Zitat Zitat von Kelven
Der dynamische Schwierigkeitsgrad hat - zumindest was Kämpfe angeht - einen Haken. Man bevormundet damit den Spieler. Es könnte ja z.B. sein, dass jemand gerne "Sehr schwer" spielen will, aber zu schlecht dafür ist. Trotzdem will er es solange weiterversuchen, bis er es schafft. Vielleicht könnte man statt einem dynamischen Schwierigkeitsgrad dem Spieler lieber Hilfestellungen anbieten. Bei Rätseln könnten z.B. nach einer bestimmten Anzahl von Fehlversuchen Tipps auftauchen (die der Spieler aber nicht ansehen muss).
Ist das nicht genau der moderne Anti-Frust-Mechanismus? Wenn jemand sich gezwungen fühlt etwas fast unschaffbares zu erfüllen, ist diese "Sucht" nach einer Zeit frustend. Wer etwas nicht schafft, soll garnicht merken, dass es das gibt. Aber mit dynamisch meinte ich jetzt nicht, dass beim Gameover der Gegner (wahlweise) leichter wird. Einmal schwer bleibt er es auch. Die Art und Weise, wie man diesen Gegner besiegt hat, im Verhältnis zum theoretisch Möglichen gibt die Stärke der folgenden Gegner an. Die Lernkurve wird somit variiert.

Schon irgendwie cool in zwei Threads parallel über das gleiche Thema aus verschiedenen Blickwinkeln zu schreiben und so zu machen, als ob man das jeweils andere gerade nicht kennt.


CapSeb