Aha? Du meinst jetzt aber nur die Sparte "Hack'n Slay" des Rollenspielgenres, also so etwas wie Diablo. Die lebt natürlich von einer nahezu auschließlichen Konzentration auf Kämpfe, Kämpfe, Kämpfe.
Aber RPGs (allgemein Spiele, bei denen man meist per Erfahrungspunkten eine oder mehrere Spielfiguren weiterentwickelt) sind doch etwas breiter aufgestellt, als sich nur auf immerwährendes Gekloppe zu beschränken. Auf Dauer ist das auch arg beschränkt.
Und wenn man sich als Ausgangspunkt für weitere Gameplayelemente die Frage stellt, wie neue Erfahrung gesammelt werden kann, ist das auch gleich ein fruchtbarer Ansatz:
- Rätsel werden in Abhängigkeit von der zur Lösung aufgewendeten Zeit mit entsprechenden EXP bedacht.
- statt lediglich Monster zu plätten und Schalter zu betätigen, können auch kleine Geschicklichkeitsübungen (Äpfel fallen von Bäumen und müssen vom Spieler rechtzeitig aufgefangen werden, EXP richten sich nach Äpfelanzahl im Korb) zu Erfahrungspunkten verhelfen.
- Dialoge werden viel zu selten (oder gar nicht?) genutzt, Erfahrung zu erwerben. Ein Beispiel: Ein NPC weiß etwas, weicht aber in einem verschachtelt aufgebauten Auswahldialogsystem immer wieder den Fragen der Party aus. Natürlich existiert ein Weg, der zur gesuchten Antwort führt. Je weniger Klicks die Heldengruppe benötigt, um dem NPC die Information schließlich aus der Nase zu ziehen, desto mehr Erfahrung erhält sie.
Na, ist das jetzt nicht ganz, ganz, ganz tolles neues Gameplay?![]()
Wie? Gab's schon in Spiel XYZ? Naja, dann gleicht die Spielentwicklung wohl dem Weg eines Rades. Ab einem bestimmten Punkt fängt sich alles an, zu wiederholen.![]()