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Deus
Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land
In diesem Thread ist während der Diskussion über "Kurzspiele" die Frage aufgekommen, ob man für solche Spiele das übliche Gameplay verändern muss und wie es aussehen sollte. Ich hab mir dann gedacht, dass eine neue Form von Gameplay ziemlich interessant sein könnte, nicht nur für "Kurzspiele", sondern allgemein für alle Genres und deswegen dieser Thread. Hier könnt ihr neue Konzepte für das Gameplay vorstellen und darüber diskutieren. Was einem das bringen soll? Nun, einmal können so beim Konzept Schwachstellen entdeckt werden und außerdem wird der eine oder andere vielleicht durch die Ideen inspiriert.
Damit der Thread nicht in der Luft schwebt, fange ich mal an. Ich muss aber gleich sagen, dass ich nicht vor habe die Idee in ein Spiel einzubauen, weil ich selber skeptisch bin ob das überhaupt funktioniert. Also, stellt euch ein Rollenspiel vor, in dem das Erzählen einer Geschichte im Vordergrund steht, es aber trotzdem noch einiges an Gameplay geben soll. Man kann annehmen, dass die Spieler neugierig darauf sind wie die Handlung weitergeht und nicht Stunden darauf warten wollen. Doch was passiert in den meisten Fällen? Ewig lange Laufwege und Dungeoncrawlen bis zum Umfallen. Eine Lösung wäre, die Laufwege zu verringern, indem man völlig von der üblichen Dungeondarstellung abweicht. Die Dungeonmap besteht aus Knotenpunkten, die mit Kanten verbunden sind. Jeder Knotenpunkt enthält eine einzelne, individuelle Map, auf der Gegner, Rätsel, Handlungszenen o.ä. warten. Rätsel könnte man z.B. dafür einsetzen, um neue Knotenpunkte freizuschalten.
So ein Konzept ist nicht wirklich neu, das ist mir klar, denn es gibt soweit ich weiß schon einige kommerzielle Spiele, die so aufgebaut sind. In der Makercommunity findet man so was aber noch nicht vor, obwohl man gerade bei storyintensiven Spielen auf diese Weise viel Leerlauf einsparen könnte. Was sagt ihr dazu?
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