.
Finds aber gut, dass es zum Thema Ideen und Infos gibt.
MMn muss man trennen zwischen Spielen, die man gerne spielen will und Spielen, bei denen man nicht aufhören will/kann zu spielen. Beide besitzen ein gewisses Maß an Gameplay. Nur denke ich, beruht ersteres mehr auf Präsentation und Verträglichkeit mit dem Alltag, ob man also gerade Lust hat so etwas zu spielen. Das Zweite ist eher eine Flut von Neuem oder vielleicht sogar eine Art von Sucht. Erst die Kombination aus beidem ist ein gutes oder vielleicht sehr gutes Gameplay.Zitat von Daen vom Clan
Metroid Prime 2 (Gamecube) bspw.: Einmal angefangen, war es an sich genial zu spielen. Nur zu sagen, "Ich zock mal Metroid weiter", fällt mir da schwerer. Gutes Gameplay oder nicht?
Du hast ihn selbst in den Threadtitel geschrieben. Warum?Zitat von Kelven
@Begriffzerhacker: Ich glaub das mit dem Namen macht ihr absichtlich >_>
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CapSeb
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@CapSeb:
Ich bin davon ausgegangen, dass ein "guter" Spieler bei einem Spiel wie UiD ein Spieler ist, der gute Charaktere hat und nicht ein Spieler, der schwere Kämpfe gewinnt.
Und da würde ja das Prinzip gelten:
"Besserer" Spieler ==> Stärkere Gegner ==> Schwerere Kämpfe
Das Problem hierbei ist das mMn das Leveln. Um zu leveln muss man nicht gut sein, im Gegenteil. Wären alle Gegner Pflichtkämpfe, gäbe es keine respawnenden Gegner und würde der Spieler für "besser überstandene" Kämpfe mehr Erfahrung bekommen, würde das Ganze wieder in deinem Sinne funktionieren.
(oder habe ich da was falsch verstanden O.ô)
Wahrscheinlich gerade damit es weder zu leicht noch zu schwer wird.
Diese anpassenden Gegner sind afair Gegner, die entweder eine Schlüsselrolle besetzten, d.h. der Spieler muss irgendwann gegen diesen Gegner kämpfen. Ist der Spieler auf einem zu niedrigen Level und kann den Gegner nicht besiegen, muss er eventuell längere Szenen wieder anschauen oder unnötig leveln.
Oder solche Gegner sind (im Falle des Düsterschrecks) Gegner, die man mit sehr unterschiedlich starken Charakteren bekämpft. (Beispielsweise trifft man ihn anfangs mit einer Level-10-Party und läuft ihm später auf Level 25 nochmal über den Weg) Damit dieser Gegner später immer noch eine Herausforderung bietet, gibt es wohl diese Ausgleichsattacken.
Denke ich jetzt mal.
Zitat
Zitat
Zitat
Die einzige wirkliche Abweichung kommt von Daen und Underserials Post weiß ich nicht ganz einzuordnen ^^“.Zitat
Den Kern lässt du allerdings außer Acht, oder wie =P? Neues Gameplay ist immer schön, aber man muss sich halt fragen ob es nur den einzelnen Entwickler auf eine neue Stufe bringt, oder die ganze Szene.
Deine Idee klingt ja auch ganz interessant, nur ergibt sich daraus nicht zwangsweise alternatives Gameplay, so kann auch einfach die Queststruktur anders ausfallen, ohne die Spielmechaniken zu verändern. Wirkt irgendwie halbgar.
Geändert von Batista (24.02.2007 um 15:55 Uhr)
@ Ascare
Ein Verständnisproblem: Wechselt man in dem von Dir beschriebenen Beispiel mit dem Schmied nicht einfach nur die Namen aus, belässt das Gameplay aber eigentlich im alten System? Für mich klingt es so, als ob nun der Schmied der Held sei, der die Arbeit macht und die NPCs (also die Heldengruppe) geben ihm halt die üblichen Aufträge.
Die Aufträge heißen jetzt zwar anders, drehen sich aber immer noch um "Suche dies, hole das, bekämpfe jenes, löse dieses". Neues Gameplay hieße ja, das beschriebene Muster auszuwechseln. Aber davon mal abgesehen, kann das trotzdem ein nettes Spielchen ergeben. Vielleicht auch als Schildknappe, statt als Schmied.
@ UhuSchuhu
In "Von Menschen und anderen Dämonen" kommt das doch schon vor. Oder willst Du ein derart ausgebautes Partyinteraktionssystem wie in den alten "Baldur's Gate"-Spielen?
Hast beim Zusammensuchen der Zitate wahrscheinlich selber gemerkt das diese sehr schwammige Aussagen sind und daher nicht wirklich eindeutig.
Und wenn Beispiele genannt wurden wie Textbox wegklicken, Steuerung oder Menüführung - so etwas gehört nicht zum Gameplay.
Das verstehe ich nicht, bitte erläutern.Zitat
lese dazu weiter...Zitat
@real Troll
Nein, das tut man nicht. In der Rolle des Schmieds fehlen einem einige Gameplay-Elemente die zum Standard Repertoire des RPGs gehören. Kämpfe könnte eines sein, die "Nicht-Begegnung" mit dem Antagonisten. Er kennt einen nicht und überhaupt hat man in dieser Welt nur die Bekanntheit eines gewöhnlichen Schmieds.
Man geht auch nicht auf Kistenjagd, durchforstet keine Dungeons und basht auch keine Monster. Dies sind immer noch Aufgaben der Helden. Das gesamte "achso selbstverständliche" Gameplay wird auf deiner einen Seite weggekürzt, auf der anderen Seite entstehen aber neue Betätigungsfelder. Und wenn die Helden losziehen in ein neues Gebiet kann man sie begleiten oder auch nicht (man kann einfach eigenständig und unabhängig von ihnen agieren), sie gut ausrüsten und hoffen das sie lebend wieder zurückkommen. Sollten sie scheitern, ist man möglicherweise selbst Game Over.
Und nein, die Helden geben einem keine Aufträge (zumindest nicht zwangsweise). Man zieht auf eigene Faust los und sucht nach Möglichkeiten der Truppe zu helfen. Man kennt ihre Stats, man weiß was sie brauchen und man sucht und findet oder arbeitet selbst an etwas was ihren Status möglichst fit und hoch hält.
Denkt mal z.B. an ein FIFA Game, da spielt man ja die Fussball Spieler direkt und ist sozusagen das Team. Aber es gibt ja auch noch andere Spiele in denen man nur der Fussballmanager/Trainer ist und da hat man auch viele Aufgaben und man ist quasi für den Sieg des Teams verantwortlich, auch wenn man selber gar nicht das Team spielt. So ungefähr muss man sich das Spielprinzip des Schmieds vorstellen. Der Heldenmanager sozusagen.
@UhuSchuhu
Das mit den eigenständigen Charakteren gibt es eigentlich ja in FF9 und das hilfreiche Tier kommt auch z.B. in Wild Arms vor. Allerdings hast du recht das so etwas glaube ich in Makerspielen weitesgehend fehlt.